Гра, про яку не соромно скласти хокку. Огляд Ghost of Yōtei

Чесно кажучи, я скептично ставився до Ghost of Yōtei. Всі рекламні матеріали від Sucker Punch та Sony виглядали прісно. Складалося враження, ніби студія готує доповнення під виглядом сиквелу. Так, масштабне, з новою картою, місцями дошліфоване, але все ж доповнення. Ще й стандартний сюжет про помсту підготували.

Під час перших годин проходження мені теж здавалося, що висновок виявився правильним. Ghost of Yōtei — дуже приємна, але вторинна гра. Щось таке я готувався написати у підсумку. Але чим більше часу я проводив у проєкті, тим сильніше змінювалася моя думка. Диявол, як воно завжди буває, в деталях. А у випадку з екшеном Sucker Punch — ще й у глибині ось цих деталей. Тож я навіть не намагатимуся створювати якусь інтригу. Ghost of Yōtei — чудова гра, і в огляді я розповів, чому так вважаю.

Шаблонна преамбула — глибока історія

У Ghost of Tsushima гравця одразу кидали у вихор подій. Монголи вдерлися на острів, самураї їм програли, а Дзін Сакай ледь не помер на дуелі з лідером окупантів. Сиквел продовжує цю традицію. Перші ж кадри показують маленьку Ацу, над якою стоять члени Йотейської шістки. Хто ці люди? Чому вони вирішили вбити сімʼю головної героїні й покинули її стікати кровʼю?

Питання виникають миттєво, але над ними не встигаєш подумати, бо історія несеться далі. Атмосферний ролик, виконаний в стилі японських малюнків, розповідає про наступні роки Ацу. Вона вціліла, втекла на південь Хоккайдо, жила на вулиці й поволі тренувалася. Зрештою дівчина стала найманкою, яка пройшла через багато битв. Проте весь цей час протагоністкою рухала жага помсти.





Ацу поклялася повернутися і розправитися з Йотейською шісткою навіть ціною власного життя. І ось нарешті дівчина прибула назад до Ецо. Так історично називалися північні землі Хоккайдо, де розташована гора Йотей — символ всієї гри. З цього моменту і стартує повноцінний сюжет. Ацу вийшла на слід першого з шістки й готується почати свій кривавий шлях.

Коли чуєш завʼязку історії Ghost of Yōtei, то очі автоматично закочуються догори. «Десь я вже це чув, разів з пʼятсот», — звучить в голові. І це цілком справедливо, але гра Sucker Punch швидко розбиває шаблонні уявлення, які могли виникнути в користувача. Сценаристи студії змогли створити чуттєву, глибоко персональну, але водночас жорстоку і криваву оповідь. Місцями сюжет створює такі моменти, що здається, ніби хтось вгатив у легені й вибив все повітря. Від емоцій натурально перехоплює подих, а для мене це завжди сигнал сильного сюжету.

Проте одразу варто зробити кілька ремарок. Історія в Ghost of Yōtei далеко не оригінальна. Оповідь розвивається переважно передбачувано, за винятком кількох поворотів. Особисто мене ці твісти здивували, однак я певен, що й про них багато користувачів здогадаються завчасно. Історія також чітко фрагментована. Ацу подорожує в новий регіон і там протистоїть одному з членів Йотейської шістки. І цей цикл повторюється протягом всього сюжету. Така структура могла б стати мінусом, але сценаристи забезпечили відчуття плавності оповіді.

У кожному регіоні розвиваються паралельні додаткові лінії, які поєднуються між собою. Місцями вплітаються фрагменти з минулого, подані через грабельні флешбеки. А в окремі моменти демонструються заставки із Сайто, щоб не було відчуття, ніби головний антагоніст перебуває десь за ширмою аж до фіналу. Тобто Sucker Punch компенсувала фрагментованість точками дотику, які повʼязують частини сюжету воєдино.

Оповідь в Ghost of Yōtei ще менше претендує на історичність, ніж в Ghost of Tsushima. Достатньо поглянути на образ головної героїні, яку асоціюють з мстивим духом Онрьо. У Японії XVII століття було неможливо побачити жінку в цій ролі. Але розробники й не претендували на реалістичність. Ба більше, у другій частині є більше елементів містики та загравань з місцевим фольклором. І це тільки підсилює атмосферу помсти, в якій розчиняєшся під час проходження.





Та й мотиви сюжету далеко не нові: пагубність помсти, обовʼязок перед сімʼєю та кланами, сила звʼязків між людьми, необхідність вміти пробачати. Набір, знайомий кожному, хто хоч трішки знається на іграх, фільмах і книгах. Однак це неважливо, адже історія написана цікаво та професійно.

Ти швидко привʼязуєшся до персонажів і починаєш турбуватися за їхні подальші долі. Діалоги написані чудово, особливо в чуттєві драматичні моменти. Вони відповідають японській культурі, але водночас лаконічні та живі. Якщо навіть герої розтікаються думками, то це потрібно для розвитку їхніх відносин. Навіть з другорядними персонажами у гри все гаразд. Зустрічається чимало неординарних особистостей, хоч і не всім дісталося достатньо екранного часу.

А зверху над всім сюжетом височіє режисура. Ghost of Yōtei дуже покладається на візуальну компоненту та майстерність сінематік-артістів. Подача, ракурси, акценти, переходи — все на висоті. Те ж стосується й акторів озвучення, які викладаються на повну та намагаються витиснути максимум зі своїх ролей. В результаті майстерне виконання катсцен дуже і дуже посилює сюжет.

Історія в Ghost of Yōtei дійсно викликала багато сумнівів. Проте дуже приємно бачити, що всі вони були даремними. Нехай сюжет і не оригінальний. Але подача, драма, емоції, брутальна атмосфера та стиль повністю компенсують початкове відчуття вторинності. Тож сиквел точно не поступається першій частині в наративному плані.






На хвилях вітру та опалого листя

Візуал в Ghost of Yōtei не просто живить сюжет — він загалом головує у грі. Під час проходження постійно помічаєш, як багато сил було вкладено у стилізацію. В цьому плані сиквел схожий на першу частину, але допрацьований буквально у всьому. Кожен з шести регіонів має свою палітру кольорів, які задають атмосферу. Виключно за зовнішнім виглядом можна зрозуміти, що коїться в конкретній локації.

Таке стилістичне різноманіття дуже освіжає. Коли тільки потрапляєш у нову область мапи, хочеться все розглядати та вивчати. Окремий плюс — легеньке почуття меланхолії й туги, передане через кольори. Воно постійно натякає на жорстокість світу середньовічної Японії, долю Ацу та її криваву боротьбу. Це дуже тонка робота художників та дизайнерів, за яку варто віддати шану Sucker Punch.

Окремо розробники попрацювали, щоб оживити світ. У Ghost of Yōtei вистачає епізодів, коли просто скачеш на коні до цілі. Проте світ ніколи не відчувається статичним. Вітер куйовдить траву, літає цвіт, шумлять дерева, блукають звірі. Фауну особливо підтягнули — як кількісно, так і в плані різноманіття. Чого тільки вартують табуни диких коней та зграї оленів.

В результаті картинка дійсно заворожує. Сідаєш на коня і хочеться просто мчати вперед, насолоджуючись такою затишною і водночас дикою природою. Єдине, що трішки заважає — кінематографічний режим, який вмикається під час подорожей на скакуні. Мені ці чорні смужки зверху і знизу лиш заважали, і я певен, що буду не один такий.

Акомпанує візуалу музика із застосуванням японських інструментів. В спокійних мелодіях вчуваються шямісен, кото та хаясі. А коли доходить до битви, то в композиції часто проникають барабани цудзумі. Японський колорит відчувається в кожній ноті, і в результаті саундтрек дуже посилює атмосферу. Я особливо запамʼятав момент, як у відносно початковій частині гри подорож на коні супроводили піснею з жіночим вокалом. Це було дуже чуттєво і влучно. Тоді у мене тільки посилилося бажання грати й дізнатися, як ще мене дивуватимуть розробники.





Якщо ж подивитися на Ghost of Yōtei з чисто технічного погляду, то тут теж все чудово. Особливо вражає якась божевільна дальність промальовування. З будь-якої високої точки можна поглянути на цілий регіон. Система часток теж на вищому рівні, як і моделі персонажів. В заставках можна розгледіти навіть найменші деталі — бруд, кров, зморшки тощо. Та й анімації героїв на високому рівні, особливо міміка.

Окремо хочеться відзначити динамічне освітлення зі зміною дня та ночі. Воно прекрасно поєднане зі стилістикою для створення необхідної картинки. А ще у грі дуже гарно реалізовано густу рослинність та візуальні ефекти. Зброя, що палає, виглядає особливо видовищно.

Відчуття пригоди, а не роботи

До релізу креативний директор Ghost of Yōtei Нейтан Фокс заявляв, що найкращий спосіб досліджувати гру — побачити щось на горизонті й відправитися туди. Що ж, він був повністю правий. Саме так я переважно і вивчав віртуальні простори Ецо. І цей процес приносив колосальне задоволення.

Я не люблю більшість ігор у відкритому світі. Вони перевантажують маркерами та однаковими активностями, часто перетворюючись на таку собі роботу. Але в Ghost of Yōtei дослідження дійсно відчувалося як одна масштабна пригода. І цьому посприяли декілька дуже вдалих рішень Sucker Punch.

Одне з них — мінімізація інтерфейсу. У грі лишили тільки контекстні підказки в окремих місцях. Плюс зʼявляються назви регіону та завдань, коли їх завершуєш. Орієнтуватися на місцевості допомагають різні елементи на чолі з левел-дизайном. Мапа в Ghost of Yōtei розділена на шість регіонів, і кожен побудовано неймовірно професійно.

Розробники забезпечили постійні тригери, які б викликали цікавість у гравців. Деякі з них, як от дим над точками інтересу та можливість купувати шматочки карти з важливими місцями, були в Ghost of Tsushima. З попередньої частини перекочували й птахи з лисицями. Ці провідники вказують Ацу маршрут до активності неподалік. Сюди додали ще кілька оригінальних рішень.

В окремих місцях структура карти направляє до певного місця. Просто хочеться дізнатися, куди заведе той чи інший шлях. Такий підхід трохи нагадує Skyrim. Інше джерело інформації — NPC. Часто можна зустріти місцевого жителя, який з радістю вкаже шлях до активності неподалік. Єдине що в таких випадках не враховується, чи чув гравець вже цю інформацію. В результаті бувають ситуації, коли троє персонажів згадують місцевого майстра, а Ацу кожного разу реагує як вперше.

Плюс героїня вміє грати на шямісені — традиційному музичному інструменті в Японії. Пісні не лише приємно звучать і дозволяють розслабитися, а й можуть вказувати шлях до конкретних точок інтересу. У дослідженні також дуже допомагає монокль. Цей інструмент дозволяє розгледіти всі активності в найближчому радіусі. Далі можна відкрити мапу і відзначити конкретне місце на карті. А тоді вітрові потоки, які були одним з оригінальних рішень в Ghost of Tsushima, вказуватимуть шлях до цілі. Варто лиш легенько провести вверх по сенсорній панелі.

Взагалі карта в Ghost of Yōtei закрита туманом війни. Він розсіюється тільки під час подорожей Ацу. А місця, побачені в монокль, відображаються у вигляді малюнків чорнилом. Здавалося б, маленький елемент, але як же добре він працює на занурення. Немає ніяких знаків питання, а весь процес дослідження відчувається дуже природним.

Єдине виключення — маркери основних і додаткових квестів. Але й тут розробники підійшли до справи дуже оригінально. Після прибуття в перший регіон гравець через монокль відзначає кілька місць. Частина з них — сюжетні, які дають розвиток історії. Однак паралельно Ацу розпитує зустрічних NPC та ворогів про Йотейську шістку. Так вона отримує додаткову інформацію про те, куди рухатися й чого очікувати від конкретного ворога. Процес навіть злегка нагадує розслідування, хоча, звісно, квести в історії повʼязані між собою, й один веде до іншого.





Схожим чином гравець отримує додаткові завдання. Потрібно досліджувати світ і звертати увагу на персонажів. Нерідко умовний ронін, який обперся на стіну будинку, може мати цікаву роботу. При цьому розробники розуміли, що без маркерів гравців якось потрібно підводити до квестів. Тож вони зробили візуальні та аудіальні сигнали. Ось там навколо напівспаленого мосту якийсь рух, а тут мати гучно сварить сина. Виникає природне бажання піти й дізнатися, що там трапилося. І саме так в Ghost of Yōtei відкриваються додаткові квести. Підхід просто шикарний, і в майбутньому він повинен стати індустріальним стандартом для ігор у відкритому світі.

Ще одне цікаве рішення — меню вовчої зграї. У відкритому світі гравець майже в будь-який момент може стати табором. Тут відкривається кілька опцій — відпочити й відновити показники, змінивши час доби, пограти на шямусені, створити деякі додаткові припаси або приготувати їжу, яка дає випадкові бонуси на добу. А ще у табір можна запросити будь-кого з важливих персонажів, які входять до вовчої зграї. Це торговці, коваль, вчителі бойових мистецтв тощо.

Тобто гравцеві непотрібно постійно телепортуватися з одного кінця карти на інший, щоб купити припаси або покращити спорядження. Швидке переміщення присутнє в грі й відбувається ледь не миттєво. Однак значно зручніше просто запросити NPC в табір, а потім продовжити свою подорож. Виняток тут — кузня в спаленій батьківській хаті, де Ацу покращує зброю. Однак постійні повернення додому мають сюжетну ціль, тому повністю виправдані.

Загалом процес дослідження в Ghost of Yōtei виконано надзвичайно вдало. Гра дуже плавно і ненав’язливо підштовхує до вивчення свого світу. Вона підживлює інтерес до відкриттів і вивчення оточення, прибираючи всілякі маркери. Звісно, це не Elden Ring, де треба все записувати в блокнот. У Ghost of Yōtei є свій аналог основних і додаткових цілей у вигляді карток в меню мапи. Однак це тільки плюс, адже допомагає краще орієнтуватися. Особисто я від дослідження відкритого світу вже давно не отримував такого задоволення. І хоча в другій половині проходження магія відчувалася значно менше, це все ще чудовий результат.





Варіації за формою і змістом

Якими б приємними не були подорожі, для них потрібна ціль. Тож час поглянути, що там з контентом. В цьому аспекті загалом все добре, хоч і є кілька нюансів. На вершині піраміди активностей — сюжетна лінія. Саме в ці квести Sucker Punch вклала найбільше зусиль. Розробники прекрасно попрацювали над постановкою, щоб створити відчуття різноманіття та підтримувати ефект занурення.

Битвам присвячена основна увага, проте є й інші епізоди. Десь треба підслуховувати, про що говорять персонажі в таверні, десь — вистежувати за слідами, а десь гнатися на коні за рейдером, який кидається бомбами. Ось це чергування занять і задач в постановці — одна з голових переваг Ghost of Yōtei над Ghost of Tsushima. Навіть виключно в аспекті битв помітно, як творці жонглюють ситуаціями. Дуелі, битви з напарником, штурм, оборона, можливості для стелсу — всюди потрібно вбити ворогів. Проте різні за своїм форматом сутички підтримують відчуття свіжості.

З додатковими завданнями ситуація вже не така однозначна. Деякі з нібито другорядних місій вбудовані в сюжет. Їх необхідно виконати, щоб відкрилася можливість кинути виклик члену Йотейської шістки в кожному конкретному регіоні. Зазвичай від гравця вимагається допомогти місцевим жителям та пройти квести майстрів, які відкривають нову зброю та додаткове спорядження.

Такі місії в більшості випадків зрежисовані непогано. Їх можна виконувати в будь-якому порядку і навіть до моменту, коли зрозумієш, що це обовʼязкова умова для просування за сюжетом. Деякі з подібних завдань складаються в ланцюжки й розкривають додаткову історію. А заодно гравець знайомиться з новими персонажами, які частенько потрапляють у Вовчу зграю.

Схожа система діяла в Ghost of Tsushima, тільки зі ще більшим акцентом на союзниках Дзіна. Там були довгі серії квестів, присвячені конкретним героям. Деякі з цих місій були обовʼязковими, інші — опціональними. В Ghost of Yōtei реалізували щось подібне, тільки в трішки простішому форматі. З одного боку, це плюс для загального темпу розвитку сюжету. Проте частина персонажів в сиквелі розкриваються більш поверхнево, і загалом не вистачає великих додаткових історій за межами основної оповіді.





Інша категорія квестів — це доручення. Знайди патруль, який зник, допоможи повернути ферму, розберися, чому ронін стоїть на горі над поселенням і спостерігає за жителем. Всі завдання такого штибу й проходяться за десять хвилин. Розробники намагалися зробити деякі з них цікавішими, додавши простий вибір в кінці. Зазвичай це рішення зводиться до того, щоб вбити персонажа чи відпустити. Така собі перевірка моральних якостей в мініатюрі.

До квестів також належить і полювання за головами. Це повністю нова активність, яка виконана на кшталт замовлень з «Відьмака 3». Підходиш до дошки оголошень, береш плакати із замовленнями і йдеш шукати ціль. Гравцеві зазвичай лиш описують локацію, де злочинця востаннє бачили. А там вже потрібно досліджувати місцевість — звертати увагу на оточення чи незвичні події. Одного разу я знайшов ціль, йдучи на звуки битви з гарматною стріляниною. В іншому випадку допоміг гучний діалог, коли рейдери погрожували селянину. Той якраз дав мені всю необхідну інформацію, коли я розібрався з ворогами.

Серед інших нових активностей — загадки, де потрібно встановити правильне положення статуй, стовпи шани самураїв та вовчі лігва. Посіпаки шістки ловлять звірів у клітки, а гравці можуть їх звільняти. Допомагає у цій справі вовчиця, яка стала супутницею Ацу. Вона може приходити на допомогу в битвах. Частота залежить від прокачування окремої гілки здібностей. А відповідні очки навичок даються якраз за звільнення вовків. Звір загалом ефективний як союзник, особливо коли отримуєш достатньо пасивних бонусів, повʼязаних з ним. Напарниця Ацу стала одним з головних нововведень в бойовій системі.

У Ghost of Yōtei також зʼявилися випадкові події на карті, які теж гарно оживляють подорожі у відкритому світі. Якось я допомагав заспокоїти коня, який брикався. Закінчилися все це погонею за участю ведмедя — єдиного агресивного представника фауни. А ще впродовж всього проходження за Ацу полюватимуть роніни, причому чим ближче до кінця, тим активніше вони діють. Сайто постійно підвищує нагороду за голову «Онрьо», тому найманці регулярно влаштовуватимуть засідки на дорогах.

А ще у Ghost of Yōtei зʼявилися декілька мініігор. Перша — малювання за допомогою сенсорної панелі геймпаду. Друга — розпалювання вогню, коли стаєш табором. Третя — процес смаження їжі. Саме тут активно застосовуються особливості DualSense, як от адаптивні тригери та гіроскопи. Загалом мініігри підвищують різноманіття, але швидко набридають. Тож розробники не дарма реалізували можливість їх пропустити.





Що ж до активностей, які перекочували з Ghost of Tsushima, то тут гарячі джерела та бамбукові QTE. Вони підіймають запас здоровʼя та духу відповідно. Лисички й далі приводять до святилищ, де можна отримати медальйони. Останні видаються і за серії платформингових випробувань, коли потрібно піднятися на якусь високу точку. Сюди входить і гора Йотей, хоча залізти на неї від підніжжя не вдасться. Гравця через чорний екран переносять на плато, звідки починається підйом.

Загалом платформинг гарно відшліфували. Анімації Ацу значно плавніші, ніж у Дзіна, тому повзати вертикальними поверхнями приємно. З відгуком на команди теж ніяких проблем — героїня вправно чіпляється за виступи й стрибає, куди вказуєш. Хоча в плані глибини розробники нічого нового не додали. В сиквелі теж можна лазити тільки в суворо визначених місцях, і для цього всього лиш потрібно вказувати правильний напрямок та стрибати. Гак-кішка теж лишилася, але й вона застосовується виключно у заздалегідь підготовлених точках. Тобто механічно платформинг приємний, але простий і застосовується дуже локально.

У відкритому світі також зустрічають вівтарі, які дають очки прокачування, та аванпости. Куди ж без них. Таборів ворогів та захоплених поселень не те щоб багато — штук двадцять на всю мапу. Вони відрізняються за левел-дизайном, але все одно швидко набридають, навіть попри обмежену кількість.

Полювання за бронею лишилося у схожому форматі. У Ghost of Yōtei, як і в першій частині, всього є близько десяти обладунків. Отримання кожного з них супроводжується проходженням окремого квесту. Причому іноді вони бувають доволі складними. Гравцям спочатку потрібно знайти оповідача в кожному з регіонів і послухати легенду. А далі видається ціль на кшталт знайти чотири трупи в широкій області, щоб зняти з них дзвіночки.

Загалом філософія активностей у відкритому світі не змінилася з часів попередньої частини. Гравець повинен природним чином натрапляти на точки інтересу й не затримуватися там надовго. Виключенням тут стають тільки аванпости, але і їх стало менше. Та головне, що у Ghost of Yōtei розробники намагалися додати унікальності кожній активності. На одному з джерел позаду мене пройшла ведмедиця з дітками. А якось на точці з бамбуковим QTE довелося влаштувати дуель з чоловʼягою, який не хотів пускати Ацу до тренування.

Інколи розробники додають механіки з точок інтересу в основні квести. Це стосується мінігри з малюванням та бамбуку. Sucker Punch дійсно старалася зробити процес дослідження світу максимально мʼяким, плавним і різноманітним. Щоб у гравця завжди було чим зайнятися, але це не відчувалося як стандартна черга цілей або задач.

Плюс кожна активність винагороджується, підживлюючи почуття прогресу. Тож навіть я, вже давно стомлений від відкритих світів, із насолодою дослідив майже всю мапу. Ближче до кінця я витрачав вже менше часу, щоб просто подорожувати навколо гори Йотей. Але загальний результат поєднання концептуального підходу до реалізації активностей та дослідження мене приємно вразив.





Тисячі битв на шляху роніна

Багато людей полюбили Ghost of Tsushima саме за бойову систему. Битви були кривавими, видовищними, водночас складними та комплексними. Нерідко гру відносять до екшенів, де найкраще реалізовані сутички. І я особисто знаю людей, які з цим повністю погоджуються. Тож вдвічі приємніше бачити, що у Ghost of Yōtei розробники відшліфували та доповнили боївку, нічого не зламавши. Ну майже, бо куди ж без нюансів.

Базис бойової системи у другій частині не змінився. Є легкі та важкі удари, які комбінуються між собою та складаються в серії. А для захисту використовуються блок, ухилення та парирування. Вороги, окрім здоровʼя, мають запас стійкості як в Sekiro. Коли зменшуєш його до нуля, то відкривається вікно для завдання шкоди. Зробити це допомагають важкі атаки та відбиття в тайминг. Ідеальне парирування миттєво вибиває всю витривалість і дозволяє перейти в контратаку.

Вороги можуть завдавати чотири типи атак — звичайні, сині, червоні та жовті. Кольоровий відблиск — стандартний сигнал для гравця про те, як саме необхідно діяти. Зі стандартними ударами працює будь-який тип захисту. Сині випади необхідно відбивати, від червоних ухилятися, а от жовті — одне з важливих нововведень. Ці удари вибивають зброю з рук Ацу, яку потім потрібно підняти. А зробити це під натиском противника буває дуже непросто.

З арсеналом героїні повʼязане інше суттєве нововведення в бойовій системі. У Ghost of Tsushima діяла система з чотирьох стійок, кожна з яких була ефективною проти конкретного типу ворогів. А в Ghost of Yōtei її замінили на окремі види зброї. Це рішення логічне одразу з обох боків. За сюжетом Ацу — найманка, і вона плювати хотіла на якісь там закони чесного бою. Вона робить все, щоб перемогти, тому і готова використовувати будь-яку зброю. А з погляду ігроладу це нововведення додало відчуття різноманіття й підсилило систему камінь-ножиці-папір.

Під час проходження Ацу опановує подвійні катани, спис ярі, одачі та кусарігаму. Базовий набір механік у кожної зброї однаковий, тобто звикати до кожної не доведеться. Однак відрізняються анімації, швидкість ударів, дальність ураження, затримка між випадами в серіях тощо. Завдяки цьому розробникам вдалося значно освіжити бойову систему.





А ще система зброї дозволила реалізувати чіткі асоціації: подвійні катани ефективні проти ярі, ярі — проти кусарігами та серпів тощо. Гравець одразу бачить, що використовує противник в бою, і автоматично перемикається. Асоціації напрацьовуються дуже швидко і не виникає ситуацій як в Ghost of Tsushima, коли плутаєш стійки в розпалі сутички. Тож за рішення зі зброєю можна поставити міцну вподобайку.

На загальний базис накладаються додаткові можливості. Затиснення кнопки важкої атаки активує особливу навичку. Вона залежить від зброї, наприклад, у катани це знайомий удар з ножен, який вибиває стійкість. А от в Ярі — штурхан обома ногами. Таким методом легко скидати ворогів зі скелі, або просто відправляти в політ, якщо ті не встигають поставити блок.

Окремо йде здібність «Завивання Онрьо». За концепцією вона схожа на силу привида, яку застосовував Дзін, хоча має відмінності в активації. Навичка не має перезаряджання, але для її застосування потрібно вбити сім противників, не отримавши шкоди. Зараховуються будь-які ліквідації, включно з прихованими. А коли застосовуєш вміння, вороги на мить впадають в ступор. Слабші одразу падають, і їх можна добити одними ударом, а сильніші відкриваються для нанесення серії атак.

Інші можливості відкриває прокачування, яке значно поглиблює бойову систему. Воно ділиться на три категорії, в кожній з яких є окремі гілки навичок. В перелік входять здібності атаки, оборони та стелсу. Окремо є ще невеличка порція вмінь, які повʼязані з дослідженням світу. Наприклад, кілька з них відведено для того, щоб поїздки на коні стали ще приємнішими.

Частина навичок — пасивні. Вони зазвичай полегшують застосування зброї за певних умов, подовжують серії атак або дають можливість швидше застосовувати здібності. Один з таких прикладів — автоматичне відбиття стандартних випадів ярі при застосуванні подвійних атак. Проте прокачування також відкриває й кілька активних вмінь.

У кожної зброї зʼявляється спеціальна навичка, яка потребує однієї комірки духу. Ця універсальна енергія застосовується як для лікування, так і на активацію особливих вмінь. Але у Ghost of Yōtei її легше відновлювати. Окрім регенерації після вбивств противників, додалося саке. Алкоголь поповнює запас духу, однак тимчасово розмиває картинку.





Це доволі цікаве рішення, адже разом із можливістю терміново вилікувати себе приходить певний дискомфорт. Плюс процес випивання займає час і має окрему анімацію на відміну від лікування. Та загалом наявність саке спрощує дуельні поєдинки, бо це додатковий ресурс для гравця. А під час подорожей світом дух можна миттєво відновити в таборі.

У катани спеціальна навичка — це вже знайомий з попередньої частини різкий випад, який пробиває блок. Але в іншої зброї вміння відрізняється. Ярі дозволяє виконати пробіжку, завдати шкоди та збити з ніг. Сюди ж додається універсальне для всього арсеналу вміння, яке роззброює противника. Це жовта атака, яка вартує три одиниці духу. У Дзіна була схожа «ульта», але з іншим ефектом. А вибиття зброї — надзвичайно корисна навичка, яка здатна спростити будь-який бій. Щоправда, вороги теж користуються нею, тож потрібно вчасно реагувати. Відбити такий випад дозволяє посилена важка атака.

Ацу також має додатковий арсенал, куди входить далекобійна зброя та гаджети. З першою зрозуміло — тримай дистанцію та стріляй. Проте в Ghost of Yōtei значно зросло різноманіття в цій категорії, адже зʼявився вогнепал. Мушкет дозволяє гарно працювати здалеку по ворогах, а пістолети можна вбудовувати в серії ударів.

Луки ж лишилися без змін — є кілька варіацій для різних задач і перемикання між видами стріл. Сюди також відносяться димові та вибухові бомби. Якщо є дистанція і потрібно швидко розібратися з бандою ворогів, то буде не зле кинути їм під ноги кілька імпровізованих динамітів.

Що ж до умовних гаджетів, то тут все як в «Цусімі». З цікавих нововведень — можливість покривати зброю вогнем. Тоді вона завдає додаткової шкоди, а удари стає складніше відбивати. Особисто мені здалося, що цю механіку зробили аж надто сильною. Особливо коли в боях з босами я за дві вогняні катани знімав понад половину здоровʼя. Проте вороги теж частенько користуються цією фішкою, тому є певний паритет.

Тут можна відзначити проміжну, але дуже важливу перевагу бойової системи Ghost of Yōtei — постійний розвиток. Гравець поступово відкриває нову зброю та гаджети. Арсенал розширюється, а з ним і кількість можливостей. В кожен момент абсолютно будь-якої битви у користувача є десяток можливостей, як діяти та що використовувати. Розмаїття дуже велике, і все залежить виключно від персональної тактики.

Ghost of Yōtei надає величезний полігон, щоб вбивати ворогів красиво, оригінально чи просто ефективно. Бойова система надзвичайно комплексна і постійно прогресує. У формулу сутичок регулярно додаються нові елементи, які підживлюють інтерес та азарт. При цьому розробники не скочуються в переускладнення. Вони дають інструменти, частину з яких взагалі можна не використовувати. Гравець, якщо дуже захоче, здатен обійтися однією катаною. Але значно цікавіше пробувати нові тактики й ефектно знищувати противників.

Видів ворогів у Ghost of Yōtei стало більше, ніж в попередній частині. Вони відрізняються переважно за зброєю, яку використовують. Весь арсенал Ацу доступний і ворогам, тому зустрічаються як швидкі бійці з кусарігамами, так і стрільці з мушкетами. На додачу йдуть джаггернаути з гарматами та вогняні фокусники, які дуже стараються підпалити гравцеві пʼяту точку.

Окремо варто відзначити мінібосів та босів. Битви з ними відбуваються в дуельному форматі, як і в Ghost of Tsushima. Саме тут перевіряється, наскільки користувачеві вдалося опанувати бойову систему. У головгадів є унікальні рухи та серії атак, які включають різні удари. І зазвичай тип атаки відповідає анімації. Тобто це не просто стандартний випад вирішили підсвітити червоним. Якщо удар не можна заблокувати, то рухи боса показують, що він вкладає в нього свою силу. А ще головгади постійно жонглюють зброєю, тож і гравцям доведеться максимально використовувати свій арсенал.

Поєдинки — одна з кращих частин бойової системи. Вони вимагають зосередженості й інколи заворожують танком клинків, який відбувається на екрані. Проте в Ghost of Yōtei ці битви стали легшими, ніж в Ghost of Tsushima. У гравця є більше способів схитрити й одразу завдати багато шкоди. Банальний приклад — пʼєш саке, вибиваєш зброю ворога, а поки він перемкнеться на іншу, виконуєш швидку серію. Це одразу мінус третина здоровʼя. Тому на середній складності я нечасто відчував якийсь виклик в боях з босами, якщо не враховувати членів шістки.

Взагалі бойову систему Ghost of Yōtei можна аналізувати годинами. У ній дуже багато нюансів. Перед початком будь-якого бою можна викликати ворога на поєдинок, як і в «Цусімі». Щоб виграти це протистояння, потрібно атакувати в момент замаху противника і не вестися на обманні рухи. А в сиквелі серія подовжується за допомогою прокачування. Тобто після вбивства першого ворога можна дочекатися, коли підійде наступний і теж ліквідувати його одним випадом.

У битви додали кидки катанами та списами, які у більшості випадків миттєво вбивають противника. Це не лише виглядає ефектно, але й підвищує загальну динаміку. Коли вибиваєш зброю у ворога, підіймаєш її та жбурляєш в іншого, то відчуваєш себе ледь не віртуозом. Пусті пляшки з-під саке теж можна метати, щоб дезорієнтувати суперника.

Інколи у момент загибелі на допомогу Ацу приходить вовк, даючи другий шанс. Звір також може доєднуватися до поєдинків на початку бою, завдяки чому дуель стає подвійною. А буває, що вороги можуть просто злякатися натиску гравця навіть без застосування «Завивання Онрьо». Тоді вони просто втікають з поля бою.

Зверху на всю багатогранність та комплексність бойової системи накладається брутальність. Кров у сутичках заливає броню Ацу, ледь не повністю перефарбовуючи. Героїня відрубує руки та голови, які можуть відлетіти високо в гору. А іноді недобиті противники повзають полем бою, і гравцеві дають вибір — лишити їх конати чи закінчити страждання, встромивши катану.

Ця видовищність супроводжується гарно реалізованими функціями DualSense. Контролер має тактильну віддачу, яка відрізняється, залежно від зброї в руках Ацу. А адаптивні тригери гарно відображають натягування тятиви лука й спуск гачка мушкета. DualSense тільки посилює приємні відчуття, від боївки.

Битви в Ghost of Yōtei — комплексні, різноманітні, динамічні й надзвичайно видовищні. Це безперечно одна з найсильніших сторін гри, та все ж я побачив два вагомі недоліки. Перший перекочував з попередньої частини. У боях проти кількох ворогів складно діяти проактивно. Бо поки з умовними подвійними катанами намагаєшся вибити витривалість у хлопака з ярі, збоку може завдати удару здоровань з канабо. А проти нього вже треба застосовувати одачі. Саме тому гра інколи карає дешевою шкодою за агресивний стиль.






Інша проблема — це рвані та надзвичайно швидкі анімації окремих ударів босів. Коли гравець тисне серією атак, головгади можуть різко перервати її своїм пріоритетним випадом. І зреагувати на такий рух вкрай складно. Моє око іноді навіть не встигало вловити, як взагалі відбувся удар. Я вже постфактум розумів, що отримав шкоду і час переходити в оборону. Загалом боси мають діяти агресивно, але й потрібно давати користувачеві вікно доля реакції на такі атаки. В цьому аспекті відшліфованості не вистачило.

RPG-чума сюди не прокралася

На останок лишилися стелс та екіпірування. Приховані вбивства в Ghost of Yōtei реалізовані так, як і в попередній частині. А ще — у більшості ігор від третьої особи, де взагалі доступна така опція. Крадешся навприсядки, підходиш зі спини й виконуєш ліквідацію. Ховатися можна у всюдисущій високій траві, а відвертати увагу — пустими пляшками з-під саке.

У стелсі також дуже зручно використовувати далекобійний лук. Я неодноразово тихенько зачищав пів табору своїми стрілами, перш ніж вступити у відкритий бій. Противники в грі не те щоб дуже зрячі, але тривогу підіймають швидко. Як тільки бачать труп соратника, підбігають до нього й дмуть в ріг для оповіщення всіх навколо. Тому зачистити весь аванпост по-тихому не вдається — у мене жодного разу не вийшло.

Що ж до спорядження, то тут знову взято базис з «Цусіми». Серед екіпірування характеристики мають броня та зброя. Вони прокачуються у майстрів та в домашній кузні відповідно. Для цього необхідно збирати ресурси, які розкидані у відкритому світі та сховані у всіляких скринях. Видів матеріалів купа — від тканин до металів та бамбуку.

Броня завжди має три пасивні характеристики. А після прокачування вони просто посилюються. Наприклад, на першому рівні був мінорний захист від враження вогнем та холодом, а далі параметр поступово зростає. Числових показників у грі немає, тож загалом важко сказати, наскільки сильно збільшуються бонуси. Але при використанні броні першого і четвертого рівня різниця відчувається. А ще костюми Ацу значно змінюються при прокачуванні, що теж взято в попередньої частини, проте все ще викликає естетичне задоволення.






Зброя покращується лінійно — з кожним наступним етапом збільшується шкода. Тут ніяких варіантів немає: Ацу використовує тільки батьківську катану, а решту арсеналу дають майстри. Змінити одну кусарігаму на іншу не вийде. Довершують ансамбль параметрів персонажа амулети. Вони теж дають різні пасивні бонуси — більше здоровʼя, додаткова пляшка саке, автоматичне зцілення при смертельному ударі, якщо вистачає духу, швидше вибиття стійкості парируванням тощо.

Загалом медальйони дозволяють трішки відкоригувати свій стиль ведення битви, скомпонувавши ефекти з обраною бронею. Але радикального впливу екіпірування немає. І це навіть добре, бо грі геть не потрібно йти в сторону RPG. Системи з кольоровим екіпіруванням і так проникли ледь не в кожен екшен, тож добре, що Ghost of Yōtei дотримується власного бачення.

Чи варто купувати

Ghost of Yōtei повністю побудована на фундаменті першої частини. Через це у грі іноді відчувається вторинність. Під час проходження іноді ловиш себе на думці: «Ось це було, і це було». Але! Чи варто було розробникам повністю міняти концепт? Відповідь, очевидно, ні, враховуючи велику аудиторію Ghost of Tsushima та любов людей до неї.

При цьому Sucker Punch дуже гарно попрацювала в глибину. У кожному аспекті — від бойової системи до активностей та стилістики — помітно значний крок вперед. Саме тому Ghost of Yōtei відчувається значно різноманітнішою, цікавішою та відшліфованою, ніж перша частина. І все це накладається на вже міцну базу. Тож я сміливо рекомендую гру всім, хто любить екшени від третьої особи та японський антураж. Десятки годин якісних розваг Ghost of Yōtei забезпечить.

Плюси

  • Емоційні та драматичні моменти в історії.
  • Якість режисури сюжетних епізодів.
  • Постановка основних і деяких додаткових завдань.
  • Навігація у відкритому світі.
  • Різноманіття активностей, багато з яких намагалися зробити унікальними.
  • Чарівна стилістика.
  • Загальна якість візуалу.
  • Комплексна бойова система з нововведеннями.
  • Фішки DualSense, інтегровані в мініігри та боївку..

Мінуси

  • Легке відчуття вторинності.
  • Заїжджена тема помсти в сюжеті.
  • Деякі недоліки в бойовій системі.

9/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Тільки що пройшов Йотей. «вторинність» й так далі є, авжеж. Але. Дуже велике але. Гра, історія, персонажі — вони всі дарують емоції. Від сміху, до сліз (не жартую). За цією складовою ( для мене найголовніше) Йотей на рівні з рдр2. А можливо навіть більш глибока. Це суто моя думка

По огляду гра посередня, але 9 з 10, дуже дивно

гру намагались оцінити за комплексом того, що від неї можна отримати — в цілому ніде й не збрехали.

сам я також не відчуваю, що куплю цю гру дорожче ніж за 600 грн.

сам я також не відчуваю, що куплю цю гру дорожче ніж за 600 грн.

а чого?

я проходив попередню частину не так давно, тому, що боївка, що тематика, що графіка — мені поки не цікаво.

але найголовніша перепона це жінка головний герой.
я певну частину речей просто не зможу зрозуміти, або взагалі прийняти.

але найголовніша перепона це жінка головний герой.

Та ладно, вона там цілком органічно вписалася)

ні, ну я не заперечую.

сам просто цього не відчую скоріш за все.

Повністю розділяю вашу думку. Мені теж не зайшла Цушіма свого часу. І ця гра не дуже чипляє

Ghost of Tsushima мені як раз таки зайшла, і навіть дуже, хоча є до чого причепитись.

Більшість речей, до яких я хотів причепитись, я простив через сюжетну арку нашого ГГ та його опікуна.

А я от не пробачив безліч однотипних завдань з зачисткою таборів монголів.

Ти просто симпатік монголів!

Та ні, там просто нецікаві однотипні квести. Особливо у першій третині гри, коли тебе майже змушують бігати і зачищати ті табори монголів. Ще й по сюжету ти робиш те саме. А потім оці «геніальні» завдання, коли зачистив табор, звільнив полонених, мусиш їхати через пів мапи, щоб повідомити, що ти виконав завдання. А потім тебе посилають туди знову, щоб тих полонених привести. І ти знову скачеш через пів мапи туди. Таке нахабне розтягування ігрового часу. Або тобі щось треба, ти приходиш до персонажа, він погоджується тобі допомогти, але ти мусиш спершу виконати його завдання і сходити до другого персонажа. Другий теж погоджується, але ти спершу маєш виконати його завдання і сходити до третього персонажа. Це дизайн квестів з 2006-го.

Уууу, обережно, фанат монголів!

Підписатись на коментарі