Коли паблішер пітчить вам. Амбасадорка Ukrainian Games про українські шоукейси та пошук партнерів у США

«Ми прийшли, щоб підтримати Україну, а залишилися, бо ігри дійсно чудові», — така реакція була у гостей українського шоукейсу в Сан-Франциско. Його співорганізаторка Ольга Шеверєва — членкиня ради директорів Seattle Indies та амбасадорка Ukrainian Games — допомагає українським розробникам знаходити гравців і партнерів у США.

В інтерв’ю Ольга розповіла про реакцію американців на українські ігри, про те, чому хорошого проєкту замало, щоб зацікавити видавця, та які можливості наші розробники втрачають, недооцінюючи LinkedIn. А також пояснила, як звичайне знайомство може перерости в партнерство і чому десять правильних розмов іноді цінніші за тисячу відвідувачів стенда.

«Хочеться, щоб Україну сприймали не лише крізь призму війни». Про початок в геймдеві, організацію івентів у Сіетлі та українські ігри

— Пані Олю, вітаю! Спочатку розкажіть про ваш професійний бекграунд. Як ви загалом пов’язали своє життя з геймдевом?

Я працюю у сфері бізнес-девелопменту та розвитку партнерств у геймдеві вже понад 7 років. За цей час встигла попрацювати з продуктовими компаніями та сервісними бізнесами. Останнім часом допомагаю благодійним організаціям. Трохи працювала з Global Game Jam, а зараз із Seattle Indies. Офіційно я працюю у Keyword Studios в напрямку Player Engagement, де займаюся розвитком бізнесу для Helpshift. Це платформа для підтримки та взаємодії з гравцями. А ось Seattle Indies — це неоплачувана, але дуже трудомістка зайнятість. (сміється)

Мені завжди була цікава саме точка перетину бізнесу, технології, людей. Я не люблю продавати. Я люблю знаходитися між тим, що компанія, на яку я працюю, робить, і реальною проблемою, яку потрібно вирішити клієнту. А у геймдев я потрапила випадково.

«У мене є теорія, що геймдев неможливо обрати — він має обрати тебе сам, як розподільчий капелюх у „Гаррі Поттері“»

Я випадково влаштувалася в українську аутсорс-компанію QATestLab. Моя менеджерка вирішила, що мені підійде напрям саме комп’ютерних ігор, і таким чином визначила мою долю. Останні два роки я є членкинею ради директорів Seattle Indies. Це благодійна організація, яка офіційно працює в Сіетлі вже 10 років, а неофіційно — понад 16.

— Чи можете детальніше розповісти про Seattle Indies?

Seattle Indies — це не просто один івент. Це велика ком’юніті-платформа для місцевих незалежних розробників. Вона проводить регулярні мітапи, шоукейси, геймджеми й лекції, а останнім часом ми організовуємо декілька великих щорічних подій. У 2026 році ми відзначаємо 10-річчя як нон-профіт організація, а до 2025 року ми провели вже понад 300 різних заходів.

У нас є два флагманські заходи. Перший — Seattle Indies Expo (SIX). Це велика консьюмерська конференція, присвячена інді-іграм. Вона безкоштовна для відвідувачів і проходить у дуже демократичному форматі: можна просто прийти, пограти в ігри, поспілкуватися безпосередньо з розробниками та познайомитися з людьми зі спільноти. Для девів участь майже безкоштовна — є лише символічний внесок $6. Така сума встановлена саме для того, щоб розробники відчували певне зобов’язання і поставилися до участі серйозніше. Цього року ми показували 50 ігор (стабільно демонструємо десятки проєктів вже протягом кількох років). На конференцію завітало приблизно 5–6 тисяч відвідувачів, як і минулого року.

Другий — Seattle Indie Creator Expo (SLICE). Це конференція, де я виступаю співзасновницею. Якщо SIX — це більше консьюмерська історія, то SLICE — це суто B2B. Цього року SLICE проходив 2 вересня, під час PAX (Penny Arcade Expo). Подію відвідало близько 1100 людей (минулого року, на нашій першій конференції, було близько 900). Ми намагаємося зробити дуже таргетований захід для інді та АА, адже аналогів у світі фактично немає. Інді-командам не дуже вигідно конкурувати за час та ціни на готелі з великими компаніями під час Gamescom чи GDC, тому ми створюємо для них альтернативу.

— Чим відрізняється SLICE від SIX?

SLICE сфокусована саме на бізнесі. Ми не говоримо про технічні тонкощі продакшену. В мережі вистачає матеріалів про те, як робити рендеринг чи розробляти гру. Натомість маленькі компанії часто не розуміють, як робити маркетинг, як формувати ціни на ігри, як пітчити проєкти паблішерам та інвесторам. Саме ці прогалини ми й покриваємо.

Окрім цього, у нас є менші, але так само важливі заходи. Наприклад, мініконференція Game+Education Collider, яка є поєднанням геймдеву та освіти. Вона покликана познайомити вчителів, які прагнуть використовувати гейміфікацію в навчанні, з розробниками комп’ютерних ігор.

Загалом Seattle Indies — крута організація, про яку не так багато людей знає в глобальній індустрії. Але саме завдяки їй світ побачив такі ігри, як PEAK від Aggro Crab або Slay the Spire. Екосистема в Сіетлі дуже багата. Усі знають місто як осередок AAA-студій, але інді-ком’юніті тут теж неймовірно потужне. У нашому Discord зараз понад 9 тисяч учасників, а на розсилку підписано близько 25 тисяч людей. Сіетл великий, і геймдев у Сіетлі великий!

— На початку вересня учасники цьогорічного Seattle Indies Expo мали змогу також відвідати Ukrainian Games Festival і пограти в українські ігри. Як це вдалося організувати?

Для мене це дуже особливий момент, адже українські ігри представлені на Seattle Indies Expo вже другий рік поспіль. Ви, напевно, добре знаєте компанію Palaye та проєкт Ukrainian Games Festival. Це все реалізовано в партнерстві з ними.

Взагалі поп-ап-шоукейси Ukrainian Games Festival почалися саме із Seattle Indies Expo минулого року. Я дивилася огляд ігор від OldBoi і побачила там Tukoni. Зрозуміла, що дуже хочу, аби її побачили в США. Тож я зв’язалася з Ігорем Поспішним, знаючи, що він влаштовує фестивалі українських ігор у Steam. Ігор допоміг із курацією та концептом цього поп-ап-фестивалю.

Я дуже вдячна Seattle Indies за можливість реалізовувати такі ініціативи. Вони щиро прагнуть підтримувати український геймдев і розуміють, що зараз відбувається в нашій країні. До речі, виконавчий директор Tim Cullings раніше очолював Global Game Jam і зробив чимало для того, щоб цей хакатон з’явився в Україні.






Перший шоукейс ми провели у 2025 році, і я дуже хотіла, щоб це не залишалося одноразовою акцією. Тому цього року ми продовжили співпрацю з Ukrainian Games і представили окрему добірку українських проєктів у межах SIX.

— На вашу думку, чому такі події важливі?

Особливість таких шоукейсів полягає в тому, що ми фактично будуємо міст між українськими розробниками та американською аудиторією. Багато українських команд зараз не мають змоги приїхати на американську чи будь-яку іншу закордонну виставку через фінансові обмеження, війну, складність перетинання кордонів тощо. Тому наше завдання — привезти їхні ігри до цієї аудиторії.

Для мене важливий не лише факт наявності українських ігор у виставковій зоні. Мені важливо, щоб вони стояли поруч з американськими інді-проєктами й сприймалися нарівні — просто як якісні, хороші ігри. Мені дуже хочеться, щоб Україну сприймали не лише крізь призму війни, а й через людей, технології, креативність та інтелектуальний продукт. Це чудово демонструє нашу культуру та її високий рівень.

— Які українські інді-проєкти були представлен цього разуі?

Якщо Tukoni ми показували минулого року й отримали неймовірний фідбек, то цього разу ми презентували ще різноманітнішу добірку: Steel Core, Seal Breakers, Ostriv, The Road of Dust and Sorrow та PROFITS 2167.

Окремо зазначу, що на Seattle Indies Expo мені вже другий рік поспіль дуже щастить із волонтерами. Особливо круто, що вдається залучати студентів місцевих коледжів, які вивчають ігрові дисципліни. Вони не просто «стоять біля ноутбука»: вони заздалегідь готуються, грають у проєкти, призначають зідзвони і спілкуються з розробниками в Discord. Ігор допомагає мені побудувати такий міст між розробниками і студентами, і вони дійсно намагаються зрозуміти, яким має бути досвід гравця.

Також дуже цікаво спостерігати за першою реакцією людей, які не знають, що перед ними українська гра. Вони спочатку оцінюють сам проєкт, його геймплейні механіки, атмосферу та артдизайн, а вже потім підіймають очі й бачать на стенді, що гра з України. Після цього починають детальніше розпитувати про розробників.

Якщо ви стежите за Palaye, то знаєте, що на GDC цього року в нас був схожий досвід. На заходи Ukrainian Games Festival у Сан-Франциско завітало близько 800–900 людей (загалом було зареєстровано близько 1200 відвідувачів) саме для того, щоб пограти в українські ігри. Я неодноразово чула від гостей: «Ми прийшли, щоб підтримати Україну, а залишилися, бо ігри дійсно чудові». Це найкращий фідбек. Врешті, ми не просимо людей грати в українські ігри, тому що вони українські. Ми хочемо, щоб вони грали в ці ігри, тому що вони дійсно якісні.

«Важко знайти AAA-проєкт, над яким не працювала українська студія». Про амбасадорство і важливість культурної пропаганди

— Ви також є амбасадоркою Ukrainian Games. Що вже вдалось втілити?

Моя роль як амбасадорки Ukrainian Games — якраз-таки передусім про те, щоб бути мостом між українськими розробниками та американськими і міжнародними компаніями. Я багато працюю з професійними спільнотами, організаторами конференцій, видавцями, інвесторами, техкомпаніями та взагалі людьми з американської індустрії. І там, де є можливість, я хочу і намагаюся створити простір для українських команд.

Системно розвивати цей напрям ми почали лише минулого року, тому це тільки початок. Хоча, нескромно зазначу, досить успішний. За цей час ми двічі організували український шоукейс на Seattle Indies Expo та провели великий захід у Сан-Франциско в межах GDC, про який я вище вже згадувала. GDC-шоукейс вийшов особливо масштабним проєктом.

Разом зі Світланою Костильовою, засновницею Leleka Foundation, Ігорем Поспішним з Palaye і Генеральним консульством України в Сан-Франциско ми організували дводенний захід, де презентували 10 українських ігор. У нас також були панельна дискусія, українська їжа та благодійний аукціон. І мені здається, що одним з найкращих результатів стали навіть не цифри, а реакція людей.

Було дуже круто бачити паблішерів, яким я до того, мабуть, вже трохи набридла своїми повідомленнями. Тому вони вирішили прийти, щоб я від них нарешті відчепилась. (сміється) Та в результаті були вражені якістю проєктів. Також приходили інвестори й запитували, чи шукають ці команди фінансування, адже бачили в них потенціал для створення комерційно успішних продуктів.

Це взагалі неймовірно круто бачити, коли паблішер намагається пітчити тобі, а не ти — паблішерові. І я вважаю, що такі шоукейси дуже важливі через це. Вони допомагають змінювати сприйняття українського геймдеву не через слова, а через конкретні продукти.

Всі вже знають якість українських спеціалістів на ринку праці. У нас неймовірно круті аутсорс-компанії, і дуже важко знайти взагалі будь-який AAA-проєкт, над яким не працювала б якась українська студія. Але не дуже багато людей знають про наші оригінальні IP.

«Всі знають „Сталкера“ і... реалістично це все»

Дуже важливо, щоб світ бачив, що ми можемо робити оригінальні IP. Це, по-перше, про нашу культуру й культурну пропаганду, а по-друге, про комерційний успіх компанії. Адже додана вартість все ж дорожча за сировину, тому вигідніше продавати наш продукт, а не просто аутсорс-послуги.

— Якими є ваші наступні кроки як амбасадорки Ukrainian Games у США? Чи плануєте розширювати присутність на інших масштабних подіях в Америці, і чи є в планах нові формати?

Я дуже хочу, щоб українська присутність у США стала системною. Цього року ми вже мали дуже важливий досвід із GDC та Seattle Indies Expo. Дуже круто бачити, що Ukrainian Games також продовжують розширювати свою присутність на інших міжнародних подіях (наприклад, поп-ап-шоукейси на Nordic Game та GameOn Lithuania).

В США я хочу розвивати формат, де українські команди отримують не просто місце для ноутбука на стенді, а прямий доступ до професійної екосистеми: видавців, інвесторів, партнерів. Іноді десять правильних розмов можуть бути ціннішими, ніж тисяча випадкових відвідувачів стенда. Я мрію про час, коли нам не доведеться пояснювати, чому варто звернути увагу на українські ігри. Вони мають сприйматися як природна та помітна частина глобального геймдеву, як і кожен українець, який працює десь за кордоном.

Окрім роботи з Ukrainian Games, я також зараз допомагаю Xbox Game Camp. Ми вже розпочали підготовку до другого Ukrainian Game Camp, що має відбутися у 2027 році. Поки що розголошувати деталі не можу, але stay tuned: має бути дуже круто!

— А чим взагалі відрізняється сприйняття інді-ігор американськими гравцями та видавцями від європейського чи українського ринку?

Я б не сказала, що американська аудиторія принципово відрізняється від європейської. Вона просто величезна, надзвичайно конкурентна й перенасичена контентом. Головна складність для українських команд полягає не в тому, що американці не хочуть купувати закордонні ігри, а в тому, що ринок США просто є надзвичайно «шумним».

Щодня з’являється величезна кількість проєктів. За увагу гравця, видавця чи інвестора борються тисячі розробників. Нещодавно на SLICE я спілкувалася з інвестором з успішної європейської компанії, і він поділився, що за останній рік вони отримали 3 тисячі пітчів! Це обсяг, який фізично неможливо розглянути вручну — їм доводиться використовувати штучний інтелект для первинного відсіву.

Одна з великих проблем, яку я бачу, — це недостатня увага якраз-таки до бізнес-сторони індустрії.

«Хороша гра сама по собі не гарантує, що її помітять видавці чи потенційні партнери»

Потрібно розуміти, кому саме ви її продаєте, що для цієї людини чи компанії є важливим, чому саме ваш проєкт відповідає їхнім інтересам. Тому аналіз потенційного партнера, таргетовані пітчі — це дуже важливо. Не просто універсальна презентація гри, яку ви надсилаєте всім підряд, а розуміння, чому конкретно ця гра може бути цікава конкретно цій компанії.

І ще одна важлива річ — це не очікувати, що одного контакту буде достатньо. У США бізнес-відносини дуже часто вибудовуються поступово. Познайомитися сьогодні, follow-up через декілька тижнів, залишатися на зв’язку протягом року. Іноді людина, з якою ви сьогодні просто законектилися на LinkedIn і написали коментарі під постом, може стати вашим партнером через рік, якщо стратегічно підходити до розвитку таких відносин. Індустрія в Америці — це марафон, а не хаотичний пітчинг.

— Що б ви порадили інді-студіям, які планують вперше подавати свої проєкти на американські виставки або фестивалі?

Я не є експерткою з паблішингу, моя спеціалізація — це бізнес-девелопмент та нетворкінг. З власного досвіду скажу: українські розробники катастрофічно недовикористовують LinkedIn. А це величезна втрата можливостей.

В геймдеві LinkedIn — це значно більше, ніж просто онлайн-резюме. Це одночасно і Facebook, і Instagram, і головний месенджер. По суті, довідник індустрії. Ви можете знайти там практично будь-кого, хто вам потрібен: розробника, видавця, інвестора, ментора, журналіста чи потенційного партнера. І, що важливо, можна побачити, чим ця людина займається, над якими проєктами працює, з ким перетинається, що її цікавить. Вже на основі цього можна починати розмову.

Не треба боятися нетворкінгу. Я дуже часто чую від українців, що вони не знають, як правильно написати чи познайомитися, і це їх зупиняє. Індустрія дуже велика, але водночас вона надзвичайно ком’юніті-орієнтована. Люди ходять на ті самі конференції, зустрічаються на мітапах, знайомляться через спільних друзів, рекомендують один одного. Пишіть людям не тільки для того, щоб щось продати, пишіть, щоб познайомитися. Запитайте, над чим людина працює, що їй цікаво, як вона прийшла в індустрію. І не бійтеся просити допомоги. Це також дуже велика особливість західної частини індустрії.

На початку кар’єри я навчилася продавати саме завдяки людям, яким намагалася щось пітчити. Вони витрачали свій час і казали: «Олю, ось цей імейл жахливий, давай поясню, чому він не працює і як краще сформулювати». Вони робили це не для того, щоб критикувати, а тому, що бачили ентузіазм і хотіли допомогти.

Я використовую цей підхід вже 7 років. В кожній новій сфері (тестування, дослідження психології гравців, DevOps, зараз — Player Support) я відверто кажу: «Я тут новенька, мені потрібна ваша порада». Це абсолютно нормально для західної культури. Не потрібно приходити до американського видавця з позицією «я все знаю». Щира зацікавленість та готовність вчитися відкривають значно більше дверей. І дуже часто з такого простого контакту — без продажу, без великої презентації, просто з розмови — через декілька місяців може виникнути справжнє партнерство.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter