×

Як перейти в геймдев з інших професій: історії світчингу з авіації, фігурного катання та полку «Азов»

Чимало гемдев-фахівців любили ігри з дитинства, але не всі пішли у розробку ігор одразу. Хтось не знав, що так можна, а хтось вирішив спочатку опанувати фах юриста, стати майстром спорту чи пройти службу у війську. Ми поспілкувалися з людьми, які наважилися змінити професію, щоб перейти в геймдев. Публікуємо сім історій про світчинг.

1. З полку «Азов» до продакт-дизайну і розробки ігрових інтерфейсів. Іван Добродій, UX UI Designer

Я вчився на художника по дереву в Київській державній академії імені М. Бойчука, та наприкінці 2014 року вирішив свідомо покинути навчання і піти служити. Шукав, куди саме, і друзі сказали, що інші наші приятелі пішли в «Азов» і там наче все круто. Я нікому нічого не повідомив про своє рішення, батькам казав, що просто на вишколи їжджу. На навчанні мені оформили академвідпустку, коли я вже служив.

Я з сім’ї художників, і з 13 років батьки прищеплювали мені любов до малювання. Мені ж завжди цікавим був дизайн, однак я не мав знань у дизайні ігор.

Цікавитися геймдевом я почав під час служби. Планував повернутися додому в Київ, але не хотів мати меншу зарплату. Тому на службі я почав вчитися, і на це в мене пішов рік. Спочатку були курси «ШАГ» у Маріуполі, але мені вони не підходили. Тоді батько мені дав графічний планшет, який йому подарували знайомі. Я став навчатися по відео — спочатку повторював роботи з ютубу один в один, а потім щось почав малювати сам.

Повернувшись до Києва, я вже трохи навчився дизайну і трохи працював у медіавідділі «Азову». Ми робили оновлення сайту, друковану продукцію (банери, типографіку, вивіски в метро, SMM тощо). Також ще під час служби я пішов на курси в ArtCraft, але художник з мене вийшов такий собі. Малював і вчився я дуже повільно, це залишилося на рівні хобі. Тому я вирішив пройти у галузь через інтерфейси. Навчався під час служби вебу та роботі з інтерфейсами у «Проджекторі». Також встиг після служби попопрацювати у продукті.

У геймдев я прийшов не так давно, узимку перед початком повномасштабної війни. Та після 24 лютого я знову приєднався до одного підрозділу й брав участь у діях, що відбувалися навколо Києва. Потім я вирішив повернутися додому й далі працювати, паралельно виконуючи державні проєкти і створюючи дизайн-продукцію на патріотичну тематику. Нещодавно пішов з роботи з позиції продуктового дизайнера і став робити гру з автоперегонами на фултаймі.

Чому я зробив такий вибір? Після роботи з продуктом мені захотілося поринути в проєктування саме ігрових інтерфейсів. Пішов до знайомих, де потрібна поглиблена робота з ресьорчем, аналітикою, метриками. Це дуже цікаво для мене — тестувати гіпотези в ігрових інтерфейсах. В майбутньому спробую приєднатися до якогось ААА-проєкту.

У продукті я працював близько двох років і перехід був максимально лайтовим: і там, і там я працюю над інтерфейсами, продовжую все робити в Figma, хоч, звісно, є своя специфіка. Найскладніше, це, напевно, тестування цільової аудиторії. До того ж інтерфейси продуктів більш досліджена і налагоджена галузь, а в іграх багато чого не можна підглянути десь і часто доводиться шукати рішення самому.


2. «Перші три роки я практично ні про що більше не могла думати, та й не хотіла». Олександра Легенченко, Senior Game Designer у Warganing

До геймдеву я працювала у сфері господарського та договірного права у великій аграрній компанії. Мені подобалось працювати з людьми, координувати процеси, створювати заходи онлайн і офлайн, а от саме юридична складова роботи якось не дуже імпонувала. Тому я вирішила, що треба все змінювати — і то кардинально.

Я завжди мріяла бути причетною до розробки ігор: грала в ігри, стежила за релізами, читала наші місцеві ігрові журнали. Але коли я росла, то не розуміла, як цю мрію втілити. Всі йшли вчитися на економістів, юристів і філологів.

Навіть на юридичному я перевіряла відомі компанії, які робили ігри, намагаючись зрозуміти, ким я там можу працювати. Але я не була ані художником, ані програмістом, ані тестувальником... словом, як потрапити до цих компаній, було неясно.

Тому я поховала ідею робити ігри на багато років і майже забула про неї...поки мені не трапилась та сама вакансія. Я переглядала різні вакансії в IT і побачила, що шукають молодшого геймдизайнера (Junior Game designer) в невеличку компанію, яка готує наративні квести.

Жодних курсів я не проходила, та й майже не було їх в Україні шість років тому. Ось тепер я трохи заздрю тим, хто має можливість навчатися геймдизайну, хоча б на базових курсах (в одному з них, до речі, я зараз вже викладаю).

Але в кожного свій шлях. Для мене любов до ігор, здобутий на минулій роботі життєвий досвід, велике бажання та трошки вдачі допомогли отримати цю роботу. Я виконала тестове, пройшла співбесіду й далі все закрутилось.

Було непросто. Доводилося багато працювати, постійно вивчати щось нове, здобувати навички, яких бракувало, весь час жити іграми й не з’їхати при цьому з глузду!

Перші три роки я практично ні про що не могла більше думати, та і не хотіла. Мене цікавило тільки те, що пов’язано з ігровим світом, розробкою та людьми, які беруть в цьому участь. Я і не уявляла, що розробка ігор стане для мене такою пригодою. Тут я зустріла найкращих друзів, отримала купу вражень і знайшла себе.

3. «Мотивації іноді дуже бракувало». Шлях від Python до геймдизайну. Олексій Захарчук, Game Designer в OkiGen Games

Я працював Python-розробником в інтернет-провайдері. Завжди полюбляв ігри, стежив за галуззю, але ніколи не думав, що буду працювати у геймдеві. Та почав потроху занурюватись з професійної точки зору й не помітив, як це стало таким собі хобі. Остаточно зрозумів, що хочу робити ігри після виходу Red Dead Redemption 2. Починав як проєктний фрилансер — дизайнер рівнів, а зараз працюю геймдизайнером.

У ранньому дитинстві батьки віддали мене до художньої школи. Я кілька разів хотів кинути, але вони наполягали на закінченні. За що я їм дуже вдячний. Тому дорослішав я у контексті візуального мистецтва (провчився 9 років), та бути художником і малювати картини мені не подобалось.

Коли думав, що саме обрати для себе у геймдеві, дизайн рівнів вважався мені зрозумілим з художнього погляду та композиції та не потребував глибоких знань у графічних редакторах. Тому вирішив починати з нього. Також у дизайні рівнів мене приваблювало, що ти створюєш не лише візуально гарну картинку, а цілу систему і правила, за якими вона працює. Так і дійшов до геймдизайну. Бо це те саме, що й дизайн рівнів, але трошки масштабніше :)

Хотіти перейти й перейти у нову професію це трошки різний таймлайн. Хотів перейти рік, але після того, як почав по-справжньому щось робити, мені знадобилось чотири місяці. Все, що потрібно було, це аркуш паперу, олівець і комп’ютер. Допомогли ютуб, безкоштовні курси/інтенсиви/вебінари й практика. Вважаю, що пет-проєкт дає змогу розкласти все по поличках і зрозуміти, що і як там працює. Вже потім, коли здобув роботу, почав купувати більш вузькопрофільні курси. І зараз продовжую це робити.

Найскладніше було поєднувати роботу з навчанням та пошуком нової посади. Виснажений приходиш додому, а тут така ж робота, але тобі за неї не платять :) Мотивації іноді дуже бракувало. Не зрозуміло, за що хапатись і чи є взагалі якийсь практичний сенс з того, що я вчу.

Робота в геймдеві виявилася такою, як я уявляв. Навіть краще. Одну з перших книжок про геймдев, яку я прочитав, була книга Джейсона Шраєра — «Кров, піт і пікселі». Дуже рекомендую усім новачкам. Тому я був готовий до всіх «жахіть», яким лякав пан Шраєр, але виявилось, що насправді не все так погано. Ну, не настільки.

Втім, я більш продуктивний у стресових умовах, не кожному це підійде. Така суть усієї творчої роботи — переробляти одне й те саме по декілька разів, інколи овертаймити. Постійний пошук натхнення та існування в контексті геймдеву.

Майже кожен перегляд фільму чи похід з друзями «пограти в настолки» завершується копанням в правилах, сюжеті, візуалі чи «а ось вони тут так зробили, тому далі буде ось це» або «а я б тут трохи інакше зробив». Ось така своєрідна професіональна деформація. Але це непогано. Інколи навіть дуже і дуже цікаво.

Скриншоти з проєкту Cinema Business, над яким працює Олексій Захарчук

4. «Вирішив, що не хочу бути тренером, а хочу робити ігри». Іван Павлов, геймдизайнер у Chess&Checkers Games

Зараз мені 24, і останній рік я працюю геймдизайнером в казуальних мобільних іграх. До цього все життя займався фігурним катанням, маю звання майстра спорту України міжнародного класу, триразовий чемпіон України. З 2015 року неодноразовий учасник чемпіонатів Європи та світу (ось сторінка Івана на вікіпедії — ред.).

Два роки тому я закінчив бакалаврат НУФВСУ з тренерської діяльності в моєму виді спорту. А потім вирішив, що не хочу бути тренером, а хочу робити ігри. Зараз працюю геймдизом в польській компанії, що розробляє настільні ігри для мобільних.

У 2020-му я завершив спортивну кар’єру і спробував вперше подати резюме на позицію наративного дизайнера. Жодного досвіду та уявлення про геймдев я на той момент не мав. Звичайно, на ту роботу мене не взяли, але я продовжував відсилати резюме. Лише влітку 2021 року мені надіслали офер в київську геймдев-студію на позицію наративника, на який я пристав. З того моменту почав активно вивчати геймдизайн та геймдев-сферу загалом.

Думаю, мені пощастило, що вдалося отримати офер буквально з нулем знань. Але став у пригоді досвід написання оповідань та пісень (займався цим раніше як хобі). Перший час було складно все, це була моя перша в житті офісна робота. Але з часом звик до нового середовища та обов‘язків.

Робота виявилася не такою, як я її уявляв. Принаймні в мобільних іграх. Я уявляв геймдизайнера як творчу особистість, митця, який створює ігри для душі. А потрапив у реалії аналітики та data-driven рішень. Але цей підхід мені сподобався навіть більше. Я розібрався в основах аналітики й продакт-менеджменту, брав участь у продуктових мітингах, щодня дізнавався щось нове.

Собі з минулого я б порадив якомога швидше кидати цей спорт і йти в геймдев :) Подивитись для початку різних курсів, доповідей з конференцій для отримання теоретичної бази та відсилати якомога більше резюме.

5. «Від початку навчання до першого оферу минуло плюс-мінус чотири роки». Анна Воронцова, 2D Artist

Перш ніж прийти в геймдев, я думала пов’язати своє життя з авіацією. Я закінчила бакалаврат в НАУ на інженера з обслуговування повітряних суден. А потім працювала в аеропорту інспектором з авіаційної безпеки. Але з авіацією не склалось, тож я перейшла в геймдев на посаду 2D artist. І зараз малюю для мобільних ігор.

Робота Анни Воронцової

Я з дитинства обожнювала ігри, часто ходила в комп’ютерний клуб, де можна було пограти на приставці в Crash Bandicot, ця гра підкорила мене. Мене вражало те, як люди придумують цілі світи й втілюють їх у життя. Власне, візуальна частина мене найбільше приваблює у грі. Так, історія, level design, музика безумовно важливі, але для мене візуал стоїть на першому місці. Я можу годинами бігати в Cyberpunk чи The Witcher 3 і просто розглядати світ довкола.

Тож вибір для мене був доволі простим. Я хотіла передавати те, що уявляю, хотіла створювати свої світи, і стати художницею було доволі логічно.

Від початку навчання до першого оферу минуло плюс-мінус чотири роки. Все почалось зі школи комп’ютерної графіки, де я опанувала базу цифрового малюнку і малюнку загалом, потім курс казуальної графіки, відтак фотобаш і концепт-арт. Я шукала себе, шукала, чим хочу займатись, в якому стилі працювати. Для початку мені знадобився тільки графічний планшет, на щастя, мій старенький ноутбук ще зі студентських часів вивозив фотошоп, про більше я і не просила.

Весь шлях не був простим. В мене не було художньої освіти за плечима, тож доводилося вчитись всього з самого початку. І на самому старті я гадала, що мене чекає швидкий успіх (спойлер: це не так). Мабуть, це поширена помилка новачків, коли здається, що після базового курсу тебе чекає офер за рогом. Тож не зневіритись у собі й своїй мрії було випробуванням. Інколи мені доводилось відстоювати та захищати свою мрію перед рідними й близькими, які через кілька років починали натякати, що це кепська ідея.

Перед своїм першим офером я погано уявляла, як працює комерційний геймдев. (Сподіваюсь моя менеджерка не буде сильно сміятись, якщо побачить цю статтю). В мене були фриланс-замовлення, але я не була залучена до жодного проєкту на постійній основі. Тож, мої знання були приблизними, переважно вони формувалися з того, що я почула/прочитала в інших людей. Багато в чому геймдев був романтизований і покритий вуаллю таємничості для мене.

Загалом я пишаюсь собою і шляхом, який здолала і продовжую долати. Та гадаю, собі в минулому я б порадила не забивати на відпочинок. Бо втома тільки заважає і накопичується, а принцип «ще один курс і тоді відпочину» не працює. Ще б порадила бути відкритішою до світу і нових вражень, не відкладати все на потім.

Робота Анни Воронцової

6. «Кинула собі виклик опанувати нові скіли самостійно, без курсів». Тетяна Ткачук, QA Engineer в Pingle Game Studio

До IT я працювала у логістиці на посаді Key Account Manager. Компанія надавала послуги з перевезення різних типів вантажів із Західної Європи в Україну. Я супроводжувала вантажі уже постійних клієнтів та оформлювала документацію для перевезення.

З логістики я перейшла в IT на посаду QA Engineer. Мій близький друг у цей час вже як рік працював QA-інженером. Він часто розповідав історії про роботу, а мені подобалось їх слухати. Про себе думала, що теж хотіла б спробувати. І була впевнена, що в мене це вийде.

Логістика мені подобалась, це цікава сфера. Проте я не набувала нових знань, а виконувала монотонну роботу. Це і нагнітало, і мотивувало до опанування нової професії. Коли вирішила, що хочу стати QA-інженером — кинула собі виклик опанувати нові скіли самостійно, без курсів.

Я склала двомісячний навчальний план, спрямований на освоєння бази. Надихалася сайтами курсів для QA. Продивилася їхні програми й склала нову. Читерила, так би мовити :) Читала книги, статті з тестування і поступово закохувалась у спеціальність.

Найскладніше в самостійному навчанні — не втратити мотивацію. Особливо коли нову інформацію складно опанувати одразу або отримуєш відмову після співбесіди.

Робота у геймдеві набагато цікавіша, ніж я уявляла :) Мені дуже пощастило з першим проєктом, це була гра у моєму улюбленому жанрі — екшн RPG. А ще крута команда, яка мене підтримувала і навчала щодня нового. На загальне враження про геймдев цей перший позитивний досвід дуже вплинув.

Я очікувала і готувалась до того, що доведеться пройти багато співбесід, перш ніж знайти роботу. Готувалась і до того, що в мене може бути нецікавий проєкт або нудні задачі. На щастя, очікування зовсім не виправдалися.

Собі минулій я б порадила не боятися змін та ризикувати. Якби не страх змін, роботу мрії я знайшла б раніше, адже, маючи ціль та мотивацію, можна багато чого досягти. Головне не втратити той вогник.

7. «Здивувало, що в геймдеві працюють не лише фанати ігор». В’ячеслав Котов, Art Producer у Room 8 Studio

Як старанний хлопчик я відучився п’ять років у Харківській академії Ярослава Мудрого на дипломата. Ненавидів навчання з кінця другого курсу, але дотягнув до випуску. Після цього пішов займатися американською логістикою у досить відому зараз компанію в Харкові. Думав побути там кілька років та поїхати у Канаду — та в результаті працював п’ять років і вигорів (хоча й отримав багато корисних навичок).

Що довше я там працював, то гірше уявляв, чим я взагалі ще можу зайнятися. Колектив і власники компанії підтримували дуже токсичну і місцями відверто огидну атмосферу. Але поки я був там, то не завжди це помічав (тому не дивуюсь історіям, де люди довгий час підтримують токсичні стосунки й не знають, як їх обірвати).

Через п’ять з гачком років я серйозно вирішив щось змінити. Планував зайнятися графічним дизайном, оскільки подобався цей напрям, але реальні скіли в мене були вкрай посередні. Моя кохана тоді вже пів року як працювала ПМом в невеликій IT-компанії — тож і я почав замислюватися про цей фах. Переглядав час від часу позиції ПМів у різних компаніях, і мені неймовірно пощастило отримати запрошення на співбесіду в Room 8 на позицію Junior Art Producer. Приблизно протягом року отримав підвищення до рівня Middle.

Геймдев видався і таким, як я уявляв, і ні. Здивувало, що тут працюють не лише фанати ігор, а й чимало людей, які іграми зовсім і не цікавляться. Також було цікаво зсередини побачити, як багато є навколоігрових сервісів усередині компанії, які безпосередньо не пов’язані з розробкою гри, а спрямовані на обслуговування компанії у юридичному, соціальному та інших напрямах.

Зараз я працюю в геймдеві близько півтора року і ніколи не відчував себе більш задоволеним і вмотивованим роботою, ніж зараз. До того я відкрив тут у себе ще й навички публічного спікінгу, став вести багато корпоративних заходів. Завжди це було цікаво, а можливість і впевненість у тому, що підтримають, з’явилася саме тут.

Тому я раджу почати вивчати ті галузі, які вам цікаві. Почитайте в інтернеті про те, хто в них працює, подивіться, які є вакансії, й подумайте, як би ви могли бути там корисні. Займатися навіть менш оплачуваною роботою і любити те, що ти робиш, це в рази крутіше і приємніше, ніж заробляти більше, але при цьому ненавидіти кожен свій день.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному4
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі