Про шлях від джуна до CEO за шість років та бізнес-стратегію Songs of Silence. Інтерв’ю з Борисом Трєніним

Борис Трєнін обіймає посаду Senior Game Business Strategist в компанії Remote Control Productions, яка допомагає інді-студіям з побудовою бізнес-стратегій, підтримує в питаннях планування та аналітики.

Борис встиг попрацювати над багатьма проєктами, серед яких й минулорічна німецька покрокова стратегія Songs of Silence, яка відзначилася додаванням української локалізації.

Ми поговорили з Борисом про вплив української локалізації на продажі гри, повний цикл бізнес-розробки, бачення європейського та вітчизняного інді-ринку, а також про те, що саме мають робити незалежні девелопери, щоб побудувати успішну маркетингову стратегію своєї гри.

«З дитинства відеоігри були для мене захопленням, яке єдине могло утримати мою увагу на годину-дві». Про все, що вплинуло на шлях до геймдеву у перспективі

Я народився та виріс в Харкові. Тут я жив, навчався та працював з 1992 по 2021.

Це був час, коли кіберкафе ще були популярними, а перші власні консолі та ПК ставали мрією для дітей. Відеоігри захопили мене приблизно з 5 років, і, хоча я не планував кар’єру в індустрії, вони завжди супроводжували мене, ставши не тільки хобі, але й пристрастю.

Пристрої та системи, якими я володів та/або на яких грав, перераховані в хронологічному порядку: Brick Game, MS-DOS, NES+Zapper, Sega Mega Drive (Genesis II), оригінальна PS1, для якої я згодом придбав перший DualShock, Java/J2ME, PSP, PS2, Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4, Nintendo Switch, кілька VR-гарнітур, Steam Deck, Cloud Gaming, а також низка різних операційних систем Android, iOS, macOS, Windows і Linux (Ubuntu).

У 2009 році я приєднався до аніме-спільноти в Харкові, відомою під назвою Yume no Moto, де зацікавився косплеєм. Я мав можливість взяти участь та допомагати в організації фестивалів популярної культури, як, наприклад «Ханіфест», і багатьох інших.

Завдяки цьому я розширив своє коло знайомств та подорожував країною, щоб зустріти сотні різноманітних, яскравих людей — однодумців та ґіків, які завзято розповідають про свої інтереси, та, що найважливіше, приймають інших такими, якими вони є. Це допомогло мені зрозуміти як функціонують тісні спільноти з однаковими інтересами.

Вже значно пізніше, на початку 2023 року, я отримав діагноз ADHD. Це змусило мене переосмислити мій власний шлях у геймдеві та мою любов до ігор і докладніше вивчити як це пов’язано.

З дитинства відеоігри були для мене захопленням, яке єдине могло утримати мою увагу на годину-дві, тоді як інші заняття набридали вже за кілька хвилин. Я часто помічав, що граючи, входжу в особливий стан концентрації — настільки глибокий, що не відчуваю часу. Цей досвід підказав мені, що моя пристрасть може стати чимось більшим.

Докладніше про це в моїй доповіді ADHD IN THE GAMES INDUSTRY з Познанської Game Industry Conference

Загалом, люди із синдромом дефіциту уваги і гіперактивності (СДУГ, ADHD) часто відзначають, що відеоігри захоплюють їхню увагу набагато сильніше, ніж інші заняття. Ігри забезпечують структуру, миттєвий зворотний зв’язок і постійні виклики — усе, що допомагає компенсувати труднощі з фокусом, імпульсивністю та нестабільним рівнем мотивації. У віртуальному світі можна моментально отримувати винагороду за зусилля, що стимулює мозок, який постійно шукає нові джерела дофаміну.

Багато фахівців індустрії ігор, які мають цей синдром, відзначають, що така робота добре підходить їхньому стилю мислення. Серед причин:

  • Розробка ігор — це творчий процес, що вимагає постійно вчитися новому, і щойно одну проблему вирішено, одразу з’являється наступна.
  • Стан гіперфокусу і «потоку». У цьому стані відсіюються відволікання і навіть відчуття часу притуплюється. Робота над грою часто викликає такий ефект, що дозволяю працювати годинами із високою продуктивністю. Успіх у вирішенні складних проблем у створенні ігор заохочує і винагороджує цей гіперфокус.
  • Спільнота однодумців. Є підстави вважати, що в індустрії ігор людей із СДУГ більше, ніж у середньому серед населення​. Іншими словами, геймдев може притягувати нейровідмінних фахівців, тож у типовій студії розробки ігор можна зустріти колег зі схожими особливостями. Це полегшує співпрацю і дозволяє таким командам розкрити свій спільний потенціал.

Тож, у перспективі, це надзвичайно добре пояснює, як моє захоплення відеоіграми перетворилося на кар’єру в ігровій індустрії, де я зміг знайти своє місце.

«Я мав не лише розвивати бізнес, але й підтримувати команду, створюючи ефективні робочі процеси та вирішуючи операційні проблеми». Про шлях від Junior QA Engineer до CEO за шість років

Я почав працювати в геймдеві в 2014 році, коли приєднався до SnoopGame QA як перший співробітник, та запросив трьох друзів приєднатися до моєї команди для тестування мобільних ігор. Мої обов’язки у той час:

  • Тестування модулів гри, наприклад, механіки квестів чи функцій UI елементів;
  • Виконання тестів після кожної нової збірки гри;
  • Детальна документація багів у Jira з кроками відтворення;
  • Тестування крос-платформної сумісності (Android/iOS);
  • Участь у зустрічах з клієнтами та звіти про прогрес;
  • Розробка тест-планів та тест-кейсів у TestRail;
  • Розподіл завдань між членами команди.

Ми швидко опанували процеси тестування, найняли більше людей з ширшого кола знайомих та за відкритими вакансіями. А я тим часом почав брати на себе більше відповідальності та перейшов до керування проєктами і бізнес-розвитку. Цей перехід був логічним: я мав досвід безпосередньої роботи в команді, знав всі процеси та можливості команди, та з самого початку відповідав за взаємодію з клієнтами. На цьому етапі мої завдання включали:

  • Розширення клієнтської бази та вихід на нові ринки;
  • Формування комерційних пропозицій та підготовку угод;
  • Управління проєктами та оптимізацію ресурсів для тестування;
  • Взаємодію з міжнародними клієнтами, зокрема видавцями ігор;
  • Масштабування команди: процеси найму та навчання нових QA-інженерів;
  • Відстеження трендів та впровадження нових технологій та пропозицій.

Я навчився аналізувати потреби клієнтів і вибудовувати довгострокові партнерства. Це був складний, але важливий етап: багато людей в QA не виходять за межі технічної спеціалізації, тоді як я почав глибше розуміти бізнес-аспекти геймдеву.

У процесі масштабування SnoopGame QA я поступово перейшов на рівень операційного управління, що стало ключовим кроком до позиції CEO. Ми росли, і до 2020 року компанія налічувала вже 40 співробітників, працюючи з десятками міжнародних проєктів. На цій стадії я взяв на себе повну відповідальність за стратегічний розвиток.

  • Перебудова процесів для впровадження нових систем управління та KPI.
  • Координація з технічними лідерами команд для покращення якості послуг QA.
  • Побудова культури компанії та створення комфортного середовища для команди.
  • Контроль витрат, оптимізація прибутковості, пошук можливостей для інвестування.

Я мав не лише розвивати бізнес, але й підтримувати команду, створюючи ефективні робочі процеси та вирішуючи операційні проблеми. Перехід від QA до бізнес-управління став для мене унікальною перевагою. У той час як більшість людей у бізнес-девелопменті геймдеву фокусуються лише на переговорах та продажах, я мав технічний бекграунд та глибоке розуміння розробки ігор. Це допомогло мені надалі:

  • Легше комунікувати з розробниками, видавцями та інвесторами, бо я розумію як працюють ігри та команди «зсередини».
  • Будувати ефективні процеси, адже я особисто пройшов усі рівні розвитку компанії — від першого співробітника до керівника.
  • Оцінювати якість продукту не тільки з комерційної точки зору, а й зі сторони якості та складнощів розробки.

Мій досвід у QA та бізнесі став ключем до майбутніх можливостей. Зрештою, після успіху у SnoopGame QA, я перейшов до більш глобальних завдань у геймдеві, працюючи в бізнес-девелопменті, аналітиці, видавництві та інших ролях, які потребують комплексного розуміння індустрії.

Якщо дивитися в ретроспективі, цей шлях довів, що немає однієї «правильної» кар’єрної траєкторії в геймдеві. Можна почати з технічної спеціалізації, але з часом вийти на рівень управління, стратегічного розвитку чи навіть підприємництва. Головне — бути відкритим до нових викликів і не боятися брати на себе більше відповідальності.

«Моя робота у rcp зосереджена на тому, щоб допомагати студіям не просто створювати ігри, а робити їх комерційно успішними». Про професійний фокус та комплекс задач на посаді Senior Games Business Strategist

Remote Control Productions (rcp) — це продюсерська компанія, яка допомагає інді-студіям розвиватися, знаходити та розробляти різноманітні проєкти, та робити свої ігри. Ми підтримуємо розробників у питаннях фінансування, бізнес-стратегії, планування та аналітики.

Треба зазначити, що як компанія ми не інвестуємо гроші в студії — ми стаємо їхнім стратегічним партнером, що допомагає їм масштабуватися, адаптуватися до мінливого ринку та досягати комерційного успіху.

Моя експертиза охоплює аналітику ринку, стратегічний розвиток і підтримку студій на кожному етапі їхньої роботи. Я допомагаю командам девелоперів розробляти презентації їхніх майбутніх ігор, ідентифікувати унікальні аспекти їхніх проєктів, знаходити видавців, вибудовувати маркетингові кампанії, визначати стратегії розвитку та приймати рішення на основі даних. Також значна частина моєї роботи зосереджена на оптимізації процесів роботи як самої rcp, так і студій-партнерів.

Мої ключові ролі та завдання у rcp:

Аналіз Ринку та Стратегічне Планування

  • Market Research — дослідження ринку, трендів, конкурентних стратегій розробників та видавців, ігрових механік та перспективних напрямків розвитку.
  • Data Analysis — відстеження ключових метрик, збір та аналіз даних про ігри, інтерпретація та візуалізація цієї інформації.

Видавництво та Комерційний Розвиток

  • Business Development — пошук партнерств з іншими розробниками, видавцями, розробниками та платформами.
  • Publishing Management — повний супровід гри від маркетингової стратегії до планування роботи команди видавництва.
  • Revenue & Pricing Strategy — розробка стратегії ціноутворення для ігор, DLC, сезонних пропозицій, розпродажів та бандлів.

Маркетинг та Контентна Стратегія

  • Social Media Strategy — визначення ефективної SMM-стратегії, координація комунікації та співпраця з розробниками та менеджментом для чіткого позиціонування гри та компанії.
  • Creative & Content Marketing — розробка візуальної та наративної айдентики рекламних кампаній. Це включає створення відео, зображень, статей, написання email-розсилок для гравців та медіа, та розробку інших матеріалів, щоб підтримувати високий рівень залученості існуючої та нової аудиторії.

Моя робота у rcp зосереджена на тому, щоб допомагати студіям не просто створювати ігри, а робити їх комерційно успішними. Багато незалежних розробників стикаються з проблемами бюджетування, пошуку видавця, маркетингу, аналітики — і саме тут ми допомагаємо.

Геймдев — це не тільки творчість, але й чіткі бізнес-процеси, стратегічне планування і вміння адаптуватися до ринку. Моя роль дозволяє мені поєднувати аналітичний підхід, креативність і маркетинг, щоб допомагати студіям знаходити свою нішу та будувати довгострокові успішні проєкти.

У результаті, кожен новий проєкт — це унікальний виклик, але головна мета залишається незмінною: забезпечити студії інструментами та підтримкою, щоб вони могли реалізувати свій потенціал і створювати ігри, які знайдуть свою аудиторію.

«Головні виклики — утримати гравців, виправдати їхні очікування якістю та стабільністю, знайти баланс між прибутком і задоволенням аудиторії». Про актуальні тенденції, бачення європейського інді-ринку та українську динаміку

Я почну навіть більш здалека, бо локальні ринки авжеж відрізняються та стають дедалі важливішими, але справжній успіх ігри можуть здобути тільки на глобальному рівні. Але глобальний ринок відеоігор, після пікового підйому незадовго до пандемії, перейшов у фазу застою, а тепер й спаду.

2024 рік став переломним для індустрії відеоігор. Після небаченого раніше десятиліття зростання галузь вступила в період перегрупування та переосмислення. Ринок сповільнився, старі моделі вже не дають колишнього ефекту, проте попит на якісні ігри нікуди не зник — геймери просто стали вибагливішими.

Мобільний сегмент досяг зрілості і потребує нових підходів, ПК-сегмент демонструє силу завдяки відкритості та глобальності, а консольний сегмент шукає точки зростання через сервіси та експансію на нові аудиторії.

Слайд з презентації The State of Video Gaming in 2025 від Matthew L. Ball

Інвестиційний клімат охолонув, змушуючи компанії працювати ефективніше і креативніше використовувати ресурси. Інновації не так легко пробиваються, але все ж можливі — про що свідчать успіхи на кшталт Baldur’s Gate 3 чи нових мобільних хітів.

Головні виклики — утримати гравців, виправдати їхні очікування якістю та стабільністю, знайти баланс між прибутком і задоволенням аудиторії.

Основні причини стагнації:

  • Вичерпання «двигунів» зростання. У 2010-х роках індустрія зростала темпами, що значно перевищували світовий ВВП, завдяки одночасній дії кількох рушіїв: масовому притоку нових гравців (особливо через мобільні пристрої), розквіту free-to-play моделей, розвитку онлайн-ігор і живих сервісів, монетизації через battle pass та мікротранзакції тощо.

    Проте до середини 2020-х ці чинники майже вичерпали себе. Нових платоспроможних гравців стало менше, ігровий час уже розподілений, а більшість великих ігор вже впровадили сучасні моделі монетизації. Індустрія втратила колишню інерцію росту.

  • Конкуренція з іншими видами розваг. Без приросту користувачів зростання виторгу обмежене, особливо у зрілих регіонах. Крім того, у споживачів обмежений час: конкуренція йде не лише між іграми, а й з іншими видами дозвілля (стримінг, соцмережі, сім’я, спорт тощо).

    У результаті середньодобовий час, який людина готова витратити на гру, стає «полем бою». Якщо раніше здавалося, що ігри відбирають увагу людей у телебачення, то тепер TikTok і YouTube відбирають увагу в ігор. Гравців важче утримати надовго в нових проєктах — вони постійно розриваються між різними екранами.

  • Наслідки для індустрії: Число гучних релізів, що не виправдали очікування або зазнали фінансового фіаско, стало рекордним. Парадокс: щоб змагатися з попереднім хітом, студії змушені підіймати планку і збільшувати бюджет, але продажі сиквелів нерідко нижчі, ніж попередника.

    У відповідь великі компанії почали масово переглядати свої портфоліо: десятки проєктів у розробці були скасовані через сумніви в їх окупності за нових ринкових умов. Як наслідок, інноваційні середньобюджетні проєкти отримують менше підтримки, а ринок переповнений сиквелами і формулами, що вже себе зарекомендували. Це, звісно, стримує і творчі амбіції — великі ігри стали рідше ризикувати з новими ідеями.

    Інвестори також втратили інтерес до ігрових стартапів, усвідомивши відсутність швидкого росту і нових хітів. Відбулися масові скорочення персоналу в ігрових студіях по всьому світу, що були вимушеним кроком на тлі стагнації.

В цілому, після десятиліття бурхливого зростання (2011–2021) глобальний ринок відеоігор увійшов у фазу зрілості, де високі темпи вже не гарантовані. Галузь опинилася перед викликом: знайти нові точки росту або оптимізуватися до нової реальності з помірнішими показниками.

Слайд з презентації The State of Video Gaming in 2025 від Matthew L. Ball

Але не впадайте у відчай — світові витрати на ігри все ще становлять сотні мільярдів доларів, але переконати інвесторів та видавців вкладати їх у нові проєкти стало складніше. Ринок чекає доказів нових можливостей зростання, перш ніж повернеться колишній оптимізм.

  • Європейський ринок доволі насичений, але продовжує зростати. У Німеччині багато студій отримують фінансову підтримку на місцевому та федеральному рівні з державного бюджету. Це дозволяє командам докладати більше часу до створення відшліфованих прототипів, які легше презентувати видавцям, або самостійно видавати демо-версію гри, яка сподобається гравцям.

    Головна тенденція — це пошук унікальних механік та візуальних стилів, що дозволяють іграм виділятися серед тисяч релізів на Steam. Наприклад, Dorfromantik (німецька студія Toukana Interactive) поєднала пазли та стратегію, створивши новий піджанр. А французька Dordogne використала акварельну графіку для розповіді про особисті спогади — це неможливо в AAA через бюджетні ризики.

  • Український ринок розвивається у першу чергу коштом досвідчених розробників, що отримали досвід роботи у компаніях, та вирішили робити щось своє. Я був членом журі в Indie Cup Ukraine та United with Ukraine Game Jam і бачу великий потенціал у майбутніх проєктах від українських розробників, незалежно від жанрів та рушіїв.

Підсумовуючи, ринок ігор зараз — це індустрія високої конкуренції та великих ставок. Компанії змушені діяти дуже обачно, балансуючи між інноваціями та безпекою перевірених рішень. Гравці стали вибагливішими, їх важче здивувати і втримати, а бізнес-моделі — складнішими. Ті, хто зможе адаптуватися до цих викликів, закладуть фундамент для майбутнього росту, інші — ризикують залишитися позаду або взагалі піти з гри.

«5250 проданих копій в Україні принесли компанії близько 800 тисяч гривень». Про бізнес-стратегію та українську локалізацію Songs of Silence

Songs of Silence — це особливий проєкт, адже команда має повний контроль над усіма аспектами видавництва, а ще це перша гра Chimera Entertainment, яка вийшла на сучасних консолях.

Я допомагав у бізнес-стратегії, маркетинговій підтримці та аналізі ринку. Важливим моментом стало впровадження української локалізації, що отримала теплий відгук від спільноти. Це стало для мене особливим досвідом, адже це був шанс зробити видавництво на український ринок так, як ще ніхто не робив. Не тому, що це «перспективний регіон» чи що були бюджети, які треба було освоїти — я не маю тих обмежень, через які великі корпорації часто ігнорують українську локалізацію.

Chimera Entertainment довірили мені свободу робити все так, як я це бачу, і я вдячний за цю можливість. Якщо Пісні Тиші стануть прикладом для інших — чудово. Якщо ні — це все одно особистий успіх, який показує, що в незалежному видавництві ще є місце для вибору та принципів. Саме за цю свободу ми всі любимо інді-розробників.

Фінансово ситуація залишається складною: 5250 проданих копій в Україні принесли компанії близько 800 000 гривень (≈18 500 євро за пів року). Це менше третини чистої річної зарплати одного спеціаліста в Мюнхені, де базується студія, і лише 20% від вартості утримання одного співробітника на рік.

Перший завантажуваний вміст (DLC) для Пісень Тиші. Нова фракція Пожирачі Світла

Але тут справа не лише у фінансах. Українська спільнота — єдина, яка так наполегливо вимагає своєї мови в іграх. Ми локалізували Songs of Silence італійською, турецькою та іншими «нішевими» мовами, і це ніколи не викликало такої реакції, як українська версія. Це наш спільний скарб. І хай нам ще доведеться боротися за своє місце в ігровій індустрії, ми точно знаємо, за що ми боремось.

Я і надалі продовжу підтримувати комунікацію зі спільнотою та аналітичний супровід гри в Україні та світі разом з командою Chimera Entertainment. Тож приєднуйтесь до спільноти Songs of Silence у Discord.

«Незалежні ігри — це лабораторія експериментів». Про переваги інді перед високобюджетними тайтлами

Інді-ігри часто відзначаються інноваційністю, ризикованими творчими рішеннями та сміливими експериментами. Великі студії не завжди можуть дозволити собі такий підхід через комерційний тиск. Як гравець, я люблю занурюватися у глибокі сюжетні та стратегічні ігри — наприклад, Metaphor ReFantazio чи Kingdom Come Deliverance II.

Кількість нових випусків ігор за роками на різних платформах (Steam, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch)

Як аналітик, я тестую широкий спектр проєктів, особливо ті, що мають потенціал стати комерційно успішними​, наприклад переглядаючи сотні сторінок і граючи в десятки демо-версій під час Фестивалю Новинок у Steam.

Незалежні ігри — це лабораторія експериментів. Інновації народжуються в інді-середовищі — достатньо згадати, що жанр королівської битви (Battle Royale) виріс із фанатських модифікацій ігор, створених ентузіастами.

«Більшість інді-видавців інвестують у маленькі студії на стадії готового прототипу, адже потребують нових хітів для оновлення лінійки». Поради розробникам стосовно побудови маркетингової стратегії

Головна порада — чітко розуміти свій ринок і працювати над позиціонуванням, стратегією просування та залученням зацікавлених гравців для будування спільноти з самого початку.

Якщо команда вирішує видавати гру самостійно, потрібно ретельно продумати стратегію просування та аналітику продажів. Не бійтеся ділитися своїми успіхами та досягненнями зі спільнотою (наприклад, я поділився статистикою продажів Пісень Тиші в Україні), адже це не тільки надихає інших, але надає можливість обговорювати ці результати з медіа, у новинах та на форумах, що сприяє подальшому вдосконаленню та популяризації вашої гри.

Основні елементи гри від Jonas Tyroller — Making Successful Indie Games Is Simple

Якщо ж орієнтація йде на пошук видавця, варто розуміти, що 99,9% проєктів отримують відмову — це нормальна частина процесу. Більшість інді-видавців інвестують у маленькі студії на стадії готового прототипу, адже потребують нових хітів для оновлення лінійки.

Незалежно від обраного шляху дуже важливо мати сильну презентацію, визначити свою унікальну пропозицію та грамотно вибудовувати комунікацію. Це допоможе знаходити партнерів, як, наприклад домовитись з Xbox, щоб додати гру в Game Pass; зацікавлювати творців контенту, щоб про вашу гру розповідали на всіх мовах світу.

Як приклад перегляньте матеріали, що призначені для журналістів, блогерів, стрімерів та інших медіа-представників, які висвітлюють Songs of Silence — Всеосяжний посібник для висвітлення гри (Ukrainian) та Факти про гру в окремих документах.

Навіщо вони потрібні:

  • Факти про гру — це стисла довідка з ключовою інформацією про гру: жанр, особливості гри, інформація про розробників, натхнення та візуальний стиль. Це допомагає швидко отримати необхідну інформацію.
  • Всеосяжний посібник для висвітлення гри — це більш розгорнутий документ, який містить додаткові деталі про сюжет, механіки, релізний календар, а також корисні матеріали для створення контенту, зокрема посилання на логотипи, арт та контакти для преси. Він слугує ресурсом для журналістів та контент-креаторів, які хочуть підготувати глибокий матеріал про вашу гру.

Мати такі документи — це стандарт якісної комунікації, адже вони дозволяють медіа-партнерам ефективно та точно доносити інформацію до аудиторії. Щобільше, їх варто перекладати кількома мовами, щоб розширити охоплення та зробити гру доступною для міжнародної преси.

Ігрова індустрія — це не лише мистецтво створення світів, а й мистецтво їхнього представлення. Саме тому варто приділяти увагу кожній деталі — від сюжету й механік до способу подачі інформації. Чим краще ми пояснимо свою гру світу, тим більше людей відкриють для себе її унікальність.

Українська ігрова індустрія сьогодні стикається з численними викликами, але водночас відкриває нові можливості для творчих та наполегливих розробників. Успіхи таких проєктів, як S.T.A.L.K.E.R. 2, демонструють, що українські студії здатні створювати продукти світового рівня, навіть у складних умовах.

Події на кшталт Games Gathering об’єднують фахівців галузі, надаючи платформу для обміну досвідом та пошуку нових партнерів.

Попри труднощі, українські розробники продовжують вражати світ своїми інноваціями та пристрастю до створення ігор. Ваша наполегливість і талант є рушійною силою, що формує майбутнє індустрії. Продовжуйте вірити у свої ідеї, співпрацюйте з однодумцями та використовуйте всі доступні ресурси для досягнення успіху.

Пам’ятайте, що кожна перешкода — це можливість для зростання. Ваша відданість справі та прагнення до вдосконалення допоможуть подолати будь-які труднощі. Разом ми здатні підняти українську ігрову індустрію на нові висоти та показати світу її справжній потенціал.

Вірте в себе, підтримуйте одне одного та продовжуйте творити з натхненням. Майбутнє українського геймдеву — у ваших руках.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному5
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Довго згадував чому автор здаєтся таким знайомим :) нарешті загдав. Салтівська локальна сітка. Сервер JedyAcademy та дуєльні турніри на лазерних шабелюках))) Вже поганно памятаю але здаєтся Боріс одного разу вигравав якийсь призовий фонд. Комьюніті біло дуже маленьке, тому призовий фонд формували був дуже символічним, але не погане і затишне :) Короче кажучи Оби Ван Кенобі передає вітання, і дуже радий шо в тебе все добре :)

Отакої, радий, що ти знайшов і написав!

Нагородження першого турніру Onet Jedi Academy відбулося наприкінці серпня 2008 року :D

Переміг не я, але все ще маю фото в архіві — тримай на згадку <3
— imgur.com/a/hy3Ke6y

повернули свій 2008й
Там ще й один з хлопців отримав СТАЛКЕР як винагороду за перше місце

Це ж європейській модерн (ар-нуво) 🎴

18 500 євро

Зрозуміло. А скільки коштувала локалізація?

Знову-таки говорити про вартість локалізації лише в рамках початковогї вартості за переклад — це не бачити загальної картини.

Підтримка мови в грі означає не лише переклад текстів, а й постійні витрати на адаптацію оновлень, новин, спілкування в соцмережах, тощо. Це робота, яка триває весь життєвий цикл гри і вимагає часу та ресурсів кожен місяць.

Чи виправдала себе локалізація? Безперечно.

Чи принесла вона більше 100% ROI? Мабуть що ні, але це дуже важко підрахувати.

Тільки не кажіть, що для кожної мови наймається окремий ком’юніті менеджер. В спільнотах steam розробники відповідають використовуючи google translate (самі про це згадують).
«Це комерційна таємниця» краще виглядає.

У нас немає окремого ком’юніті-менеджера для кожної мови, бо цим здебільшого займаюсь я з двома помічниками що працюють над маркетингом і комунікаціями повний робочий день.

Наприклад, коли Квентін Шуле (керівник проекту та продюсер видавництва) готує новини та оновлення англійською — він робить машинний переклад усіма мовами, на які перекладена гра. Члени команди його вичитують, звіряють з глосарієм, адаптують під контекст гри. Так само ми працюємо над важливими текстами у грі, прес-релізах та локальних соцмережах (наприклад китайською).

У команді є носії багатьох мов, крім англійської — вони можуть спілкуватися китайською, німецькою, іспанською, французькою, італійською, польською, турецькою, бразильською/європейською португальською, та, авжеж, українською. З текстами для японської та корейської локалізацій нам допомагає ко-видавець. І лише фінською та чеською не володіємо як команда.

Тож ні, це не «комерційна таємниця», просто частина роботи над грою 💖

Підписатись на коментарі