«Ми неймовірно пасемо задніх у розвитку геймдеву». Техдизайнер Артем Метельов про школу в Minecraft та проблеми освіти
Technical Game Designer Артем Метельов працював над La Quimera, Forest Reigns та Off the Grid, але в певний момент відчув поклик до викладання і на волонтерських засадах долучився до програми від UNICEF, де менторив дітей, що постраждали від війни.
В інтервʼю ми обговоримо його школу, де діти та дорослі через Minecraft вчать візуальне програмування. Зʼясуємо, чи є попит на геймдев-освіту, розберемося у розмаїтті ролей геймдизайнерів та дізнаємося, як університети мають конкурувати за наступне покоління розробників, щоб не «пасти задніх» у світовій індустрії.

«Робота у маленькій команді, яка має повну творчу дисципліну — найкращі часи моєї кар’єри». Про освіту, перший офіс в квартирі та брейншторми на курилці
Здобувши ступінь бакалавра в НТУУ «КПІ», я зрозумів: хоча я й закінчив технічну ІТ-спеціальність, я не маю жодного уявлення, як створювати ігри. Я збирав інформацію звідусіль: книжки, відео на YouTube, блоги та документацію інших дизайнерів. Проте цього було замало. Тож коли я побачив курси від Games Academy (школи засновника Games Gathering Олександра Хруцького), то відразу записався.
Саме з цього моменту, я вважаю, і почався мій шлях у геймдев. Невдовзі після закінчення курсів і розміщення резюме мені зателефонували з компанії MiroWin. Після успішного тестового та інтерв’ю я доєднався до невеликої команди — близько 10 розробників. Під компанією і командою я маю на увазі надзвичайно натхнених колег, з якими ми ділили квартиру (яка і була нашим «офісом») і захопливі мітинги на курилці, де ми обговорювали можливі ігрові фічі та незвичайні рішення.
Guns’n’Stories: Bulletproof VR
Саме в такій атмосфері народжувалися оригінальні ідеї. Наприклад, можливість їсти віртуальний попкорн під час кат-сцен або динамічне розбиття мелодії за інструментами: якщо гравець вбивав музиканта, із загального міксу випадав саме його інструмент. Ми все це імплементували! Ех, робота у маленькій команді, яка має повну творчу свободу — найкращі часи моєї кар’єри. А вже потім були проєкти у великих студіях, на кшталт Reburn, VG Entertainment та Gunzilla.
«Я втомився чекати на покращення і вирішив взяти справу у свої руки». Про важливість геймдев-освіти, менторство дітей, що постраждали від війни та заснування власної школи програмування в Minecraft
З часом я зрозумів, що мені дуже подобається взаємодіяти з людьми: навчати, допомагати та разом шукати рішення. Я шукав способи волонтерити онлайн, і натрапив на проєкт Teachers for All від UNICEF, який надає професійну менторську підготовку та можливість допомагати зі шкільними предметами дітям з прифронтових територій. Завдяки цій платформі учні, які через війну не могли спокійно відвідувати школу, отримують консультації онлайн з будь-яких предметів.
Доєднатися може кожен: достатньо обрати предмет, який хочеш викладати, виділити
Ми складали мапу розвитку для кожного учня. Через неї я дізнавався про сильні та слабкі сторони дитини, її цілі та мрії. Цей підхід у поєднанні з досвідом геймдизайну дав мені змогу розкривати потенціал кожного заняття, роблячи його цікавим саме для студента, а не для «навчальної програми», розробленої 20 років тому.
Саме таким я бачу навчання майбутнього. Раніше університет був чи не єдиним джерелом знань — сьогодні ж є безліч спеціалізованих курсів, які за меншу ціну пропонують актуальні навички. Університетам вже час конкурувати за студентів не обдзвонами випускників чи дешевими буклетами, а сучасними програмами та фокусом на реальних цілях майбутніх фахівців.
Я втомився чекати на «покращення життя вже завтра» і вирішив взяти справу у свої руки. На створення власної школи мене надихнули три факти:
- Дефіцит профільної освіти: В Україні лише починають з’являтися кафедри геймдеву. Проте у мене є великі сумніви щодо їхньої здатності швидко адаптуватися до потреб ринку, та й попит на такі місця завжди перевищуватиме пропозицію.
- Цінові бар’єри: Великі онлайн-школи мають величезні штати, і студент, купуючи курс, оплачує роботу десятків менеджерів, а не лише вчителя. Я вірю, що навчання має бути доступним. Формат «без посередників» — це win-win ситуація: менша ціна для студента при вищій якості взаємодії з репетитором.
- Дисбаланс технологій: Ринок перенасичений курсами по Unity, але знайти якісне навчання по Unreal Engine чи Godot значно складніше.
Обрати візуальне програмування, як спеціалізацією моєї школи, було простим рішенням. Я маю найбільший досвід саме з візуальним програмуванням і, як дизайнер, я отримую справжнє задоволення, коли створюю алгоритми систем і переношу їх у гру...у вигляді тих самих алгоритмів, вау! Ну, а можливість навчитися цьому всьому з дитинства, граючи в улюблений Minecraft — це справжня освітня революція!
Minecraft Education — це офіційна навчальна платформа від Microsoft, на яку існують окремі ліцензії. Якщо подаватися від офіційної навчальної установи, школи, то Microsoft пропонує це все безкоштовно! Наразі, більшість уроків доступні англійською, та деякі вже перекладені й українською мовою. Minecraft Education пропонує декілька шкільних предметів для навчання, але найбільше вона розкривається саме через візуальне програмування, що за логікою нагадує Scratch. Процес виглядає як справжня магія розробки:
- Студент грає, досліджує світ і в будь-який момент відкриває ігровий редактор коду.
- Збирає алгоритм із блоків (наприклад, цикл для будівництва цілого міста за координатами або систему діалогів із NPC).
- Натискає «Компілювати» — і результат моментально з’являється прямо всередині гри!
Написати скрипт, який зводить стіни за секунду, або створити власну пригоду з апгрейдами — хіба це не найбільш захопливий спосіб вивчення логіки? Це і є гейміфікація освіти в її найкращому прояві!

Я пропоную навчання розробки ігор та скриптуванню для широкого кола слухачів: від дітей, що роблять перші кроки, до дорослих професіоналів, які прагнуть опанувати нові інструменти. Неважливо, чи хочете ви навчитися робити повноцінні ігри, чи реалізовувати лише певні механіки. Мій підхід базується на персоналізованих консультаціях, де програма адаптується під ваші конкретні цілі, бекграунд та кількість часу, яку ви готові приділити навчанню.
Я вважаю, що це новий глобальний тренд, але ми поки що відстаємо у підготовці нового покоління до сучасних професій. Наша держава — одна з колисок і опор світового геймдеву: S.T.A.L.K.E.R. 2 розійшовся накладом понад 1 мільйон копій за перші два дні, анонс Metro 2039 спричинив фурор, а SAND: Raiders of Sophie транслює наш культурний код на весь світ.
«Ігрова індустрія ще у 2018 році значно випередила кіно за доходами»
При цьому наші провідні університети лише зараз починають відкривати профільні кафедри. Контраст із Європою вражає: якщо у нас диплом — це часто стоси паперів, які треба потім підшити й вчасно отримати підписи керівників (нагадує тоталітарщину), то в європейських вишах це розробка реального продукту, його презентація на конференціях під логотипами університетів та пошук роботодавців чи навіть фінансування для подальшого розвитку дипломного проєкту.
Шановне панство, ми неймовірно пасемо задніх у розвитку геймдев індустрії та підходів до навчання загалом. Нам потрібно більше сучасних спеціальностей в університетах, що навчають повного циклу розробки: від ідеї до релізу; необхідно залучати практиків з індустрії для викладання та менторства й, врешті, актуалізувати виділення грантів на розробку відеоігор, що популяризують українську культуру та історію.
За відкритими даними, ігрова індустрія ще у 2018 році значно випередила кіно за доходами, а це було майже 10 років тому. Я можу впевнено стверджувати, що зацікавленість дітей і студентів у вивченні геймдеву значно перевищує можливості для навчання, і цей попит не спадатиме.

Синергія візуального програмування, ігрових рушіїв та реальних потреб індустрії — це не далека перспектива, а процес, що триває просто зараз. Візуальне програмування в освіті ви вже можете знайти у вигляді Scratch, але Unreal Engine & Minecraft Education пропонують те саме у кращому вигляді.
Minecraft Education, при належній підтримці, може стати повноцінним середовищем для віртуальної освіти та практик. Понад 7000 шкіл у 40 країнах використовують її для навчання, а у Швеції ця платформа є обов’язковою частиною навчальної програми.
Unreal Engine давно перестав бути суто ігровим рушієм. Це інструмент для архітекторів, інженерів, кінематографістів і навіть розробників штучного інтелекту для роботів. Щоб створити гру, зняти фільм чи розробити арт-проєкт, більше не обов’язково роками зубрити складний синтаксис мов програмування. Достатньо навчитися мислити системами та алгоритмами, візуалізувати свої ідеї та володіти сучасними інструментами аби насолоджуватися результатами своєї роботи в епоху неймовірних можливостей!
«Робота дизайнера — це створення систем, які дарують користувачеві досвід». Про різні дизайнера в геймдеві
«Дизайнер» — дуже загальна назва, як і «айтівець». Насправді спеціалізацій у геймдизайні безліч: Narrative, Quest, Audio, Level, AI, UX, Technical, System, Product. Між ними можна переключатися залежно від своїх бажань, досвіду та потреб проєкту, адже всі вони, по суті, є системами. А робота дизайнера — це створення систем, які дарують користувачеві досвід, максимально наближений до візії vision owner.
Задача Quest-дизайнера полягає в тому, щоб передати гравцеві бажані емоції, використовуючи доступні механіки, сюжет та рівні. Це не про можливість створювати квести про «грабунок караванів», а про проєктування послідовності дій, яка проведе гравця крізь емоційні гойдалки, розкаже історію та навчить корисним для гри навичкам (а іноді й поза її межами).
Гравець має бути в центрі гри та систем, а не «обслуговувати» їх. При створенні квесту варто відштовхуватися від здорового глузду: що гравець захоче зробити в цій ситуації, а не як змусити його виконати певну дію. Тоді ігровий досвід буде плавним, а квест виглядатиме як логічний ланцюжок подій та дій. І не забуваймо про важливість альтернативних шляхів і способів вирішення квестів, бо, як то кажуть: «Наша пісня гарна й нова — починаймо її знову».
«Через складність синхронізації з сервером більшість інді-проєктів — це однокористувацькі ігри, а в мультиплеєрних частіше трапляються дрібні баги»
Рекомендую використовувати напрацьовані попередніми дизайнерами методи та ідеї. Наприклад, «момент ейфорії», коли після будь-якої печери ви протискаєтеся у ще вужче місце, а далі перед вами розкривається вихід до відкритого неба та з живим навколишнім світом. Або створення безпечних «острівців» відпочинку посеред складного рівня, де можна видихнути й підготуватися до наступного виклику. Це все приклади хороших дизайнерських рішень, які гравець інтуїтивно очікуватиме від проєкту.

Якщо говорити про Forest Reigns від студії VG Entertainment, де я працював Quest-дизайнером, то на нас чекають квести у живому й хаотичному світі постапокаліптичної Франції. Мені самому кортить побачити, які системні підходи розробники підготують для дослідження вуличок та підземель Парижа, бо я був залучений ще до розробки прототипу геймплею на Unreal Engine 4.

У Reburn моя роль змінилася, там я обіймав посаду технічного дизайнера і працював над імплементацією UI в шутері La Quimera, а також розробляв фічі вже для системного дизайнера. В цю гру, до речі, можна пограти вже зараз. Раджу робити це з друзями, адже гра найкраще розкривається саме в кооперативі. Варто зазначити, що сам кооператив чи онлайн створює значно більше роботи для технічного дизайнера. Потрібно чітко розуміти, яку інформацію обробляти на сервері, а яку — на локальному комп’ютері гравця.
Очевидно, що чим менше комп’ютер звертається до сервера за інформацією, тим краща швидкодія в грі, але в такому випадку цю інформацію можна локально змінити і, так би мовити, «считерити». Тому всю важливу інформацію, а також ту, яку потрібно розподіляти між гравцями, тримають на сервері. Локальна машина також має цю інформацію й обробляє її, але все одно має «звірятися» з сервером. Саме через складність цієї синхронізації більшість інді-проєктів — це однокористувацькі ігри, а в мультиплеєрних іграх частіше трапляються дрібні баги.
Завдання технічного дизайнера — розібратися в цих нюансах, щоб правильно реалізувати візію дизайнера продукту. Це людина-місток, близький друг як дизайнерів, так і програмістів: для одних він створює зручний інструментарій, а іншим може пояснити складне завдання технічною мовою.
22 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівКоментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.
Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.
Дуже хочеться мені створити навчальний курс по Unreal Engine. Впродовж кількох років я вже тричі подавав заявку на Epic MegaGrant на створення освіти. Двічі не отримав грант. У 2021 не отримав. У 2025 не отримав. Намагаюся третій раз. Чекаю на відповідь. Але, разом з тим, я вже маю навчальний канал на YouTube Андрій Ігорович, де пропоную деякі окремі відеоуроки по Unreal Engine. Але, все ж, я маю надію на отримання гранту, щоб створити курс по розробці ігор на Blueprints і розвивати освіту в Україні.
При всій повазі, від слова ’курси’ людей вже скоро тіпати буде. Зараз з кожної праски кричать: ’вайді в айті’, ’курси манікюру’, ’курси ШІ, Фінансової грамотності, Ментальної стійкості’.... Проблема не в дефіциті курсів по Блюпринтах (їх мільйон на YouTube), а в тому, що вони плодять людей, які не вміють мислити системно. Індустрія курсів токсична сама по собі, і вона перетворює найкращі починання на конвеєр по збору грошей з наївних новачків.
декілька років тому шукав туторіали по інвентарю. ютуб видавав тіпів що мають найбільше підписок та переглядів, але вони робили демонстрації з мінімальними зусиллями — навіть які небудь дататейбли не використовуючи, тупо все в змінні блюпрінта персонажа пхали.
а блюпрінтові туторіали зазвичай закінчувалися купою відео по нодам. сидиш і дивишся на ці ноди з відчуттям що я стою на асфальті на лижах. наче заряджений але щось воно не рухається :)
Хіба ці слова не можна приписати і до загальної освіти, шкіл і університетам?) Курси, як і інститути, дають інструмент — знання. Як їх використовувати, підходити системно чи емоційно, це вже рішення кожного спеціаліста. Хтось може мислити системно, а хтось — ні, хтось бачить у іграх системи, а хтось художній витвір мистецтва — і усе це має право на життя. Тому дивно коли ругають школи, за те що якісь із спеціалістів чи продуктів не такі, як хочется :)
У нас вцілому освіта доволі посередня. Олвейс хас бін. Тому тема «а давайте навалимо спецільностей в універах» не працює. Бо самі універи є давно рудиментом, який не відповідає потребам ринку та реалій життя.
А стосовно відставання геймдеву як індустрії. Це не проблема навчання. У нас купа крутих спеціалістів. Зараз подивитися на ринок, конкуренція просто шалена.
Наша проблема у тому що у нас дуже малий ринок, а бонусом до цього у нас нема нормальних інвестицій. За останнє подякуємо державну політику, яка відлякала взагалі всіх. Навіть тих хто були. Далеко за прикладами ходити не треба, можна подивитися на проекти над якими працював автор.
Тому тут треба хіба міняти державну політику відносно геймдеву. Починаючи з податків та імунітету від «мобілізації». І закінчуючи актуальними програмами які б привертали увагу інвесторів. Спойлер, так робити ніхто не буде. У офісу простих рішень інші приорітети.
Ну або голосувати ногами, якщо є така можливість.
Вибачаюсь, але тут бінго опущеного геймдевелопера.
Півтори статті за ціною однієї; спіймав диссонанс від того, що спочатку було про освіту, а потім пішло за різних типів дизайнерів. Воно, звісно, суміжне, однак забирає фокус з навчання (провідна тема статті) на досвіди пана Метельова з різними сортами дизайнерства.
Щодо навчання самого — університети тут зараз не підійдуть, бо вони повільні, бюрократичні машини. Для того щоб це змінити, треба міняти суть формальної освіти, особливо враховуючи що світ зараз змінюється ну дуже швидко та постійно. От проводити всякі заходи, безкоштовні онлайн курси та подібне — гарний варіант, але де на це брати лекторів та все інше?
Слушне зауваження. Останнім часом я помітив, що великі компанії європейські і американські кожен рік набирають інтернів. Ці місця можливі лише для студентів які закінчують навчальні заклади. Для компаній, це вигідно, адже замість ризику обирання серед невідомих нових спеціалістів, компаня може придивитися та обрати майбутнього співробітника впродовж інтренатури. А для студентів це можливість потрапити у «топову» компанію відразу після навчання.
Також, зараз PrePly став дуже зручною платформою для вивчення мов через репетитора, от якби схожу зробили для ІТ-спеціальностей сугубо — теж був би непоганий варіант:)
У нас з цим все дуже сумно — я довгий час відгукувався на суміжні вакансії, де мого досвіду вистачало вище голови, однак компанії явно шукали та шукають єдинорогів. Можуть собі дозволити бо зараз дуже багато крутих спеціалістів на ринку, які ніяк себе не можуть пристроїти.
Для новачків і людей які тільки-тільки хочуть увійти в індустрію та не мають відповідних хард/софт скілів та комерційного досвіду — це все гіпертрофовано та зведено в куб. Всі хочуть інтернів з 68 роками досвіду та 32 ААА проєктами за спиною на джуніорську роль.
Це дуже недалекоглядна стратегія, бо буквально відмирає цілий шар свіжої, молодої та ще не вигорівшої сили, бо замість навчання лояльних, розумних, КИШЕНЬКОВИХ спеціалістів задачі такого штибу ще й делегуються на ЛЛМ. Але що ж.
Вестерни он вже в литаври бʼють: www.focusedchaos.co/...renticeship-layer-with-ai
Університет і не повинен вчити студентів робити щось в Unreal Engine. Він повинен дати базу: композиція та ритм, теорія кольору, типографіка, анатомія та перспектива, дизайн-мислення, презентація, критика, робота з брифом, тощо.
Де ви побачили щоб я стверджував що універи повинні вчити робити щось в UE?
Але раз ми вже говоримо про UE, та про двигуни в цілому, то це інструменти, знання та навички роботи з якими потрібні всім без виключення в геймдеві, хоча б для того щоб розуміти як воно приблизно працює під капотом і економити як свій, так й інших спеціалістів час відсутністю неправильних естімейтів чи базових питань. Практика з актуальними рушіями абсолютно необхідна.
Чи думаєте VFX спецу не потрібно вміти працювати з двіжком щоб одразу перевіряти як виглядає той чи інший ефект?
Може звукарю теж не потрібно це, і нехай ганяє девелоперів в дайверсіті туди-сюди з новими ітераціями звуків?
Ну і звісно нарративщики та райтери нехай теж ганяють девелоперів, бо не знають як працювати з блюпринтами діалогів та квестів.
Звідки, та базуючись на чому, ви видали цей перелік?
Проблема дійсно актуальна. В Україні дуже погано із формальною ігроробною освітою. Якщо прогрмістів ще хоч якось навчають мовам, які можна застосувати у відповідній розробці, а артистів (ходожників, 3д-шників), хоч якось відповідним спеціальностям, які можна застосувати у створенні арту, то із ГД геть погано. Вся гейм-дизайнереська освіта, «ігрове мислення» тримається хіба на окремих курсах.
Дякую за те, що робите!
Всі проблеми українського геймдеву в менеджменті. Талановитих дизайнерів, прогерів та артістів навалом, хоч з формальною освітою, хоч без. Але в більшості випадків їх банально не вміють правильно використовувати.
Ні) Звісно можна сказати, що вся проблема в некомпетентних менеджерах, але ні. Прості відповіді, зазвичай, неправильні.
Я працював і з українськими розробниками, і з європейськими, і з американськими. Під розробниками я розумію увесь пул професій. Звісно є виключення, але загальна картинка, така, що європейські та американські виграють перш за все за рахунок системного мислення. Навіщо ось ця фіча? Як вона включається в загальний флоу гри? Хто наша ЦА і чому їй це буде цікаво? Часто про такі питання українські розробники, перш за все, гейм-дзиайнери, просто не задумуються. Про таку штуку як «user persona» чи «портрет гравця», як його не назви, практично не думають. Звісно ж таки, можна сказати «це питання до менеджера», але ні. Будь-який лід чи сініор/мідл ГД має завжди це мати на увазі.
Хах, ну звичайно менеджер скаже «ні». Вибачте, пропустив якось ваш тайтл, коли писав попередній пост))
Я не знаю з якими дизайнерами ви працювали, та що то були за проекти. Але все те, що ви вказали, — це дефолт. Ні, звісно, на якихось проектах якимись аспектами можуть умовно нехтувати, бо на це просто немає часу/бюджету (ось вам і менеджмент). Але навіть в таких умовах є таргет-аудиторія, та образ усередненого гравця. Навіть якщо про це не говорять вголос.
Тому хз, до чого це тут. А взагалі так, як не крути, саме рішення продюсера зазвичай ключові. Особливо в контексті «давайте наймемо дизайнерів, щоб робили блупрінти замість девелоперів, бо дешевше», або «давайте відполішимо це по максимуму на майлстоун, а після з нуля переробимо»)) По іронії, потім звільняють самих працівників, а не продюсера за ефективні рішення.
Власне, про що я і кажу. А чого не говорять? Кожне слово грошей коштує? У Микити може бути один образ, у Андрія другий, а у Петра — третій. Якщо менеджер «винний» — підіть до нього і скажіть «Вася, а хто у нас усереднений гравець? А давай я створю сторінку про це? Чи може ти, оскільки ти продюсер? Де воно?». Ну, краще ж сказати, що воно є, хай і не кажуть про це вголос))
Не бачу сенсу в цій дискусії, чесно кажучи. Гейм-дизайнери пішли захищати «честь професії». Хоча до того, як мені не прийшли розповідати які менеджери погані, а гд — експертні бусічки, я взагалі нічого за це не казав, і сказав лише за брак формальної освіти в цій царині)
це прям нагадує ідеї про університет з джави з далеких 2010х.
а давайте ще кафедру тайпскрипта і кафедру гіта. університети ж не встигають.
Ну факультет Тік Току в Іституті Поплавського ж є
тільки от людей в інституті Поплавського немає, через що він був вимушений брехати про реальну кількість людей, для отримання спонсування. за що йому буквально нещодавно інкремінували. так що хз що там з факультетом тік току.
дуже багато пана на доу останнім часом
мабуть важко знайти роботу, якщо до неї таке ж ставлення як до викладання
Ну що сказати, люблю бути активним соціально і взаємодіяти з колегами. Доречі, класний нік-нейм:)