Про маркетинг, мобільні ігри та алхімію геймдеву. GameDev DOU Подкаст
Привіт, спільното! На зв’язку GameDev DOU Подкаст і цього разу ми говоримо про мобільні ігри, а якщо конкретніше — метрики, системний User Aquisition та маркетингові стратегії. До нас в гості завітав Дмитро Кустов, який має понад п’ятнадцять років досвіду у B2C-маркетингу і останні роки працює в сегменті casual gaming. Разом ми поговорили про LTV і його проблеми, страхування від помилок прогнозу, «китів» та «дельфінів», а також роботу з прототипами.
Вмикайте, дивіться та коментуйте разом з нами!
Ведучий GameDev DOU подкасту:
- Сашко Перемот, редактор GameDev DOU.
Гість GameDev DOU подкасту:
- Дмитро Кустов, CMO з понад 15 роками досвіду / Marketing Producer в QS Games.
❗️ Дисклеймер: все, що сказано у подкасті, є особистою думкою його ведучих, а не позицією всієї редакції DOU, GameDev DOU або роботодавців спікерів.
⏩ Навігація:
- 00:34 Знайомство з гостем;
- 02:00 Про ухвалення рішень до повного LTV: що це, чому важливе і чому не завжди можна на нього спиратися;
- 05:51 Що впливає на метрики та задає їх, на чому будують прогностичні моделі в QS Games;
- 09:34 Який горизонт ретеншену вважають безпечним для рішень про масштабування;
- 13:13 Про обчислення прогностичного та реального LTV;
- 16:23 Про страхування від помилок прогнозу;
- 19:04 В чому полягає роль Дмитра у вирії метрик;
- 21:06 Про планування User Acquisition під нестабільні аукціони;
- 26:44 Про сигнали, які свідчать що час перемикатися між каналами;
- 33:20 Хто такі «кити» та «дельфіни» для ігрової економіки;
- 40:08 Що говорить про те, що гра буде «whale-driven»;
- 43:55 Чи наявність «китів» впливає на балансування проєктів;
- 53:05 Про роботу з прототипами;
- 01:01:10 Скільки ітерацій живе прототипу до рішення «вбити» його.
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів