Що спільного у Коджіми, творців Call of Duty та Resident Evil — як геймдизайнери воюють із видавцями

Звістка про те, що Sony відмовилася фінансувати Physint, нову шпигунську гру Хідео Коджіми, розколола ігрову спільноту. Автор, який роками асоціювався з платформою PlayStation, раптово віддає свій проєкт Microsoft та Xbox. Поки шанувальники сперечаються про рішення корпорації, стає зрозуміло — навіть статус «генія» та мільйонна аудиторія не гарантують розробникам безлімітного карт-бланшу.

Розбираємося в деталях конфлікту навколо Physint та розповідаємо про інші відомі кейси, коли імениті розробники ігор втрачали франшизи, судилися за роялті й розривали контракти з видавцями.

Kojima Productions та Sony і їхня спільна історія

Перед тим, як розмірковувати, чому Sony відмовила у фінансування нової гри Коджіми, варто пригадати їхню історію стосунків. Але цього не вийде без згадки ще однієї великої японської студії — Konami.

Коджіма прийшов у Konami ще 1986 року, а перший Metal Gear вийшов на MSX2 у 1987-му. За наступні десятиліття він став головним автором серії, з якою його досі найбільше асоціюють, але сам Metal Gear залишався корпоративною власністю Konami. І саме це стало головним наслідком розриву у 2015 році: він пішов з компанії, залишивши видавцю серію, яка зробила його одним із найвідоміших розробників індустрії.

Розставання з Konami було публічним і неприємним. У 2015 році з офіційних матеріалів Metal Gear Solid V почали зникати згадки Kojima Productions, Silent Hills скасували, а P.T. прибрали з PS Store. Після виходу Metal Gear Solid V: The Phantom Pain конфлікт остаточно став частиною публічної історії: під час The Game Awards Джефф Кілі заявив, що юристи Konami не дозволили Коджімі приїхати на церемонію й отримати нагороду за гру.

Сам контракт і точні умови розриву не були оприлюднені, тому важливо не домальовувати юридичних деталей. Але головний результат зрозумілий: після Konami Коджіма залишився без Metal Gear.

Наступного дня після завершення контракту з Konami Коджіма офіційно представив незалежну Kojima Productions і одразу підписав угоду із Sony Computer Entertainment. Перший проєкт нової студії мав стати консольним ексклюзивом для PlayStation 4. Це була логічна точка перезапуску: Sony дала незалежній студії інфраструктуру, сцену, технологічну підтримку й вагу всередині індустрії. Цим проєктом стала Death Stranding — гра, яка вийшла на PS4 у 2019 році й закріпила нову Kojima Productions уже поза Konami.

Але з часом модель почала змінюватися. Death Stranding вийшла за межі PlayStation, а в листопаді 2024 року Director’s Cut дістався Xbox Series X/S та ПК. Тоді ж Kojima Productions підтвердила повний контроль над IP Death Stranding. Для Коджіми це був принциповий зсув: після досвіду з Metal Gear його нова головна франшиза вже не була прив’язана до видавця так само жорстко, як раніше. Sony допомогла запустити нову епоху Kojima Productions, але вже не контролювала Death Stranding як Konami контролювала Metal Gear.

Паралельно Коджіма будував і стосунки з Xbox. У червні 2022 року Microsoft і Kojima Productions оголосили партнерство щодо нового проєкту. У грудні 2023-го гра отримала назву OD, а Kojima Productions представила її як спільний проєкт з Xbox Game Studios і режисером горорів та коміком Джорданом Пілом. Тобто важливо зрозуміти: Xbox з’явився в історії Коджіми ще тоді, коли студія продовжувала працювати з PlayStation над Death Stranding 2 і Physint.

Сам Physint, на відміну від OD, мав наслідувати корпоративну лінію співпраці з Sony. У січні 2024 року Kojima Productions і Sony Interactive Entertainment оголосили нову action-espionage гру, виробництво якої мало повноцінно стартувати після Death Stranding 2. За задумом Коджіми, це має бути проєкт на межі гри й кіно — з акцентом на постановку, акторів, звук і візуальну мову. Шанувальники одразу вирішили, що це символічне повернення автора Metal Gear до шпигунського екшену, але вже в межах нового IP.

І вже у вересні 2026 спільноту шокувало те, що Sony відмовляється від фінансування Physint.

Що насправді сталося з Physint

Перш ніж говорити про Physint, варто зауважити — як би ситуація не виглядала, йдеться не про перехід самого Хідео Коджіми в Microsoft і не про продаж Kojima Productions. Йдеться лише про одну Physint — Microsoft прямо описала це як розширення партнерства з Коджімою для видання гри, а сама Kojima Productions підтвердила, що розробка гри продовжується вже з новим партнером.

Ця різниця важлива, бо це не та сама історія, що з Konami — Коджіма не «грюкав» дверами та пішов до конкурента, насправді ситуація складніша. Sony заявила, що після «ретельного аналізу» ухвалила складне рішення відійти від співпраці з Kojima Productions саме щодо Physint, але водночас наголосила, що відносини з Коджімою залишаються міцними.

Тобто PlayStation публічно намагається показати це не як розрив стосунків із геймдизайнером та його студією. Представники Sony підкреслили, що мають понад 30 років плідної співпраці з Коджімою і планують продовжувати партнерство у майбутньому, але вже без участі у цьому конкретному проєкті.

Натомість Коджіма описав ситуацію жорсткіше. Згідно з його дописом, у середині червня 2026 року PlayStation Studios несподівано повідомила Kojima Productions, що скасовує Physint. Після цього студія три місяці шукала нового партнера, щоб зберегти проєкт у роботі, і врешті знайшла його в Xbox.

Хідео Коджіма і CEO Xbox Аша Шарма

Для Xbox це, навпаки, дуже зручна новина. Компанія отримує видавничу роль у гучному проєкті від автора культових всесвітів, одночасно розширюючи вже наявні стосунки з Kojima Productions. Коджіма й Microsoft уже працюють разом над OD, а тепер їхня співпраця поширюється ще й на Physint. Xbox також заявила, що партнерство з Kojima Productions виходитиме за межі ігор і торкатиметься кіно та телебачення, хоча конкретних деталей щодо цього напряму поки немає.

Але чому Sony відмовилася? Більш конкретну картину описав Bloomberg. За джерелами видання, PlayStation вийшла з Physint через поєднання кількох факторів: пропущені дедлайни, ризик суттєвого перевищення бюджету, питання потенційної прибутковості та невизначеність з ексклюзивністю. Тут корпорацію можна зрозуміти, оскільки йдеться про великобюджетну, але авторську гру, до завершення якої лишалося ще багато років.

Власне інформацію про те, що реліз ще не скоро, підтвердив і сам Коджіма у своєму нещодавньому інтервʼю IGN. Він зазначив, що досі не визначився з тим, на якому рушії буде працювати його нова гра. І це після двох років з моменту анонсу Physint.

Окремо важливо зауважити, що Bloomberg не стверджує, що Death Stranding або Death Stranding 2 були провалами, попри те, що ЗМІ трактували це саме так. За джерелами видання, обидві гри не досягли внутрішніх очікувань PlayStation щодо доходів, але у Sony не рахували ігри саме фінансово збитковими.

Ще один фактор — ексклюзивність. За даними Bloomberg, Sony не хотіла вкладати потенційно сотні мільйонів доларів у гру, яка зрештою могла не залишитися назавжди прив’язаною до PlayStation. Для Sony це болюча частина угоди: перша Death Stranding, через незалежність Kojima Productions, вже вийшла у конкурентів на Xbox. Ймовірно, і другу частину чекає та сама доля через кілька років.

І все це відбувається на тлі не надто вдалого року для PS. В мережі і досі шириться велика критика компанії через плани відмовитися від цифрових носіїв. Критикують і те, що Sony давно не випускала гучних хітів від «домашніх» студій, і Marvel’s Wolverine ситуацію не рятує — гра отримала прохолодні відгуки, якщо порівнювати зі старішими «ексклюзивами». Щоб покритикувати Sony, пригадують в мережі навіть славнозвісний Concord: мовляв, на цю гру фінансування було, а на проєкт Коджіми — ні.

Попри все, рішення Sony виглядає болісно, але прагматично. Коджіма дійсно робить авторські ігри, і ризикувати надвеликим фінансуванням гри, геймдизайнер якої вважає, що «зрозумілість» Death Stranding 2 — це мінус, виглядає ризиковано. Окремо варто зазначити, що наразі важко зрозуміти, на які обсяги замахнувся Коджіма, оскільки про Physint наразі невідомо практично нічого, а реліз гри очікувати раніше 2029-2030 року не варто (принаймні, такі прогнози давали до ситуації навколо Sony-Xbox).

Для Xbox ця математика може виглядати інакше. Microsoft уже працює з Kojima Productions над OD, а тепер офіційно розширює партнерство ще й на Physint. До того ж Xbox після скорочення «домашніх» студій, видається, намагався «намацати» саму таку співпрацю — компанія шукала велику угоду і великий ексклюзив.

Є і певна стратегічна різниця між платформами. В 2026 році PlayStation стала обережнішою щодо PC-релізів своїх одиночних ігор, тоді як сучасна видавнича модель Xbox системно передбачає ПК. Для Microsoft, таким чином, дороге виробництво Physint можна амортизувати через ширшу стартову екосистему Xbox + ПК, а не лише через одну консольну базу.

Втім точну фінансову модель для нової гри Коджіми Microsoft не розкривала, але зрозуміло одне — проєкт, який для Sony став ризикованим, для Xbox може бути способом отримати гучну авторську гру й посилити власне портфоліо.

Обкладинка гри Physint

Попри все, цього разу творцю вдалося зберігти контроль над новою IP, тож це робить ситуацію Коджіми у 2026 році принципово іншою за його ж історію з Konami у 2015-му. Але історія геймдизайнера не унікальна для геймдеву. Відомі автори, продюсери й керівники студій часто йшли від великих видавців, сварилися з ними, судилися або починали нові компанії з іншими партнерами.

Bungie або ситуація Коджіми, тільки навпаки

Не варто забувати, що були випадки, коли Xbox втрачала студії, які згодом опинялися під крилом Sony. Наприклад, відому Bungie.

У 2000 році Microsoft купує студію, яка тоді ще була незалежним розробником, і разом з нею отримує Halo. Далі Halo справді стає не просто успішною серією, а одним із головних символів Xbox як платформи. Але у 2007 році Bungie домагається виходу з Microsoft і знову стає незалежною студією.

Важлива деталь: незалежність отримує саме Bungie, але не Halo. Microsoft у повідомленні про розділення прямо зазначала, що збереже права на IP, а з Bungie продовжить співпрацю вже в іншій формі. Тобто студія виходить із корпорації, але залишає їй франшизу, яка зробила для Xbox один з найважливіших проєктів.

Після цього Bungie робить те, що дуже перегукується з історією Коджіми після Konami: створює новий великий всесвіт. У 2010 році студія підписала з Activision ексклюзивний десятирічний контракт на видання своєї наступної великої action-франшизи. Нею стала Destiny. Для Bungie це була спроба вийти з тіні Halo, а для Activision — отримати нову велику серію від авторів однієї з найважливіших ігор Xbox.

Архівне фото головних розробників Bungie часів Halo

Але й цей союз не дожив до запланованого фіналу. У січні 2019 року Bungie та Activision оголосили про розрив, а головне — про передачу видавничих прав на Destiny самій Bungie. Знову ж, синоніми до історії Коджіми — цього разу студія зберігає за собою нову IP, а не залишає видавцю. Але фінальний поворот стався у 2022 році, коли Sony Interactive Entertainment оголосила про купівлю Bungie за $3,6 млрд, а в липні закрила угоду.

Формально Bungie мала залишатися незалежною мультиплатформною студією й видавцем усередині PlayStation, але сама ситуація максимально нагадує ситуацію з Коджімою: автори однієї з головних франшиз для Xbox зрештою стали частиною компанії-власника PlayStation.

Як японські геймдизайнери створювали нові світи, коли втрачали права на IP

Ще одна схожа історія до кейсу Коджіми трапилася з двома культовими геймдизайнерами та Capcom. Йдеться про Хідеки Камію та Шінджі Мікамі.

Так, Камія прийшов у Capcom у 1994 році, працював над першою Resident Evil, потім став керівником Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe та Ōkami. Мікамі, своєю чергою, був творцем Resident Evil та Dino Crisis і одним із головних авторів японського survival horror. Тобто це були розробники, які напряму відповідали за кілька найважливіших серій компанії.

У 2004 році Capcom створила Clover Studio, окрему дочірню студію для більш авторських і оригінальних ігор. Саме з нею пов’язані Viewtiful Joe, Ōkami та God Hand. Попри все, вже у жовтні 2006 року Capcom вирішила розпустити Clover Studio. Офіційне пояснення було сухим: компанія хотіла сконцентрувати ресурси всередині всієї групи Capcom і підвищити ефективність розробки. Простими словами, Capcom закрила студію, яка робила яскраві й авторські речі, але не вписувалася в тодішню корпоративну логіку.

Після цього частина ключових людей Clover Studio пішла далі й стала основою PlatinumGames. Саме там Камія зробив Bayonetta — гра, яку дуже легко вважати «духовним» спадкоємцем Devil May Cry. Юридично це нова IP, але творча лінія очевидна.

Схожа логіка є і з Мікамі. Resident Evil залишилася в Capcom, але після виходу з цієї системи він продовжив працювати з горором уже в інших формах. У 2010 році ZeniMax купила Tango Gameworks — студію, яку заснував і очолював Мікамі, а вже у 2014 році Bethesda випустила The Evil Within. Саму гру видавець прямо подавав як survival horror від творця Resident Evil.

Тобто Мікамі, як і Камія, теж не забрав із собою стару франшизу, але забрав головне — своє розуміння жанру.

Хідекі Камія, Хідео Коджіма, Тацуя Мінамі та Шінджі Мікамі, 2014 рік

Найцікавіше, що історії Камії та Мікамі робили ще одне коло вже у наші роки. Так, у 2023 році Камія пішов з PlatinumGames, яку сам допомагав створити, і пояснював це розходженням між тим, куди рухалася компанія, і тим, які ігри хотів робити він. А у 2024 році Камія очолив нову студію Clovers (на честь старої Clover Studio) та домовився з Capcom оголосила, що вони створять продовження Ōkami. Тобто маршрут вийшов майже ідеально круговим.

У Мікамі історія продовжилася трошки інакше. Tango Gameworks належала ZeniMax, яку, своєю чергою, придбала Microsoft у 2021 році. Вже у 2023 Шінджі Мікамі звільняють, проте геймдизайнер не витрачав час і паралельно заснував собі нову студію під назвою Unbound, яка з 2023 по 2026 рік була повністю незалежною, але яку врешті придбав корейський видавець Shift Up у березні цього року.

Найдорожча гра в історії, що ледь не зруйнувала франшизу

На японських теренах ігрова спільнота спостерігала ще за одним скандалом з культовим геймдизайнером, який відбувся багато років тому. І історію дуже показова.

Ю Судзукі прийшов у Sega ще у 1983 році й за наступні десятиліття став одним із головних облич компанії: серед його ключових робіт — Hang-On, Out Run, Virtua Fighter і Shenmue. Розробник не просто формував те, чим Sega була в аркадну епоху і в часи Dreamcast, а і був одним із піонерів тривимірної графіки та ігор з відкритим світом.

Особливо важлива історія Shenmue. Перша частина вийшла у 1999 році на Dreamcast і стала одним із найамбітніших проєктів Sega і однією з найдорожчих ігор усіх часів. Попри свій культовий статус, це був комерційний провал. Далі ситуація стала дуже схожою на інші історії великих авторів: бренд залишився у видавця, а автор пішов далі. Судзукі заснував YS Net у 2008 році, хоча сам пізніше уточнював, що формально до вересня 2011-го ще лишався пов’язаним із Sega і після цього мав перейти у статус радника.

Найцікавіше сталося вже з Shenmue III. IP залишилася у Sega, але компанія дозволила Судзукі повернутися до власного творіння вже як зовнішньому розробнику. У 2015 році YS Net запустила Kickstarter-кампанію Shenmue III, а в FAQ кампанії прямо зазначалося, що Sega офіційно дала права на використання ліцензії Shenmue III. Кампанія стала великим фанатським моментом, зібрала рекордні для Kickstarter суми, а сама гра вийшла у 2019 році.

Ю Судзукі ліворуч

Тут паралель з Коджімою саме в питаннях фінансування і статусі. Як і Коджіма з Sony, так і Судзукі з Sega не посварився остаточно — просто компанії відмовилися віділяти великі чеки на ризиковані авторські проєкти, але спробували зберігти гарні стосунки після розриву.

Як сварки всередині студії змусили залишити надпопулярну франшизу

Емі Генніґ є однією з культових жінок у геймдеві. Вона має доволі масивний досвід, але для Sony вона точно була однією з ключових авторок епохи PlayStation 3. Зокрема, саме Генніґ була сценаристкою і креативною директоркою серії Uncharted у Naughty Dog, а її ім’я напряму асоціювали з тим типом сюжетних пригод, які притаманні PlayStation. Попри великий успіх, її звільнили зі студії у березні 2014 року, і ігрова спільнота була шокована цим звільненням.

Навколо цього одразу виник скандал. Перші повідомлення інсайдерів стверджували, що Генніґ нібито «зумусили залишити посаду» після внутрішніх змін у команді Uncharted 4, а серед людей, які мали перебрати контроль над серією, називали Ніла Дракманна і Брюса Стрейлі. Naughty Dog швидко публічно заперечила цю версію і заявила, що твердження про участь Дракманна або Стрейлі у відході Генніґ не відповідають дійсності.

Емі Генніґ з нагородою BAFTA, 2016

Далі історія зробила іронічний поворот. Уже в квітні 2014 року Генніґ перейшла до EA Visceral, де стала креативним директором нової сюжетної гри за Star Wars (а заразом стала сценаристкою для Battlefield Hardline). Для EA це виглядало як сильна ставка: авторка Uncharted мала зробити кінематографічну пригоду у всесвіті Star Wars, тобто перенести свій головний досвід у ще більший попкультурний бренд. Проєкт пізніше став відомий під кодовою назвою Ragtag.

Але навіть сильний досвід та репутація не гарантують виживання гри всередині великої корпорації. У жовтні 2017 року EA закрила Visceral Games і вирішила суттєво переробити проєкт про франшизі Star Wars. Компанія пояснювала це тим, що гра в тодішньому вигляді була лінійною сюжетною пригодою, а ринок і очікування гравців нібито змінилися. Простими словами, те, що робила Генніґ з Uncharted, у логіці EA раптом стало ризиком.

Після цього Генніґ не зникла з індустрії. У 2019 році вона разом із продюсером Джуліаном Біком очолила новий підрозділ Skydance New Media, який мав займатися сюжетними інтерактивними проєктами. Згодом студія отримала одразу два великі ліцензійні напрями — Marvel і Star Wars. Тобто після двох болісних корпоративних історій Генніґ усе одно повернулася до того, що вміє найкраще, а саме до великих кінематографічних пригод.

Цей кейс схожий на історії Коджіми тим, що відомий автор може мати величезний статус, працювати з найсильнішими брендами індустрії й усе одно залежати від рішень корпорації. Генніґ втратила Uncharted, потім втратила свою Star Wars гру у Visceral Games, і не допомогли ні репутація, ні статус попередніх проєктів.

Від Epic Games до театру

Ще одна цікава історія пов’язана за Кліффом Блежинскі. Так, Блежинскі добровільно пішов з Epic Games у жовтні 2012 року після понад 20 років у компанії. До цього він був одним із ключових людей, пов’язаних з Unreal і Gears of War, а сам відхід пояснював бажанням нарешті взяти довгу паузу після роботи майже без зупинки ще з підліткового віку.

Повернувся він уже у 2014 році з власною студією Boss Key Productions, яку заснував разом з Ар’яном Брюссе (також відомим розробником, який, до слова, працював разом з Емі Генніґ у Visceral Games від EA). Видавничим партнером стала Nexon, а головним проєктом — LawBreakers. На папері все виглядало логічно: автор Gears of War повертається з новим швидким командним шутером, який має стати його великим незалежним перезапуском після Epic Games. Спочатку LawBreakers планували як free-to-play, але у 2016 році Boss Key змінила модель на «преміальний шутер».

Проблема в тому, що LawBreakers вийшла у 2017 році в дуже складному жанрі й у дуже невдалий момент. Поруч уже був Overwatch, а незабаром індустрію накрила хвиля Fortnite і battle royale. LawBreakers мала свою аудиторію, але не змогла стати достатньо великою грою, щоб утримати студію. Boss Key спробувала швидко перебудуватися і випустила Radical Heights — власну «королівську битву», але це вже виглядало як спроба наздогнати тренд, який поїхав без них. У травні 2018 року Блезінскі оголосив, що Boss Key Productions припиняє існування.

Уже пізніше Блежинскі сам визнавав, що на провал Boss Key вплинули не лише зовнішні фактори, а й його власне его: він переоцінив силу особистого бренду і те, наскільки гравці будуть лояльні саме до автора, а не до конкретної гри.

Після закриття Boss Key Блежинскі фактично відійшов від великого геймдеву і частково переключився на театр. Він став одним із продюсерів бродвейського мюзиклу Hadestown, який вийшов у 2019 році. І це робить його кейс цікавим поруч із Коджімою: обидва вийшли з компаній, з якими їх найбільше асоціювали, але далі історії пішли різними шляхами.

Коджіма після Konami зміг побудувати нову Kojima Productions і втримати статус автора великих ігор. Блежинскі після Epic Games спробував зробити те саме через Boss Key, але його новий IP не витримав конкуренції.

Чому незалежність від видавця не завжди легкий шлях

Ще один показовий приклад — Тім Шейфер і Double Fine.

Шейфер пішов із LucasArts у 2000 році після десяти років роботи й заснував Double Fine — студію, яка мала робити оригінальні авторські ігри. Першим великим проєктом стала культова Psychonauts. Спочатку гру мала видавати Microsoft, але ці відносини розпалися ще до релізу, після чого Psychonauts підібрала Majesco. Гра вийшла у 2005 році, стала культовою, але не перетворила Double Fine на фінансово спокійну студію.

Найгучніший конфлікт у цій історії стався навколо гри Brütal Legend. Після злиття Activision і Vivendi/Sierra гра фактично застрягла в бюрократії і залишилася без старого видавця. Double Fine знайшла нового партнера в EA, але Activision подала позов і намагалася заблокувати реліз. Компанія стверджувала, що інвестувала в розробку приблизно $15 млн і все ще має контрактні права на гру. Шейфер тоді відповів дуже у своєму стилі: якщо Activision так подобалася гра, треба було «зробити їй пропозицію» (put a ring on it).

У серпні 2009 року сторони домовилися позасудово, умови угоди не розкрили, а Brütal Legend вийшла під видавництвом EA. І це хороше нагадування, що не завжди історія складається так, як у Коджіми з Sony: іноді автор або студія можуть знайти нового партнера, але старий видавець все одно намагається довести, що проєкт юридично ще належить йому.

Далі Double Fine довго жила як незалежна студія, але сама компанія пізніше чесно описувала проблему: робити оригінальні ігри весело, але їх треба постійно фінансувати, продавати видавцям і пояснювати людям у переговорних кімнатах, чому дивна ідея має заробити гроші. У 2019 році Microsoft придбала Double Fine і включила її до Xbox Game Studios. Для Шейфера це було способом отримати фінансову безпеку й не витрачати весь час на пошук нового видавця, а для Xbox — способом підсилити портфоліо ще однією авторською студією.

Але у 2026 році коло несподівано замкнулося. Під час великої реструктуризації Xbox Microsoft оголосила, що Double Fine повернеться до незалежності разом зі своїм IP, каталогом і ресурсом для наступних ігор. Сама Double Fine підтвердила це окремо: студія подякувала Xbox за сім років разом і заявила, що знову буде незалежною. Вже за кілька тижнів після цього Double Fine скоротила 23 працівників, пояснивши це необхідністю вижити в новому статусі.

Тому історія Шейфера добре ілюструє інший бік незалежності і те, що вийти з-під крила великої корпорації не завжди є легким рішенням. Разом із незалежністю повертаються старі проблеми: гроші, видавців, дедлайни, ризики і потребу самим утримувати студію. Physint у Коджіми вижив як проєкт, бо знайшлися гроші Xbox, а у Double Fine після виходу з Xbox знову з’явилася свобода, але разом із нею — звільнення розробників.

Юридичні війни або чому важливо тримати права на IP при собі

Звісно, не можна не пригадати випадок, який стався із Джейсоном Вестом і Вінсом Зампеллою. У березні 2010 року Activision звільнила Веста і Зампеллу, тодішніх керівників Infinity Ward. У документах для SEC компанія пояснювала це результатами внутрішнього розслідування щодо «порушення умов договору». Уже за два дні вони подали зустрічний позов проти Activision про «незаконне звільнення» та вимагали понад $36 млн. Пізніше, під час слідства, потенційний обсяг їхніх претензій зріс до понад $1 млрд.

Суть конфлікту була не тільки в самому звільненні. Вест і Зампелла стверджували, що Activision прибрала їх, щоб не платити бонуси й роялті після успіху Call of Duty: Modern Warfare 2. Activision, зі свого боку, відповіла зустрічним позовом і звинуватила колишніх керівників у порушенні обов’язків перед компанією. Згодом у справу втягнули Electronic Arts, бо саме з EA Вест і Зампелла після звільнення почали нову історію.

Окремо вибухнула історія з працівниками Infinity Ward. Група колишніх і чинних розробників також вимагала невиплачені бонуси: спочатку йшлося про $75–125 млн, а пізніше, за даними звітності Activision, ця сума зросла приблизно до $350 млн. Тобто це була криза навколо цілої команди, яка зробила Activision один із головних блокбастерів.

Джейсон Вест і Вінс Зампелла

У квітні 2010 року Вест і Зампелла заснували Respawn Entertainment і підписали угоду з EA. І тут починається найважливіша паралель з Коджімою: після втрати Call of Duty вони хотіли не просто нового видавця, а контроль над новою IP. Зампелла тоді прямо пояснював, що вони отримували пропозиції від різних видавців, але вирішальним стало те, хто дасть їм свободу робити те, що вони хочуть. Respawn залишалася незалежною, володіла власною IP, а EA отримувала право видавати першу гру студії.

Юридична війна завершилася у 2012 році: Activision, Вест, Зампелла, Electronic Arts і група працівників Infinity Ward дійшли до спільної угоди, але умови залишилися конфіденційними. А вже у 2017 році EA повністю придбала Respawn, яка з того часу створила для видавця такі хіти, як Titanfall, Apex Legend, Star Wars Jedi та нещодавної Star Wars Zero Company.

Приклади Веста, Зампелли та Коджіми дуже схожі — в обох випадках розробники втратили свої франшизи, але запам’ятали найбільший урок: тримати свої IP при собі і не віддавати їх видавцю.


Історія Коджіми, як і всі ці приклади, добре нагадує одну річ: у геймдеві авторське ім’я важить багато, але влада часто лежить у правах на IP, фінансуванні та умовах контракту. Хтось, як Bungie, втрачає одну велику франшизу, але потім забирає собі нову. Хтось, як Вест і Зампелла, проходить через юридичну війну, щоб наступного разу не віддати видавцю головне. Дехто, як Камія, Мікамі, Судзукі чи Генніґ, роками доводить, що корпорація може залишити собі бренд, але не завжди може втримати людину, яка цей бренд придумала або зробила великим. Ми впевнені, що подібних історій в індустрії значно більше, тому згадуйте в коментарях і інші приклади.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

А що там сталося із американським офісом студії Arkane? У них були офіси у Франції і у США, але у США якісь проблеми з Microsoft?

без обид. но тут смешались в кучу кони-люди, навалена куча разных бессвязных историй и нет морали в конце, которая из этих история бы следовала.
если автор считает, что я сильно предвзят, пусть скормит свой материал любому LLM агенту и тот оценит структуру материала.

Дякую! Дуже крутий і цікавий матеріал. Прочитав із задоволенням.

Дякую і вам за відгук)