Як не вигоріти за 8 років в інді та перейти в AAA-розробку. Інтерв’ю з Lead Gameplay Developer у Dragon’s Lake

Євгеній Микитюк — Lead Gameplay Developer у Dragon’s Lake, який до того понад вісім років присвятив інді-розробці в Iron Tower Studio. В інтерв’ю GameDev DOU розробник розповів про те, чому так довго пропрацював на одну компанію, чим відрізняється інді-студія від тієї, що готує ААА-проєкти, про вигорання, а також те, чому гейм-розробники подекуди не люблять проходити ігри, над якими працюють.

«Я був готовий навіть доплачувати, аби здобути реальний досвід. А виявилося, що платитимуть мені». Про кар’єру в геймдеві зі студентських років

Я з дитинства любив комп’ютери й знав, що моя професія буде пов’язана з ними. У мене було добре з математикою, інформатикою, я навіть ходив на комп’ютерні курси для школярів (щоправда, на перервах грав у Quake III і дуже пишався викладачем, який «виносив» усю нашу групу в «Козаки»).

Коли трохи підріс, дізнався про С++, але нічого не розумів. Пам’ятаю, як хтось у дворі з друзів приніс університетську методичку, в якій розбирали С++. Я спробував почитати, але закинув цю справу. Тоді це було навіть не на рівні французької чи німецької — це була якась інопланетна мова. Подумав, може зрозумію, коли виросту.

Оскільки я сам з Рівного, вибір, куди йти вчитися, був невеликим. У місті можна піти в Національний університет водного господарства та природокористування або в Рівненський державний гуманітарний університет. Мені жоден з них не подобався. Я думав, що складатиму ЗНО, переживатиму, аби вистачило балів вступити до КПІ разом з друзями. Але на день народження, якраз перед ЗНО, батьки подарували мені трирічний курс з програмування в академії «ШАГ». Це було очне навчання, тож у Київ я вже не їхав, але вступати до класичного вишу все одно довелося — мама була переконана, що мені потрібна «корочка». Так у моїй біографії з’явилася освіта на факультеті «Автоматизації комп’ютерно-інтегрованих технологій», яку я обрав за принципом: «О, там є слово комп’ютер — вступаю». Це був заочний формат, і нічого цікавого в університеті я не вивчив.

«Коли я проглядав вакансії у геймдеві, бачив, що, аби потрапити на проєкт, потрібно рік чи навіть більше комерційного досвіду. Де його взяти?»

А от в академії все було інакше. За рік-півтора я опанував основи програмування, нарешті ознайомився з С++, і викладач запропонував мені працювати разом з ним на проєкті в інді-студії Iron Tower. Так років у 19 я вже потрапив у геймдев.

Емоції передати важко. Уяви: ти вчишся на першому курсі академії, тебе хвалить викладач і бере до себе на проєкт, де ви разом робите гру. Самооцінка сягнула «ого-рівня». До того ж, коли я проглядав вакансії у геймдеві, бачив, що, аби потрапити на проєкт, потрібно рік чи навіть більше комерційного досвіду. Де його взяти? Я ж вчуся в академії, де ми тренуємося, умовно, на котиках і собачках. Тобто я був готовий займатися будь-чим і навіть доплачувати, щоб здобути реальний досвід. А виявилося, що платитимуть мені — $400 на місяць. Як для студента у 2012-му це дуже непогані гроші.

«Це була атмосфера стартапу, геть відмінна від того, що відбувається у корпораціях». Про роботу в інді-студії Iron Tower

Коли я приєднався до Iron Tower Studio, компанія існувала вже років десять. Її засновник — Вінс Д. Веллер — одесит, який ще у 90-х переїхав до Канади. Він та мій викладач Микола Сколоздра познайомилися на форумі RPG Codex і вирішили робити ігри разом. Веллер був за дизайнера, вигадував сюжет, а мій сенсей став програмістом. Спільно вони почали The Age of Decadence, над якою працювали у вільний від основних робіт час. Чуваки просто робили те, що хотіли, й самостійно фінансували проєкт.

Загалом у студії працювало 5–6 людей. В Україні був найбільший юніт. Ми працювали у форматі гібридного ремоуту. Я приходив у «студію» в Рівному й сидів пліч-о-пліч з сенсеєм, але з іншою командою ми спілкувалися чи то поштою, чи у Google-чаті або ж на форумі. Лише згодом я запропонував перейти бодай в Discord, бо трохи дивно було листуватися імейлами. Працювати в такому форматі цілком зручно — у нас не виникало проблем з комунікацією. Я міг працювати і з дому, але в «офіс» ходив задля мотивації. Коли сидиш сам, більше тягне байдикувати, аніж коли ти поруч з тим, хто теж працює.

Чому я кажу «офіс», «студія»? Бо треба розуміти, що таке інді-студія. Це кімната в орендованій квартирі, де стоять три столи з комп’ютерами, і ви сидите поруч. Мій сенсей винаймав квартиру, я приходив до нього об 11–12, ми про щось теревенили й за кілька годин бралися до роботи.

Це була атмосфера стартапу, геть відмінна від того, що відбувається у корпораціях. І мені це подобалося. Певний час я взагалі зневажливо ставився до роботи на великі компанії й думав: «Який я класний, працюю над інді-проєктом, а ви сидите у своїх офісах». Був молодий і наївний :) Сьогодні, пропрацювавши так понад вісім років, я більш реалістично дивлюся на речі, але на той час почувався круто саме в Iron Tower Studio.

«Інді — це маленька команда і великий проєкт, де завдання полягає не в тому, щоб зробити круту технологію чи проривну графіку». Чим займається Generalist Programmer на інді-проєкті

Я працював на позиції Generalist Programmer. Коли тебе беруть як початківця, багато не вимагають. Я робив те, що мені казали. Але геймдев складний, і рано чи пізно ти впираєшся, наприклад, в математику або в нову технологію — неминуче доводиться вчити й розбиратися, що й до чого. Аби впоратися, я дивився туторіали, читав статті, радився з сенсеєм — потрохи через практику накопичував знання. Оскільки я одразу потрапив на реальний проєкт, у мене не було тестових завдань, які часто отримують джуни. Я одразу виправляв реальні баги, робив інструменти для дизайнерів. Сьогодні міг робити систему діалогів, а завтра — редактор персонажів, бінди чи «прикручувати» Steam.

У часи Iron Tower Studio я здебільшого працював з рушієм Torque 3D: відкритий код, практично чистий С++. Тоді серед рушіїв практично не було з чого обирати. Як інді-студія ми не могли собі дозволити Unreal Engine (Torque 3D коштував $100, тоді як на альтернативи довелося б витратити $50–250 тисяч — ред.). Через цей рушій гра видавалася застарілою, особливо в графіці, але засновників студії це не зупиняло. Інді — це маленька команда і великий проєкт, де твоє завдання полягає не в тому, щоб зробити круту технологію чи проривну графіку. Це більше про ігролад, про те, щоб зарелізити гру, яка подобається, приділити увагу історії, механікам, нехай і не заглиблюючись технічно.

Найскладнішим в інді було те, що я не мав прикладів, як робити правильно. Якщо моє рішення працювало, це геть не означало, що воно правильне. Перші рішення були жахливі з погляду реалізації, якості.

Памʼятаю однією з перших серйозних тасок була мапа в Dead State. Вона часто крешила, і з нею постійно були негаразди: то годинник йшов не в той бік, то іконки розлітались в різні боки. Ще мені давали писати path finding — алгоритми пошуку шляху для AI. У The Age of Decadence була сітка, на якій стояли юніти, билися між собою й ходили клітинками. От я мав написати алгоритм, який шукає шлях до ворога, каже, що треба відійти, якщо хтось стріляє тощо.

Складним це завдання виявилося тому, що новачку знадобилось багато ітерацій, щоб довести реалізацію до пристойного вигляду. Багато часу пішло на штудіювання теорії і зведення до купи різних підходів, які б працювали для нашої гри. Зрештою вийшло щось схоже на А* (так називається популярний алгоритм для пошуку шляху) з ще кількома зірочками, які описували потрібні критерії для нашої гри.

«Яким би цікавим не був перехід і робота з Unreal Engine, за вісім років я вигорів»

Попри те, що фронт робіт був широким, він був і подекуди одноманітним. Річ у тім, що The Age of Decadence — core-проєкт, на якому все трималося в компанії. Він дав гроші для запуску інших ігор. Але ці розробки були схожі до The Age of Decadence. Наприклад, Dead State — це той же The Age of Decadence, але про зомбі. Colony Ship — це технології, які ми робили для попередніх ігор, але перенесли їх на Unreal. По суті, студія знову випустила подібну RPG: сетинг інший, але ті самі жанр, механіки.

Але сам перехід на Unreal Engine був цікавим досвідом. Оскільки він став безкоштовним, студія обрала його — Unreal років на десять випереджав технології попереднього рушія. Ігри на ньому банально швидші й мають крутіший вигляд. Та й з погляду роботи команди Unreal Engine значно кращий. Якщо раніше працювали на С++, то тепер майже все писали на blueprints. Вони спрощують і пришвидшують розробку, чудово підходять для прототипування. Звісно, коли чогось бракує, йдеш у С++, але здебільшого фокусувалися на blueprints.

Та яким би цікавим не був перехід і робота з Unreal Engine, за вісім років я вигорів. Напевно, там було ще куди розвиватися, але мені вже не стало сил. Одноманітність проєктів далася в знаки. Та й не буду лукавити — я хотів більшу компенсацію. Тому у 2021 році я звільнився з Iron Tower Studio. Ми розійшлися на гарній ноті, і про це рішення я не шкодую. Було зрозуміло, що я хочу спробувати себе в компанії й проєктах іншого типу.

«Я не проходив всюди на Senior-позицію, хоча мав чималий досвід». Про вдалі та невдалі співбесіди в ігрові (й не тільки) компанії

Насправді до того, як потрапити в Dragon`s Lake Entertainment, де я працюю зараз, я проходив немало співбесід. Частину — ще коли працював в Iron Tower, а частину — коли звільнився.

Оскільки співбесіди в Iron Tower у мене не було (викладач і так знав, на що я здатен), у певний момент мені стало цікаво, як це відбувається загалом. Тож я походив на кілька інтерв’ю just for fun. Перша була у SoftServe (працювати там для Рівного вважається неабияким досягненням, бо місто маленьке, а компанія знана). Деталей вже не згадаю, але на той момент я відчував себе мідлом за навичками, а мені сказали, що я ледь тягну на джуна.

Оскільки я був про себе кращої думки, далі справа не пішла. Після цього були низка ноунейм-компаній. Але одного разу мені написали з Google. Насправді далі розмови з HR я не просунувся, але тепер всім розповідаю, що мав співбесіду аж в Google!

Повертаючись до звільнення з Iron Tower. Після восьми років в інді, я взагалі не був певен, що хочу залишатися в геймдеві. Але на той момент я вже перебрався з Рівного до Києва, тож подумав, чому б не придивитися до великих ігрових студій. Спочатку вважав, що найкращий варіант — це продукт, бо знаєш, з чим працюватимеш. Але я перебірливий у цьому питанні. Наприклад, Ubisoft як для Києва — серйозний рівень, втім на той момент мене не цікавив жоден з їхніх проєктів. CD Projekt Red — вже краще, але ми бачили, який вийшов Cyberpunk 2077, тож не все так однозначно. Я зрозумів, що знайти хороший продукт складно, а відтак від аутсорсу/аутстафу теж вирішив не відмовлятися.

Усе почалося з CD Projekt Red. HR-и вирішили, що я буду класним рендер-програмістом, хоча хисту до цього в мене немає. Попри це, я погодився зробити тестове. Це були цікаві десять днів без сну, адже я намагався все швидко підучити. Втім результат не вразив — мені було соромно надсилати роботу, тож я цього так і не зробив. Та й відчував, що це не моє. І якби навіть мене взяли на умовного початківця в цьому, я б довго не витримав.

«Коли маєш вісім років досвіду в інді, здається, ніби знаєш все. Але приходиш на співбесіду й розумієш, що знання та практичний досвід трохи не збігаються з реальністю»

Ще була GSC, де, наскільки мені відомо, хороші технічні спеціалісти. Але далі співбесіди ми з ними не зайшли: я не до кінця зрозумів, які умови вони пропонують, від чого у підсумку залежить компенсація тощо. В Ubisoft були непогані умови, але там потрібна була людина, що працює з С++, а не з Unreal Engine. Тож я своїми знаннями витягнув лише на Middle, а не на Senior. Очікування не збіглися з реальністю, тому я продовжив пошуки — загалом було 5–6 співбесід в різних студіях.

Чому я не проходив всюди на Senior-позицію, хоча мав чималий досвід в ігровій розробці? Коли маєш вісім років досвіду в інді, здається, ніби знаєш все. Але приходиш на співбесіду й розумієш, що знання та практичний досвід трохи не збігаються з реальністю. Я маю багато прогалин у теоретичній частині, бо здебільшого концентрувався на практичних завданнях. Це не добре й не погано. Просто в мене так склалося. Якби я мав інший шлях у геймдеві, були б прогалини в чомусь іншому.

Але з Dragon’s Lake все склалося. Їх влаштував мій рівень, мене — їхня пропозиція. Не можу розповісти, які саме питання ставили, але їх було багато, щоб краще розуміти мій спектр кваліфікації як у С++, так і в UE. Ми навіть обговорили те, що було поза колом моїх обов’язків — те, чим зазвичай займаються engine-програмісти, коли оптимізують гру. Можливо, це справило додаткове враження на них. Зрештою я працюю тут вже два роки й наразі нічого не планую змінювати.

«Іноді ти робиш голлівудські спецефекти, а інколи займаєшся кнопочками». Про нюанси та обмеження в роботі на велику студію

Оскільки інді мені встигло набриднути, модель аутстафу, за якою працює Dragon’s Lake, наразі здається цікавою. Компанія формує команду під потреби клієнта, й ми працюємо з ним вже напряму. Проєкти змінюються швидко, вони високого рівня, завдання різноманітні, команда велика. Словом, все інакше, і мені це подобається.

Я не можу багато розповісти про роботу в Dragon’s Lake через NDA. Хіба що трохи про Weird West, яка вже вийшла. Я був лідером невеликої команди з трьох людей. Артдиректор з боку клієнта малював UI, а ми все реалізовували на практиці й допомагали з сертифікацією. Річ у тім, що PlayStation та Xbox мають певні стандарти щодо ігор. Наприклад, кожна гра повинна мати початковий екран, на якому можна вибрати джойстик. Усі кнопки та іконки повинні бути такі, як диктує власник: якщо PlayStation, то хрестики й нулики, якщо Xbox — латинські букви. І ми все це мали врахувати.

Якщо над інді-проєктом працювали двоє програмістів, то тут 40–50, і кожен робив маленьку частинку гри. Тобто якщо я займаюся UI, це означає, що я не лізу виправляти звуки у грі. Тож у великій компанії потрібно бути готовим стати вузькоспеціалізованим фахівцем. Але знову ж: UI різний буває. Іноді ти готуєш голлівудські спецефекти, а інколи займаєшся кнопочками. І те, і те має хтось робити.

Однак у майбутньому мені більше хотілося б рухатися в бік менеджменту, а не писати код. Якби я не пропрацював в інді вісім років, вже точно був би в подібній ролі. Мені подобається працювати з людьми, менторити, лідити. Так, я маю брак теорії, але зараз всебічно розвиваюся, тож рухаюся в правильному напрямку.

«У геймдеві часто доводиться працювати над тим, у що сам ніколи б не грав». Про профдеформацію та омріяні студії й проєкти

Якщо фантазувати й говорити про компанії, де хотів би попрацювати, то це насамперед Kojima Productions. Я не так давно придбав PlayStation й тепер не хочу грати ні в що інше, окрім як в ігри на кшталт Death Stranding. Але це японська студія, тож треба брати до уваги мову, яку необхідно знати для роботи там, візові питання. Тож ця мрія трохи недосяжна. Але я не проти попрацювати і в Naughty Dog. Вони розробляють продукти, до створення яких хочеться бути дотичним. Ще — Epic Games, бо я граю у Fortnite. Раніше ставився до гри скептично й запустив лише тому, що мене запросив друг пограти з ним і його маленьким племінником. Але потім я згадав, що це Epic Games, що йдеться про найсучаснішу версію рушія, тож вирішив придивитися прискіпливіше. І мене затягнуло.

Нині я не граю в малопопулярні ігри, зокрема й в інді. На це впливає профдеформація, а також мій невеликий бекграунд у кіно (я два роки знімав документальні фільми та музичні кліпи). Мене насамперед цікавить кінематографічний бік проєктів: сторітелінг, операторська робота. Для мене важлива історія, а не кожна гра може нею похвалитися.

Звісно, коли я граю, аналізую, як все зроблено. Але це вже другий шар сприйняття. Я починаю заглиблюватися в технічні деталі тоді, коли розумію, подобається мені гра чи ні. Якщо не подобається, розмірковую, чому так: може якась механіка погано пропрацьована абощо. Так само вдаюся в деталі і якщо кайфонув від гри. Наприклад, під час спецефектів завібрував геймпад, і це підсилило враження від моменту.

Взагалі я люблю грати в ігри на дозвіллі. І багато «бігаю» з друзями у щось на кшталт Fortnite. Але самотужки проходжу мало що, бо на все бракує часу та й бажання: ігри є і на роботі, і з друзями.

Мені не завжди подобається грати в те, над чим я працюю. В інді-проєкти, наприклад, я грав, але до кінця той же The Age of Decadence так і не пройшов. У геймдеві це часта проблема: доводиться працювати над тим, у що сам ніколи б не грав. Але такі ситуації всюди трапляються. Наприклад, айтівець може робити сайти-рулетки, та ніколи не заходити на них у звичайному житті. З іграми те саме. Але варто мати на увазі, що хочеш ти того чи ні, а трохи грати під час розробки доведеться. Це тиснутиме, але без цього ніяк.

«Новачки в моїй професії припускаються схожих помилок». Що повинен знати й вміти геймрозробник на старті кар’єри

Найбільше розчарування від професії, яке я бачив, пов’язано зі стереотипом, ніби ти всі вісім годин на роботі граєш в ігри. Та коли у тебе баг в ігроладі, то радше гра заграє з тобою. Насправді моя робота — типова розробка, де чимало часу йде на комунікацію в команді, збірку і завантаження проєкту та інші активності.

Кінцеве враження від професії геймдевелопера чимало залежить від спеціалізації та проєкту, зокрема — чи подобається людині те, над чим вона працює. У новачків часто із цим проблеми. Але в такій ситуації важливо бути чесним з менеджером і прозоро описувати свої побажання.

Геймдев дуже широкий, і початківець, найімовірніше, не знає, яку спеціалізацію обрати. Після отримання базових знань (наприклад, на курсах) раджу підшукувати комфортний для себе напрям роботи й копати в ньому глибше. Неважливо, чи це Gameplay, чи UI, чи AI абощо. Треба визначитися, інакше сортувальний капелюх (читай — компанія, в якій працюватимеш) зробить вибір за тебе.

Щоб комфортно почуватися геймрозробником, насамперед потрібно тримати C++ скіли в тонусі. Це допоможе не лише отримати роботу, а й розширити список вакансій, адже не всі проєкти на UE, багато клієнтів працюють з пропрієтарними рушіями.

У контексті Unreal Engine початківець має бути добре ознайомлений з Gameplay Framework, UI, AI, Animations. Великим плюсом буде Multiplayer/Networking, а також розуміння «нутрощів» вихідного коду UE. Банальним та неочевидним фактом буде досвід гри в ігри — представники креативних професій не просто так прокачують свою надивленість, відкладаючи референси у підсвідомість.

«Якщо людина починає вхід у геймдев з курсів, то логічно, щоб команда студентів під час навчання готувала реальну гру»

Новачки в моїй професії припускаються схожих помилок: надлишкова самостійність, неадекватна реакція на стресові умови, проблеми з комунікацією в команді, незнання деталей робочого процесу. Якщо говорити про технічні прогалини, то все зазвичай зводиться до знань С++ для UE.

Також мало уваги приділяють best practices. На старті насамперед важливі менторство й практика. Якщо людина починає вхід у геймдев з курсів, то логічно, щоб команда студентів під час навчання готувала реальну гру. Завдяки цьому вдасться пройти всі етапи розробки, включно з дизайном, плануванням, реалізацією та презентацією. В будь-якому разі правильний шлях — той, який сам обереш. Ти можеш просто завантажити Unreal і пробувати робити щось самотужки. Є онлайн-курси, які можна купити, й за десять днів, повторюючи туторіали, отримати певний результат.

Зі свого сумбурного досвіду розумію, що треба давати собі свободу, пробувати, і якщо щось не подобається, пробувати інше. Ігор, жанрів, виробників — багато. І якщо ти хочеш бути в геймдеві, точно знайдеш те, що подобається.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Як не вигоріти за 8 років в інді
за вісім років я вигорів

GG WP

The Age of Decadence одна з моїх улюбленних ігор :-)

Чудово, дуже чудово, цікаво і все таке. Але є ще одне але — зазвичай йде мова в таких публікаціях про програмістів. І я нажаль не пам’ятаю статю, де береться інтерв’ю в представника художього напрямку. В тому числі, який починав з інді.
Ось це дуже цікаво.
Програміст завжди може купити графіку на стоках чи фрілансі для своєї інді-гри. Але навпаки це не працює. Особливо, якщо сам художник в коді ні бе, ні ме, ні кукуріку.

Шановна редакція, як ви дивитися на освітлення такого напряму? :)

У нас було багато інтерв’ю з артистами. Чи вас цікавлять художники саме в інді-компаніях?

а можна лінк? я щось шукаю-шукаю, а результату немає

Ось:
Концепт-художниця, яка співпрацює з Blizzard та Riot Games: gamedev.dou.ua/...​-blizzard-and-riot-games

Senior Vehicle Artist, яка працює над Call of Duty: gamedev.dou.ua/...​-ward-gamedev-experience

VFX Artist, який працював у Crytek, Plarium та Frag Lab, а зараз пішов в інді: gamedev.dou.ua/...​8-year-career-in-gamedev

Концепт-художниця Mortal Kombat 11: gamedev.dou.ua/...​d-mortal-kombat-creation

Environment Concept Artist у tinyBuild: gamedev.dou.ua/...​ent-concept-artist-story

Senior Level Artist зі студії CDPR, яка працює над Cyberpunk 2077: gamedev.dou.ua/...​-cyberpunk2077-interview

Senior Environment Artist, який працював над Prince of Persia, Assassin’s Creed, Watch Dogs, Far Cry тощо: gamedev.dou.ua/...​onment-artist-at-respawn

На анрілівському маркетплейсі є заготовки для більшості ігрових жанрів. Це спонукає багатьох художників творити цікаві штуки. Та і чим більше артист проводить часу з рушієм — тим ближче він до шляху Technical Artist. Це, звичайно, не для всіх, але я до того, що UE з своїми блупрінтами доволі artist-friendly, і якщо ви ще не пробували — то раджу якось звернути увагу. З Unity, напевно така сама історія, але я не маю достатньо інформації, щоб це підтвердити.

Це була атмосфера стартапу, геть відмінна від того, що відбувається у корпораціях

Трохи зарано порівнювати «атмосферу в корпораціях», бо насправді ви ще не працювали в продуктовій корпорації.

У геймдеві це часта проблема: доводиться працювати над тим, у що сам ніколи б не грав.

99% ігор є клонами чи клонами клонів — беззмістовні — але люди чомусь над ними працюють і кажуть, що це лише робота, ніби це з ними само собою трапляється. Я б краще не видавав особистий вибір за належне.

Був молодий і наївний :)

Звісно, це мене не виправдовує. Але така була субʼєктивна думка, яка, до кінця статті, дещо змінилась.

99% ігор є клонами чи клонами клонів — беззмістовні — але люди чомусь над ними працюють і кажуть, що це лише робота, ніби це з ними само собою трапляється. Я б краще не видавав особистий вибір за належне.

Є багато факторів які тримають тебе на такому місці — це і люди, з якими ти працюєш, і відчуття боргу перед ними (в сенсі що ти «підписався» на цю затію), та і гроші, звісно. Я не знаю багато людей, які прям ідеально почуваються «у своїй тарілці». Можливо, у вас інша статистика, було б цікаво її почути.

До геймдеву взагалі-то «звичайні» люди не потрапляють. Якщо хочете грошей — то треба валити з геймдеву, бо у геймдеві занижені зарплатні очікування і переробка. Ви знаєте С++, в ігри своєї компанії не граєтесь, то ж завжди можете почати кар’єру з чистого аркуша і по вечорам гратися у ті ігри, які вас цікавлять. Але якщо геймдев, особливо з десятьма роками досвіду, то чому не спробувати потрапити у команду з цікавим продуктовим проектом, в який хотілося б пограти?

Я вас підтримую, бо ви явно не цинік і відчуваєте, що щось не те.

До геймдеву взагалі-то «звичайні» люди не потрапляють. Якщо хочете грошей — то треба валити з геймдеву, бо у геймдеві занижені зарплатні очікування і переробка. Ви знаєте С++, в ігри своєї компанії не граєтесь, то ж завжди можете почати кар’єру з чистого аркуша і по вечорам гратися у ті ігри, які вас цікавлять. Але якщо геймдев, особливо з десятьма роками досвіду, то чому не спробувати потрапити у команду з цікавим продуктовим проектом, в який хотілося б пограти?

Історію мою ви знаєте. Мені мабуть «пощастило» (чи навпаки 😀). З приводу зарплат — в моїй бульбашці, в Україні, С++ники отримують так само або ж менше ніж в геймдеві. З приводу переробок — запевняю вас, що індустрія чує скандальні статті про кранчі і працює над цим.

З приводу останнього — ось чому я зараз працюю в Dragons Lake. NDA не дозволить мені сказати більше ніж те, що я працюю з ААА компаніями і проєктами, в які я гратиму на релізі. І специфіка аутстафу, з відносною частотою зміни цих проєктів, не дає мені нудьгувати.

Цією статею, я і хотів передати контраст, який відбувся зі мною. Можливо для когось це будуть цікаві інсайти. Бо для мене це все поки-що працює.

Вам, в першу чергу, дякую, що прочитали) І за фідбек окремо теж)

Підписатись на коментарі