«Атмосферність як ознака цілісності». Геймдев-спеціалісти про атмосферність та її важливість для успіху гри
Чому до деяких ігор ми постійно повертаємось і з ностальгією згадуємо години, проведені у тому світі? Яке дати визначення «атмосферності» та чи можливо її зробити керованою частиною гри, і ще під час розробки закласти підґрунтя для успішної реіграбельності?
Ми поговорили з різними геймдев спеціалістами про те, як досягти синергії ігрового процесу, візуалу, аудіодизайну та наративу, яку ми абстрактно називаємо «атмосферністю». Про їхню роль у побудові цього комплексного явища та приклади імерсивного ігрового досвіду читайте у сьогоднішньому матеріалі!
«Атмосферність формує досвід». Єгор Каліберда, Level-Technical Artist
Атмосферність у відеоіграх — це поєднання візуальних, аудіальних, наративних і геймплейних елементів, які разом створюють відчуття занурення в ігровий світ. Це те, що дозволяє гравцеві відчути себе частиною іншої реальності. Візуальні елементи, як дизайн середовища та освітлення, доповнюються звуками, музикою та історією, щоб посилити емоції.
Геймплей, своєю чергою, впливає на темп гри, що додає глибини атмосфері. Усі ці компоненти працюють разом, щоб створити унікальну атмосферу кожної гри.
Хочу розповісти на прикладі Black Myth: Wukong. Гра демонструє, як природа і древні храми формують унікальну атмосферу. Деталі, як-от: сонячні промені в міфічних лісах чи звуки природи, створюють відчуття присутності.
Основні складники атмосферності:
- Візуальна естетика. Освітлення, колірна палітра, текстури. Наприклад: деталізація каменів чи гри світла додають світу реалістичності.
- Аудіо. Музика й ефекти, які є у Wukong, де дзюрчання води й далекі крики створюють напругу самого оточення, що навколо тебе. Як на мене, тут найкращий саундтрек з ігор, які вийшли у 2024 році.
- Наратив. Історії, які розповідає середовище. Навіть без слів, локації можуть передати багатий контекст, та й сам лор цього Східного Китайського епосу всесвіту.
- Геймплей. Взаємодія із середовищем, фізика і рухи персонажа. У Wukong це битви з великою кількістю різноманітних босів, що не дають тобі нудьгувати, тому що до кожного потрібен свій підхід. Та дослідження відкритого всесвіту гри, який теж надає тобі багато інших сайд квестів.
Левелдизайнер формує структуру гри, забезпечуючи відчуття цілісності світу. Ми створюємо локації, які не лише гарні, а й розповідають історії. Наприклад, в Indiana Jones катакомби зі світлом, що падає на стародавні фрески, створюють атмосферу відкриття. Деталі, як пилюка у променях світла чи відчуття небезпеки, додають напруги.
Одним із важливих аспектів є взаємодія гравця з середовищем. Робота йде над тим, щоб кожен об’єкт, хай то предмет чи ландшафт, мав свою роль і впливав на геймплей. Також важливо працювати з кольором та освітленням. Теплі або холодні відтінки допомагають створити відчуття безпеки чи напруги. Це дуже яскраво видно в Indiana Jones, де темні підземелля і динамічне освітлення підтримують атмосферу тривоги.
Звуки також відіграють велику роль у створенні атмосферності. Звукове оформлення, будь-то шелест листя або відлуння кроків, допомагає створити відчуття реальності світу.
Атмосферність у відеоіграх — це те, що формує перше враження про гру і визначає, чи захоче гравець повернутися до неї. Вона не лише підтримує настрій і стилістичну єдність, але й безпосередньо впливає на поведінку та емоційний стан гравця. Сильна атмосфера здатна створити відчуття присутності у світі гри, змушуючи забути про реальність і повністю зосередитися на процесі. Коли кожен аспект гри — від дизайну середовища до музики та звуків — працює на створення цього занурення, гравець стає більш залученим, і це значно підвищує шанси гри на успіх.
«Атмосферність формує неповторний досвід, який гравець хоче пережити знову і знову, і саме вона стає одним з основних факторів, що визначають популярність гри»
Саме тому Black Myth Wukong сподобався людям — розробники вирішили розкрити Китайську міфологію. А ігор на цю тематику не так багато, наприклад як про Японію.
А Indiana Jones and the Great Circle «зайшов гравцям» тим, що це дуже класна пригодницька гра, які останнім часом майже не виходять. Тому цей факт й сам сеттінг того Індіана Джонса, що ми знаємо з приємних «старих» фільмів став ключовим фактором, що посприяв на успіх цієї гри.
«Вдала атмосфера викликає довіру до гри». Андрій Остапенко, Narrative Designer та автор мальописів, Starni Games
Кожна гра це унікальний мікросвіт зі своїми правилами, особливостями та умовами. Коли ми думаємо про будь-яку гру та її світ, у нас з’являється певний образ в уяві, сукупність вражень, емоцій, асоціацій та спогадів пов’язаних з цією грою. При цьому необов’язково зіграти в гру, щоб мати такий набір: достатньо побачити трейлер, скриншоти, фрагменти геймплею чи можливо навіть опис від друзів, щоб сформувати певне очікування від гри чи усвідомлення її змісту.
Атмосфера — це і є сукупний емоційний образ сформований на основі змісту гри. Це взаємодія або суміш всіх аудіовізуальних компонентів, що формують магію гри, формують наше враження від світу.
Атмосфера — це дещо суб’єктивний аспект гри. Вона змінюється з тим, наскільки ми ознайомлені з грою, наскільки ми уважні і чому саме ми приділяємо увагу. Людина що гратиме з приглушеним звуком вночі, щоб нікого не розбудити, може не помітити особливостей аудіодизайну і буде формувати своє бачення гри чисто на візуалі та особливостях геймплею.
До компонентів атмосфери можна віднести безліч речей:
- Це і колірна гамма. Чи гра яскрава, світла та кольорова, чи навпаки темна й однотонна; перший варіант буде передавати більш позитивний настрій ніж похмура палітра сірих кольорів (порівняйте Маріо та Hollow Knight, It Takes Two та Little Nightmares).




- Це музика та звуковий дизайн. Вони мають змогу викликати найрізноманітніші емоції та посилюють наші враження від гри (музика Bloodborne чи Silent Hill проти Octopath Traveler, чи Astrobot).
- Сюди можна віднести навіть дизайн ігрового UI. Наприклад, яким шрифтом користуються в грі, налаштуваннях чи головному меню (Hotline Miami).
Цей список можна продовжувати досить довго, оскільки ледь не кожна деталь гри розширює та поглиблює ігрову атмосферу.
У спрощеному форматі пояснення наративний дизайнер відповідає за сюжет та його взаємодію з іншими елементами гри. Часто сюжет не є необхідністю в іграх, й може повністю бути відсутнім. Щобільше, на мою думку, він не є ключовим у формуванні атмосфери. Нічого не знаючи про сюжет, ми все ще можемо мати перше враження від більшості ігор та певним чином сприймати їх атмосферу просто переглядаючи зображення чи дивлячись геймплей.
Однак, навіть при відсутності центрального сюжету в певних іграх (як от граючи Мортал Комбат лише з друзями і ніколи не в сюжетну кампанію), часто є короткі діалоги, вигуки NPC (так звані barks, як, наприклад вигук солдата «ГРАНАТА!») тощо — і навіть ось такі мінорні елементи впливають на атмосферу.
«Погано написаний діалог чи невчасно виданий вигук в грі може порушити ілюзію світу, в якому ви перебуваєте, чи зіпсувати особливий момент. Чим більше таких проколів, тим сильніше зникатиме довіра до гри, її цілісності та якості.»
Наприклад, надто сучасно написаний діалог солдатів Другої Світової може зламати атмосферу історичного минулого. Чи як от останнім часом можна було побачити купу незадоволення по Dragon Age: Veilguard, де персонажі балакають «як потрібно», ніж як це роблять живі люди.
Прикладом успішної роботи наративного дизайнера, де сюжет, діалоги персонажів та тексти всередині гри (записки, документи, постери тощо) є ключовими у розгляді атмосфери гри, є Алан Вейк 2. В принципі заслуги Сема Лейка, головного сценариста та креативного директора Ремеді, можна відмітити в кожній грі, але Алан Вейк 2 — це інший рівень.
Тут можна почитати рукописи вигаданого письменника чи зануритися в містичне розслідування ФБР у кращих традиціях «Справжнього Детектива» і «Твін Піксу». Це стає можливим завдяки чудовим діалогам, де поєднуються нуар, психоделічний абсурд, метаіронія і прекрасне обігрування детективного і горорного жанру.
Світ у цій грі видається живим, а з ним і атмосфера густою та насиченою на деталі, з купою гарно написаних буклетів (про життя міста), нотаток (орнітологів чи невдалого драматурга), графіті з потойбіччя, радіопередач старого Пета Мейна, документів секретних організацій (ФБК) та особистих щоденників жителів Брайт Фолз (що ж турбує Шерифа?). А ще багато-багато іншого, де кожна така деталь змушує повірити у правдивість історії, як то роблять найкращі письменники-фантасти.
Вдала атмосфера — це ознака успішного поєднання всіх компонентів гри, досягнення гармонії за допомогою ефективної співпраці всіх елементів. Це переконує гравця в тому, що девелопери мали чітке бачення свого творіння і знали чого вони хочуть досягти. Це викликає довіру до гри, а також до її змісту, тим самим безумовно сприяє її успішності. Для того, щоб команді досягти вдалої атмосфери, потрібна тісна співпраця всіх учасників, адже кожен спеціаліст відповідає за окремий елемент атмосфери. Тут впливає й окремий рівень навичок кожного спеціаліста, так і вміння поєднувати всі ці окремі елементи, щоб вони посилювали один одного, а не навпаки.
Ну а далі демоверсії та бета-тестування, пошуки розуміння чи гравці з девелоперами перебувають на одній хвилі.
«Атмосфера гри — результат тісної співпраці». Давид Гурієлідзе, Concept artist в Ulysses Graphics
На мою думку, атмосфера гри — це результат тісної співпраці багатьох відділів студії, які разом створюють єдину цілісну картину. У цьому процесі важливу роль відіграють усі: від дизайнерів і програмістів, до художників і композиторів. Тому неправильно було б вважати, що атмосфера — це заслуга лише когось одного. Водночас у різних проєктах вклад окремих відділів може значно відрізнятися.
Концепт-художники відіграють ключову роль у формуванні атмосфери гри, адже саме вони закладають перші візуальні елементи: айдентику, дизайн, кольорову палітру, освітлення, погодні умови тощо. Їхня робота задає напрямок, який надалі розвивають інші члени команди.
Наприклад, гра GRIS демонструє, як візуальні та звукові складники можуть домінувати над геймплеєм. Він тут доволі простий, але завдяки атмосфері, створеній художниками та композиторами, ця простота сприймається як перевага. Завдання геймплею в GRIS — не відволікати гравця від емоційного занурення.
Для порівняння, розглянемо дві Action RPG з відкритим світом: The Legend of Zelda: Breath of the Wild та Elden Ring.


Перша гра створює легку, медитативну атмосферу усамітнення завдяки яскравим кольорам, мінімалістичному звуковому супроводу та незвичним дизайнам.
Друга, навпаки, пропонує гравцеві гнітючу й ворожу атмосферу. Усамітнення тут перетворюється на почуття самотності безнадії, а похмурий візуальний стиль та музика поглиблюють цей ефект.
Важливо зазначити, що атмосферу гри легко зруйнувати, навіть якщо окремі її елементи виконані на високому рівні. Яскравий приклад — Cyberpunk 2077. Розробники доклали чимало зусиль, щоб передати гравцеві відчуття жорстокого, антиутопічного світу, де панують жадібні корпорації. Проте на момент релізу гравці стикнулися з порожніми вулицями та відсутністю обіцяного «живого» міста. Це дуже сильно вдарило по атмосфері, а недосконала атмосфера має значний вплив на задоволення від гри.


«Атмосферність це завжди про цілісність звукової концепції». Дмитро Веремеєв, Lead Sound Designer та Music Composer у Bini Games
Для мене атмосферність гри — це завжди про цілісність звукової концепції. Це значить, що усі звуки, які присутні у грі — з того всесвіту, в якому все відбувається. Що усі звуки «ладнають» між собою та з візуалом, що баланс рівнів зроблений відповідно до стилю гри та приділена максимальна увага до деталей.
Що було б з атмосферою гри, якби у God of War був UI у стилі Sci-fi? Або якщо в Hollow Knight грав Liquid d’n’b на фоні? Або, навпаки — відсутність музики на рівнях в Astro Bot? Очевидно, що ці рішення б убили атмосферу ігор вщент. Так, це примітивні та радикальні приклади, але це і є основа атмосферності.
Розгляньмо приклади, де розробники намагалися дуже детально занурити гравця у всесвіт ігор. Віцепрезидент з аудіо Rockstar Аластер МакГрегор дослідив сотні відео кінного спорту, задля створення правдивої звукової системи верхової їзди в RDR 2.
Ось що він пише про це:
«Ми дійсно намагаємося передати зусилля, яке кінь докладає через своє дихання: він втомився? Поранений? У нас є сотні різних вокалізацій, щоб відобразити настрій коня в різних ситуаціяхю. Є навіть бібліотека різних звуків, що імітують рух його хвоста. Ритм копит також є вирішальним для того, щоб відчувати задоволення під час їзди, тому ми починаємо з записів ударів копит по різних поверхнях, потім аналізуємо, як кінь переміщує вагу під час руху, які кроки важчі за інші, і це створює ритм, який змінюється залежно від нахилу або того, чи повертаєте ви ... неймовірно, який діапазон рухів має кінь зараз. Ви також перетинаєте різні типи рослинності: ми записали величезну кількість різних видів кущів і дерев, і залежно від того, як кінь проходить крізь них, ви почуєте різні потріскування, хрускіт і шелест. Потім ми звертаємо увагу на спорядження коня: чи є вуздечка, поводи, сідло, сідельні сумки з речами всередині — всі ці різні компоненти змодельовані з аудіосторони. Якщо ви несете зброю, вона буде брязкати, коли кінь рухається».
Непогано, правда?
У грі Ghost of Tsushima максимально детально пророблений ембіенс. Величезна кількість шарів, для кожної локації, кожної погоди, дня доби, пори року. Хочу згадати про окремий шар зі звуком крапель, який вмикається тільки у лісі, після дощу. Як зазначив аудіо директор Sucker Punch Бред Мейер:
«Ми хотіли передати не тільки звук дощу, але й те, як природа взаємодіє з водою після того, як дощ закінчився. Це не лише атмосферний елемент, а й спосіб занурити гравця в живий світ, де природа має свою динаміку навіть після головної події. Краплі води мають свої зони інтенсивності залежно від густоти лісу. Ми додали різні типи крапель: від великих бризок до дрібних крапель, щоб гравець відчув, як сильно зволожені різні поверхні в природі».
Також, у грі є окремий шар вітру який вмикається тільки під час дуелей — для драматизації ситуації. Дуже цікавим кроком було використовувати вітер як компас, особливо на геймпаді (гравець має провести пальцем по його сенсорній частині) і тоді вітер рухається в напрямку задачі. Звісно, цей вітер відрізняється від базового шару: він гучніший і відчувається як порив. Ця фішка занурює максимально.
В грі Inside від студії Playdead центральним елементом звукової картини є дихання хлопчика. Дихання головного героя — це один з основних індикаторів його фізичного стану. У моменти, коли хлопчик біжить або долає перешкоди, його дихання стає важким і уривчастим, відображаючи втому і напруження, яке він переживає. Важке дихання додає реалістичності персонажу, що підсилює занурення в ігровий процес. Гравець може відчути фізичну напругу і навіть небезпеку через звуковий супровід, що демонструє напружений стан хлопчика.
Один зі звукорежисерів Playdead описав це так:
«Ми хотіли, щоб дихання хлопчика було не просто звуковим ефектом, а засобом зв’язку з гравцем. Воно має відображати стан персонажа цієї миті, показуючи, наскільки він виснажений або наляканий. Усвідомлення того, що персонаж боїться, підсилюється через звук його дихання. Ви чуєте, як воно прискорюється в момент небезпеки, що робить цю тривогу ще більш реалістичною для гравця.»
Загальний звуковий ландшафт у грі дуже мінімалістичний, тому звук дихання часто є єдиним джерелом звуку, яке гравець чує під час багатьох епізодів. Це дозволяє зосередитися на кожному подиху хлопчика, що підсилює напруження в особливо важливих або небезпечних моментах гри.
«Ми свідомо обмежили звукові ефекти, щоб кожен звук мав значення. Дихання хлопчика — це не просто фонова деталь, це центральний елемент, який говорить вам, як почувається персонаж.» — пояснювали в аудіо команді.
Варто зазначити, що для підкреслення атмосфери не завжди потрібно так сильно заглиблюватися у звукові системи. Достатньо зробити приємні, як зараз модно казати, сатісфайні звуки, так щоб умовно, хотілося натискати на кнопку, їхати на човні або збирати джемси. Гарні приклади таких ігор: Dredge, Moonlighter, Animal Crossing. Або просто влучно підібрати музику, джингли і ключові елементи звукового дизайну.
Наведу приклад: Trackmania Turbo — прості аркадні перегони на однакових машинках, явно не та гра від якої очікуєш імерсивну атмосферу. Але у мене було стійке відчуття вихідного в лунапарку, де я між поїздками на атракціонах ще їм морозиво і солодку вату, запиваючи лимонадом. Звісно, можливо в цьому випадку левова частка занурення припадає на візуал, але як ми вже дослідили вище: якісно підібраний звук, завжди посилює атмосферу.
«Атмосферність як результат, а не мета». Матвій Прокопенко, Feature Designer у Frogwares
Вислів «атмосферна гра» ми чуємо настільки часто, що кожен з нас без проблем згадає улюблені приклади: хай то гнітюча безжальність першої Готики чи вилазки неоновими вулицями Найт-Сіті. Але як розробники досягають цього ефекту? Чи можна «атмосферність» зробити керованою складовою гри? Давайте розберімося.
Сам термін «атмосферність» надто аморфний, щоб слугувати чітким орієнтиром у дизайні. Він є радше результатом глибокого розуміння того, «про що ваша гра», а не окремою ціллю.
Атмосферність — це зв’язність ігрових елементів, які створюють у гравця відчуття присутності та змушують «вірити» в події на екрані. Вона може бути різною: від епічного пафосу Skyrim до абсурдної драми Yakuza 0. Головне для команди — чітко відповісти на три питання:
- Яку «player fantasy» ми хочемо донести?
- Які емоції гравець має відчувати в різні моменти?
- Наскільки послідовними є закони нашого світу?
Чітке розуміння цих аспектів дає змогу кожному департаменту: арт-директорам, саунд-дизайнерам, UI/UX-фахівцям ухвалювати злагоджені рішення, які створюють узгоджену картину.
Шпигунський трилер крізь призму простоти: I am Your Beast
Розглянемо приклад — проєкт I am Your Beast. На перший погляд, це виглядає як Hotline Miami від першої особи, але за цією грою стоїть чітка player fantasy: дати гравцю відчуття гостросюжетного бойовика в дусі серії фільмів про Джейсона Борна.
Сетап гри простий: ви — колишній елітний оперативник, який пішов на спокій, але змушений повернутися, щоб боротися за свою свободу. Ця базова концепція закладає основу player fantasy: швидкість, хаос і «one-man army».
Для підтримання цієї атмосфери можемо навести такий невичерпний список прикладів з точки зору фічер дизайну:
- Спростіть усе, що може уповільнити гру. Анімації гравця мінімізовані, а feedback на дії прискорено, щоб підтримати швидкість і динаміку.
- Аудіальний супровід. Крики ворогів через рацію («Він уже тут!») підсилюють фантазію «один проти всіх».
- Зброя та хаос. Часта зміна зброї та інтерактивні об’єкти на локаціях підкреслюють атмосферу некерованого екшену.
- Ритмічний наратив. Діалоги через рацію не тільки надають контекст, відлунюючи ритмічність екшену своєю майже речетативною начиткою, а й дозволяють гравцю перевести подих перед наступною хвилею хаосу.
Роль геймдизайнера
Геймдизайнер — це людина, яка об’єднує player fantasy, емоційний вплив і закони ігрового світу в єдине ціле. Її задача — допомогти команді зрозуміти візію проєкту через прототипи, дизайн-документи чи мудборди.
Важливо також уникати «притягнення» популярних ідей з інших проєктів без адаптації та розуміння «чому це працює там»: адже якщо механіка чи фіча не вписується у ваш контекст, вона може руйнувати атмосферу.
Атмосферність як ознака цілісності
Головне питання, яке має ставити команда при впровадженні нових елементів: «Чи підтримує це задум нашої гри?» Коли всі компоненти працюють узгоджено, гравець відчуває ту саму атмосферність, яка робить гру незабутньою.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів