Химерні риби, морозні землі та свобода жанру immersive sim. Ігри, які вразили команду GameDev DOU у 2024 році

Привіт, спільното! Залишилися лічені години до кінця року, всі підсумки підбито, найкращу українську інді-гру визначено, однак ми вирішили зібрати для вас нашу останню добірку. Це ігри, які вразили, здивували або ж захопили команду GameDev DOU. Можливо, вони не найбільші, не найвідоміші і навіть вийшли не цього року, однак це ті проєкти, що нам запам’яталися надовго.

Сашко Перемот, Senior Editor GameDev DOU

Знову про тисячу шарів жаху у Silent Hill 2

Першою я обрав ремейк Silent Hill 2 від польської студії Bloober Team. Під реліз я писав огляд на гру, але щоб ще раз далеко не ходити — на мою думку це найцікавіший проєкт року і ніякі доповнення від FromSoftware чи морально застарілі шутери не можуть з ним конкурувати. Хтось скаже, що в SH2 немає експериментальних та інноваційних механік, затягнута друга половина та є проблеми при переході від катсцен до ігрового процесу. Однак для мене це був найінтенсивніший досвід 2024 року.

Особливо, якщо ми говоримо про наративний дизайн та сюжет. Оригінальна гра назавжди лишиться унікальним артефактом ігрової індустрії тих часів. Настільки впливовий спадок легко зіпсувати ремейком, тому навіть не уявляю, як тисла на Bloober Team відповідальність. Та розробники не просто оновили історію від Team Silent, вони зробили її глибшою та відкрили додаткові психологічні глибини старих персонажів.

Майже двадцять годин Джеймс Сандерленд продирається хащами своїх жахів, інфікує ними гравця, а у відповідь дає лише прозорі натяки та витончені недомовки. В цьому йому добряче допомогли дизайнери оточення та команда, що працювала зі звуком в грі. Тут навіть трохи сумно, що нагороду за кращий аудиодизайн на The Game Awards 2024 взяла Senua’s Saga: Hellblade II. Робота Ninja Theory дійсно вражає, однак для мене нюанси кошмару, які творці ремейку Silent Hill 2 заклали у звукове супроводження — щось неосяжне. Звук, який складається з важкого, вогкого дихання, несподіваних ударів по залізу, важкого ембієнту та інших елементів в’їдається, як іржа з потойбічного Сайлент-Гіллу.

Визнаю, що після першої половини (а якщо конкретно, після локації «В’язниця») в грі трошечки падає темп. Тут гравцю дають один з найцікавіших просторових пазлів в грі та водночас змушують вештатися однаковими не дуже цікавими готельними лабіринтами. Деяким гравцям ця частина може дуже не сподобатися, а декого навіть перегріти в плані очікувань. Та навіть з урахуванням усіх мінусів це гра, яка варта вашої уваги.

Затишне лавкрафтіанське рибальство у Dredge

Наступна гра, яку я обрав вийшла минулого року — мова йде про пригодницько-рибальский горор Dredge. Нещодавно ми опублікували огляд моєї колеги на неї, однак обрав я цей проєкт не тому. Ще у березні 2023-го, коли Dredge тільки вийшов, було зрозуміло, що це непересічна гра. Про це свідчили і огляди професійних критиків, і реакція гравців. Для довідки — зараз на Steam у гри «виключно схвальні» відгуки при понад 32 тисячах рецензій.

Тож коротко. Ви опиняєтесь на невеличкому архіпелазі, де потрібно ловити рибу. Правда, риба тут дивна, головного героя регулярно охоплює паніка, а ночами в холодних водах океану плавають лавкрафтіанські монстри. В таких умовах гравцю потрібно заробити багацько грошей на рибальстві та зрозуміти, що тут відбувається і куди поділися минулий рибалка та старий мер.

Насправді неймовірно, як розробники з Black Salt Games знайшли ідеальний баланс між горором та доволі казуальним процесом рибальства. Однак особливо мені сподобалася ідея мініатюрного відкритого світу — територія в Dredge доволі невеличка, однак гравець з самого початку може плити куди захоче і робити, що йому заманеться. Звісно, його обмежують технологіями для різних типів риб, однак досліджувати світ навколо можна як захочеться.

Що, власне, я і робив. Так вийшло, що корабель в мене прокачався на максимум задовго до того, як я відкрив усі здібності в грі. Просто в якийсь момент я виплив з базового містечка і поплив на північ. Зачепився за один острів, потім за інший, знайшов NPC, ще одного. В Dredge поєднання фонової музики, мальовничих океанських пейзажів та дещо медитативного ігроладу підштовхує до цього і робить так, що ти просто втрачаєш відчуття часу.

Командний подарунок у Marvel Rivals

Ще однією грою, якою я задоволений на 100% є геройський шутер Marvel Rivals від NetEase Games. Я писав про свої перші враження від релізу та і загалом часто згадую, що є фанатом жанру. Наприклад, в Overwatch награв без перебільшення кілька тисяч годин. Скажу навіть страшне — в мене були певні очікування від Concord, який став одним з найгучніших провалів цього року. Навіть ще страшніше скажу: це була не така погана гра, як вам всім розповідають.

Однак повернімося до Marvel Rivals. Тут протилежна ситуація. Я взагалі нічого не очікував від гри і в перші дні навіть бажання спробувати не було. Однак після рекомендації дружини швидко змінив свою думку. Якщо ви грали в Overwatch і слідкували за драмою навколо другої частини та сюжетними доповненнями, які так і не вийшли, ви зрозумієте наступну тезу. Marvel Rivals це те, що гравцям обіцяли в Overwatch 2 і навіть трошечки більше.

Розробники з NetEase Games дали гравцям багато цікавих і нових механік, що і зробило гру популярною. Наприклад, комбінації персонажів. Це створює нову ігроладну площину і навіть новий наративний вимір. Зокрема, може здатися, що без комбінації з Халком Залізна людина доволі прохідний герой. Та коли в команді з’являється зелений велетень Тоні Старк грається геть по новому. Та сама історія з мутантом Магнето та його донькою Червоною Відьмою.

За словами розробників, у Marvel Rivals вже зіграли понад 20 млн людей. При цьому онлайн гри у Steam лишається відносно сталим: максимальна кількість гравців складає майже 481 тисячу, а за минулу добу рекорд понад 391 тисячу. І ця позначка майже не міняється. Тому раджу спробувати проєкт всім, хто любить командні ігри чи є фанатом всесвіту Marvel.

Назар Степорук, Editor GameDev DOU

Відродження квесту у The Rise of the Golden Idol

Цього року вийшла друга частина франшизи Golden Idol, проте я розповім про всю серію одразу. Тому що ознайомився з нею якраз протягом 2024-го. Ця франшиза мене не лише вразила, але й дала надію на відродження жанру класичних квестів, який я так люблю. Вона показала, як відійти від старих канонів та почати рухатися в новому напрямку. У The Rise of the Golden Idol та першій частині, The Case of the Golden Idol, ігролад побудований майже однаково. В основі лежить детективна компонента: користувачу потрібно розвʼязувати окремі справи, які поступово формуються в цілісну історію. Всі розслідування розгортаються на окремих локаціях, де необхідно збирати зачіпки та докази.

При цьому серія повністю відмовилася від піксельхантингу. Всі точки, з якими можна взаємодіяти, завчасно позначені. Механіка збору предметів із подальшим незрозумілим застосуванням теж зникла як явище. В процесі дослідження локації гравець отримує набір слів. Їх потрібно правильно розташувати у підсумковому вердикті, а для цього необхідно розібратися, що саме сталося.

Ігри серії також включають проміжні задачі, наприклад, зʼясувати, кого як звати, чи де знаходилися персонажі в певний момент часу. Ці додаткові загадки спрощують розвʼязання основного сценарію на локаціях. Однак легко все одно не буде. Проєкти вимагають застосовувати логіку та дедукцію, уважно обстежувати оточення, будувати та перевіряти теорії.

Кожна справа сконструйована дуже розумно. Часто розробники обманюють користувачів, штовхаючи на фальшивий слід. А на фоні розгортається цікавий основний сюжет, який в кожній частині повʼязаний з таємничим пристроєм видуманої лемуріанської цивілізації — «Золотим ідолом».

Сиквел загалом лише відточив весь концепт. Збирати слова стало ще простіше, а проміжні загадки стали значно різноманітнішими. Події також перенеслися у 1970-ті роки замість XVIII століття. Вся серія Golden Idol — прекрасний представник детективних ігор, яка повинна стати поводирем для класичних квестів.

Невблаганний тиск морозу та снігу у Frostpunk 2

Читайте також

Моя персональна гра року. Після релізу я читав критичні відгуки про Frostpunk 2 і спочатку дуже дивувався. А потім зрозумів, що проєкт попав в мене з декількох причин. Мені подобалася перша частина, але в ній були моменти, які відверто дратували. У сиквелі їх повністю прибрали. Гра взагалі змінила концепцію й стала 4Х-стратегією, тільки без гігантських масштабів. Я з жанром слабо знайомий, тож спрацював ефект новизни. А зверху наклалася механіка політики. Формування ради, необхідність приймати закони, фракції з протилежними поглядами, потреба в балансі між різними угрупуваннями — все це прекрасно поєднується з атмосферою лютого холоду. Мороз та сніг невблаганно тиснуть на гравця, створюючи суворий настрій.

Зростання масштабів у Frostpunk 2 супроводжується розширенням ігроладу. Набагато більша роль приділена плануванню свого міста та видобутку ресурсів. Вивчення технологій тепер повʼязано з фракціями й задає напрямок, в якому буде розвиватися поселення. А в морозних землях гравці можуть вибудувати цілу інфраструктуру з транспортуванням матеріалів.





Але головне, що мене вразило — кількість викликів та відчай, який може вселяти Frostpunk 2. Якщо грати на середній або вищій складності, гра стане жорсткою. Доведеться долати одразу пачку проблем, а їх розвʼязання часто викликатиме багато суперечностей. Ресурси закінчуються, злочинність та злидні ростуть, виробничих потужностей не вистачає, а позначка на термометрі опускається все нижче. І коли думаєш, що хоч трішки все налагодив, у місто прибуває нова хвиля людей. Все ламається, й потрібно знову думати, як налаштувати крихкий баланс.

У мене було багато ситуацій, коли сидиш з увімкненою паузою, і не знаєш, за що хапатися. Виникало відчуття, наче Frostpunk 2 хоче мене зламати. Але кожного разу вдавалося якось виплутатися. Ось так і промайнули 25 годин проходження. Вперше за дуже довгий час я просто не міг відірватися від екрана. Сидів до пізньої ночі, переконуючи себе, що піду спати через пʼять хвилин. І так кожні пʼять хвилин. Frostpunk 2 піймала мене у свої морозні лещата й подарувала надзвичайно цінний та приємний досвід.





Справжнісінький immersive sim у Fallen Aces

Подумати тільки! Я вже й забув, чому так люблю іммерсивні симулятори. Неймовірна кількість механік та можливостей, свобода у підходах до розвʼязання задач, секрети та винагороди за винахідливість — все це обʼєднує ігри з філософією immersive sim. Проте такі проєкти вимерли. Arcane Austin розформували, ліонський офіс компанії робить екшен про Блейда, а Уоррен Спектор анонсував багатокористувацьку гру Thick As Thieves. Так, вона нібито матиме елементи іммерсивного симулятора, але надій поки мало. Після Prey, Dishonored та Deus Ex ніхто не зміг закрити нішу. А я поступово почав втрачати надію, що вийде проєкт, який стане в цей ряд. Тому важко навіть передати емоції, коли я випадково наткнувся на Fallen Aces.

Це — справжнісінький immersive sim зі своїми особливостями. Події проєкту розгортаються у видуманому місті з антуражем США 20-х років минулого століття. На його вулицях коїться хаос через війну, влаштовану кримінальними угрупуваннями. Головний герой — приватний детектив Майк, який прокинувся від дзвінка. Таємничий співрозмовник попередив, що протагоніста збираються вбити. За декілька хвилин під дверима дійсно роздався голос бандитів.

І вже в цей момент гра демонструє свою головну фішку: свободу. Вона швиденько знайомить з базовою механікою кулачного бою з блоком, хуками та аперкотами. А далі гравець сам вирішує, як діяти. Можна схопити битку в одній з шафок та причаїтися біля дверей, щоб зустріти непроханих гостей. Або ж відкрити сейф, в якому лежить револьвер, або ж утекти через вікно, або ж кинути банан під двері, щоб на ньому посковзнувся один з бандитів.

Опцій у грі дійсно багато. Брати й кидати дозволяється ледь не будь-який предмет — навіть тіло мертвого ворога. Зброї для ближнього бою дуже багато: пляшки, металеві труби, ножі, гайкові ключі тощо. Є повноцінна шутерна механіка з пістолетами, автоматами й снайперськими гвинтівками. Більше екстравагантні зразки арсеналу теж присутні, наприклад, китобійний гарпун і коктейлі Молотова.

Альтернативою відкритому бою виступає стелс з можливістю ховатися в тінях та відвертати увагу киданням предметів. У грі чесне освітлення й багато темних закутків. В деяких з них без запальнички головного героя взагалі нічого не видно.

Локації у Fallen Aces побудовані за найкращими стандартами іммерсивних симуляторів. Це напіввідкриті простори з різноманітними секретами та варіативністю проходів. Майже у кожну будівлю можна потрапити декількома шляхами, як у Deus Ex. За уважність гра обовʼязково винагородить зброєю, ліками, цигарками чи алкоголем. І так, шкідливі звички тут дають тимчасові бонуси, адже ми граємо за побитого життям детектива.

А ще Fallen Aces доволі хардкорна. Збереження є лише на ключових точках, яких не так вже й багато на локаціях. Здоровʼя потрібно відновлювати самостійно, а вороги бʼють і стріляють дуже боляче. Тож діяти напролом — далеко не завжди найкраща тактика.

Що ж до сюжету, то це гангстерська фантастика з карикатурними персонажами. Спостерігати за історією цікаво, але гра в дочасному доступі, і поки доступний лише один епізод з трьох. Тож висновки робити рано. Зате вже можна оцінити класний стилізований візуал з поєднанням тривимірного середовища та спрайтів.

Особисто для мене Fallen Aces стала одним з головним відкриттів року. Хочеться побажати розробникам успіхів і сподіваюся, що когось я таки переконав спробувати цей інді-скарб.

Сергій Коршунов, Lead Editor GameDev DOU

Elden Ring — одна з найкращих ігор, яка мене неприємно вразила

Моє знайомство з Elden Ring відбувалося в три етапи. Вперше я зіграв у нього в 2021 році за декілька місяців до релізу. Тоді розробники запустили бета-тест мережевих функцій гри і розіслали кілька десятків тисяч ключів тим, хто зареєструвався у них на сайті. Звісно, в бета-версії була доступна не вся гра і багато проходів на локаціях були закриті сірим туманом. Тож не було нагоди зрозуміти, як воно грати в «Дарк соулз з опенворлдом». Втім, решта аспектів гри заінтригувала і змусила чекати релізу. А він припав на 25 лютого 2022 року — тож не судилося.

Вдруге я запустив Elden Ring в середині 2023 року. Тоді я не дуже багато пройшов, здолав декілька сюжетних босів і закинув гру. Щось мене в ній відштовхнуло. Тоді не зміг це для себе пояснити, але згодом це розуміння прийшло.

У 2024 році для Elden Ring вийшло велике доповнення під назвою Shadow of the Erdtree і про гру знову всюди заговорили. Тож я вирішив дати їй ще один шанс і запустив втретє.

На момент написання цього тексту, я провів в Elden Ring 96 годин. Зачистив майже всі локації, більшість підземель, вбив майже всіх босів (і Маленію теж) — зустрічі з декількома уникнув, оскільки провалив квести від пари персонажів. Я пройшов всю основну гру і поки лише кілька годин провів у доповнені. Тож тепер я можу пояснити чим мене вразив Elden Ring — неприємно вразив.

Про плюси гри не бачу сенсу говорити — Elden Ring не просто так перемогла у чотирьох номінаціях на The Game Awards 2022 і отримала звання «Гра року». І переваг у гри дійсно більше, ніж недоліків. Інакше я б не став витрачати на цей проєкт стільки часу.

Однак в процесі проходження, я виокремив два моменти, які мене непокоять. Перший, і мабуть, найбільш дискусійний — це відкритий світ. Дехто з моїх колег був у захваті від нього. Але я вважаю, що прагнення розробників до масштабу привело лише до банального розтягування проходження гри.

Читайте також

Ми опускаємо той момент, що концепція деяких босів і мобів в ER потрапили з попередніх ігор, включаючи навіть найперший Souls, той що Demons. Але через те, що світ у грі дуже великий, є потреба наповнити його великою кількістю босів. І тут на сцену виходить зграя одноманітних котів-церберів, велетні, цілий табун драконів, єдина різниця між якими — це те, що одні дихають вогнем, інші ядом, треті холодом тощо (є виключення, як от Dragonlord Placidusax та ще пара драконів, але вони погоди не роблять).

Ви скажете, що це лише другорядні боси з підземель або з драконової локації. І будете праві. Але як щодо сюжетних босів або ж босів, які важливі для лора? Вони теж повторюються в грі по два, а деякі й по три рази (привіт, Mohg або Morgott!). І хоч поява деяких босів зумовлена сюжетом, все ж це не виправляє ситуацію.

А на додачу до цього «чудова» ідея робити другорядних босів з першої половини гри звичайними мобами у другій половині. Дивіться, тут так складно, що місцеві моби — це боси! Круто? Ні. Завдяки цьому ми змушені тепер бити котів-церберів знову або ж в двадцятий раз зустрічати десь в лісі цих здоровенних ведмедів. Я не про звичайних, які теж є у грі, а про тих, що наче вийшли з качалки і тепер хочуть змусити вас на пару хвилин понервувати.

І це лише кілька прикладів, а їх там набагато більше. Врешті масштаб псує не тільки босів, а й самі локації. Так, вони красиві, але багато де порожні. Буває скачеш десь в лісі, оглядаєш кожен куток (а раптом знайдеться підземелля тощо), але все, що зустрічаєш — це кілька звичайних мобів, кабан і білка. Або ж, як приклад — околиці столиці — де згідно з лором, була битва. Ходиш полем бою, дивишся на руїни, зустрів пару легких супротивників і на тому все. Так, нам дали самим походити тут, а не показали це поле здалеку. Але чи треба було це робити?

З цього витікає другий момент, який мене непокоїть. І нещодавній анонс самостійного онлайн-доповнення Elden Ring Nightreign тільки посилив це занепокоєння. Пояснюю. У мене стійке відчуття, що з «Елден Рінгом» FromSoftware встали на шлях Ubisoft з їхнім Assassin’s Creed. Почекайте, сперечатися. Згадайте, як гравці сприймали перші частини AC. Всі нахвалювали паркур і можливість залізти будь-куди, тішилися, що є цікавий сюжет, куди розробники примудрилися вплести навіть історичні постаті. Але що далі? А далі масштаб ігор постійно зростав і найголовнішим фактором стало те, скільки годин ви в ній проведете.

Схоже ми бачимо і в Elden Ring. За приклад візьму стартову локацію доповнення Shadow of the Erdtree. Це дуже велике поле, де є лише три з половиною місця, які можуть бути цікавими — у дальньому правому куті локації лежить Scadutree Fragment, у крайньому лівому — опціональний бос, а по центру — маленькі руїни і вогняний велетень. Все решта — це поле з надгробками, де ми просто скачемо на коні.

Тобто в багатьох місцях ми просто витрачаємо час, щоб дійти кудись і все. Без жодного челленджу. І іноді це доходить до абсурду. Наприклад, в Elden Ring придумали механізм, який в разі поразки в битві з босом, повертатиме вас не до багаття (якщо воно далеко), а перед ареною боса. Це я про статуї Stakes of Marika. Але поставили їх вони не сюди.

Так до того ж Dragonlord Placidusax ви просто маєте бігти знову і знову кожного разу. І це не так, як в Demon’s Souls, де обеліски були лише на початку локації і в разі загибелі в бійці з босом вам треба було знову бігти через всю локацію. Там концепція була в тому, що головний челлендж був дійти до боса живим, бо на шляху купа суперників. А в ситуації з Placidusax в ER ви просто біжите, вам нічого не загрожує. Ви витрачаєте час.

І звісно, зараз це я скоріше прискіпуюсь, бо плюси гри переважають ці мінуси. Але якщо розробники продовжать рухатися в цьому напрямку і не повернуться до насичених локацій-лабіринтів, то умовний Elden Ring 3 спільнота фанатів сприйматиме вже зовсім інакше.

Втім це все ще дуже гарна гра і я з радістю продовжу проходження Shadow of the Erdtree.


Діліться і ви у коментарях іграми, які вас вразили в цьому році!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі