Від боргів та скорочень до розширення та розвитку. Інтервʼю з засновником Gamepack Studio Русланом Зеленським

Gamepack Studio — українська геймдев-компанія, історія якої почалася з фріланс-проєктів, а перетворилася на повноцінну студію, що пережила війну, втрати та кризу.

В 2022 році проти Gamepack Studio з’явилися звинувачення в «токсичності» та порушеннях у комунікації з командою. Ми поговорили із засновником Русланом Зеленським про те, як змінилася ситуація після того, чим студія жила ці роки, як компанія долала виклики та формувала нове бачення.

«Як фрілансер я отримав великого клієнта з Канади. Але згодом зрозумів, що не справляюсь сам». Про історію створення GamePack Studio

— Я би почала з історії компанії GamePack Studio: ви вже не новачки на ринку. Розкажіть, як це було — як ви заснували компанію, що тоді відбувалося?

У квітні нам уже буде 10 років. Важко повірити, як швидко минає час. Почалося все дуже несподівано і цікаво.

Я працював в ігровій індустрії приблизно п’ять років як художник. До того ще років десять був UI- і графічним дизайнером. Але десь у 2013-2014 році лишився без роботи.

На той момент у мене було двоє дітей. Я подумав, що швидко знайду щось нове — все-таки мав уже непогане портфоліо, але сидів пів року без роботи. Тож почав брати фриланс на Upwork. Для мене це було ризиковано: двоє дітей, нестабільність, але іншого виходу не було.

Спочатку виконував невеликі завдання. Потім проєктів ставало все більше. У якийсь момент працював одночасно на чотири-п’ять компаній. Від ранку до вечора був виснажений. Аж поки не знайшов великого клієнта з Канади, який запропонував серйозний контракт.

Я почав його робити, але згодом зрозумів, що вже не справляюся сам. Паралельно знайомі дизайнери почали просити допомогти потрапити в геймдев. Спочатку я просто підказував, як знайти роботу, а потім почав давати їм свої таски. Оскільки вони були новачками, мені доводилося їх лідувати, направляти, давати фідбек. З часом людей ставало більше, і ми брали більше проєктів.

Буквально за рік я вже майже не малював — займався комунікацією з клієнтом і керував командою з п’яти-восьми фрилансерів. Тоді й подумав: а чому б це не масштабувати і не систематизувати?

На Upwork у фрилансера є обмеження: від одного клієнта можна мати лише один активний майлстоун. А мій клієнт був великий, давав багато завдань. Я не міг фізично їх усі закривати зі свого акаунта. Тому відкрив груповий акаунт у форматі студії. Він дозволяв наймати інших фрилансерів і брати більше тасків від одного клієнта.

Коли реєстрував цю сторінку, треба було вигадати назву. Не можна ж було писати «Руслан Зеленський», як у профілі. Так з’явилася назва Gamepack. Я вклав у неї ідею: ми «пакуємо» ігри й віддаємо їх клієнтам у фінальному вигляді.

Так виникла компанія, яка вже далі росла й розвивалася природним шляхом.

— Чим студія зараз займається?

Дуже широке питання.

Ми багато чим займаємося. Наш головний напрямок і далі залишається аутсорс. Ми починали як аутсорс-студія і зараз здебільшого так і працюємо.

Але нещодавно почали розвивати ще три додаткові напрямки. Приблизно 4–5 років тому, ще до повномасштабного вторгнення, ми пробували запускати продуктовий департамент і робити власні ігри. Тоді інвестували близько півмільйона доларів у власні проєкти. Ми робили HyperCash — невеличкі міні-ігри, які на той момент були дуже популярними.

Ми створювали власні продукти й інвестували у зовнішні, але після початку війни це призупинилося. Але нас не полишала думка, що хочемо бути не лише аутсорс-компанією, а й продуктовою. Ми довго до цього йшли, і зараз відкриваємо три нові напрями. Перший — власні проєкти, поки що без деталей.

Другий напрям — інвестиційний. Він допомагає нам розширювати експертизу. У нас є досвід у мобайлі, а от у консолях чи Steam — менше. Ми здебільшого виступали там лише як артовий аутсорс, а повного циклу майже не робили. Тому виникла ідея інвестувати у невеликі студії чи інді-команди з досвідом. Особливо цікаві випадки, коли топові спеціалісти з великих компаній відкривають свої невеличкі студії, мають досвід, ентузіазм і роблять прототип, але далі їм потрібні інвестиції. Це виглядає значно перспективніше, ніж вкладати у повних новачків, які ніколи раніше не робили ігор.

Індустрія жорстка: шансів, що новачок створить щось успішне, небагато. Ми невелика компанія, тому не можемо інвестувати в десятки студій. Доводиться вибирати дуже уважно, кого беремо на борт.

Третій напрям — ко-девелопмент на аутсорсі. Тобто ми робимо не лише артовий, візуальний аутсорс для клієнтів, а ще й девелопмент. Колись ми вже намагалися його запускати паралельно з продуктовим напрямом, але після його закриття не мали ні людей, ні ресурсів, щоб це розвивати. Зараз ситуація змінилася, і ми знову активно розвиваємо цей напрям.

— Я правильно розумію: аутсорс здебільшого був художнім, а не девелоперським? Художній мається на увазі не тільки арт?

Ми робимо весь спектр візуального аутсорсу: анімація, 3D, VFX тощо. Але не займаємося геймдизайном, девелопментом, портуванням — цього не робили.

Моя експертиза від початку була саме у візуальному напрямку, і стартові можливості теж були такими.

Ми хочемо розвивати ко-девелопмент і аутсорс у цій сфері, адже чим ширший у тебе спектр послуг, тим більше переваг і менше ризиків. Якщо ти робиш лише щось одне, і раптом попит на це падає, стає важко продавати послугу. Тож варто диверсифікувати. Але це потребує значної підготовки: портфоліо, команди, відділу продажів.

Бо клієнти на слово не повірять. Вони бачать, що у тебе є арт і сильне портфоліо в цій сфері, але не бачать девелопменту. І просто довіритися твоїм словам не готові.

Особливо зараз, коли індустрія непроста: не так легко запускаються проєкти, складніше знаходити інвестиції, скорочується кількість команд і змінюються люди. Щоразу потрібно докладати набагато більше зусиль, щоб запустити новий напрям.

«У нас була значна частка клієнтів і виконавців з Росії та Білорусі». Про російських клієнтів і роботу на початку повномасштабного вторгнення

— Давайте перейдемо до 2022 року. Як ви зустріли війну?

Тут невелика ремарка: у нас ніколи не було офісу. Зараз це вже не виглядає чимось унікальним, але перші п’ять років, особливо до пандемії, це було доволі незвично.

У 2022 році, як і в багатьох, у нас були російські й білоруські виконавці.

Коли почалася повномасштабна війна, для всіх це було болісно й агресивно. Але бізнес у нас дуже залежав від клієнтів. Це одна з причин, чому ми хотіли розвивати продуктовий напрям — він дає більше свободи, бо контролюєш свій продукт і маєш власний прибуток. А сервісний бізнес залежить від клієнтів: вони можуть диктувати умови, подобається це тобі чи ні.

На той момент у нас була значна частка клієнтів і виконавців саме з Росії та Білорусі. І зрозуміло, що коли почалося повномасштабне вторгнення, за кілька тижнів усі питання вирішити було неможливо. Замінити виконавців займає місяць-два: пошук, найм, онбординг. Але з клієнтами складніше. Від них ти залежиш напряму, не можеш просто відмовитись і одразу знайти альтернативу.

Але залишатися з російськими клієнтами ми не могли. Вони, перебуваючи там, платять податки державі, яка за ці гроші купує ракети. Можна було би категорично відмовитися від співпраці з ними у 2022, але тоді компанію довелося б просто закривати. Бо тих клієнтів, що лишалися, було б недостатньо навіть для мінімального виживання.

Тож ми поставили собі ціль: максимально швидко розпрощатися з клієнтами з Росії та Білорусі й замінити їх на європейських. На це пішло 5–6 місяців. До кінця 2022 року ми повністю вирішили питання з клієнтами.

Одним із останніх клієнтів був Nexters.

— Як відбувалася ця комунікація з Nexters? У мене в голові не вкладається — спілкування з російськими компаніями в ті перші місяці війни.

Вони намагалися, принаймні не публічно, висловлювати співчуття. Дехто навіть релокував своїх співробітників. Звичайно, якби хтось заявив: «путін цар, ми прийшли вас звільняти», ніхто б із такими людьми не працював. Але здебільшого ми були заручниками ситуації: навіть якби хотіли одразу розірвати стосунки, це було б болісно і практично неможливо.

Ми багато років співпрацювали з Playrix. Вони навіть намагалися нас купити, як і низку інших студій, але ми відмовилися продаватися. І коли почалося повномасштабне вторгнення, Playrix припинили з нами співпрацю. Це були 70% нашого обороту. Наслідки були критичні: ми закрили продуктовий департамент, куди вже інвестували півмільйона доларів, і втратили ці інвестиції.

Інша проблема — ми занадто довго тримали людей, думаючи, що швидко знайдемо нових клієнтів. Хотіли підтримати українських співробітників, які й так страждали й змушені були переїжджати. Але це було помилкою: ми не могли платити зарплати, і за два місяці накопичили борг у 250 тисяч доларів. У підсумку довелося скоротити близько 50% людей і ще залишитися з боргами.

Єдиним клієнтом тоді був Nexters. Вони давали нам 20–30% обороту, що дозволяло компанії бодай виживати. Це була межа: або триматися, навіть переступивши «червону лінію», або категорично відмовитися й фактично закрити компанію. Ми вирішили боротися.

— Ви допомагали співробітникам, окрім того, що не звільнили їх одразу?

Ми не мали грошей на релокацію чи додаткову підтримку. Єдине, що могли, — це давати людям свободу, підлаштовувати графік, дозволяти їм вирішувати свої побутові проблеми. Ми запросили психолога, чого раніше навіть не планували. Це виявилося необхідним: багато хто був у паніці, не міг зібратися й зрозуміти, що робити далі.

Для співробітників робота в компанії тоді стала острівцем нормальності. Проєкти допомагали їм відчувати сенс, триматися й прокидатися вранці. Не в усіх були діти чи родина, що мотивує, і робота ставала тим фактором, який утримував від повної розгубленості.

Ми ставили собі дедлайни: до кінця року повністю закрити питання з російськими клієнтами. І врешті зробили це. Тоді ми мали вибір: вийти з відносин публічно «красиво», але залишити людей без зарплат і можливостей, чи поступово завершити контракти, ризикуючи репутацією, але зберігши команду. Ми обрали друге.

Дуже важливо: ми повністю виплатили всі борги співробітникам, незалежно від того, що вони про нас казали чи звідки були. Це принципово: ми нікого не кидаємо й не «караємо» грошима. Навіть якщо людина шкодить компанії, ми реагуємо інакше. Бо ми будуємо міжнародну, сильну компанію зі своєю культурою й ідентичністю, а не короткострокові рішення на емоціях.

Навіть у найважчі часи ми намагалися довести своє бачення не словами, а реальними діями.

— До Gamepack Studio була ще претензія стосовно мови.

Ключова команда, більшість, до війни спілкувалася російською. Я сам із Запоріжжя, Максим Медвєдєв, Co-Owner, із Криму — ми всі говорили російською. І просто так перейти на українську було непросто. Це питання самоідентичності кожної людини. Як фаундер я не міг змусити всіх одразу говорити українською — це було б неправильно.

У мене самого був процес усвідомлення й особистого рішення перейти на українську. У мене четверо дітей, і це теж непросто. Удома всі говорили російською: книжки, мультики, школа — усе було російськомовним.

Тому питання української мови завжди було на порядку денному, але ми не ставили ультиматуму: «Від завтра всі говорять українською». З часом ми поступово прийшли до того, що переважна більшість команди перейшла на українську.

У нас навіть фінансова директорка з Латвії. Вона теж спілкувалася російською й ніколи не вчила української. Спочатку їй було складно, але зараз вона говорить українською дуже добре. Це потребувало і зміни документації, і адаптації процесів.

Це був довгий, складний шлях трансформації компанії. І тут я згоден: питання мови кожна людина вирішує для себе сама.

— Але був ще той коментар від розробника... Мовляв, ви забороняли йому говорити українською в чаті.

Насправді я не хочу сильно вдаватися в деталі, бо не хочу образити цю людину. Минуло вже три роки, і це його особисте життя, його рішення. Я хотів розійтися з ним мирно, але не вийшло. У результаті він залишив коментар, а потім і статтю — і все це розрослося.

Це неправда, ми нікому ніколи не забороняли розмовляти українською. Це нонсенс. А як взагалі можна було б таку «заборону» виконати? Що, я б перебивав людину в чаті й змушував її писати російською? Це абсурд.

Взагалі в тій статті було багато неправди. І ми досі відчуваємо її наслідки, бо вона вийшла в дуже складний для нас період, коли компанія проходила той самий важкий шлях, що й інші. А на нас ще навісили ярлик «токсичності» й навіть «заборони української мови».

«У нас з’явилися гроші і ми змогли донаймати людей». Про те, як компанія вийшла з кризи і розвивається сьогодні

— Розкажіть, чим ви жили ці три роки в компанії. Як знайшли нових клієнтів? Хто зараз ваші клієнти?

Перший рік після вторгнення, тобто 2022-й і початок 2023-го, був періодом релокації і, так би мовити, «імміграційних процесів». Багато людей, навіть працюючи з України, мали адаптуватися до нових умов, а хто виїхав за кордон — ще й інтегруватися в інше суспільство. Це був період виживання.

2023-й став роком потужного сейлзу. Я відвідав два-три десятки конференцій, постійно подорожував. У нас не було можливості взяти бізнес-девелопера, тож усе робив сам. Шукав клієнтів, які допомогли б хоча б повернутися до фінансового рівня 2020–2021 років. Бо ті роки після вторгнення були дном, мінімумом для виживання.

Більше року я взагалі не отримував прибутку. У мене четверо дітей, жодних заощаджень. Ми жили у Великій Британії в хостів, я сам майже пів року чекав на візу. Максимум, що міг собі дозволити, — тисячу-дві на базові потреби. Борги виплачувалися дуже повільно, бо фактично грошей не було.

На початку 2024-го ситуація змінилася: ми знайшли великого клієнта. На жаль, через NDA ми не можемо розкривати його назву чи ставити роботи в портфоліо. Але клієнт виявився дуже перспективним: вони масштабуються, мають велику кількість підрядників і активно працюють з AI.

Спершу я, як художник, теж мав упередження щодо AI: здавалося, що він «вкраде» нашу роботу. Але з часом почав вивчати технологію й зрозумів, що це майбутнє. Ми вибудували власні пайплайни, які залишаємо в таємниці, бо це наша перевага. І знайшли клієнта, готового працювати саме з таким підходом: AI як інструмент, що підсилює художника, а не замінює його.

Це було важливо ще й тому, що більшість клієнтів категорично забороняли використання AI — навіть у ресерчі чи мудбордах. А тут навпаки: клієнт вимагав високої якості на рівні Riot Games та Blizzard, але з AI-процесами в пайплайні. Це був виклик: залучати сеньйорних художників, які вміють усе, але готові інтегрувати AI, щоб працювати швидше й ефективніше.

Ми з цим клієнтом уже понад півтора роки. Завдяки цьому з’явилися гроші, ми змогли донаймати людей, зняти частину навантаження з команди та з мене особисто. Я нарешті можу трохи видихнути, приділити час родині й бути більше фаундером, ніж «менеджером на всі напрямки».

Зараз у нас близько 120 людей. Майже весь час існування ми працювали з фрилансерами. Це давало гнучкість, але й ризики: ти наймаєш багато людей, а наступного місяця проєкт закривається. З великим клієнтом ми зрозуміли, що настав час переходити на контрактну модель.

Сьогодні приблизно 70% людей у нас на контрактах, 30% — фрилансери. До кінця року плануємо вирости до 150. Паралельно розвиваємо продуктовий і інвестиційний напрямки. Але інвестуємо не лише грошима — допомагаємо командам ресурсами: художниками, аніматорами, щоб прискорити їхній продакшн.

— У вас зараз 120 людей. Чи займаєтесь внутрішніми комунікаціями? Як будуєте команду? До вас були претензія щодо токсичністі і булінгу.

Завжди, коли є команда, питання взаємин між людьми потребує уваги. Але якщо говорити про ту статтю, то проблема була радше в кількох конкретних людях і їхніх стосунках із нами, а не у всій компанії. У колективі тоді, навпаки, панувало розуміння, тепла атмосфера. Були труднощі, але вони були викликані зовнішніми обставинами: переїздами, стресом, війною. Це не виглядало як системна проблема компанії.

HR-департамент у нас з’явився ще тоді, коли ми виросли до нормального штату, де без нього вже було не обійтися. Зараз є і рекрутинг, і HR. Ми працюємо з командою над соціальними речами: зустрічі з психологами, інтерактиви, підтримка віддаленої роботи. Адже команда в нас розподілена, і людям потрібно відчувати себе частиною чогось спільного.

HR займається стандартними речами: вітання з днем народження, святкування, онбординг, допомога у звільненнях. Це не може лягати тільки на проджект-менеджерів, тому відділ є і працює.

Нещодавно ми найняли продакшн-директора. Раніше я частково виконував його функції, але тепер він фактично бере на себе більшість завдань, які інколи називали «СЕОшними». Хоч я офіційно не СЕО — я фаундер, який часто закривав ці обов’язки. Думаю, питання появи справжнього СЕО — це вже близька перспектива.

Мені самому хочеться більше займатися баченням і розвитком продуктової історії. В аутсорсі все зрозуміло: приходять проєкти, їх потрібно робити. Є нюанси в пайплайнах, у роботі з людьми, але загалом механізм зрозумілий. Я цим займаюся вже десять років і хочу змістити фокус із побудови команд на побудову власних продуктів.

Зараз уся індустрія переживає екзистенційну кризу: що ми робимо? Безкінечно клонуємо матч-3 чи запускаємо тайтли, які за десять років стають нікому не потрібними? Чи шукаємо нові підходи? Індустрія глобально трансформується, народжуються нові команди, нові стратегії. І мені дуже хочеться стати частиною цього процесу саме зараз, коли йде таке переродження.

— Які ваші найбільші виклики сьогодні?

Звичайно, війна триває, і це не може не залишатися проблемою. Але, як і більшість українців, ми вже адаптувалися до стану війни. Хоча до щоденних смертей, до цього жаху, звикнути неможливо.

З позитивного: ми стали резидентами Дія.City, тепер працюємо з людьми більш офіційно — не тільки через ФОПи чи підрядні моделі. Нас також визнали критичною інфраструктурою, що дає можливість бронювати важливих для компанії людей.

Але якщо дивитися ширше, то я не бачу зараз критичних проблем. Є цілі, які треба закривати. Нам бракує топових людей на важливі позиції. Наприклад, прихід продакшн-директора всі відчули — стало зрозуміло, що саме такої людини нам бракувало. Хочеться, щоб у компанії було більше таких спеціалістів, які рухають уперед, створюють нові виклики й досягнення.

До війни, коли ми запускали продуктовий напрям у 2020–2021 роках, я відчував, що ми сильно пришвидшилися. Але війна зупинила цей темп, відкинула назад, зробила нас «побитими». Це було дуже боляче.

Сьогодні ж я відчуваю, що ми знову можемо бігти у своєму темпі. У нас є сили й ресурси. Ми не хочемо рухатися занадто швидко, щоб не вигоріти, але й не занадто повільно. Ми прагнемо знайти той баланс швидкості, який дозволяє розвиватися стабільно й впевнено.

— І на завершення — ваші плани на майбутнє. Ви вже розповідали про інвестиційний блок і власний продукт. Може, скажете щось детальніше?

У квітні нам буде 10 років, і ми хочемо це відзначити. У мене є сімейний блог, який я під час війни призупинив. До того виходили випуски, і один із них був присвячений першим п’яти рокам існування компанії. Ми з Максом, Co-Owner-ом, розповідали, як я заснував студію, як він доєднався, що ми пережили на старті.

Нещодавно ми були з Максом на конференції в Кельні й вирішили зняти другий випуск — уже про наступні п’ять років, до десятиріччя. Хочемо оновити бренд, айдентику, сайт. У нас з’явився маркетинг-директор і команда, яка працює не тільки «на зараз», а й на майбутнє. Це дає можливість підготувати свіже бачення компанії.

Founder Gamepack Руслан Зеленський і Co-Owner Максим Медвєдєв на gamescom 2025, де були учасниками Українського павільону

Ми не надто публічні. Остання велика стаття про нас — це була негативна публікація про «токсичність». Тому зараз хочемо розповісти від себе: що з нами було останні п’ять років, де ми зараз і куди йдемо.

Що стосується планів: я хочу, щоб ми стали сильною продуктовою компанією. Не просто робили аутсорс чи клони заради заробітку, а створювали проєкти, які впливають на індустрію. Звичайно, реальність змушує іноді братися за більш «стандартні» речі, які заробляють гроші. Але я вірю, що ми зможемо дійти до моменту, коли матимемо ресурси робити щось справді унікальне й креативне, навіть якщо це не гарантує великих прибутків.

Мені хочеться, щоб у компанії було кілька напрямів: частина — про фінансову стабільність, частина — про креатив і розвиток. Особливо це стосується ПК та консолей, де аудиторія більш вимоглива. Тут не працює принцип: «велика компанія витратила сотні мільйонів, отже буде успіх». Ні, якщо гра нецікава — вона не злетить.

Моя амбіція на наступні десять років — щоб про українські студії говорили не лише як про сильних аутсорсерів, а й як про творців власних успішних продуктів. Щоб нас сприймали у світі серед топ-100 ігрових компаній. Українці здатні робити круті речі, а не тільки «обслуговувати» інших. Ми хочемо довести це власними проєктами.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось17
До обраногоВ обраному8
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Точно б не працював в компанії з такою історією, якнайменше, питання затримки у виплаті зарплати, це ганебно — не мати запасу на виплату ЗП. Це питання до професійності менеджменту. Але може в когось немає вибору, то таке.

Взагалі подібні компанії зазвичай просто змінюють назву, щоб перекрити погану репутацію. Ця вирішила піти шляхом придбання статей і нагнати у публікацію співробітників, щоб прославляти компанію. І навіть сам СЕО ставить лайки на коменти, одразу видно рівень компанії.

публікація редакційна, інтерв’ю реальне :)

Коли компанія починає писати сама собі коментарі то чомусь одразу довіра до такої шарашки зникає і виглядає це синтетично і убого

Працюю в компанії третій рік на позиції коментатора. Реєструю нові акаунти, залишаю типові коментарі яка гарна в нас компанія.
В цілому мені все дуже подобається, особливо в холодну пора року, коли батарея до якої прикутий, гріє мені бочок.

Юрій, тримайся, бонус за 3 роки на позиції «коментатор» уже в дорозі 🎁😅🙌.

Чому в мене відчуття що коментарі до мене виглядають якщо не заказними, то в слаку написали щось типу: «про нас випустили статтю на доу, можете гарних коментарів накидати?»

Дякую за думки, Владе!) Ми точно не замовляли коментарів 🙂.
Якщо зі 120+ колег хтось вирішив підтримати після інтерв’ю — то в цьому нічого дивного, навіть приємно, якщо чесно)

Ого, ну тепер точно віримо!

Цікво як б мали виглядати коментарі співробітників шоб не виникало питань шо вони заказні =)

Дуже радий працювати в Gamepack. Гарна компанія з класним колективом і справді теплою атмосферою. За час роботи тут жодного разу стикався з проблемами в плані виплат, булінгу чи взагалі хоч якоїсь незрозумілості. Все чесно і прозоро, люди топ, а тебе дійсно цінують як спеціаліста, готові чути і давати всі можливості для комфортної роботи та досягнення цілей.
Компанія зараз круто розвивається, є багато перспективних ідей та планів, над якими активно ведеться робота і дуже приємно бути часною цих процесів)

А я та сама фінансова директорка з Латвії, яка почала з Gamepack розмовляти українською.)
З початком війни продовжувати розмовляти в Gamepack мовою ворога було дивно.
Дуже вдячна ребятам, що витримали мою кострубату мову на початку.)
Працюю тут з 2021 року. Залишалась з Русланом та Максом і в важкі часи, тому що вірила в те, що зможемо піднятися. І не просто вірила, а бачила динамику, відношення засновників до бізнесу.
Що до боргів. Хто, як не я, знає про кожну копійку.) Всі борги виплачено на початку 2024 року.
Після цього несемось вперед.

Шо таке мова ворога?
Мова це засіб комунікації і все.

Мова це засіб комунікації і все.

Лол. А професія софтвер інженера — кодить і все. Ага.

Прикинь, да. Поедь в Грузию или Казахстан и поговори там на английском

Колонізовані росією країни розмовляють мовою колоністів. Яка дивина, ніколи такого не було!

Я понял, тяжелый случай. Лікуйся та одужуй.

Працював в Gamepack раніше, ще до війни і зараз знову повернувся до компанії. Можу сказати, що компанія дійсно виросла. Її погляди на довгострокове планування, залучення нових цікавих клієнтів, повний перехід на українську мову, новий підхід до контрактів, оформлення співробітників, зарплати і відпуски — все це дуже змінилось в позитивну сторону. Радий бути частиною цієї команди, тут працюють чудові люди. Сподіваюся, в Gamepack все буде ставати тільки краще.

З інтересом почитала інтерв’ю, цікаво було дізнатися, яке було становлення Gamepack. Працюю в компанії майже рік, для мене ніяких нарікань взагалі не було. Подобається внутрішня атмосфера, проекти, зп завжди вчасно) компанія проводить внутрішні івенти, наприклад, де можна помалювати для себе, я навіть встигла за час, який у компанії, вже пройти курс по малюванню з командою. Взагалі можу від себе сказати, що все круто і компанія піклується о співробітниках, на всіх рівнях тобі допоможуть та підтримають.

Дякую за статтю, було цікаво почитати. Від себе можу сказати що зараз у компанії все стабільно, борги виплатили, зарплати приходять вчасно, атмосфера дружня і підтримуюча. Вимог щодо мови не було.

Підписатись на коментарі