Художник Call of Duty та Apex Legends — про мотивацію «фігачити», гроші та болото, у якому можна опинитися

Максим Зіньков — Principal 3D Artist у Gunzilla Games, який стартував у геймдеві майже 10 років тому. Він не вмів (і досі не вміє) малювати від руки, однак у портфоліо має низку іменитих проєктів: Call of Duty, Hogwarts Legacy, Apex Legends та інші. В інтерв’ю GameDev DOU артист розповів, чому не боїться змінювати компанії, навіть коли здається, що там чудові умови; навіщо свідомо брав «достобіса» завдань; і чому робота над дорогим ААА не означає, що спеціаліст може впоратися з будь-яким таском.

«Я вийшов з офісу, плакав і думав: так усесвіт каже мені, що я нічого не вартий». Про захоплення 3D, WOW і компанію мрії

У 15 років треба було вирішувати, що робити далі. Батьки дуже хвилювалися за моє майбутнє, хотіли, щоб я добре влаштувався. Радили податися в адвокати чи фінансисти: тоді ці професії були мало не синонімом успіху та стабільності. Але я себе геть не бачив на таких позиціях. Завжди любив ігри, однак мене виганяли з-за комп’ютера на вулицю, казали, що марную за ними час, псую зір — стандартна історія [усміхається]. Тому, звісно, після 9-го класу, як і хотіли батьки, я вступив у Міжрегіональну академію управління персоналом на спеціальність «Фінанси та кредит» і переїхав з Житомира в Київ.

Умови в гуртожитку, куди я заселився, виявилися посередніми. Зокрема, не було інтернету: це означало, що не зможу ані нормально вчитися, ані грати. Тож довелося взяти справу у власні руки. Разом з братом ми зробили мережу, аби локально грати з одногрупниками та мати змогу локально обмінюватися файлами, спілкуватися в чаті всередині гуртожитку і потенційно — організувати інтернет для всіх: якщо наберемо понад 50 людей, станемо цікавими для локальних провайдерів. Буквально за тиждень прийшов чолов’яга з питанням, чи потрібен нам інтернет, бо вони під’єднували сусідні будівлі. І завдяки тому, що в нас уже все було, гуртожиток неочікувано отримав доступ, а я став локальним провайдером на наступні три роки. Тоді ще не знав, що це був один з кроків до того, де я опинився сьогодні.

«Малювати від руки я не вмів (і досі не вмію) — це здавалося якоюсь магією»

З 4-го курсу на мене стали напосідати батьки, мовляв, уже час заробляти. Я розумів, що в банк іти не хочу — не моє. Але коли грав у WOW, подумав, що хочу малювати щось таке, як у грі. Втім, була проблема: малювати від руки я не вмів (і досі не вмію) — це здавалося якоюсь магією. Тож я припустив, що можу спробувати робити це в 3D. Завантажив базову програму, знайшов в інтернеті піратські курси англійською і став гратися з цим.

Коли батьки вкотре нагадали про роботу, я вирішив переглянути вакансії для 3D-спеціалістів. І знайшов пропозицію від компанії, яка робила 3D для Google Maps. Після співбесіди мене запросили на роботу. На радощах у свій перший день я приїхав до офісу навіть на пів години раніше, ніж треба, і чекав під дверима. Потім почав збиратися колектив: мені показали стіл, за яким я буду сидіти, взяли документи, щоб оформити все офіційно, і сказали почекати, поки під’єднають комп’ютер.

Я за цей час вже встиг розговоритися з майбутніми колегами, аж раптом заходить співробітниця, дивиться на мене й питає: «А ви не Єгор?». Я віджартувався, кажу: «Можу, звісно, бути Єгором, але наразі я Максим». І тоді чую від неї, що компанія переплутала мій номер з номером якогось Єгора, що їм дуже шкода, але наймати мене ніхто не збирається. Пам’ятаю, як вийшов з офісу, поплентався шукати довбану маршрутку, плакав дорогою і думав: так усесвіт каже мені, що я нічого не вартий. Я навіть не Єгор! [Сміється.] Це був ідеальний момент, щоб здатися, образитися на всіх і більше навіть не намагатися щось зробити в 3D та займатися тим, що подобається. Але я не здався. І не дарма.

Незабаром мені написала дівчина, якій я під’єднував інтернет у гуртожитку. Виявилося, що вона працює у Wargaming. І коли компанія оголосила набір 3D-спеціалістів, згадала, що бачила роботи в моїх соцмережах. Я був шокований: у World of Tanks грав, тільки-но вона з’явилася в ранньому доступі, і Wargaming була компанією мрії — зорі зійшлися. Та я настільки сумнівався у своїх силах, що ледь не відмовив дівчині: мовляв, я і на джуна навряд чи потягну. На щастя, вона переконала просто спробувати.

«Потрібно робити максимум, фігачити без упину». Про Wargaming і усвідомлення своєї цінності як спеціаліста

На співбесіді у Wargaming я сказав, що готовий працювати безплатно, аби лише здобути досвід. Напевно, такий запал їм сподобався — мене найняли. Це був 2014 рік.

У студії панувала класна атмосфера. В одному приміщенні сиділо близько ста художників: були й новачки, з якими можна було обговорити, що вдається, що ні — і так збити страх, а можна було підійти й поспілкуватися з більш досвідченими колегами, отримати пораду.

Найважчий етап на старті — зачепитися, не просто отримати шанс, а проявити себе. Щоб це зробити, потрібно робити максимум, фігачити без упину. На щастя, мені вистачило запалу, я пройшов випробувальний строк і став рухатися далі. Водночас я був доволі дешевим спеціалістом: на випробувальному отримував $400, а потім як джун — $600; хоча й радів тому, де опинився і чим займався.

Я швидко прокачався й дійшов до Middle-позиції. А за кілька років зауважив, що інші колеги мого рівня приходять до мене по пораду. І мені це дуже подобалося. Я намагався якомога глибше розібратися в нестандартних питаннях, на які й сам міг не знати відповідей, щоб розуміти, що відповісти, коли хтось звернеться. Це перетворилося на такий собі спортивний інтерес. Те, що комусь могло здатися дрібницею, не вартою уваги, я сприймав за важливий нюанс. Найчастіше це були питання щодо валідації об’єктів, які треба було здавати, а QA в компанії дуже прискіпливо ставилися до того, що їм надсилали. Також запитували про те, як щось увімкнути/вимкнути у софті або чому щось не працює так, як мало б. І, напевно, такий підхід і моя готовність ділитися набутими знаннями й навичками вирізняли мене з-поміж інших артистів рівня Middle.



Я усвідомив, що вже не просто Middle, а Middle із зірочкою, скажімо так. І зрозумів, що можу претендувати на кращі умови. Однак тоді був надто сором’язливим, щоб відверто говорити про це. Тим паче думав, що нема чого жалітися: я ж у неймовірному колективі, мені тут стільки всього вже дали, такий класний проєкт робимо. І, можливо, я б так і не зважився на зміни, якби мені не написала HR з Ulysses Graphics. Вона знайшла до мене ключик, який дав віру в себе і в те, що я можу більше. Мені запропонували зарплату майже вдвічі вищу за ту, що я мав. Тим паче в Ulysses Graphics мене брали на сеньйора, а це означало нові можливості, більше відповідальності, складніші завдання й виклики.

Врешті я зібрався й таки запитав, чи може Wargaming запропонувати мені підвищення. Виявилося, що ні, принаймні не в такому розмірі. Це класична проблема великих компаній. Якщо спеціаліст досяг вищого рівня, такого, де він гідний отримувати вдвічі більше грошей, це не означає, що йому одразу їх заплатять. Бо для багатьох компаній норма — переглядати зарплати сеньйорів раз на рік. Заради одного художника ці правила не оновлюють раптово, а зміни мають стосуватися всієї команди, тому такі рішення можуть ухвалювати по кілька місяців, якщо оптимістично, і мінімум пів року, якщо реалістично.

Трохи подумавши, я зрозумів, що відмовлятися від пропозиції Ulysses Graphics буде дурістю. І перейшов до них.

«У цей період я навчився хвалити себе й інших за досягнення». Про те, чому потрібно вміти рухатися далі, навіть коли студія класна

Ulysses Graphics став другою компанією в моїй кар’єрі, місцем нових знайомств і точкою збору величезної кількості однодумців. Ми разом працювали над різними проєктами — від Farming Simulator, номер якого вже не пригадаю, до іменитих Hogwarts Legacy, Call of Duty: WWII та Call of Duty: Black Ops 4. Це було професійно, продуктивно й незабутньо. Вдень ми робили 3D на крутезні проєкти, а після 19:00 рубалися в Overwatch або сиділи на кріслах-мішках і під чай з печивом дивилися улюбленого стримера — така атмосфера.

Та хоч як там було круто, за рік я прийшов питати, чи підвищать мені зарплату. Керівництво сказало, що зауважень до роботи немає, але й підвищення наразі запропонувати не можуть. Тож я знову опинився на роздоріжжі. З одного боку, мене все влаштовувало, зокрема нові друзі, відчуття, що я приходжу не на роботу, а в клуб по інтересах. Та з іншого — я розумів, що ризикую знову застрягнути в точці, коли чекаєш змін, які незрозуміло коли будуть і чи будуть узагалі.

І я повернувся у Wargaming. У 2018-му вони вже готові були дати мені більше: і в плані компенсації, і в плані обов’язків. Разом з цим я усвідомив, що маю активніше проявляти ініціативу: що більше даєш, то більше отримуєш і швидше рухаєшся вперед. Тож, попри всю свою сором’язливість, я став частіше казати, що візьмуся за те чи інше завдання, пропонував власні рішення.

Одного разу компанія дала мені кредит довіри в одному зі складних завдань — вийшло настільки круто, що наприкінці мені навіть видали премію та попросили оформити напрацювання в окремий гайдлайн, аби мати можливість упроваджувати це в роботу в майбутньому.



Тоді стандартною схемою для студії був типовий процес створення об’єкта через highpoly, lowpoly, UV, Bake і так далі. Розробка одного великого складного об’єкта могла забирати чимало часу, і щоб контролювати шейдинг складних форм під сабдів, треба було стежити за багатьма речами в сцені.

Натомість я запропонував робити highpoly лише для одного елемента — для корпуса. Все, що має досить детальне lowpoly, отримало фаски та стики між собою в плагіні Blender. А решта — це дрібна деталізація та імітація складних форм, які робились окремо, через шейдер у Maya просто з вікна Viewport робився скрін, який використовували як кісточку чи окремий елемент у Substance. Грубо кажучи, як наліпку на lowpoly-частину об’єкта.

Візуально це не відрізнити від роботи за класичною схемою. Просто щоб зробити все в деталях, треба витратити півтора дня, а за моїм гайдлайном можна впоратися значно швидше. Й оскільки в спеціаліста звільняється час, він може приділити більше уваги іншим завданням. Наприклад, у мене з’явилася змога зайнятися виглядом заліза на об’єкті, який я робив за новою схемою. Я міг дозволити собі працювати наприкінці з кожним пікселем окремо у Photoshop, аби досягти ефекту перфорації на залізі, тому що Substance після експорту на будь-яких налаштуваннях розмивав ці пікселі. Завдяки таким дрібницям фінальний об’єкт виглядав набагато краще. Тобто компанія отримує більше за ті самі гроші або заощаджує час.

У 2020-му я отримав позицію ліда, бо казав, що хочу розвиватися як управлінець і відчуваю, що мені це близько та вдасться. Мені довірили команду з п’яти людей. Здається, небагато, але насправді на більшу кількість підопічних може забракнути часу. Тим паче якщо це переважно не сеньйори. Новачкам скільки часу не віддай, буде замало [сміється].

З командою ми працювали над World of Tanks для ПК і одним проєктом, який досі під NDA. Шкода, що не можна його показати, бо він крутий: навіть другорядний об’єкт на карті, наприклад велика військова машина, виглядає не гірше від головного. З моменту роботи над цією грою минуло п’ять років, а я й досі не можу викласти з неї арт у портфоліо — її ще розробляють.

Та, хай би там що, у цей період я навчився хвалити й себе, й інших за досягнення. Якщо раніше ми могли класно впоратися і це відзначали, я казав: «Дрібниця, нічого особливого», то тепер, коли розумів, що ми були на висоті, наголошував на цьому: «Ми класно впоралися, ми молодці».

«Дехто з друзів казав, що не варто погоджуватися, бо там з мене вичавлять усі соки». Про навантаження в Room 8 Studio і новий, більш високооплачуваний офер

Вдруге я звільнився з Wargaming, коли в компанії почався внутрішній перерозподіл команд, який мені емоційно дався важко, і я був не особливо згоден з таким розкладом. Тому незабаром перейшов у Pixagon Games.

Там на позиції Senior/Lead 3D Artist я був уже не лише як художник, а й трохи Level Designer. Наприклад, стоїть завдання перетворити ангар на супермаркет. Умовно: у ТЗ прописують основні маршрути й вказують, що буде три поверхи. А ти як універсальніший спеціаліст уже сам вирішуєш, де буде м’ясний відділ, де кулінарія, а де тістечка і як усе це виглядатиме. Або це пустеля чи річка, на якій є забудова, — деталі вигадуєш ти. Мене дуже бустило те, що я можу впливати на продукт, який робить компанія, втілювати власне бачення. Однак з повномасштабним вторгненням ми були змушені сильно відкотитися назад. Я не встиг проявити себе так, як хотілося б, тому вирішив іти далі й у 2022-му перейшов у Room 8 Studio. Це був зовсім інший досвід, яким я неймовірно задоволений.

Коли я тільки отримав від них офер, дехто з друзів казав, що не варто погоджуватися, бо там з мене вичавлять усі соки. Це і так, і ні.

Чим класні Room 8 Studio? Тим, що це аутсорс-компанія, де все зроблено так, щоб кожен працівник був корисним студії та проєкту. За рік роботи я не зустрів людини, яка б не знала, чим зайнятися. На проєктах, до яких був дотичний (а це Apex Legends, Rainbow Six та Call of Duty), працювали компетентні спеціалісти, які були зацікавлені в тому, щоб гарно перформити.

Робота Максима Зінькова

На позиції Project Lead я мав достобіса роботи, але працювати в командах було неймовірно цікаво та приємно, до того ж винагорода у вигляді досвіду й зарплати відповідна. Проєктів чимало, і якщо ти десь розвантажився, є ще кілька інших, де тебе можуть попросити долучитися для допомоги. Траплялися дні, коли ми могли з командою й до 11-ї вечора сидіти, щоб надіслати все вчасно (це не плюс, але як є).

Тобто так, соки вичавлюють [сміється]. Але я хотів набратися досвіду, хотів лідувати — і мені все це дали в концентрованому вигляді. Я неабияк прокачався в Room 8 Studio, і саме велике навантаження було для мене плюсом, можливістю зрозуміти, на що я здатен. Проте такий формат не для всіх. Якщо підсумувати, то я дуже раджу Room 8 людям, які хочуть працювати на цікавих проєктах та не бояться віддаватися роботі на повну.

Чому пішов з Room 8? Усе дуже просто. Я вболівав за команду, з якою працював і яку лідив, і в цій студії, як і в інших, намагався вибивати підвищення зарплат для спеціалістів, які ростуть, — це вигідно і працівникам, і компанії, і мені як ліду, який залежить від їхнього перформансу. Якщо фахівцям не дадуть гідну винагороду, вони підуть деінде, і я знову буду змушений вирощувати з джунів — мідлів і так далі, наче день бабака. У Room 8 Studio мені вдалося домогтися підвищення компенсації, щоправда, для всіх, хто був готовий до неї, окрім себе [сміється]. Однак зараз я зі спокійною душею кажу, що є дорогим спеціалістом, бо відчуваю, що заробляю і відробляю кожну копійку, яку отримую. Тому нещодавно прийняв офер від Gunzilla Games і з листопада працюю там.

«Я не завжди знав, над яким проєктом працюватиму». Про те, як артисту підлаштуватися під різні жанри, тематики та технічні вимоги

За весь час роботи художником я пропрацював на дуже різних проєктах — як з точки зору жанру, тематики, так і з точки зору підходів до створення арту. Одна з причин полягає в тому, що через NDA я не завжди знав, над яким проєктом працюватиму в принципі. Наприклад, на співбесіді в Ulysses Graphics мені казали, що буде Call of Duty. А фактично на старті я працював над Hogwarts Legacy. Ми не знали, що це була за гра, доки в тестових сценах не накопичилась певна кількість об’єктів, які були дуже схожі за візуалом на всесвіт Гаррі Поттера [сміється].

Звісно, після роботи над фоторіл-об’єктами у Wargaming працювати над стилізацією у фентезійному сетингу було трохи незвично, але іноді треба ризикувати й пробувати. Проєкти змінюються, інструменти ті самі — це нормально, особливо якщо ми говоримо про аутсорс. У когось може краще виходити фоторіл, у когось — стилізація. І, якщо компанія може собі це дозволити, вона поставить фахівця на ті таски, які йому краще даються або які він хотів би робити. Але якщо в тебе не виходить ні там, ні там — тоді питання, що ти за спеціаліст.

Хоча тут важливо розуміти причини: чи це художник не тягне за скілом, чи річ у ТЗ, чи в тому, що замовник не знає, чого саме хоче, і перебирає варіанти. Ймовірних причин багато, однак це все дуже важливі деталі. Бо якщо мідл не може впоратися з тим чи іншим таском, це не обов’язково означає, що він поганий художник. Це говорить про те, що проявилися ризики завдання або слабкі сторони спеціаліста, з якими можна і треба працювати.

Вирішити це питання можна по-різному. Можна відгородитись, сказати, що проблема в художнику, а можна, якщо лід зацікавлений у тому, щоб усе вийшло, допомогти артисту.

Ще я працював над іграми і під мобільні, і під ПК. І це впливає на технічну роботу художника. Бо трапляються ситуації, коли людина, що працювала над дорогим ААА, банально розкидалася ресурсами направо й наліво. Коли такий спеціаліст, навіть високого рівня з п’ятьма роками досвіду, потрапляє в рамки мобілки, доводиться несолодко: сидимо, наче новачки, вчимося чи то робити UV під лоди, чи оптимізуємо lowpoly. Я три роки пропрацював над World of Tanks Blitz і стільки собак з’їв на оптимізації... Було непросто, а проте здобутими навичками користуюся й досі.

«Він узяв себе в руки, вчився й отримав роботу у Wargaming». Про менторство і ключові поради артистам

Мені дуже подобається допомагати людям знаходити себе в професії артиста. І я кайфую, коли розумію, що вони самі в цьому зацікавлені, активно проявляють ініціативу. Два приклади для порівняння.

Одного разу мені на ArtStation прийшло повідомлення від художника, з яким ми не були знайомі. Він просто побачив, що я працював у Wargaming, написав, що хоче потрапити в компанію, і спитав, що для цього потрібно.

Ми стали з ним регулярно переписуватися. Я давав йому поради щодо арту, рекомендував, що слід підправити, куди далі рухатися, на що звертати увагу. Він прислухався й потрохи підтягував навички. Зауважу, що в людини була непроста ситуація: він навіть не мав чим оплачувати квартиру. Але взяв себе в руки і вчився. Чим усе завершилося? Його взяли у Wargaming, і згодом ми навіть розвіртуалилися на одному з корпоративів.

А є інший кейс. Одна знайома працює ландшафтною дизайнеркою. Наскільки я бачив, вона ненавиділа це. Тому якось спитав, що їй до душі. Виявилося, вона дуже гарно малює і їй це подобається. У неї такі круті малюнки від руки були! Трохи скерувати, і все — за пів року отримає офер. Тому я запропонував спробувати свої сили в геймдеві. Дівчину це зацікавило, і я організував для неї менторство мого знайомого, крутезного концептора, підшукав корисні посилання, спонукав засісти за навчання. Я був готовий навіть проспонсорувати час її навчання, щоб вона не відволікалася на роботу — настільки вірив у талант. Однак так і не дочекався готовності щось робити. На запитання, чи вдалося щось зробити, отримував відмовки: мовляв, роботи було забагато, погано почувалася, якісь справи, тому ні.

«Я раджу тримати в голові думку, що портфоліо дивитимуться максимум 15 секунд»

Врешті я звів до мінімуму спілкування з нею, бо це якесь болото, яке мене демотивує. Я не розумію, чому люди нехтують шанси, коли в них є реальна можливість вирватися з пекла й не займатися тим, чим не хочуть. І навпаки: дуже захоплююся людьми, що беруть на себе відповідальність і прориваються.

За всі роки досвіду роботи в цій сфері я навчився кількох речей, які не є hard skills та можуть бути корисні для художників. Про те, що варто прокачувати soft skills, годі й казати — це гра в довгу, однак вкладені зусилля себе виправдають. Треба бути ініціативним і транслювати те, чого хочеш у розвитку, своїм лідам. Окрім того, старайтеся дати більше, ніж від тебе очікують. А до ліда варто підходити не лише з запитаннями, а і з думками про те, як можна вирішити проблему.

Якщо не вдається отримати роботу, зверніть увагу на своє портфоліо. Я раджу тримати в голові думку, що портфоліо дивитимуться максимум 15 секунд. Якщо за цей час вийде зацікавити роботодавця, тоді буде ще одна хвилина, а як ні — перейдуть до іншого кандидата. Видаляйте все зайве, зокрема й те, що важливо особисто вам, але не стосується вакансії.

Ще одне — я ніколи не відмовляю людям, які стукають до мене в LinkedIn чи деінде з пропозицією роботи. Навіть якщо немає планів змінювати роботу, краще поспілкуватися — це допомагає тримати тонус комунікації на інтерв’ю, та ще й англійську потренуєте. Дев’ять із десяти запитів мені нецікаві, але один може виявитися прикольним, і з таким рекрутером варто залишатися на зв’язку. Відчуття того, що, якщо завтра щось станеться, я не пропаду, має заспокійливий ефект. Інакше можна потрапити в ситуацію, коли терпиш роботу попри те, що проєкт не влаштовує, але нікуди не рухаєшся, бо думаєш, ніби не здатен на більше.

«Коли я знайшов людей, з якими можна поговорити про гроші, моє життя суттєво змінилося на краще». Про те, чому важливо правильно оцінювати свої навички в грошах

Один з найважливіших епізодів, які вплинули на моє життя, це розмови з колегами про гроші. Усі ми підписуємо договори про нерозголошення зарплати. Кожна компанія зацікавлена в тому, щоб зекономити, але треба знати собі ціну. Наприклад, наймають джуна. За пів року — рік він виростає до мідла, класно перформить і вже може претендувати на більші гроші, однак або не знає, що можна просити підвищення, або соромиться. Людина може вагатися не місяць і не два, а роками. І ніхто не буде зацікавлений у перегляді винагороди більше, ніж вона сама.

Коли я знайшов людей, з якими можна поговорити про гроші, моє життя суттєво змінилося на краще. Бо відтоді плюс у зарплаті став не $200, а змінився на плюс у відсотках до того, що маю зараз, а це ті кошти, за які логічно боротися. Хоча спочатку саме я був тією людиною, яка соромилася говорити на цю тему.

Ідеться не суто про цифри, дохід як такий. Для мене це ще й мотивація. Коли чую, що фахівець, на якого я рівняюсь, отримує більше, це мене заряджає. Тому з моменту таких розмов покращився не лише мій фінансовий стан, а і моя кар’єра.

На мою думку, справді класний спеціаліст має отримувати багато, бо це людина компетентна і з досвідом. Тож коли я бачу, що той чи інший фахівець цілиться на $1500, тоді як, з огляду на його досвід і посаду, має бути $2500, я задумуюся, чому так. Можливо, людина погано справляється і над нею треба стояти, аби робота була виконана, чи ще щось. І геть інша ситуація, коли спеціаліст просить справді гідну зарплату. Тоді я розумію, що переді мною фахівець, який, найімовірніше, знає собі ціну, добре орієнтується в позиції, а отже, і ризики менші, і мотивація більша. Все просто: більше отримуєш — більше віддаєш. Я працюю за таким принципом, і мені комфортно оточувати себе людьми, що поділяють таке бачення, не зупиняються, стають крутішими, роблять класні речі та отримують задоволення від роботи.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось20
До обраногоВ обраному5
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Трудовий шлях прямо один в один мій. Ті ж компанії і в ті ж роки. Окрім Gunzilla Games.

Цікаво було читати. Дякую)

Знаю Максима з 2015го як цілеспрямованного та педантичного артиста.
Було цікаво почитати про досягнення з того часу.
Успіхів!

Интересно. Но удобно было бы послушать это в формате подкаста.

розповідь надана з позиції найкращого результату у компанії по відпрацьованим годинам. можливо тому саме у Макса взяли інтервью, як у топчика

між першою і другою частиною яку ви цитуєте прошло багато часу, якщо на початку кар’єри я вагався підіймати питання і щось чекав, то в другій частині яку ви виділили по перше, відношення до такої ж ситуації вже інше, по друге моя роль в ній вже також інша.
В тому і суть, що ставлення з часом змінилося і це покращило ситуацію в цілому.

Або поясніть, в чому саме ви бачите протиріччя?

Дякую за пояснення. Я не кажу що низ ринка це «поганий спеціаліст», я кажу що це дзвіночок і можливий фактор ризику який треба розплутати і вияснити чому так. До прикладу накидую варіанти:
— людина не хоче щоб від неї очікували більше, ніж він того сам хоче і готовий знизити свої очікування від позиції, але орієнтується в ринку (багато програмістів можуть дозволити собі працювати на декілька компаній), в 3д допустимо у нього є постійний фріланс. Я не проти, але хотів би знати ці нюанси щоб значи чому в нього може бути гірший перформанс за його колегу.
— спеціаліст оцінює себе нижче за ринок тому що знає про свої слабкі сторони і одразу враховує це щоб при всих за/проти мати конкурентну позицію. Якщо це розуміти, ми прямо на етапі знайомста можемо розуміти зону росту і ризики. Це допоможе краще спланувати йому період анбордінгу в компанії і команді. В такому випадку йому по можливості будуть підбиратись більш комфортні таски, а помилки в «слабких зонах» не будуть сюрпризами. Це будуть зрозумілі речі, над чим нам треба буде працювати.
— не орієнтується в ринку. Може має специфічний досвід. Може працював в одній компанії, треба більше дізнатись за типові задачі. Якщо це був один проект під один пайплайн, то треба упевнитись в хардскілах під наш проект і одразу вияснити ризики.

Так, я був настільки невпевненим у своїх силах, що був готовий працювати за дарма, аби зачепитись, на початку я прагнув досвіду, а не грошей. На життя хватає — я щасливий. Підвищення ЗП і підвищення скіла дві паралельні історії, і з часом у мене різниця між ними була досить суттєва, що стала причиною зміни компанії вперше. Це типова проблема для тих, хто працює в компанії більше 2х років, з чим зіштовхнувся і я.
Якщо ви знаєте як бути в таких ситуаціях, щоб не звільнятись, коли не маєте достатніх важелів для впливу, я буду дуже вдячним дізнатись варіанти.

Ще раз, низькі очікування то не ярлик поганого спеціаліста, це лиш дзвіночок більше поспілкуватись і спробувати вияснити причини такої позиції. Відповідь на це питання може бути як «дешевий спеціаліст для компанії», так і «спеціаліст з якому треба буде приділяти більше часу», якого у нас зараз може і не бути.

тоді дуже добре що ви запитали за цей момент у коментарях, надіюсь комусь це дасть відповіді, якщо зараз все стало на свої місця.

Підписатись на коментарі