Чи допомагає художня академічна освіта отримати роботу в геймдеві. Бліц з українськими спеціалістами
Питання вищої академічної освіти для геймдев-художників є незгасною дискусією про доцільність традиційних форматів та актуальність перед сучасними потребами ринку. Безперечно — роки навчання формують фундаментальний скілсет, та чи можна органічно перенести його у digital простір, що досі є чужим у майстернях академії?
Про вплив диплома на працевлаштування художників у геймдеві, сильні та слабкі сторони профільного навчання і варіанти осучаснення художньої освіти — читайте у сьогоднішньому матеріалі.
«Хто б міг подумати, що вміння малювати ікони може знадобитись в сучасному світі»
Марія Рахімова — Lead Concept Artist, Kevuru Games
Я починала свій шлях у геймдев-індустрії у 2019 році, як 2D Character Artist. Після випуску з художньої академії, вже перегорівши на той момент традиційним і сучасним мистецтвом, я відкрила для себе дивовижний світ CG і, не до кінця усвідомлюючи свої дії, влаштувалась на першу роботу. Це була велика продуктова компанія, де художник є гвинтиком конвеєра з виготовлення дофамінових казуалок.
Після цього були аутсорси Pingle i Kevuru з дуже широким різноманіттям стилів і жанрів. Особливий сентимент у мене є до проєкту Songs of Silence, то був мій перший досвід як ліда, і там дійсно довелось залучати всі свої художні навички, навіть знання з іконопису.
Навчалась я в НАОМА на живописному відділенні, в майстерні храмової монументальної культури (хто б міг подумати, що вміння малювати ікони може знадобитись в сучасному світі). Загалом художня академія дуже швидко привела мене до думки, що ніхто не знає як малювати «правильно», а потім до того, що ніякого «правильно» взагалі не існує і що ці правила можна порушувати, для досягнення художньої цілі.
Перші курси навчання були доволі складними через такі предмети як анатомія і перспектива. Ну і якщо важливість анатомії важко переоцінити для художників в індустрії, то знання перспективи зараз цілком заміняються Blender. Розуміння композиції є дуже важливим, проте цю навичку я розвивала більшою мірою самостійно. Також, я в роботі користуюсь чималою кількістю дрібних художніх лайфхаків, ще з академічних часів:)
Наявність профільної освіти може бути грін флегом для лідів і артдиректорів, які самі її мають, бо вони розуміють чого від тебе чекати. З мого досвіду, це може допомогти в працевлаштуванні, для мене це було хорошим козирем, проте не відчинятиме усіх дверей.
Головною перевагою художньої освіти, як на мене, є те, що ти вчишся розуміти будь-яку візуальну мову, це наче знати латину. Мені це допомагає працювати в аутсорсі з різними за стилем проєктами, інколи доволі специфічними. Також помічними є оця вічна класика: розуміння композиції, анатомії, кольору, світла і тіні.
Основним мінусом художньої освіти в індустрії є її непрактичність, вона нічого не варта сама по собі. Художник має володіти хоча б найпростішим софтом, повинен вміти в утилітарний дизайн, має розуміти пайплайн. Загалом, профільна освіта розвиває специфічне мислення, це справді важливо, а прокачати скіл, штрихувати олівцем або стилусом можна навчитись самому.
У навчанні на художника важливим моментом є час. Тривалість навчання достатня, щоб сформувати художнє мислення, але і тривалий досвід роботи в індустрії може бути цілком еквівалентним художній освіті. Водночас лише спеціалізованих курсів чи менторства може бути недостатньо, хоч вони можуть серйозно підняти рівень. Курси зазвичай прокачують один конкретний скіл, не все в комплексі.
Щодо академії, то вона досі живе в 19 столітті! Про існування комп’ютерного класу, в якому можна було вивчати Zbrush, я дізналась вже після випуску. Щоб актуалізувати українську художню освіту, потрібно щоб у ВНЗ почали приходити молоді спеціалісти, що не ставляться до всього цифрового як до єресі! Необхідні реформи, і перегляд актуальності предметів: базовий фотошоп, як дисципліна, був би практичніший за технологію виготовлення яєчної темпери. :)
Більше робіт Марії Рахімової ви можете побачити на її сторінці в ArtStation.
«Приблизно 70% усього, що я вмію — це результат самоосвіти»
Микола Приставський — Middle 2D Artist, QS Games
Мій загальний досвід у геймдеві, як художника, близько 3,5 років. За цей час я працював над декількома інді-проєктами, платформерами, мав справу як з казуальною графікою, так і з АА проєктами. Паралельно створюю ілюстрації для фізичних видань та інших проєктів поза ігровою індустрією.
Я почав свій художній шлях у 2016 році, вступивши до Львівського фахового коледжу декоративного і ужиткового мистецтва ім. І. Труша на факультет художньої обробки деревини.
Нам прищеплювали любов до мистецтва, вимагали створювати унікальні роботи і водночас давали дуже потужну академічну базу: композиція, рисунок, живопис, кольорознавство, історія мистецтв. Навчання було інтенсивним: 5 пара тривала до 18:30, а 5 пар було мінімум 2 рази в тиждень.
Цей період сформував у мені дисципліну, навчив глибше розуміти мистецтво і композицію, заклав більше, ніж просто базу. Це був фундамент, на якому я продовжив будувати свою художню кар’єру. У коледжі я провчився 6 років, здобув ступінь бакалавра з похвалою.
Одразу після завершення, у 2022 році, вступив до Львівської національної академії мистецтв на магістратуру, яку закінчив з відзнакою. Хоч я і не вважаю, що саме художня освіта напряму вплинула на процес мого працевлаштування, але вона дуже сильно вплинула на мої хард-скіли.
Я продовжую вчитись щодня. Реально, приблизно 70% усього, що я вмію, це результат самоосвіти. Бо студентські роки вони такі: в голові вітер, але базу все одно засвоюєш. І от ця база — академізм, розуміння композиції, принципів дизайну це те, чого дуже бракує багатьом самоучкам на старті. А мені «пощастило» отримати це з перших років.
Тому академічна освіта жирнючий плюс. Ти і гуляєш, і паралельно вчишся — така собі школа виживання з бонусом у вигляді художнього фундаменту:)
Плюси це все, що я вже згадував вище: основи, ґрунт, фундамент. Але якщо говорити чесно, то і мінусів в академічній освіті вистачає.
Почнемо з базового — те, на що жаліються самі викладачі: кількість годин на профільні заняття. Рисунок, живопис, композиція — ключові дисципліни, але годин на них мало. Натомість купа непотрібної теорії, особливо на перших курсах, коли ти гориш і хочеш реально вчитись.
Але це ще не все. Наш академізм взагалі не заточений на результат. Нас вчать штрихувати «правильно», малювати на форматах Б1 (у два рази більший за А1), замість того щоб почати з меншого, зрозумілішого. Не з натюрмортів одразу, які чомусь вважаються «легкими», а з окремих об’єктів, хоча б у першому семестрі. І малювати їх якісно, швидко, різними способами, а не одним-єдиним «академічно правильним». Композиції надто складні. Людина ще не розуміє, що таке об’єм чи простір, а вже на другому курсі має робити портрет з натури, а на третьому — повний зріст. Замість розвитку стрес і ступор.
Це все про консерватизм. Тінь — тепла, світло — холодне або навпаки. Але по-іншому не можна. Все має бути «за стандартами». В мої часи діджитал постійно висміювали, мовляв, «це не мистецтво», «на стіну не повісиш». Про геймдев узагалі не йшлося. Максимум, що сприймали це 3D (інтер’єри).
Система застаріла, не адаптована до сучасних реалій. Ніхто не вчить, як зробити грамотне портфоліо, як розвиватись художнику, як брати комерційні проєкти. Все що стосується геймдеву доводиться вивчати виключно самостійно.
Ще одна проблема — людський фактор. Особисте бачення викладачів часто стає міркою «добре» чи «погано». Ти маєш малювати «так, як він бачить». А якщо маєш власний погляд — це вже не «академічно».

Ну і нарешті навантаження. Це був просто лютий хардкор. Дарк Соулс зі всіма соулслайками світу нервово курить збоку. П’ять пар, нічні доробки, постійний тиск і майже нуль пояснень навіщо це все.
Але попри всі ці мінуси академічна база залишається цінною. До багатьох речей, які ми засвоїли ще на першому курсі, самоук доходить роками. І не завжди доходить. Тому так — фундамент важливий. Головне не зупинятись на ньому, а будувати далі вже своє.

Менторство не замінить академії — однозначно ні. Воно не замінить тих годин у майстернях, творчих тусовок, живого дотику до гіпсового бюста чи голови, можливості «відчути об’єм». Не замінить походеньок на виставки, галереї, перекурів з одногрупниками і тієї купи однодумців, які тебе оточують у процесі.
Але. Менторство справді ефективніше, бо воно сфокусоване. Ти вивчаєш саме те, що тобі потрібно, а не розмазуєш зусилля на всі напрямки одразу. Я вважаю, що менторство дає крутий результат, коли ти вже більш-менш сформований художник і маєш добру базу. Тоді є сенс точково прокачувати прогалини: дизайн персонажа, костюм, середовище, колір, студійні пайплайни тощо.

Щодо змін. Нам реально потрібне молоде покоління викладачів, які не просто знають, а горять своєю справою. Які розуміють чим живе ринок і можуть власним прикладом показати, як це працює, навіщо і як цього досягти.
На рівні системи — варто було б зробити більш вузькоспеціалізовані факультети. Але тут є нюанс: у такому віці діти ще часто не знають, ким хочуть бути і можливість спробувати різне — це плюс.
Що точно варто зробити вже зараз — більше діджиталізації. Хоча б інтегрувати графічні редактори на рівні рисунку і живопису. Навчити студентів вести портфоліо, просувати себе, ділитись навчальними роботами в соцмережах. Якщо хтось хоче йти в традиційне мистецтво — дати йому чітку карту: як це працює, що треба знати, де шукати можливості. Бо дуже часто під час навчання ти сидиш і не розумієш: а що далі? І гроші заробляти теж треба вміти.
Немає ідеальної системи, але є ми і наше бажання ставати кращими. Художник сьогодні це той, хто навчився вчитись.
Більше робіт Миколи Приставського ви можете побачити на його сторінці в Instagram та ArtStation.
«Я мрію, що колись Академія визнає CG-арт мистецтвом і перестане ігнорувати той факт, що це так і є!»
Катерина Король — 2D Lead artist, N-iX Game & VR Studio
Те, що я буду художником, вирішила давно, але досить спонтанно. Я йшла на золоту медаль у школі, але, чесно кажучи, не бачила в тому сенсу. Тому, коли дізналася, що мого однокласника взяли за конкурсом до художнього коледжу, я також цього захотіла. Я була самоучкою, залишався місяць до вступу, але чомусь вірила, що це стовідсотково мій шлях. Швидко підтягнувши якісь базові знання, мені вдалося вступити.
У Луганському художньому коледжі я провела п’ять прекрасних років. Саме там я навчилася всього, що вмію, отримала академічну базу. У мене були чудові педагоги з живопису, композиції та рисунку. Моєю вчителькою з живопису та композиції була учениця Яблонської та Кричевського, а вчителем рисунку — учень Моісеєнка, випускник пітерської Академії. Тобто, ментори у мене були справді сильні. Я пройшла всі кроки поступово, заглиблюючись у деталі: від малювання куба до великого полотна дипломної роботи — портрета Альберта Миколайовича Левченка, українського скульптора та чудового педагога. Ця робота мала б висіти в Луганському художньому музеї, але наразі мені її доля невідома. Саме Луганський коледж і був моєю справжньою альма-матер.
Багато талановитих випускників цього коледжу зараз успішно працюють у геймдеві — це Олексій Скородумов (концепт-артист S.T.A.L.K.E.R. 2), Олександр Уткін (концепт-артист Bazaar), Анастасія Горошенко та Кирило Почтаренко (концепт-артисти Speed Crew), Антон Соловянчик (зірка ArtStation), Дар’я Желєзнова, Віталій Алтухов та багато інших. Це був один із найстаріших та найсильніших коледжів України.
Понад п’ятнадцять років тому на базі коледжу вже були відкриті курси з комп’ютерної графіки. Я дуже хотіла піти на них, бо вже тоді, будучи фанатом відеоігор, мріяла працювати у цій сфері. Але тоді чи то не вистачило коштів у батьків, щоб придбати планшет і оплатити навчання, чи то просто не було підтримки в цьому, якось ця ідея зійшла нанівець, і я заглибилась з головою в академічну освіту.
Наступним кроком була НАОМА. Вступила на спеціальність «живопис» і без проблем пройшла на бюджет — все завдяки сильній художній базі, яку отримала в Луганському коледжі. На третьому курсі я вибрала майстерню монументального живопису, мені хотілося вивчити різні техніки: роботу з мозаїкою, вітражем тощо. Обожнювала анатомію, щодня малювала штудії, іноді ночами сиділа, розбираючись із кожною площинкою черепа, який незаконно винесла з Академії (потім повернула на місце, ніхто не помітив відсутності:)). Усі роботи знаходяться у фонді Академії, чим дуже пишаюся.
Важливість базових ґрунтовних знань з пластичної анатомії як для традиційного, так і для CG-художника, складно переоцінити. Міцна анатомія не просто допомагає вивести твої роботи на вищий рівень, уникнути банальних помилок, а й робити їх швидко, якісно, аналізувати форми, що, у свою чергу, дозволяє розширити діапазон твоїх можливостей.
Тому тут одразу дозволю собі дати пораду майбутнім концепт-художникам та ілюстраторам: не пошкодуйте свого часу на курс з анатомії, шукайте ментора виключно з академічною освітою, який вчився у кращих, читав правильну літературу та, вибачте, бачив скелет людини та гіпсові екорше наживо.
Наразі в інтернеті дуже багато неякісної інформації, посібників та неправильних схем з анатомії, що тільки вводять в оману і не дають бажаних результатів. А щоб знайти адекватну інформацію, правильно її використовувати, потрібна підказка того, хто дійсно розбирається. Так, є художники-самоучки, які вміють гарно змальовувати, але це все ще можна вважати хитким становищем, адже без референсу вся робота буквально може «завалитись» через банальне незнання, як працюють м’язи, як змінюється форма у скороченні, як впевнено поставити свого перса на ноги тощо.
Після п’яти років навчання в Академії я взяла академічну відпустку на три роки у зв’язку із сімейними обставинами. Тоді я й згадала про свою давню мрію працювати з іграми. Чоловік мене підтримав, подарувавши мені перший Wacom Bamboo, і вже через пару років я отримала свою першу роботу в геймдеві. Академію я закінчувала з дипломом, намальованим у Photoshop і роздрукованим на полотні (ніхто не помітив, бо захист відбувався онлайн у зв’язку з коронавірусом).
Перша моя робота була на фрілансі — малювала портрети для гри Hearts of Iron IV від Paradox Interactive. Мене порадив Саша Уткін, йому і завдячую своєму старту в геймдеві, а також Яні Венгеровій,
яка довірила мені цю роботу, незважаючи на відсутність досвіду в CG компаніях. Мої перші портрети замовники сприйняли феєрично, казали, що навіть повісили у своєму шведському офісі як приклад.
Після такого успіху мені довірили пару ілюстрацій для Imperator, а після цього взяли у штат N-iX. Моя особиста історія якраз демонструє, наскільки корисною стала моя академічна освіта для старту в індустрії, і як у майбутньому вона буде мене підтримувати та допомагати в кар’єрі. Пізніше, я почну працювати з персами в реалізмі для Wargaming, в стилізації для одної неанонсованої гри від Gearbox і пройду шлях від джуна до lead artist.
При цьому треба сказати, що я досі не забрала свій диплом. На роботі в мене його навіть не просили. Це й не дивно, бо головне не папірець, а знання та скіли, які ти носиш у собі. Поняття тону, світлотіней, знання основ композиції, анатомії — це must have.
Та чи за цією базою наразі варто йти в художні коледжі чи академії? Відверто кажучи, не впевнена. Художня освіта за останні десять років дуже змінилася. Вчителі, які ще вчилися за принципами стандартної академічної програми з високими вимогами, вже давно не працюють або удають, що працюють, приходячи раз на семестр до майстерні. Тобто, по факту, передачі тих важливих фундаментальних знань не відбувається.
Програма також змінилася — скорочуються години рисунку, живопису, нескінченна відсутність натури, бо дорого, бо холодно (немає опалення, а пробки від UFO постійно вилітають...). При цьому, звичайно, в Академії студент знаходиться в неповторній «живій» атмосфері однодумців, творчості, пошуків, мистецтва, виставок, музеїв, конкурсів. Особисто моя думка, що майбутнє за приватними майстернями, де ти можеш обрати курс та майстра самостійно, за власними потребами та цілями, і пройти його наживо. Я знала одну таку майстерню в центрі Києва — це був класний проєкт, але її власник виявився прихильником росії, тому навіть не буду називати (хто зрозумів, той зрозумів).
Було б круто, якби в кожному обласному центрі було по декілька художніх майстерень з різними підходами, техніками та жанрами. Так можна було б «бити точково» прямо в ціль того, чого ти хочеш навчитися, якщо ти молодий студент і тільки починаєш свій шлях, або закривати прогалини, якщо ти вже в індустрії.
Зараз, через пришвидшений темп життя, велику конкуренцію в індустрії, зміни, пов’язані з ШІ, у художників просто немає часу витрачати десять років життя, як було заведено раніше, на академічну освіту.
«Художні матеріали — це дуже дорого, навчання — дорого, тому зараз ми спостерігаємо повернення тенденції — мистецтво для еліти»
Тим паче якщо ти твердо вирішила/в, що мрієш працювати саме як CG-художник, то навіщо ці зайві витрати часу та коштів?
Зараз є чудова річ, якої не було в часи мого навчання — багато різноманітних онлайн-курсів, можливість обрати собі ментора, безліч профільної інформації по роботі з програмами тощо. Але чи здатен такий шлях замінити поступову, вивірену роками, систему академічного навчання? Повноцінно — ні. Що, зазвичай, не дають онлайн-курси — так це чіткої системи, міцного фундаменту.
Усе поверхово, усе швидко: сьогодні ми вчимося малювати сферу в просторі, а завтра — дизайнимо персонажа, тоді як у коледжі ти цілий рік малюєш гіпсові фігури, поступово ускладнюючи завдання та переходячи до капітелей, гіпсових голів і потім до живої натури. Та й потрібно зазначити, що все ж таки вивчення форм та об’єктів з натури не замінить аналіз плоского фотореференсу. Відсутність роботи з натурою часто проявляється у CG-художників як відсутність «об’ємного» мислення. Потрібно мислити як скульптор, щоб правильно освітлювати площини, передавати об’єми коректно тощо.
В ідеальному світі прекрасним рішенням для молоді та задля актуалізації освіти було б впровадження кафедр CG-мистецтва в профільні художні заклади, зміна та орієнтування на «реальне життя» навчальних програм. Умовно кажучи, я мрію, що колись Академія визнає CG-арт мистецтвом і перестане ігнорувати той факт, що це так і є!
Більше робіт Катерини Король ви можете побачити у її портфоліо на ArtStation.
«Коли я брала участь у відборі кандидатів — диплом жодного разу не був вирішальним»
Катерина Ребенок — Stylised Environment Concept Artist, Room8Group
Я ілюстраторка з
Після навчання в ДХСШ та в НАОМА, я вирішила не йти в магістратуру, а пройти курс CG Professium у Projector. Цей курс був унікальним і дозволив спробувати себе у різних напрямах: рекламна ілюстрація, ККІ, інді-арт. Під час курсу я отримала першу офіційну роботу у VOKI. Робота спочатку була доволі рутинною, але згодом я перейшла у відділ промоушен-арту — там вже з’явилась креативна свобода, більше цікавих задач. Після перерви на розвиток, приєдналася до Room 8, де пропрацювала 4 роки. Працювала над різноманітними проєктами: від ААА до мобільних ігор та криптостартапів, що давало змогу постійно вчитись і розвиватись. Після початку війни долучалася до волонтерських арт-збірок.
Я навчалась у НАОМА, на графічному відділенні факультету образотворчого мистецтва. Це був свідомий вибір — тоді мені здавалося, що графіка буде найкориснішою у переході в цифрове середовище. Насправді пізніше я зрозуміла, що живопис (або скульптура) дав би кращу базу.
Академія — це місце контрастів. Тут інтелігенція курить в брудній майстерні поки формує майбутній ландшафт українського мистецтва. Роки серед однодумців і викладачів (деякі навіть хороші) — неоціненні.
Академічна освіта дала фундамент — інтуїтивне відчуття композиції, знання анатомії, кольорознавства, постійна практика. Цінною стала історія мистецтв: згодом у роботі часто впізнаю стилі, епохи — через ці зв’язки знаходжу нові ідеї.
У моєму випадку художня освіта — це радше бекграунд, який підсвідомо працює на тебе, а не формальна перевага. Рекрутери рідко питають про освіту, артліди орієнтуються на портфоліо. Коли я брала участь у відборі кандидатів — диплом жодного разу не був вирішальним.
Проте для мене особисто академічна база точно відіграла роль. Я подавала її як плюс — мій досвід не лише в проєктах, а ще й у роках системного навчання. Це додавало впевненості і додаткових балів на співбесідах. Втім, усе дуже індивідуально і я знаю чудових фахівців без профільної освіти. У геймдеві це не перепустка, а лише один із можливих шляхів.
Серед головних переваг академічної освіти — ґрунтовна база знань у ключових сферах. Це результат тривалого, системного навчання, що включає щоденну практику, знайомство з різними матеріалами і техніками, а також вивчення культури. В університеті формуються не лише технічні навички малювання, а й цілісний підхід до творчого процесу.
Щодо мінусів, то головний — це часові інвестиції:
В Україні я поки не бачила курсів, які б могли замінити академію. Вони допоможуть закрити якісь питання, але багато чого доведеться вчити самостійно. За кордоном є круті варіанти, але для багатьох вони дорогі й не доступні. Менторство — хороший інструмент на етапі, коли ти вже маєш базу й розумієш, куди рухатися. Тоді ментор може допомогти «доточити» навички й скоригувати вектор.
Щоб освіта реально працювала на ігрову чи креативну індустрію потрібна участь практиків. Але багато хто з них працює у студіях, чи викладає у приватних школах, і навряд чи перейдуть у державні виші. Якщо мріяти, я б хотіла бачити в Україні профільні програми саме для тих, хто хоче працювати в ігровій, кіно чи анімаційній індустрії.
Ідеально було б, якби з’явились окремі заклади з різними профілями, де студенти не просто вчаться, а й знаходять однодумців для стартапів чи інді-проєктів. Як в академії, де разом роблять виставки або видання — адже саме молоді, енергійні люди рухають індустрію вперед.
Більше робіт Катерини Ребенок ви можете побачити на її сторінці в Behance.
«Бракує системного залучення активних фахівців чи менторів з індустрії, які могли б суттєво посилити підготовку студентів»
Олександра Нестеренко — 3D Environment\Props Artist, Volmi
З дитинства я любила малювати та проводити час у відеоіграх разом із братом, хоча тоді зовсім не уявляла, що геймдев колись стане суттєвою частиною мого життя.
Батьки намагалися віддати мене до художньої школи, але мене не прийняли. Сказали, що «нема таланту». І тільки згодом, уже в підлітковому віці, коли зустріла людей з індустрії, прийшло усвідомлення, що я хочу бути серед них. Це рішення було спонтанним, тому часу на підготовку до вступу було лише пів року, тож довелось багато працювати.
Я вступила заочно на мультимедійний дизайн, а вже з другого курсу почала працювати графічним дизайнером, щоб отримати практичний досвід (і, звісно, гроші). Геймдев тоді забувся на певний час і тільки через 6 років я пішла на курси до ArtCraft на 3D Pro Environment, а згодом і на курс по Zbrush.

Десь рік відмов та невдалих тестових завдань і тоді вже влаштувалась у Volmi. Там мені пощастило долучитися до роботи над Oblivion: Remastered, разом із командою створити невелику environment-сцену для синематика Riot Games, а також взяти участь у кількох інших проєктах, що наразі під NDA. Я постійно вчуся чомусь новому, як художньо, так і технічно і це те, що мене надихає й далі розвиватись.
У моєму випадку профільна художня освіта відіграла важливу роль у процесі працевлаштування.
Я здобула ступінь бакалавра у Харківській державній академії дизайну і мистецтв за спеціалізацією мультимедійний дизайн. На той момент, на мою думку, це був один із найкращих варіантів в Україні: я мала змогу поєднати опанування частини цифрових інструментів з отриманням художньої бази. Паралельно з цим ходила до приватної студії займатись живописом і малюнком. На щастя, мій ментор закінчував ту ж академію і розумів вимоги, тому це дуже сильно бустануло мене. І саме фундаментальні, класичні знання я отримала в студії.
Стосовно академії, то там був напрямок більше в анімацію у 2D та 3D, а це не зовсім те, чим хотілось займатися. Але це була чудова можливість отримати знання, спробувати різні напрямки і обрати бажаний. Тому, як варіант, спробувати різні інструменти, ознайомитись з певними технічними моментами, навчитися організовувати проєкти, то це був прекрасний досвід.
З головних плюсів — це можливість всебічного художнього розвитку, робота з композицією, анатомією, перспективою, кольором. Студенти вчаться працювати з референсами, формують художнє мислення, дисципліну та розвивають відчуття стилю.
Втім, існують і суттєві мінуси. Найчастіше це застарілі методи викладання, обмежене або зовсім відсутнє використання сучасних програм та інструментів, а також відсутність спеціалізованих навчальних програм, присвячених суто геймдеву або суміжним індустріям.
Академічна освіта зазвичай не заточена під потреби геймдеву: вона радше створює базу, а подальший розвиток художника часто залежить від зовнішніх спеціалізованих курсів або самостійного навчання. Також бракує системного залучення активних фахівців чи менторів з індустрії, які могли б суттєво посилити підготовку студентів.
Курси чи менторство не є повноцінною заміною академічної бази. Академія дає глибоке розуміння форми, світла, анатомії, композиції — ці навички складно швидко надолужити. Але курси та менторство чудове доповнення: вони допомагають адаптуватися до вимог індустрії, опанувати сучасні інструменти й пайплайни, зібрати портфоліо під конкретну спеціалізацію.
Щоб українська художня освіта відповідала потребам геймдеву, анімації, VFX — потрібно запровадити окрему спеціальність, яка б зосереджувалась на environment, VFX, анімації, concept art тощо. Впровадження реальних пайплайнів, налагодження зв’язків з індустрією через спільні курсові, дипломні роботи, менторство практикантів. Під час навчання варто формувати професійне портфоліо та вчити студентів працювати з мережами, спільнотами й платформами на кшталт Artstation.
Більше робіт Олександри Нестеренко можна побачити у її профілі на ArtStation.
5 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів