Золота рибка чи геймдев-нащадок кіндер-сюрпризу. Що буде з лутбоксами в геймдеві?

В ігровій індустрії існує багато варіантів монетизації продукту. У вересні цього року ми навіть провели окремий войсчат, де представники геймдев-компаній Paga Group, Gameloft та Bini Bambini розказали про подробиці цього аспекту у своїй роботі. Одним з найбільш відомих та контраверсійних способів монетизації й досі лишаються лутбокси.

«Скриньки» стали настільки розповсюдженим та впливовим явищем, що окремі уряди їх заборонили, а компанії потроху починають відмовлятися від цієї практики. Втім, опитані нами геймдев-фахівці впевнені — скоріш за все, лутбокси з нами надовго.

Гача-механіки та грецький міністр

Лутбокси еволюціонували з систем випадкового «луту» у масових багатокористувацьких онлайн-іграх. Вважається, що першим прикладом «скриньок» був внутрішньоігровий предмет Gachapon ticket, який з’явився влітку 2004 року в японській версії MMORPG MapleStory. До речі, саме тому цю механіку часто кличуть «гача».

У 2007 році китайська компанія Zhengtu Network також додала цей аспект у свою free-to-play гру ZT Online. Вже через рік компанія прозвітувала, що її дохід перевищив $15 млн доларів. Дуже скоро механіку взяли на озброєння інші виробники free-to-play. Так, гра 2011 року Puzzle&Dragons стала першою, яка за допомогою гача-механік заробила більше одного мільярда доларів США. У західному світі лутбокси стали популярними завдяки Valve.

«Загалом, поточний успіх лутбоксів та масовість їх поширення — заслуга Valve. Одним із їхніх консультантів був міністр фінансів Греції Яніс Варуфакіс. Це багатьом відомий факт, проте мало хто пам’ятає, чому саме ті лутбокси не викликали негативу. Але, наприклад, у CS:GO можна було отримувати безплатно предмети та продавати їх на маркетплейсi, оплачуючи з цих грошей собі ключ для лутбоксу. Або продати безліч лутбоксiв, щоб купити ключ до одного. Ця система була частково справедливою до гравця», — пояснює геймдизайнер компанії Stan’s Assets from KAPPS Владислав Дочанов.

Можна сказати, що одним з вирішальних моментів стала поява лутбоксів в грі Team Fortress 2 — у 2010 році Valve додала туди можливість отримання «скриньок», для відкриття яких потрібно було купити ключі. У наступні кілька років лутбокси сталим важливим елементом індустрії та з’явилися не тільки у free-to-play, але й у FIFA, Mass Effect, Battlefield, Call of Duty, Overwatch тощо.

Skin gambling проти pay-to-win

З часом лутбокси у багатьох гравців здобули репутацію дещо токсичної механіки. Щоб зрозуміти, чому так сталося, треба враховувати, що вони за своєю функцією бувають різними.

Наприклад, в Overwatch лутбокси були частиною так званого skin gambling — з них випадали тільки косметичні предмети, які не впливали на інші ігрові механіки. Technical Artist Артем Глезін зазначає, що ідея такого рішення зрозуміла, але виникає питання: чому гравець платить за гру $60 і при цьому не отримує весь контент?

«Інший варіант, це лутбокси, як гемблінг для дітей. Ключі до скриньок у контрстрайку — як фішки в казино. Є певний відсоток випадання рідкісних скінів, які продаються за реальні гроші на чорних та легальних ринках. Як і фішки в казино, ти теж купляєш ключі за справжні гроші. Тобто це чисто однорукий бандит. Ще один вид лутбоксів — pay-to-win. Це якби на Олімпійських іграх вигравав той, чия країна занесла найбільше грошей», — зазначає Глезін.

Дочанов додає — проблеми використання механіки лутбоксів з’явилися, коли їх почали використовувати компанії без власних екосистем. QA Lead в Paga Group Павло Михолат пояснює, що складнощі виникають в тих випадках, коли розробники ігор починають будувати чисті бізнес-моделі, забуваючи, що це індустрія з важливою творчою складовою.

«Як гравець я не проти витрачати гроші на покупку лутбоксів, якщо це мені надасть невелику перевагу й зекономить мій час. Але тільки у випадку, коли це не є обовʼязковим. Хочеш грати безплатно — грай, просто на плюшки доведеться витратити трохи більше часу. Хочеш прискорити прогрес — витрачай гроші та отримуй те, що хочеш. Приклад — GTA Online. Але коли гравця ставлять в такі умови, що покупка стає головною причиною взагалі грати в гру, можна сказати „до побачення“. Найсвіжіший приклад: Diablo Immortal та система прокачки самоцвітів», — додає він.

Ігри vs Уряд vs Казино

Все це, звісно, обурює гравців. Можна, наприклад, згадати як через Star Wars: Battlefront II від EA стався величезний скандал у 2017 році — в грі було так багато всього зав’язано на лутбоксах, що гравці почали протестувати. З часом претензії виникли не тільки у геймерів.

Ця модель монетизації нагадує азартні ігри. За словами Дочанова, оскільки в казино маніпуляції не рідкість — держави хочуть мати доступ до алгоритмів, за якими працюють лутбокси. Прикладів безліч. У КНР з 2019 року заборонено продавати лутбокси дітям до восьми років, а решті неповнолітніх можна витратити на це максимум 400 юаней на місяць. У Японії заборонені так звані «повні гача» — це коли певний набір предметів, який гравець отримав у вигляді лутбоксів, може бути перетворений на більш рідкісний та дорожчий предмет. У Північній Кореї вимагають, щоб у всіх комп’ютерних іграх відображалися ймовірності отримання гравцем предметів з лутбоксів.

Якщо казати про західний світ, то тут найбільш резонансним є приклад Нідерландів та Бельгії. У квітні 2018 року Управління азартних ігор Нідерландів випустило юридичний висновок, згідно з яким вважаються протизаконними як продаж лутбоксів, так і «передача» отриманих з них предметів. Через це, наприклад, Valve відключила в країні можливість торгівлі ігровими предметами у Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2 та Dota 2.

Паралельно з цим відбувся аналогічний процес у Бельгії. Комісія з азартних ігор дослідила систему лутбоксів у FIFA, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive та Star Wars: Battlefront. Чиновники з’ясували, що там присутня так звана «гра шансу», а саме тому це питання має бути врегульоване бельгійським законодавством про азартні ігри.

Найбільш гучна історія в цьому контексті сталася з Overwatch. Влада Бельгії з’ясувала, що у командному шутері від Blizzard Entertainment немає системи прямої купівлі ігрової валюти для придбання предметів, що випадають з лутбоксів. Тому місцевий КРАІЛ видав розпорядження видалити з кількох ігор системи лутбоксів, інакше їх видавці могли бути звинувачені у кримінальному злочині. У результаті кілька компаній (Valve, 2K, Blizzard Entertainment тощо) заблокували для бельгійських гравців лутбокси та випадання випадкових предметів.

«В урядових колах взагалі стоїть гостре питання регуляції ігор та розваг, поділу їх на азартні та неазартні. По закону визначення азартної гри спирається на поняття „ставка“ та „виграш“. Якщо ти, умовно, купуєш чорний ящик і не знаєш, що там, — всі регулятори намагаються відразу охрестити це явище „азартною грою“. На цю логіку опиралися урядовці в Бельгії та Нідерландах, де лутбокси заборонили. А от судові спори в Обʼєднаному Королівстві та Австралії закінчилися на користь розробників ігор», — додає Михолат.

Ігровий продюсер Андрій Кондратьєв зазначає, що на цю проблему можна подивитися під різними кутами. По-перше, люди які ухвалюють закони — не грають в ігри, а коли бачать механіку з ймовірностями, то кричать «казино». По-друге, казино, які бачать, що в іграх дозволені лутбокси — намагаються лобіювати закони про блокування лутбоксів. По-третє, батьки побоюються, що їх дитина втягнеться у ці «казино».

«Що скаже ваша мама?»

Можливо, саме через такі проблеми компанії починають потрохи відходити від цієї системи монетизації. Найяскравіший приклад — Overwatch 2, де систему лутбоксів у 2022 році замінили на систему «бойового пропуску». І тут постає питання: чи дійсно лутбокси — така гарна модель монетизації? За словами Павла Михолата, не варто її вважати золотою рибкою, яка буде приносити на собі 70% доходів від мікротранзакцій — це тільки один з компонентів побудови здорової економічної моделі будь-якої гри.

«В деяких іграх вони можуть бути в більшій кількості, в деяких органічно буде виглядати менша кількість доступних для покупки коробочок. Але загалом, я вважаю, що лутбокси на сьогодні — невіднятна частина магазину будь-якої мобільної гри», — пояснює він.

Кондратьєв окремо зазначає, що є межа, яку не варто перетинати: це не має перетворюватися на «pay-to-win».

«Якщо ваш гравець отримує задоволення від кожного відкриття — це перемога. Але в скриньці не має бути того, що надасть йому ігрову перевагу над рештою гравців. Краще дайте йому те, чим він зможе виділитися. Наприклад, новим скіном, який виглядає, як дракон. А не пушкою, що сама наводиться на супротивника. Так, зростання конвертації тих, хто платить, це круто. Але це вже тхне манімейкерством, а ми ж займаємося розробкою крутих ігор, які не соромно показати друзям. Якщо у вас чистий pay-to-win, то що про це скаже ваша мама?», — резюмує він.

Загалом геймдев-фахівці згодні, що лутбокси — важлива складова економічної моделі будь-якої гри. Тому навряд чи вони зникнуть в найближчому майбутньому. Прикладом цього є «кіндер сюрприз», який існує з 70-х років минулого століття. А ви як вважаєте: лутбокси — це зло чи необхідні для багатьох ігор механіки? Чи витрачали ви гроші на лутбокси? Можливо є фанатом гачи-ігор? Якщо так, то якої саме? І як думаєте, в іграх майбутнього для них буде місце?

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую за вкладений у написання час!
Більше статтей про монетизацію будь ласка!
....а то розробка і розробка...лайвопс тоже гроші робить)

Лутбокси це як виправдовування наливайок та 1хБет скотобаз чи швидкогрошей в переходах. Користування незахищенними та бідними вервствами населення задля власного збагачення. Вірно зробили деякі країни. Той же китай жорстко таке ліцензує

Звісно, таке генерує купу бабла. Той же КС досі якось живий і має тони магазинів з лутбоксами...Валв типу не помічає цього.

Студію можна пробачити, якщо паралельно робить якусь іноваційну гру, чи хардкорну. А лутбокси юзає для підживлення фінансів. Бо такі шедеври як темні душі вилазять раз в 20 років.

Хоча...таких студій немає. Бо коли з лопухів гребеш гроші кожен день за червоний АК, то навіщо напружуватись. На freelancehunt кинув таску за 200 грн зробити зелений АК і все. Лопухи побігли купляти скінчікі. Ааа стоп. Купляють ключікі від лутбоксів, де всяка непотрібна херота випадає...

Підписатись на коментарі