«Жодного разу не виникло думки, аби піти працювати деінде». Історії геймдев-спеціалістів, які роками працюють в одній студії
Зміна місця роботи для українських геймдев-спеціалістів — не рідкість. Хтось вважає, що перехід у нову студію допоможе швидше вирости у скілах, тайтлі, зарплаті; дехто шукає кращих умов або ж цікавіший проєкт — причин безліч. Та є фахівці, які свідомо роками залишаються з однією компанією. Ми поспілкувалися зі спеціалістами, які працюють в одній студії по 6, 10 і навіть 14 років й дізналися, що їх мотивує не змінювати місце праці, які плюси й мінуси вони вбачають у своєму рішенні й чому не всім це підходить.

Михайло Фартух, Principal Software Engineer у FragLab (6+ років з компанією)
«У тебе вдосталь часу, аби детально опанувати технології та гру, з якою працюєш»
У геймдев я потрапив ще у 2014 році. До того працював за профілем як C++ програміст у Samsung R&D. Робота була стабільна, але я ще з дитинства цікавився іграми і хотів спробувати себе саме в цій сфері.
Згодом почав ходити на геймдев-конференції, слухав подкасти Гальонкіна (Сергій Гальонкін — український ігровий журналіст, редактор, сьогодні — Senior Vice President of Publishing у Build a Rocket Boy, — ред.) про розробку ігор, якось навіть потрапив на майстер-клас Марчіна Івінські (засновника CD Project Red) у Києві.
Десь тоді і прийняв рішення про зміну роботи. Я прочитав пару-трійку книг зі специфіки ігрової розробки, трохи підтягув профільні знання і зробив кілька ігор-демок на Android як портфоліо. З цим став ходити на співбесіди, аж поки врешті-решт не влаштувався у київський Crytek у
А от з командою Frag Lab я з фактично з перших днів існування студії — з весни
Разом з поточною командою я вже майже сім років. І на це є чимало причин. Це і гарний колектив, і прозорість в роботі та прийнятті рішень компанії. І найголовніше — це проєкти, якими цікаво займатися. Коли робота досить різноманітна і приносить задоволення, то і змінювати студію просто так сенсу немає. Тим паче не хочу на півдорозі кидати гру, яку вже почав робити.
Інколи після того, як я проходжу чергову гру, виникає думка, мовляв, от, було б цікаво попрацювати в цій компанії. Але таке трапляється зрідка і серйозно я ніколи над цим не замислювався.
Звісно що, побутує думка, ніби, аби швидше зростати, спеціалісту краще змінювати студії час від часу. Але це не завжди так. Коли я відчував, що перестаю зростати як спеціаліст чи коли не отримував задоволення від поточної роботи, я змінював команду. Наприклад, починав з розробки UI, але потім долучився і до портування гри на консолі, і попрацював над рушієм. Такі кардинальні зміни дуже сильно бустять скіли і досвід, а деякі речі доводиться вчити майже з нуля.
Також з часом інтегруються нові технології чи фреймворки, навіть рушії можуть мінятися з проєктами. Тому, мені здається, якщо є бажання розвиватися чи робити щось нове — можливість завжди знайдеться і в поточній компанії. Нудно точно не буде [усміхається].
Але, звісно, я кажу саме з досвіду технічної сфери. Мабуть, з більш творчими професіями інакше. Наприклад, візуальний стиль може кардинально відрізнятися від однієї гри до іншої.
Особисто для себе основний плюс у тривалій роботі в одній студії я виокремив наступний — у тебе вдосталь часу, аби детально опанувати технології та гру, з якою ти працюєш. І далі можна просто фокусуватися на роботі з максимальною ефективністю.
А мінус — моральна втома, яка виникає, коли довго доводиться працювати над одними і тими ж проєктами (часто буває з лайв-сервісами).
Мабуть, якщо мені раптом захочеться кардинально змінити жанр проєктів, я замислюся про зміну компанії всерйоз. Або ж якщо зацікавлюся якоюсь конкретною студією і матиму непереборне бажання попрацювати там. Але не думаю, що причиною може стати щось на кшталт: «піду туди, бо там зарплата на 20% вище».
Головна перевага мого вибору залишатися тривалий час в одній студії — це досвід розробки від задумки великої гри і до її релізу. Дуже важливо бути присутнім при розробці концепту, виборі технологій, проходити цю безліч невдалих чи, навпаки, успішних ітерацій під час всього процесу. Це якраз той унікальний досвід, який не так часто отримуєш, коли просто долучаєшся до компанії з бажанням попрацювати там рік-півтора.

Аліна Смокова, Project Management Team Lead у Plarium (з компанією 10+ років)
«Може здатися, ніби щодня я роблю те саме, але це не так»
Plarium не був моїм першим місцем праці. Я з 18 років була касиркою у супермаркеті, ще листівки роздавала біля метро,
Ближче до випуску з університету зрозуміла, що працювати у журналістиці не хочу. Але і що далі робити — не знала. Звісно, я мріяла стати другою Енні Лейбовіц (американська фотографка-портретистка, яка знімала для Rolling Stone, Vanity Fair, Vogue тощо, — ред.), щоб весь світ був біля моїх ніг. Та разом з тим усвідомлювала, що це досить великі амбіції і, щоб досягти цього, потрібно дуже довго працювати.
Але, як це часто трапляється, все вирішилося досить несподівано. Мені написав знайомий і спитав, чи не хочу я спробувати себе в ролі ком’юніті-менеджерки у Plarium. Мовляв, робота в класній компанії для креативної й комунікабельної людини — якраз для мене!
Чесно, тоді я навіть назви Plarium ніколи не чула [сміється]. А про те, що таке геймдев, знала лише тому, що сама грала (у студентські роки я була фанаткою і непогано катала у World of Warcraft). Але чому б не сходити на співбесіду? Тим паче, що знайомий тоді розрекламував студію і саму посаду, вмотивував мене.
На співбесіді я чесно зізналася, що нічого не знаю про цю сферу, що про продукти компанії почитала тільки нещодавно, але дуже хочу розібратися глибше та всьому навчитися. Загалом я пройшла три співбесіди, виконала тестове і врешті отримала офер.
Робота виявилася набагато цікавішою, ніж я розраховувала. Це був якийсь абсолютно новий світ усього для мене. Попри те, що колектив був практично мого віку, відчувалося, наче я опинилася в колі дуже дорослих людей: всі були такі досвідчені, креативні й максимально безбашенні в хорошому розумінні цього слова.
Перші три роки я не мала планів змінювати посаду ком’юніті-менеджерки ні на що, бо була досить вражена і натхненна тим, що відбувалося навколо, і тим, що робила я сама. Тим паче студія дає змогу розвиватися як у своєму напрямку, так і в менеджменті. За три роки у своєму департаменті я стала займатися координаційною роботою і зловила перший кайф від цього. Подумалося, а чи не придивитися до сфери проєктного менеджменту?
Я почала проходити курси й навіть чесно відкрила PMBOK. Щоправда, закрила цю книгу вже сторінці на
У мене жодного разу не виникло думки, аби піти працювати деінде. Напевно, це тому, що між мною і студією стався справжній метч. Який сенс змінювати компанію, якщо мене тут підтримують, надають умови для розвитку, пропонують варіанти зростання? Компанія лояльна і надійна, а головне — вона про людей. У ній люди є найціннішим ресурсом. Останнє, певно, підкупає мене найбільше, бо я сама дуже сильно вболіваю за такий підхід у роботі. На мою думку, побудувати класний проєкт та досягти результатів можна, коли побудована команда і взаємини всередині цієї команди. Звісно, кейси бувають різні, і з людьми виникають різні ситуації, але ми завжди аналізуємо наш досвід та робимо висновки.
А ще, звісно, тримають проєкти. Я наразі працюю на RAID: Shadow Legends — тут маса викликів. Може здатися, ніби щодня я роблю те саме, але це не так: вимоги, умови постійно змінюються — я просто не встигаю знудитися.
Можливо, для когось зміна компанії стає поштовхом для розвитку, для вивчення нового, відкриває більше креативності в людині абощо. Але для мене це працює не так. Мене до всього переліченого мотивує якраз компанія і проєкт, з якими я не перший рік, бо хочеться робити тільки більше і краще. Звісно що, з часом око замилюється і здається, ніби я зробила вже все, що могла. Але в такі моменти я ненадовго «відходжу» від проєкту, беру паузу, дивлюся, що відбувається на ринку, у технологіях загалом, як працюють інші команди й тоді повертаюся до своєї роботи. Але вже з новими силами й ідеями. Для когось поштовхом стати краще є зміна компанії, а для мене цим поштовхом кожен день є я сама і моя команда.
Олена Мартинюк, Technical Artist у Pingle Studio (14+ років з компанією)
«Мені важливо не бігати, не шукати, а робити»
Свого часу геймдев став для мене своєрідним способом змінити життя. Я хотіла спробувати щось геть інше й нове, й тоді у мене з’явилася можливість потрапити в індустрію на позицію художниці. Здавалося, що я занурююся в нереальний світ, сповнений величезної кількості варіантів для самореалізації та досягнення успіху.
Я добре пам’ятаю свій перший робочий день. Це було 17 вересня 2009 року. Офіс Pingle Studio тоді був дуже маленький і знаходився на одній з центральних вулиць Дніпра. Колектив був суто чоловічим, суворим, але дружнім. Звісно, тоді я навіть не припускала, що залишуся разом зі студією на довгі роки. Зараз я працюю у львівському офісі нашої компанії, бо так склалися обставини, але дуже сумую за дніпровською командою.
Спочатку я працювала на позиції 2D Artist. Але настав момент, коли ігри для соціальних мереж перестали бути достатньо рентабельними, й компанія вирішила відмовитися від їх виробництва. Тоді і постав вибір: або звільнитися й шукати нове місце праці, або залишитися й перевчатися. Я обрала другий варіант, бо здавалося, що до першого я завжди встигну повернутися.
Було непросто. Перейти з 2D у 3D складно — я це точно знаю. Навіть тип мислення змінюється. Іноді важко навіть зараз. Але це як напад паніки — за бажання можна подужати. Чесно скажу: траплялися дні, коли я взагалі не хотіла йти на роботу. Ти йдеш і думаєш, що нічого не вийде, що ти дурна й страродавня, нічого не знаєш і не можеш. Але головне — не здаватися, бо воно того варто. Чи задоволена я сьогодні своєю роботою? Собою — далеко не завжди, а от робота — інша справа.
Я ніколи не замислювалася над тим, аби змінити компанію, і навіть не хочу про це думати. Нині це не модна філософія, але я завжди хотіла, щоб те місце, де я працюю, ставало краще, і я була б до цього дотична. Мені важливо не бігати, не шукати, а робити. Нехай навіть якісь дрібниці. Але робити свою роботу й вболівати за її результат.
Я знаю багатьох, хто постійно змінював роботу і виріс до топових посад. Але знаю також і тих, хто досягнув цього, та при цьому працював в одній і тій самій компанії роками. Тому припускаю, що важлива не зміна місця, а саморозвиток і наполеглива праця. І везіння, куди ж без нього.
Мені здається, що до плюсів роботи в одній студії протягом тривалого часу, можна віднести той факт, що на роботу стає просто приємно приходити. Вона наче другий дім для тебе. Та водночас часом складно розставатися з людьми, які йдуть з компанії з тих чи інших причин. Це справді сумно і це мінус.
Особисто для мене найбільшою перевагою у роботі в одній студії вже

Дмитро Нечай, Principal Multiplayer Level Designer у Frag Lab (6+ років з компанією)
«За роки спільної роботи на різноманітних проєктах у мене сформувалася стійка довіра до цих людей»
Коли був студентом (наприкінці
А у Frag Lab я працюю з перших днів її створення, з
Чому залишаюся з однією студією такий тривалий час? По-перше, з деякими колегами ми працюємо дуже довго. Наприклад, з Максимом Дембіком, керівником Frag Lab, а також з трьома іншими колегами працюємо разом вже 18 років (ще з часів Crytek, — ред.). За роки спільної роботи на різноманітних проєктах у мене сформувалася стійка довіра до цих людей. Саме тому, коли Максим Дембік та Ігор Горбунов запропонували доєднатися до команди Frag Lab, я без вагань погодився. Тоді була сформована дуже потужна й цілеспрямована команда та комфортний клімат, який дозволяє нам упродовж багатьох років працювати над створенням крутої гри. Мені подобається, що ми можемо сперечатися, висловлювати свою думку, пропонувати нові ідеї чи рішення — все це дає змогу розвиватися.
Та є ще один досить вагомий аргумент, який спонукає залишатися тут — цілковита підтримка у складних життєвих обставинах, як-от пандемія та повномасштабна війна. А ще я не люблю залишати незавершені проєкти [сміється].
Звісно що, будь-яка людина, коли потрапляє в певні обставини, замислюється про зміни в житті чи в роботі. Та особисто я завжди знаходив для себе щось цікаве, нетривіальне, аби такі думки не виникали постійно.
Декому, аби отримати нові знання й досвід, дійсно потрібно переходити до іншої компанії. А дехто може розвиватися самостійно. Я себе можу віднести до другої категорії. Для мене, як для Level Designer, кожен новий рівень — це завдання, яке намагаєшся зробити якнайкраще з огляду на недоліки минулого досвіду. Це постійний саморозвиток і пошук нових підходів до вирішення завдання. Можливо, робота в іншій студії дасть нові практики, хоча не факт, що вони будуть кращими чи ефективнішими. В часи, коли ми маємо доступ до великої кількості потрібної інформації, можна постійно навчатися новому, прокачувати свої скіли там, де ти є.
Якщо вам подобається проєкт, над яким ви працюєте, команда, з якою ви його створюєте, то у вас з’являється стабільність. Можна тримати баланс між роботою та особистим життям: ти маєш час на сім’ю, хобі, спілкування зі своїми колегами, які згодом стають твоїми друзями. Для мене це — очевидний плюс від роботи в одній команді роками.
А одна з найбільших переваг роботи саме у Frag Lab — це люди. Ми компанія-родина, де разом розв’язуємо складні завдання, радіємо успіхам чи гуртуємося у складні часи. У мене багато приємних спогадів про компанію та колектив.
Також перевага Frag Lab — це проєкт з амбітними планами, можливість зростання, гідна грошова винагорода й цілковита підтримка компанії у важкий час. Крім того, у мене є мрія — бути дотичним до розробки крутої гри, в яку гратимуть мільйони, і знати, що цю гру створили в Україні. Тут я цю мрію реалізовую.
Що має трапитися, аби я вирішив змінити компанію? На це питання дуже складно відповісти, бо може статися будь-що, що змусить прийняте таке рішення. Але, якщо так станеться, то навряд це буде якась компанія в Україні. Наразі Frag Lab є одним з лідерів на ринку гейм-індустрії у країні: як за рівнем досвіду і компетентності команди, проєктної діяльності, так і за рівнем роботодавця.

Володимир Курченко, Junior QC Project Manager у Ubisoft (6+ років з компанією)
«Коли працюєш в одній студії, не треба звикати до нових норм, правил, людей»
Мій шлях у геймдев був керований пристрастю до ігор. З дитинства я захоплювався ПК-проєктами, що визначило моє бажання будувати кар’єру в ІТ. Після курсів тестування, які мої батьки підтримали, завдяки наполегливості й підготовці я потрапив у Ubisoft. Це було у березні
Починав з молодшого тестувальника. Згодом доріс до ліда, а потім перейшов до позиції менеджера проєктів у відділі якості. Від самого початку я бачив себе у ролі менеджера, тому робив усе що необхідно в рамках можливостей, аби цього досягти. Я потрапив на програму-курс з підготовки менеджерів всередині компанії, пройшов всі етапи, згодом — втілив індивідуальні цілі й досяг мети.
Залишатися й надалі з Ubisoft мене спонукає насамперед можливість впливу. Для мене дуже важливо бачити результати своєї роботи. Я категорично не можу працювати лише за зарплату. Мені необхідно ставити «галки», закривати цілі, впливати на процеси, на людей, покращувати продукт. Коли я знаю, що щось працює саме завдяки моїм діям і саме у цій компанії — це дає найкращі відчуття. З роками й досвідом я маю все більше можливостей впливати як на свої проєкти, на свій відділ, так і трохи на студію загалом.
Ще — це, звичайно, неймовірні люди. Це абсолютний кайф працювати з однодумцями, з якими ми разом зростали на одних іграх, разом колись проводили ночі у комп’ютерних клубах або залипали в рейдах. Ми плюс-мінус одного віку, маємо спільні інтереси. Ми говоримо однією мовою і розуміємо одне одного з півслова. Кількість гумору, чудових діалогів, історій, ситуацій, які ми разом проживаємо — це все робить кожен день насиченим, повним і світлим, навіть у такі темні часи.
Третє — це самі проекти, ААА тайтли. Продукти, що розробляють роками, команди, що складаються з сотень людей, співпраця з колегами зі всього світу, а головне потужний результат — ігри, в які грають мільйони — дають неймовірні можливості.
Я розглядав варіант зміни компанії в певний момент, однак переваги роботи в Ubisoft сприяли тому, що я вирішив залишитися й розвиватися тут. Для мене переваги протягом всього часу роботи змінювалися.
Спочатку загальною перевагою була можливість вчитися у сильних професіоналів і ставати технічно потужним спеціалістом. Згодом цю перевагу замінило кар’єрне зростання, можливість розвиватися в напрямку менеджменту відповідно до моїх особистих інтересів. Після — це була можливість у ролі менеджера пройти весь цикл життя проєкту: від стадії препродакшену, коли ще немає нічого і тільки планується перша ідея, дизайн, створюються перші напрацювання, і до стадії підтримки після релізу протягом кількох років та повного закриття. Такий досвід вважаю безцінним і він точно загартував мене як спеціаліста. А сьогодні це можливість впливу. Вплив на якість в усьому і результат моїх дій.
Коли працюєш в одній студії, не треба звикати до нових норм, правил, людей. Я вже знаю, як все влаштовано, і не витрачаю час на те, щоб пізнати непотрібне. Це дає змогу сфокусуватися на розвитку своїх проєктів і себе. На додачу, ти швидше приймаєш будь-яке рішення, бо знаєш більшість тонкощів роботи. Відтак і проблем, що можуть заскочити зненацька, практично немає. І більшість часу можна приділити ефективній роботі, а не кризис-менеджменту.
Водночас є й мінуси. Це створення такої собі «зони комфорту», коли прикипаєш до місця, до людей, до проєктів, до компанії і від яких не хочеш віддалятися попри все. І з очевидного — різні тули. Все ж всередині однієї компанії користуєшся певним набором інструментів, які більш звичні саме на цьому місці праці. І це позбавляє тебе можливості отримати досвід роботи з іншими. Хоча це й не великий мінус, бо опанувати нові інструменти можна досить швидко.
Припускаю, що до рішення змінити компанію мене може підштовхнути втрата розвитку, впливу і можливості покращувати роботу та результати. А ще втрата крутих людей навколо. В принципі, тут як і в усіх: на вагах позитивні речі мають переважувати негативні.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів