Баланс між викликом та свободою. Геймдизайнери про розробку рівнів складності

Питання рівнів складності постійно стає предметом дискусій в ігровій спільноті: від аналізу розробки рівнів до шеймінгу за «занадто прості чи важкі» налаштування. Там, де деякі розробники пропонують широку градацію та адаптивні опції, інші традиційно випускають безкомпромісний виклик.

Ми обговорили з геймдизайнерами, як незалежно від обраного рівня, створити ігровий досвід у який гравець ще неодмінно захоче повернутись. Про баланс розуміння принципів і передачу контролю гравцеві — читайте у сьогоднішньому матеріалі!

«В ідеалі — це надавати гравцям можливість як збирати собі складність з окремих елементів, так і обирати з попередньо зібраних режимів»

Єгор Остапенко — Game Designer, GSC Game World

Рівні складності — точно не перша задача, яку вирішує геймдизайнер при створенні гри. Виключенням може бути лише той випадок, коли складність гри і є її основною фічею. Тим, що відрізняє її від інших проєктів в обраній ніші і «продає» гравцям. Зазвичай, перед тим як зайнятися рівнями складності, необхідно спочатку розробити фічі, на базі яких ця складність буде утворюватися (NPC, зброя, життєві показники).

Звісно, на етапі препродакшену, треба зафіксувати всі ці речі на концептуальному рівні, щоб потім це не стало несподіванкою. Також варто зазначити, що у великих компаніях є окремі геймдизайнери, які займаються балансом гри, в тому числі й в контексті складності.

Для того, щоб максимально ефективно вирішити це питання, необхідно дуже добре розуміти для кого робиться гра, хто є її основною аудиторією. Наприклад, аудиторія XCOM2 — гардкорні любителі покрокових тактичних стратегій. Маючи попередній досвід гри в Fallout Tactics, Wasteland 1-3, Jagged Alliance, вибрати рівень складності вище «easy» все ще може бути поганою ідеєю. Водночас після вивчення механік вже можна підвищувати складність. Однак, потенційно розуміючи, що таке XCOM та інші ігри в цій ніші, цей аспект не фруструє гравців, а навпаки стимулює дорости до рівня гри.

А от граючи в NFS я не очікую, що мене будуть жорстоко «карати» за крок вправо чи вліво. Коли це стається (як це відбувається в Unbound, хоча там взагалі немає рівнів складності) — виникає дисонанс.

«Коли від рівня складності гра стає „іншою“ немає нічого поганого. Навпаки, це може слугувати певною винагородою для гравця»

Дуже гарним прикладом цьому є гра Metro 2033/Last Light, де в режимі «гардкорне виживання» гравець стикається з мінімумом ресурсів, максимумом небезпеки. Основна мета при імплементації рівнів складності — не просто зробити NPC «більш жирними», а стимулювати гравців глибше вивчати та ефективніше використовувати ті інструменти, які розробники їм надали. Якщо в грі немає сюжету і її кор механіка — це файтинг, шутинг тощо, то складність рівня «story mode» тут не матиме ніякого сенсу.

Складність «легко» має не відлякувати від гри людей, які, можливо, вперше знайомляться з жанром та механіками, які ви їм пропонуєте.

«Середня» складність має бути розрахована на гравців, у яких вже був попередній досвід гри в схожі проєкти.

«Важко» — тут можна дозволити собі «карати» гравців за неефективні рішення і при цьому не боятися відштовхнути їх. Є гравці для яких «важка» складність недостатньо важка. Для них можна додавати бонусні розваги: відсутність можливості завантажувати попередні збереження, чи перманентна смерть.

Загалом, в ідеалі, це надавати гравцям можливість як збирати собі складність з окремих елементів, так і обирати з попередньо зібраних режимів. Звісно, це вимагатиме більше ресурсів та тестування. Наприклад, в S.T.A.L.K.E.R. 2 є можливість відключити компас, перехрестя прицілу та «жовту фарбу» без прив’язки до якогось конкретного режиму складності.

Найпростіший спосіб заохотити гравців обирати різні рівні складності — система досягнень. Також додатковим стимулом може бути контент, доступний лише на складніших рівнях (квести, альтернативні фінали).

Доступність та складність, в ідеалі, не мають залежати одне від одного. Для того, щоб гра стала доступною, треба надати можливість максимально гнучко налаштовувати керування, додати режими для людей, які не розрізняють кольори, надати можливість змінювати розмір текстів та HUD. Також з цим допомагають альтернативні контролери. Складність має бути націлена на розуміння гравцями принципів гри. Автолевелинг NPC може зробити хто завгодно. А ось щось на кшталт механіки «помсти» (Nemesis), коли NPC запам’ятовують дії гравців та адаптуються до їх дій — це вже вимагає певних додаткових знань та ресурсів.

«Загалом, складається таке враження, що останні досягнення у сфері ШI та машинного навчання можуть зробити такі речі більш доступними для всіх розробників»

Я б включив в питання складності ігор також складність механік та сприйняття. Об’єктивно, в іграх, які націлені на ширшу аудиторію (до прикладу, Fallout), механіки з часом спростовуються (система SPECIAL), додаються quality of life фічі, компаси, маркери квест-гіверів на мапі. Порівняйте досвід гри в F1-2 та F4-76.

Ігри стають легшими вже через те, що розвиваються технології, рушії, UI/UX, best practices. Раніше додаткову інформацію треба було читати в маленькому віконечку в нижньому лівому кутку. Тепер подробиці можна побачити власними очима — тому що є анімація, камера «з очей» чи просто туторіал.

Водночас все ще є важкі ігри і достатньо велика кількість людей, яким вони подобаються. Тож, якщо підсумувати — ААА та F2P mobile частіше йдуть на полегшення ігрового процесу чи наявність рівнів складності, які спрямовані на зменшення вхідного порогу та збільшення продажів. AA (Cuphead) та indie (Dead Cells) частіше дозволяють собі робити більш сміливі та нішеві проєкти, які теж знаходять свою аудиторію.

«На мою скромну думку, дати можливість гравцю ламати гру так, як йому хочеться — це абсолютно нормально»

Матвій Прокопенко — Feature Designer, Frogwares

Почнемо з банального — вибір рівнів складності був ще в Adventure для Atari. При чому змінювались мапи — їх було дві, а hard mode ще додавав рандомізацію предметів. До того ж від рівня складності змінювалась поведінка ворогів. Тобто ще тоді гра не просто кидала гравця в лабіринт, а пропонувала градацію виклику. І тут вже можна замислитися — як створюються ці рівні челенжу сьогодні?

Перш за все, варто мати на руках робочий «кор» — основний луп, що передає задуманий досвід і збалансований під умовного середнього гравця. Тобто гравець запускає гру та проживає історію, світ і випробування так, як це бачить команда розробників. І вже далі ми ставимо собі питання: а як зробити цей досвід доступним ширшій аудиторії — і новачкам, і досвідченим гравцям?

Найпростіше — масштабування параметрів. Більше/менше шкоди, ХП, ворожа агресія, швидкість продукування ресурсів. При цьому нерівномірне масштабування в бік гравця чи гри може створити «Story Mode» або «Death May Cry Mode», де один п’є чай, інший — страждає. А ще такий підхід легко може зламати наратив. Важка сцена в історії на легкій складності виглядає карикатурно. В мене таке сталось у другому Відьмаку, коли в ігроладі Геральт розніс боса на друзки, а у катсцені отримав космічних люлей.

Щоб уникнути зламаного досвіду — можна дати контроль гравцю. Як-от у Silent Hill 2 — рівні складності окремо для боїв і головоломок. Або імерсивно. Не через меню, а через внутрішньоігрові предмети (як у Sea of Stars): артефакт, що лікує всіх після бою, чи режим «1 HP challenge». Гравець сам регулює складність, але залишається в атмосфері гри.

Ще цікавіше — динамічна складність. Тут вже дизайнеру доводиться подумати про формули, тригери, умови — коли складність має зрости, а коли гравцеві краще дати видихнути. Динамічний лут та вороги у Resident Evil 4, ХП ворогів/гравця у Hellblade, поведінка аішників у Metal Gear Solid V чи Forza Horizon (або майже будь-який arcade racing) з її rubber banding’ом. Все це приклади адаптивних систем. Складно в реалізації, але результат — досвід, максимально близький до «задуманого».

А як щодо повторного проходження? Тут усе залежить від бюджету та часу команди: нові атаки у ворогів, нові локації, сторі біти або навіть істинний фінал, як нагорода за проходження на HardHellMode9000. Але важливо, щоб це все було частиною задуму, а не «пережованим контентом».

Звичайно не можна говорити про складність не згадавши FromSoftware. Цікаво, що в Elden Ring розробники вже зробили кроки в бік адаптивної складності за допомогою структури відкритого світу. Тут набагато зручніше, ніж в умовних Souls, піти в інше місце і стати сильніше, коли відчуваєш, що надто тяжко. І такий підхід класний, бо дає гравцеві вибір. Водночас через ідею «вільного дослідження» багато гравців настільки забили на запропонований golden path, що отримали змішані відчуття, приходячи у локації, для яких вони вже надто потужні. Ось це і є зворотний бік свободи — вона також містить можливість поламати класний досвід.

На мою скромну думку, дати можливість гравцю ламати гру так, як йому хочеться — це абсолютно нормально. Так, в ідеалі варто попередити його. Бонус, якщо ще й зробити це імерсивно. Але при цьому я цілком розумію бажання розробників втілити визначений досвід і продати його тим, кому він справді потрібен. Плюс, як спекуляція, можливо, що на даному етапі маркетинг «немає вибору складності» вже глибоко сидить в асоціації з роботами From Software, і тому ті способи підвищити або понизити складність, які вони додають — завжди є частиною тулкіта гравця, як-от spirit summons в Elden Ring.

Складність це дивний звір і я не можу сказати, що адаптивна складність вирішує всі проблеми вибору гравця. Це полегшує першочерговий вибір, але існує багато способів зробити це полегшення і без адаптивної складності. Наприклад, оцінити гравця по його перфомансу у туторіалі; грамотно описати досвід, який чекає гравця на кожному з рівнів складності тощо.

Зараз бачимо, що давати більше контролю складності гравцеві це круто. Silent Hill 2 — окремим контролем складності комбату та пазлів. Clair Obscur — можливість змінити рівень складності коли завгодно. Doom Dark Ages — 6 рівнів складності, де нижній тепер не має жартівливо-шеймінгової назви I’m too young to die, а просто кличе гравця Aspiring Slayer. AC Shadows — 4 рівні складності і декілька опцій accessibility, які теж здатні полегшити гру (що цікаво — багато хто рекомендує грати на найвищому рівні складності, аби отримати цікавіший досвід).

Головне — не просто «дати складність», а пояснити її. Розповісти, що чекає на кожному рівні. Оцінити гравця за його перформанс у туторіалі. А ще краще — дозволити йому змінити складність без втрати контенту чи поваги.

«Бо гравець, який контролює свою гру — це гравець, який у неї повернеться»

У цьому й полягає складність (pun intended) створення ігор: не просто зробити складно, а зробити так, щоб було цікаво — незалежно від того, чи гравець sweat’ить у хардкорі, чи п’є чай у сторі моді. Саме такий дизайн і перетворює гру на досвід.

«Навіть у хардкорному режимі гравець має відчувати: «я програв, але чесно — гра дала шанс»

Семен Плескачов — Game Designer/Script Writer, Six Impossible Things Before Breakfast Ltd

Коли я працюю над системою складності, для мене це не просто набір чисел — це частина розповіді. Вона говорить мовою темпу, опору, прогресії. І як геймдизайнер, я хочу, щоб кожен гравець відчув, що гра говорить саме до нього, незалежно від рівня скілу.

Мій процес починається з портрета гравця. Я намагаюсь зрозуміти:

  • хто буде грати (новачок, експерт, експлорер);
  • навіщо він грає (виклик, дослідження, історія);
  • як він сприймає помилки (фрустрація чи стимул?).

На цьому етапі я створюю difficulty matrix — таблицю, де зазначаю, що змінюється при кожному режимі. Наприклад:

  • На легкому — менш агресивний AI, більше підказок, повільніший таймінг.
  • На високому — жодних автосейвів, адаптивна тактика ворогів, вікна реакцій зменшуються.

Але важливо: я ніколи не змінюю ядро гри. Гравець має отримати той самий світ, історію й механіку. Тільки темп і напруга — інші.

Для мене ідеальний гравець — той, який знаходиться в стані потоку: не занадто легко, не занадто складно. Я спираюсь на телеметрію, фокус-тести, але й на інтуїцію. Бо сам гравець не завжди знає, що йому подобається, поки не відчує це в ігроладі.

Баланс — це ще й повага. Я вважаю, що складність не повинна бути покаранням. Навіть у хардкорному режимі гравець має відчувати: «я програв, але чесно — гра дала шанс».

Коли я будую рівні складності, я думаю про те, чим гравця нагородити за вибір кожного з них.

  • Новачкам — інструменти для навчання, можливість дослідити.
  • Хардкор-гравцям — глибина тактики, рідкісні досягнення, ексклюзивні діалоги чи фінали.
  • Для тих, хто проходить гру повторно — улюблений інструмент: New Game+, де все знайоме, але обставини — нові.

Мені часто ставлять питання про ігри FromSoftware. І я розумію, чому це така болюча тема: з одного боку — унікальний досвід, з іншого — недоступність для частини аудиторії.

Мій підхід — не розмивати виклик, а додати інструменти адаптації. Нехай гравець сам вибирає: активувати слоу-даун, підсилення видимості, розширені вікна парирування. Гра залишається складною, але не стає ворожою.

«Адаптивність — це не питання бюджету, а дизайну»

Інколи достатньо навіть маленької механіки: якщо гравець двічі поспіль помирає — йому дається підказка. Або — після серії поразок ворог знижує агресію. Це не потребує великих алгоритмів, але гравець це помічає і вдячний.

«Вважаю створення додаткових режимів гри таким собі невинним хуліганством розробників, які таким чином відводять душу у креативі»

Олександр Гончарук — Game Designer/Level Designer, Ubisoft

Роль геймдизайнера під час розробки гри важко недооцінити. Саме вони створюють систему правил, за якими гравець може взаємодіяти з грою. Якщо сильно спростити, то гравця треба ознайомити з оточуючим середовищем, запропонувати мету, визначитись з перешкодами, які заважатимуть дістатись цієї мети і не забути, як і чим винагородити гравця після її досягнення. Під час гри гравець знайомиться по суті з логікою геймдизайнера: які саме правила взаємодії з ігровим простором запропонував розробник.

«Гравець може помилятись під час виконання певної дії. Якраз можливість зробити помилку при подоланні перешкоди і визначає складність гри»

Наприклад, в шутерах для гравця основною метою є нанести ураження супротивнику швидше ніж він вразить гравця. Для цього геймдизайнер повинен створити вікно можливостей для ураження цілі — супротивник може спочатку стріляти з низькою влучністю, часто переходити на перезаряджання, подовгу виглядати з укриття тощо. Маючи можливість змінювати час тривалості цих дій, ми, тим самим, можемо збільшувати або зменшувати вікно можливості вразити супротивника, а отже налаштуємо складність цього процесу.

Після налаштувань різних рівнів складності обов’язково проводимо тестування гравцями з різною майстерністю, щоб перевірити вірність своїх припущень. Якщо в грі більше одного архетипу супротивника, проводимо перевірку складності кожного архетипу, а також комбінації архетипів в різних ігрових ситуаціях.

Дуже не люблю підхід: «давайте на вищому рівні складності додамо супротивнику життя». Збільшити кількість супротивників, зменшити їх період вразливості — на мою думку, більш комфортне рішення.

Стосовно того, як мотивувати гравців повторно проходити гру у цьому контексті, то не зможу відповісти на це питання, бо за все своє життя жодного разу не перепроходив жодної гри. Також не розумію, в чому сенс rogue-like ігор. Вибачте, не моє. Вважаю створення додаткових режимів гри таким собі невинним хуліганством розробників, які таким чином відводять душу у креативі, який тримали в чітких рамках основного проєкту. Як гравець, що має GamePass, не маю достатньо часу навіть перепробувати все, що надходить щомісяця, а тут триматися за одну й ту саму гру — то таке.

Я дуже вдячний FromSoftware за те, що вони не слухали журналістів, а зробили ігри згідно зі своїм баченням ігрового процесу. Моя позиція — будь-яке рішення має право на існування. Це додає різноманітності.

Адаптивна складність — приємний бонус. Але давайте відверто: побачити її в дії можна лише десь на 4 годині гри. Отже, якщо це була гра без адаптивної складності, рефанд ти вже все одно не зробиш. Тож вона сприймається, як піклування про гравців, які хочуть пройди гру до кінця.

Експерименти з рівнем складності продовжуються. Дуже тішить, що різні команди пропонують різні рішення: де частково дають гравцеві можливість міняти налаштування ігрового процесу, де нагороджують додатковим сюжетом за підвищену складність, де потайки зменшують складність, якщо гравець часто вмирає. Дуже багато студій все частіше починають збирати ігрову статистику для аналізу, як саме проходять їхні ігри.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

дать игроку два десятка параметров, чтобы он крутил себе сложность, это полностью расписаться в своей беспомощности (так сделано в последнем Doom)
правильно сделана сложность в играх Nintendo. ее там никогда нет в явном виде, но сделано так, что игрок сам выбирает себе уровень челенджа.

так сделано в последнем Doom

Про що саме мова?

Аа, ви про це.
Не бачу в цьому проблем.
Але ви нінтендо-фан, то зрозуміла така реакція)

я не нинтендо фан

не просто зробити NPC «більш жирними»

Як на мене збільшення кількості ХП нпс при підвищені складності — це приклад нерозуміння складності як поняття. Складність має звужувати зону комфорту гравця, make him feel on the edge.
Гарно збалансована висока складність має формувати high risk — high reward експірієнс. Коли ж нпс підіймають ХП, то це не стільки підіймає рівень ризику, скільки ламає пейсінг. Що негативно впливає на флоу гравця. Чудовий приклад це Сайберпанк 2077, де остання складність на стільки ламає ритм. Що фанові бої, де кожен ворог розвалюється за 2-5 секунд, перетворюються на максимальну тупе, та нудне заклікування. Де на ворога витрачаються вже умовні 10-20 секунд і бій більше схожий на роботу у шахті. І знову, це не про складність, а банально про ритм та фан від процесу гри.
Нажаль багато сучасних проектів цим грішать, чим просто руйнують експірієнс високої складності.

Я б ще радо почитав від геймдизайнерів статтю «complexity vs difficulty»

Підписатись на коментарі