Про оновлення Unity, ігри на чутливі теми та GTA 6 по $100. GameDev DOU Подкаст Special

Які зміни чекають на Unity наступного року? Чому варто робити ігри на чутливі й трагічні теми, такі як Голодомор? Чи на часі зараз державне фінансування розробників ігор та як геймдеву конкурувати з вітчизняним кіновиробництвом?

Обговорили все це скороченим складом ведучих у Special епізоді GameDev DOU Подкасту. А також міркували, скільки мають коштувати ігри й що може бути мірилом цієї ціни. А ще співали дифірамби українським геймдев-аутсорсерам і трохи помріяли про часи, коли цілком українські продукти будуть змагатися на TGA. Вмикайте наш спеціальний новинний випуск GameDev DOU Подкасту!

Ведучі цього епізоду:

🎙 Андрій Яворський, XR Expert & Consultant в SoftServe;

🎙 Андрій Бичковський, Indie Game Developer (ігри Undervault, Farlanders);

🎙 Сашко Перемот, редактор GameDev DOU.

Анна Караваєва повернеться до нас вже в наступному епізоді 💜

❗️ Дисклеймер: все, що сказано у подкасті, є особистою думкою його ведучих, а не позицією всієї редакції DOU, GameDev DOU або роботодавців спікерів.

🎧 Слухати на аудіоплатформах

⏩ Навігація:

00:15 Вітаємося і згадуємо кейс гри Cult of Lamb

01:55 Про оновлення Unity та наше ставлення до них

14:09 Про ігри на чутливі теми і реакцію українську гру про Голодомор Famine Way

22:34 Про заяву Європейської асоціації розробників ігор і державне фінансування геймдеву

31:21 Українські аутсорсери супер класні, але хочеться більше українських продуктів

40:40 Про ціноутворення ігор і GTA 6 за ймовірні $100

51:23 Про зміну бенефіціара GSC Game World

Слухайте також на подкаст-платформах:

🔊 Google Podcasts: dou.ua/goto/google-podcasts
🔊 Deezer: dou.ua/goto/deezer-gamedev-dou

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

> ігрові сюжети створити не складно

Пане Перемот, це відписка & бан & вроки!!1

А якщо серйозно, то наведіть приклад хоча би кількох українських ігор, з реально сильним сюжетом, тобто таким, за яким гравці приходили би в гру, який би радили в пресі, і т.д.
Мені складнувато щось напевне навести.
Думаю в цього є причини як загальні (сюжети робити так же складно як і все інше), так і локальні — орієнтація локальної індустрії на ф2п та аутсорсний ринок, наприклад. Бо аутсорс це тільки формально «робимо ААА», щоби робити сюжетні ігри треба мати сильну інтенцію ризикувати (якщо це не по чужому айпі, наприклад), це зовсім інша психологія творча.
Також мені здається, що в іграх значно складніша задача інтегрувати сценарні конструкції в ігровий світ та механіки. Тобто не так важливий твіст чи гарний персонаж, як він розкривається в руслі агентивості гравця. Хоча твістів і керектер девелопменту це ніяк не відміняє :)

О, я сподівався, що цей тейк почне дискусію!

Спершу, я поясню щодо моєї позиції. Це мені їх не складно створювати з огляду на власний досвід, здібності та інтереси. Бо я фактично все життя цим займаюся — спочатку, як літературною діяльністю, бо довгий час навчався у літстудії в Донецьку і випускав добірки оповідань, потім у драматургічній студії, а потім як сторітелінг-журналіст. Тобто, драматургія, світобудова, міфопоетика etc це те, що мені цікаво, що я вивчаю і люблю.

По-друге, коли я кажу, що це «просто» я не заперечую, що гарний, вдумливий, емоційний та без дірок розкритий сюжет це кропітка, довга і виснажлива робота, яка займає місяці, роки та інколи навіть десятиліття. Просто саме для мене це куди простіше, ніж зробити, наприклад якісну анімацію. Андрій Яворський зазначив, що от для нього кодити ігри просто. Але ж і це не просто, погодьтеся? Тобто можна опанувати на найвищому рівні усі ці солід-принципи, сінглтони тощо і плавати у коді, як риба у воді. І створити крутий продукт тобі буде легко — просто це займе до біса часу. Якщо підсумовувати цю частину, то скласти цікаву і гарну історію — просто. Реалізувати її без помилок і так, щоб вона була потрібна іншим людям — титанічна робота. Ось моя позиція.

Щодо цього

А якщо серйозно, то наведіть приклад хоча би кількох українських ігор, з реально сильним сюжетом, тобто таким, за яким гравці приходили би в гру, який би радили в пресі, і т.д.

Мені дуже сподобалося історія Moonscars і те, як там сконструйовані персонажі. От без лестощів зараз, цілком серйозно. Я не фанат 2D-ігр і туди я повертався саме для того, щоб дізнатися, що ж там буде з Ірмою. Але загалом — таких надзвичайно мало, як мені здається і назвати я можу хіба що одиниці. Ну, є Шерлоки від Фрогвейрс, але там сюжет і розкриття персонажів не такі... стрункі, чи що. Хоча не найгірші. Якщо казати про типу хіти, то мені, наприклад, категорично не подобається сюжет Сталкеру. І персонажі ніяк не чіпляють (з усією повагою до людей, які їх створювали). У тих частинах Метро, в які я грав, є гарний карактер девелопмент, але знову ж таки, сама естетика і обставини, в які їх закидує історія мені не дуже цікаві. От зараз чекаю на SAND, слідкую за їх сценаристами та наративниками, маю надію на щось непогане.

Також мені здається, що в іграх значно складніша задача інтегрувати сценарні конструкції в ігровий світ та механіки.

На 100% згоден. Власне, це в ігробудних сюжетах найскладніше — передати якісь елементи історії, аспекти персонажів чи їх трансформацію саме ігромеханічно, не лишити простору для лудонарративного дисонансу та ще й дати користувачу належний рівень агентивності.

щоби робити сюжетні ігри треба мати сильну інтенцію ризикувати (якщо це не по чужому айпі, наприклад), це зовсім інша психологія творча.

Йес, як раз про це ж з Сергієм Гальонкіним спілкувалися. Для цього потрібні зухвалість, майстерність та, вибачте, вібраніумні яйця розміром з Юпітер. Потрібно ризикнути витрати пару років на сюжет, який може по тій чи іншій причині не зайти аудиторії. А навіщо це робити, якщо можна посадити наративників переписати колду дванадцятирічної давнини?

Сашку, мені надзвичайно приємно, що ви так високо Мунскарз оцінюєте. Це мені нагадує, що не варто забувати за свої навички наративника. Але я звичайно свій тейк вище не заради компліментів писав. Ви перерахували Шерлоків, Сталкери, Метро — і в тому-то й справа, що ці ігри цікаві були не власне сюжетами, як на мене. Як і ви, я не в усе грав, але в мене аналогічні враження загалом, і це підтверджує мої слова вище, що сильних сюжетів мало, і на це є причини.
Сподіваюся, в нового Сталкера щось на порядок краще із сюжетом накльовується. Принаймні я в твітері нещодавно робив аналіз нового трейлеру, там цікаво: x.com/...​/1730566060527534112?s=20

А щодо Мунскарзу, то номінація «великий сюжет» зафейлена щонайменше з двох причин:
1. За браком досвіду великих наративів я переускладнив і нагнав забагато туману в експозицію. Забагато символізму зі старту, стосунки спершу вибудовуються нерівно, персонажі марять і говорять із повітрям — це все відлякує звичайного гравця. Кого не відлякає, той потім побачить непоганий сюжетний розвиток та пропрацьований фінал, але якщо початок має такі сильні вади, то не всі побачать фіналу. :с
2. Дуже дешеві реалізації, у нас мінімум бюджету було на все сюжетне, на катсцени та й навіть персонажів. Крутий сюжет це коли на нього багато ігрових засобів працює, а в нас так-сяк працювали механіки, а далі класичне соулзове «спавни персонажів там і сям, аж поки всі не помруть, кожен за своїх обставин». Я з цього витискав максимум, як наративний дизайнер та скриптер одночасно, але все одно це мінімізує вау-моменти. Люди люблять катсцени та значні візуальні зміни.

Якщо підсумовувати цю частину, то скласти цікаву і гарну історію — просто. Реалізувати її без помилок і так, щоб вона була потрібна іншим людям — титанічна робота.

Ще тут є нюанс, що почати цікаву історію просто, накидати базову структуру — теж просто. Я можу трьохактні оповідки з твістами як автомат генерувати, коли маю настрій) А от коли історія обросте м’ясом та деталями, які часом мають свою волю, та не хочуть іти за оригінальним задумом... От тоді звести всі ці нитки в єдине ціле — оце складно, й часом велика мука.

От зараз чекаю на SAND, слідкую за їх сценаристами та наративниками, маю надію на щось непогане.

Я можливо пропустив, а вони щось пишуть десь у соцмережах регулярно? Бо мені самому досить цікаво, що там і як.

Потрібно ризикнути витрати пару років на сюжет, який може по тій чи іншій причині не зайти аудиторії. А навіщо це робити, якщо можна посадити наративників переписати колду дванадцятирічної давнини?

Отож. Щоб ризикувати треба щонайменше мати зіркових, перевірених успішними релізами авторів, а в нас геймдев їх не дуже генерує, бо більшість наративних вакансій в Україні — квестрайтери на ф2п. Люди які на них ідуть мають відверто мало шансів дійти до ролі «автор сценарію» в титрах преміумної гри. Кажу як людина, яка починала з квест-дизайнера ф2п-гри)

Ох, Андрію, вибачаюсь. Пропустив ваш коментар. Виправляюся)

Принаймні я в твітері нещодавно робив аналіз нового трейлеру

Так, читав це розбір. Було цікаво! Теж сподіваюся, що вони цього разу підсилять історію. Хоча дійсно це була гра не про сюжет.

Щодо проблем з експозицією в Мунскарз — початок дійсно трошки грузний, хоча для мене це не стало проблемою. Мені ок, коли автор одразу жбурляє мене в саме жерло. Он в «Анафемі» у Ніла Стівенсона взагалі перші 100 сторінок книжки майже не зрозуміло про шо коїться, але ж яка книжка і яка історія! Втім, таке трошки відлякує масового читача/глядача/гравця, тому тут дійсно можна опинитися в ситуації, коли людина не дісталася самого цікавого.

Щодо другого пункту, тут теж погоджуюсь. Але для катсцен і якихось помітних візуальних сцен потрібен же бюджет. І немаленький!)

Я можливо пропустив, а вони щось пишуть десь у соцмережах регулярно? Бо мені самому досить цікаво, що там і як.

Зовсім не регулярно. Я по дрібничкам якось складаю враження. Хтось щось колись у фб написав, хтось на Геймз Гезеринг сказав. Просто сетинг цікавий, має простір для фантазії і сподіваюся все вийде.

Он в «Анафемі» у Ніла Стівенсона взагалі перші 100 сторінок книжки майже не зрозуміло про шо коїться, але ж яка книжка і яка історія! Втім, таке трошки відлякує масового читача/глядача/гравця, тому тут дійсно можна опинитися в ситуації, коли людина не дісталася самого цікавого.

Я би так сказав тепер: це може штучно завищувати ставки та відчуватися як претензійність, і виправдовує себе якщо твір стає справді культовим. Наступний раз я спробую зайти з більш доступного підходу, напевно. Не жертвуючи змістом)

Зовсім не регулярно. Я по дрібничкам якось складаю враження. Хтось щось колись у фб написав, хтось на Геймз Гезеринг сказав.

Точно, на ГГ були якісь доповіді, здається, треба буде пошукати.

Просто сетинг цікавий, має простір для фантазії і сподіваюся все вийде.

Теж сподіваюся, що все вийде!

Проходячи повз, краєм вуха почув дзвін, ніби ігрові сюжети створити нескладно.

Ого! Покажіть мені фотку цього мільярдера, якого розривають на сувеніри найбагатші муві-гейм-девелопери світу.
Вони, йолопи, все бідкаються, що при надлишку технічно-фінансових можливостей потерпають від ідейного голоду якісних сюжетів, а тут така безпрецедентна можливість здійнятись на Старшипі Маска в стратосферу конкурентоспроможності.

Чи, можливо, спостерігаємо інший феномен:
— Я вмію друкувати зі швидкістю тисячу впм! Щоправда, така маячня виходить...

Якось надзвичайно зухвало і вульгарно вважати, що усі люди йдуть одним шляхом, хочуть одного й того самого і мріють про однакові речі. Лише б ото «дійнятись на Старшипі Маска в стратосферу конкурентоспроможності», про інше ж ніхто не мріє. Уніфікація та спрощення — найсерйозніші проблеми людства.

Якого розривають на сувеніри найбагатші муві-гейм-девелопери світу

Яке відношення розмір девелопменту має до створення гарного сюжету? Перезапуск Сеінт Ров робили фахові сценаристи та наративники, Форспокен робили фахові сценаристи та наративники, Іммортал ов Авеум робили фахові сценаристи та наративники, над останньою Колдою працювали фахові сценаристи та наративники. Всі вони працювали в величезних муві-гейм-девелоперах, а деякі навіть у найбільших у світі. Що з цього вийшло?

Я нагадаю, що найдурніший діалог цього кіносезону звучить буквально:

— I can’t fly!
— Use your black girl super magic.

Це в фільмі з бюджетом у 275 млн баксів, де сценаристи — номінанти премії Writers Guild of America та лауреати Х’юго у 2022 році.

Тому, дякую, що завітали, спостерігайте свої феномени й далі.

Кстати, новости из Деревни Дураков. GTA 6 настолько хорош, что ради него готовы идти на СВО.
twitter.com/...​tatus/1732468877248835616

Підписатись на коментарі