Ігри як реабілітація. Як «Шлях до здоров’я» та Room 8 Group впроваджують геймінг-терапією для ветеранів
У світі вже багато років відеоігри розглядають як допоміжний інструмент для підтримки ментального здоров’я та відновлення після травматичного досвіду. Україна, особливо під час повномасштабного вторгнення, не виняток. Цей напрям вже тестують і впроваджують у реабілітацію військових. І в доволі широкому спектрі: від використання комерційних ігор у межах геймінг-терапії до спеціалізованих VR-рішень для роботи з фантомним болем і неврологічними порушеннями.
Ми поспілкувалися із співзасновником та медичним директором МЦ «Шлях до здоров’я» Микитою Жалніним та CSR-менеджеркою Room 8 Group Оленою Кондратюк про те, як працює геймінг-терапія та чому звичайні відеоігри можуть бути корисними в реабілітації. А ще про те, яку роль у цьому відіграє геймдев-бізнес і чи може українська індустрія створювати спеціалізовані продукти для відновлення військових.
Медичний директор МЦ «Шлях до здоров’я» Микита Жалнін та CSR-менеджерка Room 8 Group Олена Кондратюк
Про початок роботи і недосконалість протоколів Ізраїлю та США
— Що стало поштовхом для ідеї залучити відеоігри до реабілітації військових?

Микита Жалнін: Варто зробити короткий екскурс. Наш медичний центр працює за міжнародними стандартами й протоколами у сфері реабілітації. Та ми вважаємо, що маємо шукати інновації та принаймні тестувати їх. Ми — країна, що воює, а наш медичний центр бере на себе частину навантаження, пов’язаного з реабілітацією наших воїнів. Тому маємо робити все , щоб прискорювати реабілітацію, підвищувати її ефективність і збирати клінічні дані.
Першим кроком у цьому напрямі для нас стало створення тренажера для реабілітації у віртуальній реальності — VRNow. Ми успішно розробили його спільно з українською ІТ-компанією, провели клінічні дослідження, довели його ефективність і отримали всі необхідні сертифікати. У 2025 році на форумі в Давосі наш тренажер отримав Global Impact Award за інновації у сфері відновлення.
Нещодавно про нас також написали в журналі, який входить до наукометричної бази Scopus. У медичних колах це важливий знак якості, тому що публікація у виданні, яке індексується в Scopus, — те, до чого прагне кожен, хто займається науковою діяльністю у сфері медицини.
Тому геймінг став для нас продовженням і розвитком цього напряму терапії.
Сама ідея виникла дуже просто. Я з дитинства граю в комп’ютерні ігри. Консолі в мене ніколи не було, але комп’ютер з’явився приблизно у вісім років, і відтоді я граю все життя. Я провів тисячі годин у різних іграх. Після одного важкого дня, сповненого консультацій, я вирішив пограти, бо для мене це своєрідний метод «медитації», спосіб трохи відволіктися від буденності.
В якийсь момент мене просто осяяло. Я робив це багато років, але саме тоді подумав, що точно не єдиний, на кого геймінг і відеоігри мають такий медитативний вплив. Тому вирішив спробувати впровадити їх у психологічну реабілітацію. Із власного досвіду я знаю, що за тривожного розладу відеоігри можуть мати позитивний вплив. Зараз ми проводимо тестування та поглиблені дослідження: оцінюємо зменшення проявів депресії та наслідків ПТСР, а також поліпшення концентрації уваги у ветеранів.
— То це було більше з особистого досвіду чи ви спиралися також і на наукові дослідження?
Спочатку все вийшло досить спонтанно. Коли мені спала на думку ідея, що я сам розслабляюся за допомогою відеоігор і що це може бути корисним для інших, зокрема для ветеранів, я почав думати, з ким можна порадитися. Колись я працював у Федерації регбі. Її президентом був Денис Давидов, і я знав, що приблизно у 2019 чи 2020 році він заснував кіберспортивну лігу. Я вирішив поговорити з ним про цю ідею, і виявилося, що він саме завершував роботу над власною дисертацією. Зараз він уже захистив її, а тоді писав саме про вплив геймінгу на зниження рівня ПТСР у ветеранів. Він одразу дав мені дуже багато інформації та надіслав дослідження, проведені у США.
Але, як і у випадку зі звичайною фізичною реабілітацією, іноземний досвід не завжди нам підходить. Коли ми відкривалися, то також вивчали іноземні протоколи, але вони нам не підійшли, оскільки в Україні інший тип війни, відмінний від досвіду Ізраїлю чи військових операцій США. Відповідно, їхні протоколи геймінг-терапії нам також не підійшли: там були інша гіпотеза й інший добір ігор.
«Наприклад, використовували ігри на кшталт Super Mario та пригодницькі проєкти. Часто ці дослідження проводили з використанням Nintendo Switch»
Я спробував цей підхід і зрозумів, що загалом він мені не дуже подобається. У дослідженнях пояснювали, чому обирають саме такі ігри: щоб не збуджувати нервову систему ветерана й мінімізувати ризики. Але коли ми почали тестувати цей підхід на знайомих військових, стало зрозуміло, що він занадто ідеалізований. Дослідники усунули всі можливі ризики, але водночас пожертвували ефективністю.
Натомість ми можемо використовувати різні ігри. Є пацієнти з ПТСР, яким можуть підходити навіть шутери. Ми, звичайно, не вдаємося до крайнощів, але використовуємо змагальні та пригодницькі ігри, спортивні й гоночні симулятори.
Ми вже отримуємо позитивний зворотний зв’язок безпосередньо від пацієнтів. Про повноцінну статистику говорити ще зарано, але вже маємо результати повторного тестування людей, які в червні пройшли повний курс геймінг-терапії. Результати свідчать про позитивні зміни. Тому я вирішив, що ми можемо піти далі за дослідження, проведені у США, і проводити власні.

— То у вас є два окремі напрями: VR-терапія й геймінг-терапія. І якщо говорити саме про геймінг-терапію, то йдеться про звичайні комерційні ігри?
Так, це звичайні комерційні ігри.
— Якою тоді є роль Room 8 Group у цьому партнерстві?
Тут теж варто зробити невеликий екскурс. Наш центр працює з 1 серпня 2022 року, і ми одразу відкривали його як соціальний проєкт. Наша мета — надавати безкоштовну допомогу захисникам і безоплатно проводити їхню реабілітацію.
Тому вся діяльність нашого проєкту пов’язана з партнерствами. Якщо реабілітація для військових безкоштовна, ми маємо звідкись отримувати ресурси, щоб мати змогу її проводити. Сьогодні в нас вже є досить розгалужена мережа партнерств. Звісно, завжди хочеться більшого, тому ми відкриті як до нової співпраці, так і до розвитку вже наявної.
Коли ми почали обговорювати напрям геймінгу, Денис Давидов, про якого я вже згадував, одразу сказав, що надасть нам усе необхідне обладнання. Після цього Анастасія, наша менеджерка з розвитку, допомогла розробити пропозицію, і ми почали шукати партнера саме для цього напряму.
Так ми й розпочали співпрацю з Room 8 Group. Я вважаю, що це лише початок нашого партнерства. Сьогодні роль Room 8 Group є ключовою: компанія фінансує реабілітацію наших пацієнтів. Більшість таких програм охоплює і геймінг-терапію як один із видів реабілітації.

Олена Кондратюк: Ми справді надаємо фінансову підтримку цьому напряму. Водночас важливо уточнити: Room 8 Group не створює самостійно ігрових продуктів чи медичних рішень для реабілітації. Ми об’єдналися в межах партнерства з реабілітаційним центром, який має відповідну експертизу, протоколи та практичний досвід роботи з пацієнтами.
Про ПТСР українців та використання Astro Bot для терапії
— Як з погляду терапевта розрізнити ситуацію, коли людина просто грає, і ситуацію, коли відеоігри стають частиною лікування?

Микита Жалнін: По-перше, я б одразу запропонував відмовитися від формулювання «лікується грою». Це важливо, тому що ми не позиціонуємо геймінг як лікування. Ми говоримо про нього як про інструмент, який може допомагати зменшувати прояви психічних розладів, набутих внаслідок війни. Звісно, ми не говоримо про патологічні стани, за яких людині потрібна конкретна медикаментозна терапія. У таких випадках геймінг не замінює лікування, а може бути лише його доповненням.
Сьогодні ми можемо оцінювати ефект за поточним зворотним зв’язком від пацієнтів, які проходять геймінг-терапію, та за результатами повторних тестувань. За кожним пацієнтом закріплений фахівець, який допомагає проводити сесію, пояснює особливості різних типів ігор, які ми використовуємо, а за бажання пацієнта може навіть пограти разом із ним.
Перед початком курсу пацієнт проходить три психологічні тести. Перший — шкала самооцінювання симптомів ПТСР PCL-5. Другий — шкала Бека, яка відображає психологічне самопочуття пацієнта протягом останніх двох тижнів. Третій — тест Спілбергера — Ханіна, який оцінює рівень ситуативної та особистісної тривожності. Після завершення курсу ми проводимо повторне тестування, порівнюємо первинні й повторні результати та відстежуємо динаміку.

— Чи бувають випадки, коли ви рекомендуєте пацієнту звернутися до психіатра або обрати інший напрям допомоги?
Так. Лише нещодавно таких випадків було два.
У нас вівторок і четвер — консультаційні дні. У середньому кожного такого дня ми проводимо приблизно дванадцять консультацій. За рідкісними винятками, майже не буває дня, коли ми не перенаправляємо когось до психіатра, який вже працюватиме з патологічним станом. На жаль, із практичного досвіду ми бачимо, що приблизно з кінця другого кварталу 2025 року ця тенденція суттєво посилюється, зокрема й серед цивільних, які не брали участі в бойових діях.
«Від моменту відкриття медичного центру й до сьогодні частота перенаправлення пацієнтів принаймні на консультацію до психіатра зросла майже вдесятеро»
— Для яких станів і запитів геймінг-терапія може бути корисною?
Корисною геймінг-терапія може бути для людей з ознаками раннього ПТСР. Сьогодні, я впевнений, прояви посттравматичного стресового розладу мають понад 70% населення України. І я говорю не лише про військових і ветеранів. Центральна нервова система людини має певний ресурс і потенціал. За ці роки кожен із нас уже певною мірою його вичерпав. Хтось вичерпав ще два роки тому, а хтось досі тримається на залишках ресурсу. Це дуже індивідуально.
Для всіх, хто має ознаки раннього ПТСР, це точно може бути корисним. Так само як і для людей з ознаками тривожного розладу, підвищеним рівнем тривожності чи першими вагомими сигналами, наприклад панічними атаками.
Геймінг дає мозку змогу хоча б на певний час відволіктися, зануритися у віртуальне середовище й допомогти центральній нервовій системі трохи відновити ресурс. Звісно, якщо йдеться про серйозніші стани й людина паралельно працює з психологом або приймає певні препарати, це може давати ще кращий результат.
«Якщо відповідати коротко, я думаю, що приблизно 70% населення України вже можуть бути потенційною аудиторією для геймінг-терапії»
— Як формуються задачі під час сесії? Чим геймінг-терапія відрізняється від звичайного проходження гри?
Якщо сесія відбувається під щільним кураторством, це зазвичай стосується пацієнтів із вираженішими проявами психологічних розладів. Наведу приклад. У грі Astro Bot від Sony на кожному рівні гравець має не лише пройти його, а й може додатково збирати пазли. Це не обов’язкова умова, але краще, коли він це робить.
Роль куратора тут полягає саме в тому, щоб допомагати пацієнту концентрувати увагу. Наприклад, коли той підходить до контрольної точки або переходу на інший рівень, куратор може підказати: «Подивися, чи все ти зібрав на цьому рівні». Пацієнт бачить, що йому, умовно, бракує двох пазлів, повертається й шукає їх.
Це ще більше занурює людину в процес і відволікає від думок та переживань. Також це допомагає розвивати або принаймні відновлювати нормальний рівень уваги й концентрації. Їх зниження є одним із перших проявів різних розладів, про які ми говоримо.
Водночас, якщо ми бачимо, що пацієнт добре адаптований і компенсований, після поранення минуло вже багато часу, а сама людина встигла психологічно відновитися, куратор мінімально впливає на її перебування в кімнаті геймінг-терапії. Такий пацієнт може просто пробувати різні ігри.
— Тобто для частини пацієнтів геймінг-терапія справді є терапевтичним інструментом, а для частини — радше способом відпочити?
Так. Для тих, кому це потрібно, поруч має бути терапевт або помічник, який супроводжує людину під час цього процесу. Для когось геймінг може бути просто розвагою, і це теж нормально.
Зараз ми пропонуємо геймінг багатьом пацієнтам, окрім тих, у кого є явні прояви патологічних станів. У нас вже були пацієнти, яким ми пропонували його під час мультидисциплінарної консультації, а вони відповідали: «Та ні, я ніколи не грав, мені це не дуже цікаво. Я краще на риболовлю сходжу». Ми завжди пропонуємо спробувати один раз, а далі людина вже сама вирішує, чи хоче записуватися на наступні сесії.
Часто людина приходить, і видно, що для неї це щось зовсім нове, але згодом вона залишається. Зараз конверсія приблизно така: троє із чотирьох таких пацієнтів записуються на наступні сесії та формують графік на весь курс. Тобто це працює. Для частини людей це просто розвага, але добре, що така можливість є.

— Чи є ігри, які ви точно не використовуєте в геймінг-терапії? Наприклад, надто агресивні або військові шутери?
Це дуже дискусійне питання, оскільки все залежить від конкретної людини. Саме тому мені не надто підійшли дослідження, проведені у США. Там намагалися максимально усунути потенційні ризики, але в реальності, навіть якщо ми бачимо людину з вираженою агресією, можливо, їй якраз варто дати змогу виплеснути її в умовах віртуального зомбі-апокаліпсису.
Можливо, це буде краще, ніж якщо вона вийде на вулицю й спрямовуватиме цю агресію на людей навколо. Поки що ми не можемо говорити про це з позиції повноцінної терапевтичної статистики, але плануємо випробовувати такий підхід. Думаю, через три-чотири місяці в нас уже буде принаймні невелика статистика, зокрема й щодо таких пацієнтів.
Наразі ми не встановлюємо жорстких обмежень. Щоб розібратися в цьому питанні, нам потрібно більше часу, досліджень і певна кількість експериментальних випадків. Після цього вже можна буде говорити конкретніше.
Якщо йдеться про військові шутери, то їх також можна використовувати. Але все залежить від конкретної людини. Думаю, багато молодших хлопців повертаються з війни й спокійно грають у Counter-Strike. Тим паче, це частина нашої ігрової культури. Тому поки що моя позиція така: ми не встановлюємо для себе обмежень. Будемо випробовувати різні варіанти, зокрема й гостріші.
— Чи може український геймдев створювати спеціальні продукти для реабілітації? І чи є зараз запит на такі рішення?

Олена Кондратюк: Так, ми вважаємо, що український геймдев точно має потенціал у цьому напрямі, і він досить великий. Але важливо розуміти, що створення ігрових продуктів для реабілітації потребує співпраці між геймдевом, медициною та науковцями. Для більшості компаній, зокрема сервісних, як наша, сьогодні швидше й ефективніше долучатися через фінансову підтримку реабілітаційних центрів. На цьому етапі це практичніший шлях.
Якщо говорити про майбутнє та створення спеціалізованих продуктів для реабілітації, для цього потрібні додаткові компетенції. Ідеться про тісну співпрацю з лікарями й реабілітологами, клінічну валідацію та дослідження ефективності таких рішень. Також важливо враховувати те, про що говорив пан Микита: не весь досвід інших країн підходить Україні. Потрібно вивчати міжнародні дослідження та практики, але водночас зважати на наш контекст.
Окремо постає питання регуляторних вимог у сфері медичних продуктів, адже ми говоримо про здоров’я людини. Досвід користувача має бути адаптований до потреб людей із травмами або певними обмеженнями. Це вже інший рівень відповідальності, ніж під час створення ігор.
Для нас це частина ширшого питання про позитивний вплив відеоігор на здоров’я людини й про те, де саме можна застосовувати такі інструменти. Ідеться і про цивільних, і, у цьому контексті, про військових та ветеранів. Найреалістичніший шлях — партнерство між геймдев-компаніями, медичними установами та дослідницькими організаціями. Саме на перетині цих компетенцій можуть з’являтися справді ефективні продукти.
Про VR-терапію, фантомний біль, биття посуду на ерготерапевтичній кухні та реакцію на гейміфікований досвід
— Чи може VR-терапія стати окремим затребуваним напрямом у найближчі роки?
Ми вже зараз на власному досвіді перевіряємо, що нам підходить, а що ні. Попит у цьому напрямі буде краще зрозумілий трохи пізніше. Сьогодні точно є потреба в підтримці ментального здоров’я та фізичного стану людей. У центрі реабілітація відбувається комплексно й охоплює фізичний, медикаментозний і психологічний напрями. Тому попит передусім є на допомогу людям, а інструменти для цього можна використовувати різні.
Те, що підходить одній людині, може не підійти іншій. Тому ми будемо застосовувати різні інструменти, здатні допомогти в реабілітації. VR — один із них, і він може бути досить ефективним. Існує низка відповідних досліджень, але, знову ж таки, усе дуже індивідуально.

— Пане Микито, наскільки я розумію, ви вже працюєте з VR-терапією. Особливо цікавий напрям, пов’язаний зі зменшенням фантомного болю. Як це працює?

Микита Жалнін: Ми вже не тестуємо VR-терапію, а повноцінно застосовуємо її в роботі центру. Клінічні дослідження провели ще у 2023 році, тому зараз це допоміжний метод реабілітації. Спочатку тренажер розробляли саме для роботи з фантомним болем у пацієнтів з ампутаціями. Медична гіпотеза полягала в тому, що за допомогою віртуальної реальності ми можемо певною мірою обманути мозок.
Тут варто коротко пояснити, як виникає фантомний біль. Протягом життя мозок звикає передавати сигнали до кінцівки. Після ампутації він продовжує надсилати ці сигнали, але не отримує зворотного зв’язку. Нервова система сприймає це як збій і виражає його через біль. Еволюційно біль існує саме для того, щоб сигналізувати організму, що щось пішло не так.
Терапія фантомного болю, незалежно від того, чи йдеться про сучасну VR-терапію, чи про традиційну дзеркальну терапію, спрямована на те, щоб обманути мозок і показати йому, що кінцівка нібито існує, нею можна рухати, маніпулювати та виконувати певні дії. Таким чином мозок отримує умовний зворотний сигнал, і цей внутрішній «сигнал тривоги» послаблюється.
— Фантомний біль у такому випадку зменшується чи може повністю зникнути?
Це дуже індивідуальна історія. Усе залежить від того, чи йдеться лише про фантомний біль, чи він пов’язаний зі станом кукси, супутніми захворюваннями в анамнезі, а також психологічним або психічним станом пацієнта.
У більшості випадків ідеться саме про зменшення болю, але є пацієнти, у яких він минав повністю. Це відбувалося завдяки комплексній терапії, яка охоплювала й VR-терапію. Водночас безпосередньо з фантомним болем у таких випадках працювали за допомогою VR-тренажера, тому можна сказати, що це заслуга саме цього інструменту.
Під час клінічних досліджень ми зіткнулися ще з одним цікавим моментом. На одному з етапів нам не вдалося знайти необхідну кількість пацієнтів з ампутаціями. Ми провели два етапи за участю десяти пацієнтів у кожному, а для третього знайшли лише трьох. Цього було недостатньо, тому ми вирішили залучити до дослідження пацієнтів із неврологічними патологіями.
Це були військові та ветерани, які перенесли інсульт. Він стався на тлі важких контузій та інших неврологічних порушень, що призвели до втрати або суттєвого зниження функції однієї чи кількох кінцівок. Виявилося, що для пацієнтів з обмеженням функції кінцівок тренажер показав навіть кращі результати, ніж для пацієнтів із фантомним болем.
Після третього етапу клінічних досліджень ми почали суттєво змінювати, доповнювати й удосконалювати тренажер, щоб він був ефективним і для роботи з неврологічними порушеннями.
— В основі цього VR-інструменту лежать звичайні ігри чи це окремий продукт?
Це окремий софт, окремо створені простори й терапевтичні вправи. Там є кілька різних занурень, але це спеціалізований продукт. Загального доступу до нього немає.
— Як виглядає така VR-терапія для пацієнта? На що схожий цей досвід?
Мені здається, що VR-технологія сама собою додає до будь-якого процесу елемент гейміфікації.
Перше місце, куди потрапляє пацієнт, — кімната з різними предметами. Там є дзеркало та об’єкти, з якими можна взаємодіяти: м’ячі, стільці тощо. На цьому етапі пацієнт має зрозуміти механіку: як узяти й покласти предмет, відкрити умовну шафу чи холодильник, подивитися в дзеркало, щоб мозок сприйняв відображення як власне.
Після цього пацієнт потрапляє до спеціалізованих кімнат. Це може бути спортивна зала, де під наглядом терапевта відбуваються різні ігри. Пацієнт виконує завдання, які дає терапевт: грає у футбол, баскетбол або займається боксом.
Є й окрема кімната з інтерактивними іграми. Наприклад, запускається 2D-гра, у якій пташка має оминати різні перешкоди. Перед початком для пацієнта визначають максимальний доступний діапазон руху. Керуючи пташкою та набираючи очки, людина водночас у гейміфікованій формі розробляє кінцівку, яка частково втратила рухливість.
Один із головних елементів, який виявився не лише ефективним, а й корисним із погляду економії коштів і простору для центрів на кшталт нашого, — ерготерапевтична кухня. Пацієнт потрапляє до віртуальної кухні, де може взаємодіяти майже з усіма предметами. Він виконує завдання терапевта: бере м’ясо з холодильника, кладе його на стіл, нарізає, перекладає на пательню та вмикає конфорку.
З ерготерапевтичною кухнею був цікавий досвід. Коли ми лише проводили клінічні дослідження, предмети в ній не руйнувалися: їх можна було роняти, але вони не розбивалися. Ми помітили, що після терапії майже кожен пацієнт намагався взяти тарілку, кинути її на підлогу й подивитися, що станеться.
Ми це зафіксували й передали розробникам зворотний зв’язок: потрібно зробити так, щоб посуд розбивався, бажано ефектно й красиво. Тепер приблизно сім із десяти занурень в ерготерапевтичну кухню закінчуються тим, що протягом останніх п’яти хвилин людина просто отримує задоволення, розбиваючи весь посуд навколо без жодних неприємних наслідків для себе.
— Як ветерани та цивільні реагують на гейміфікований досвід? Чи легше залучати людей у такий формат реабілітації?
Специфіка нашої роботи полягає в тому, що люди приходять по допомогу здебільшого вже в станах, які суттєво впливають на їхнє життя. Тому загалом залучити пацієнта до процедур, що входять до комплексу реабілітації, для нас не є проблемою. Реабілітація важких пацієнтів — це завжди складний процес. Деяким із них боляче виконувати навіть певні вправи, але вони все одно це роблять, тому що від цього залежить їхнє майбутнє.
Люди нам довіряють. Тим паче, у нас вже сформувалася дуже позитивна репутація. До нас приїжджають з інших міст, хоча стаціонару ми не маємо. Люди цілеспрямовано орендують квартири неподалік, щоб пройти реабілітацію саме в нас.
Так само немає складнощів і з геймінгом. Тим, хто під час першої розмови не дуже хоче його випробовувати, ми просто пропонуємо спочатку прийти на одну сесію, а вже потім зробити висновок. Для нас це давно перевірений підхід.
Свого часу так само ми долали спротив пацієнтів щодо відвідування психолога. Раніше з цим було складно, хоча зараз культура звернення по психологічну допомогу вже стала вищою. До початку 2024 року це все ще залишалося непростою темою. У певний момент ми зробили першу сесію з психологом обов’язковою, і згодом такий підхід прижився.
З геймінгом схожа ситуація. Деякі люди взагалі ніколи в житті не грали й не розуміють, що на них очікує. Але після першої сесії вони часто залишають дуже позитивні відгуки.
Щодо відгуків самих військових і ветеранів, у нас уже вийшло кілька таких історій в Instagram. Вони короткі, але позитивні, і надалі їх буде ще більше.
Щодо цивільних, мені здається, поки що я тут єдиний цивільний, який використовує всі ці інструменти.
«Зараз я проходжу Uncharted, і мій відгук такий: терапія чудова (сміється)»
— Якщо геймінг-терапія доведе ефективність, наскільки складно буде масштабувати цей напрям?
Для нас як для медичного центру головне, щоб цей напрям мав терапевтичний ефект, щоб ми могли його довести, надалі впроваджувати та пришвидшувати відновлення пацієнтів. Як додатковий напрям розвитку найближчим часом ми плануємо проводити кіберспортивні заходи за участю ветеранів. Уже ведемо перемовини з організаціями, які готові, зокрема, працевлаштовувати ветеранів у сфері стримінгу та залучати їх до подібних форматів.
Наше головне завдання як медичного центру — досягти ефекту й результату, який людина зможе зберегти після завершення реабілітації та який покращить якість її життя.
Технічний розвиток цього напряму вже залежить від компаній і партнерів. Ми як медичний центр готові сприяти реалізації навіть найсміливіших ідей, пов’язаних із ним, але тут уже очікуватимемо пропозицій від партнерів.

Олена Кондратюк: Додам, що в питанні масштабування ми бачимо подальший розвиток у довготривалій співпраці. Війна, на жаль, триває, а потреба в реабілітації нікуди не зникає. Зараз складно оцінити, скільки десятиліть нам ще знадобиться для відновлення країни загалом і військових зокрема. Тому для нас це насамперед довгострокове й стале партнерство, підтримка таких ініціатив і проєктів, а також реабілітації військових і, можливо, цивільних.
Room 8 Group також співпрацює з фахівцями, які є ветеранами, а центр пропонує їм долучатися до цієї програми та приїжджати на реабілітацію. Тому ми розглядаємо цю співпрацю саме як довготривале партнерство й підтримку. Сьогодні між нами підписано меморандум про співпрацю, і ми сподіваємося, що вона буде плідною та триватиме багато років.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів