Батл рушіїв, приборкання трансформера з лазером та робот-шахіст. Геймдев-репортаж з DOU Day 2026

Привіт, спільното! На вихідних пройшов DOU Day 2026, який перетворив виставковий центр «Парковий» на офлайн-вулик українського IT. Конференцію цього року відвідали понад п’ять тисяч учасників, а на шести сценах виступили близько 150 спікерів. Усе це — разом із 80 стендами від IT- та DefTech-компаній, нетворкінгом, донатами на збір для «Хартії» та концертом гурту «Жадан і Собаки».

За традицією, на конференції був представлений і геймдев. Частиною Future Stage стали виступи розробників ігор з AB Games, 4A Games, Pingle Studio, Frogwares, Burny Games, Frag Lab та Wargaming. А доповнили програму шоукейс українських інді-ігор та зона з ретроконсолями.

Дружня дискусія про рушії: in-house проти off-the-shelf

Першими серед розробників ігор виступали Lead Programmer у 4A Games Денис Мехед та Tech Expert у Wargaming Олександр Плічко. Їхня розмова була присвячена роботі з рушіями, а саме — які інструменти сьогодні краще використовувати для створення гри: in-house чи off-the-shelf. Примітно, що Денис має понад десять років роботи з пропрієтарними рішеннями, а досвід Олександра поділений майже навпіл: десять років він присвятив роботі з внутрішніми рушіями і ще близько десяти працював з Unreal Engine.

Під час цієї дружньої дискусії пролунало багато цікавих тез, та зрештою спікери дійшли згоди: на питання «Який рушій краще використовувати для створення гри?» відповіддю буде інше питання — «Для кого?». Якщо це нова студія, то найкращим рішенням буде саме UE. Для компаній, у яких є свої пропрієтарні інструменти та успішні проєкти, Unreal Engine буде корисним здебільшого для прототипування. Ну, а якщо розробник ігор хоче викликів у програмуванні, то тут варто подивитися в бік компаній із пропрієтарним енджином.

Торкнулися Денис з Олександром і питань, які часто порушуються в ігровій спільноті. Зокрема, чи не виглядають усі ігри, зроблені на Unreal Engine, однаково.

«Тут я дозволю собі припустити, що це схоже на помилку виживлого. Тобто, на мою думку, через те що „Анріл“ суттєво скоротив time-to-market, усе більше компаній стали встигати випускати якісь трендові ігри, які можуть бути схожими. Але якщо говорити про саму картинку, про типовий рендер „Анрілу“, те, як працює GI, то я не думаю, що це дуже важливо.

Налаштувати можна майже будь-яку сцену, маючи вправні руки. Ну й діє ще схильність людей узагальнювати. Тобто, якщо людина знає, що якісь проєкти зроблені на UE, то одразу шукатиме якусь схожість», — зазначив Плічко.




ШІ, його швидкість та ефективність. AB Games про свій інструмент

Наступними геймдев-естафету на DOU Day 2026 підхопили спікери одного з наших партнерів — компанії AB Games. AI Creative Director Анна Колодійська та AI Art Developer Дмитро Кабицький розказали про інструмент ABrush, який команда побудувала навколо реальних потреб художників. Ми вже писали про цей плагін раніше, але цього разу фахівці поділилися більшою кількістю деталей.

Наприклад, вони розповіли, що перша версія плагіна виявилася складною і художники закривали його. Також розробники недооцінили час на навчання, а перші LoRA давали непередбачуваний результат поза контекстом. Та за кілька ітерацій інструмент відлагодили, а гострі кути обійшли. В результаті кількість часу на завдання зменшилася вдвічі.






Приборкання трансформера з лазером від Pingle Studio

Одним із найбільших ігрових релізів минулого року стала гібридна ігрова консоль Nintendo Switch 2. Журнал Time навіть вніс її до списку The Best Inventions of 2025. Звісно, ми не могли проігнорувати цей факт. Тим більше, що українська компанія Pingle Studio була однією з перших у світі, хто отримав девкіти другого «Свіча». Тому на DOU Day 2026 Unreal Engine Developer Сергій Донський розповідав, як вони з командою приборкували одну з головних фіч гаджета — режим миші.





Під час своєї доповіді Сергій розповів, що Unreal Engine не має підтримки цієї опції «з коробки». Тому перед розробниками стояло завдання додати mouse controls у рушій, а потім ще й коректно інтегрувати це в гру. Представник Pingle Studio торкнувся того, як працює лазер на комп’ютерних мишах, розповів, як вони адаптували UE до нових джойконів, а також згадав, які неочікувані проблеми викликала, наприклад, можливість ремапінгу клавіш у грі. Окремим цікавим фактом стало те, що для уточнення деяких нюансів у презентації українська команда зверталася безпосередньо до Nintendo.

АМА-сесія про геймдев та ігри для айтівців

Закінчився перший день нашої конференції дещо експериментальним форматом. Ми покликали Lead Combat Designer у Frogwares Андрія Петкевича та продюсера у Burny Games Євгена Тура, посадили їх перед кількома десятками айтівців і дали останнім можливість ставити будь-які питання про створення ігор та загалом про ігрову індустрію. Заради справедливості, у команди були побоювання, що питань буде недостатньо або сам формат не викличе зацікавленості в гостей події.

Ми помилялися. Дуже швидко утворилася черга з охочих поставити запитання Андрію та Євгену. Гості розпитували про те, як роблять ігри, які забуті механіки спікери повернули б у сучасні релізи, чим можна пояснити популярність надзвичайно складних проєктів та чи існують сьогодні жанрові тренди в геймдеві. Тому сподіваємося, що це була не остання така наша AMA-сесія.






Про проблеми та друге життя студії Frag Lab

Втім, на другий день Future Stage не збавив обертів, і перший геймдев-виступ був від виконавчого продюсера та співзасновника Frag Lab Андрія Чевічалова. Раніше Андрій вже розповідав про ситуацію з їхнім AAA-шутером Shatterline. Попри те, що в нього зіграли близько двох мільйонів людей, а на піку в Steam він мав приблизно 80% позитивних відгуків, гра не стала успішною, і команда не змогла продовжити її підтримку.

Та розробники не опустили рук і не закрили студію. Команда свідомо обрала інший підхід і зайнялася невеличким інді-проєктом Forest Escape: Last Train. Про перехід до інді-сцени за п’ять непростих кроків Андрій і розповів. А ще — про філософію побудови команди Frag Lab, втрату видавця та допомогу компанії GSC Game World із франшизою S.T.A.L.K.E.R. Найближчим часом усі доповіді з конференції стануть доступними тим, хто придбав PRO-квиток, а згодом вони з’являться у вільному доступі.

Навички літати від інді-розробника з «Боривітру»

Долучився з виступом і інді-розробник Іван Ковальов. Однак номінант Apple Design Award, творець Quadline та G30 розповідав цього разу не про створення ігор. Наразі Іван обіймає посаду керівника напрямку FPV у військовій школі «Боривітер». У своєму виступі він розповів, чому для інженерів, які хочуть створювати дрони та рішення для них, критичною навичкою є вміння «літати». У своїй нестримній манері харизматичний Ковальов пояснив принципову важливість цієї навички й дав кілька цінних порад тим, хто хоче її опанувати.





Шоукейс українських інді-ігор

За традицією, закривав геймдев-виступи шоукейс українських інді-ігор. Цього разу на DOU Day 2026 розробники розказали більше про такі ігри, як Fear Bounds, Hollow Home, Fog’n’Silence та Mutate! Fight! Purr! Ми завжди раді розповідати про інді-сегмент українського ігрового ринку та підтримувати невеликі команди. Дуже раді, що й самим ігроробам така можливість відгукнулася. Переконані, що наступного року на конференції в нас буде можливість показати ще більше цікавих проєктів.










Та навіть це не все. Вже класичним для DOU Day є куток ретрогеймінгу. Цього року ми його додатково посилили роботом-шахистом.









Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі