Проблеми, критика і майбутнє перекладів ігор українською мовою

На початку травня ми провели войсчат «Доросла розмова про локалізацію» у телеграм-каналі GameDev DOU з перекладачами, які давно займаються ігровою локалізацією українською мовою.

Спікери:

🎙 Андрій Рабощук, керівник агенції ігрової локалізації UnlocTeam

🎙 Тарас Синюк, керівник проєктів у UnlocTeam

🎙 Оля Сушицька, перекладачка за фахом і покликанням з локалізаційної спілки Шлякбитраф

🎙 Яніс Вермінко, активіст і перекладач зі Шлякбитрафу

Публікуємо стислу текстову версію основних питань та відповідей з нашої розмови. Повний запис войсчату ви можете послухати на YouTube.

Проблеми у галузі української локалізації ігор

— Увага до перекладів ігор українською з боку гравців стає більша. Які саме проблеми галузі підсвітилися у зв’язку з цим? Що зараз критично важливо потребує рішення? І що можна взагалі зробити?

Андрій Рабощук: Це насправді дуже складне питання, і воно навіть не дискусійного характеру. В принципі, будь-яка причина, яку б ми зараз не назвали, може призвести до гострого або обурливого обговорення.

Дуже важлива річ, яка сплила зараз, і яку потрібно усвідомити дуже багатьом людям, це контекст. Коли влізаємо в якусь тему без контексту, гарячі голови можуть наламати дуже багато дров. Це стосовно питань, чому ви неправильно щось переклали чи зробили.

Так, дійсно є відверто невдалі варіанти і в STS-UA, і в UnlocTeam. У деяких іграх ми й самі зараз розуміємо, що обрали певні варіанти, які можливо можна було б змінити. Але потрібно враховувати, що переклад — це творча штука, як і взагалі мистецтво, адже переклад, як і гра, — це мистецтво. І дійсно, можна не вгадати в якусь аудиторію, і тут жоден професіоналізм чи досвід іноді можуть не врятувати.

Без образ, але дійсно є місце тому, що дуже великий прошарок людей перейшли в український ігровий простір з початку минулого року. І, на жаль, є певні люди, які вважають, що вони можуть з ноги відчиняти двері й одразу починати диктувати, що їм не подобається. Не розібравшись в історії або хоча б не поцікавившись, хто чим займається, чому були прийняті ті чи інші рішення і чи можна їх просто так змінити. Тому що деякі рішення насправді не так легко змінюються, якщо ми говоримо про ігри.

Є деякі ігри, у яких дійсно за день-два можна оновити якусь локалізацію і вона буде вже у грі. Але якщо ми беремо старіші ігри, яким 5-6 років, оновити там локалізацію не так просто, а дуже часто і взагалі нереально. Тому що розробники вже закрили цей проєкт для себе та пішли до іншого. Те саме можу сказати про Steam: певні речі можна доволі просто змінити, а для деяких змін потрібні реально місяці.

Це те саме, що в локалізації Microsoft, наприклад. Думаю, у багатьох вже стоїть українська версія Windows, і вони знають, що проблем локалізації є дуже багато. Багато з них тягнуться реально роками і я точно знаю, що локалізатори вже робили певні зміни, щоб ці проблеми усунути. Але через структуру Microsoft, структуру змін, доповнень тощо, набуття чинності певних змін реально можна чекати рік, а то й півтора-два роки.

Те саме в Steam. Ми бачимо обговорення, знаємо про слова Rogue-like, Souls... Ці та ще кілька слів зараз, напевно, є найбільшим тригером. Ми про це все знаємо, це донесено вже до людей, які безпосередньо приймають рішення. Це не завжди редактори, тому що там також є своя структура роботи. Обговорення ведуться. Коли всі зміни набудуть чинності, я сказати сказати не можу, оскільки це залежить не тільки від мене.

Я окрім UnlocTeam також є перекладачем і редактором в Steam. Я не єдиний там, цим займається група людей. Зазвичай обговорення та внесення змін набуває опитувального режиму, коли ми серед своїх проводимо опитування, хто за яку зміну, і колегіально вирішуємо.

«Одна з найбільших проблем, яку потрібно донести великому загалу: української ігрової термінології як такої не існувало ніколи»

Це був сленг, це були певні слова з розмовного вжитку, які ми перетягнули в українську, десь з англійської простою транслітерацією, але здебільшого ми принесли цю термінологію з російської мови. Таких слів дуже багато і це абсолютно нормально — це наша історія, її неможливо відкинути.

Не знаючи англійської, ми транслітерували терміни з ігор, це все потім передавалося в комп’ютерних клубах чи на консолях і просто так і тягнулося. Але це ніколи не було термінологією, це був просто розмовний стиль.

Коли ти, як перекладач, підходиш до цього вже більш системно, то розумієш, що термінологія потрібна, а певні речі не підходять, як термін. Вони чудово можуть вживатися в розмовному стилі, вони можуть вживатися в медіа, але саме як термін вони не підходять. Це можна порівнювати з будь-якою сферою, наприклад, з автомобілями. Адже ми також не називаємо всі деталі автомобіля так, як вони технічно задокументовано прописані. І це абсолютно нормально.

Але ця термінологія, над якою ми зараз і працюємо, — одна з проблем. Сподіваємося, що зможемо все-таки дійти певної згоди, компромісів з усіх сторін і так створимо якусь одну термінологію.Саме для того два роки тому ми почали займатися відеоігровою термінологією з допомогою держави, щоб це було офіційніше. Там люди абсолютно різного профілю, все одно перекладачі, але різного профілю. А також ігрові стрімери, люди, долучені до локалізації, люди згеймерської спільноти, редактори, і так далі. Дуже багато людей працює над цим.

Минулого року перед повномасштабним вторгненням ми зробили перше загальне обговорення ігрової термінології. Винесли 300 термінів, щоб люди продивилися і внесли свої правки. З цих трьохсот термінів, 90% всіх суперечностей і відгуків було стосовно трьох чи чотирьох термінів. І десяток термінів, до яких було по 1-2 відгуки. Це, я вважаю, доволі ефективно, це круто.

Скоро буде обговорення 2.0, сподіваюсь скоро, потім обговорення 3.0, і таким чином компромісами ми дійдемо до того, що всіх буде влаштовувати. Але, знову ж таки, дуже важливий контекст.

Важливо розуміти, що українська мова відрізняється від російської. Ми не говоримо про те, щоб було «не так, як в російській». Просто українська відрізняється від російської і від англійської. За принципами перекладу, за принципами створення слів, за принципом створення словників.

Яніс Вермінко: В українській галузі одна велика проблема — якщо є два українця, то один буде на другого кричати «Як ти мене задовбав, я тебе зараз приб’ю. Я з тобою не згоден в якомусь там питанні, все, ти неправий, ти неправильний».

Це те, про що говорив Андрій, що у нас у багатьох людей відкрилися очі на те, що в нас є Steam українською, і їм не подобаються терміни. На те, що є ігри українською, і їм там знову щось не подобається. На те, що у нас, виявляється, є проєкт того самого славнозвісного словника термінології, і їм знову він не подобається.

Я не погоджуюся, що ми досягнемо компромісу, тому що завжди будуть незадоволені

І завжди будуть люди, які говоритимуть «Я не знаю, як це робиться, але це робиться не так». Тому що люди, які в коментарях розказують, що «ми перекладаємо погано, робимо лайно, треба робити інакше. В нас є диплом перекладача, треба зробити отак».

Пишуть, що «шутер» не треба перекладати як «стрілянка», тому що і так все ясно. «Жахи» не треба перекладати як «жахи», бо і так всім ясно що таке «горор», Rogue-like... І «пригодницька гра» теж не підходить, бо чому не «адвенчер».

Друга проблема галузі, властива особливо для твіттера. Приходить людина з ніком «Херня з-під коня» і розказує «Чому ви зі спільнотою, чи зі мною особисто не порадилися, як перекласти той чи інший термін?».

На це є дві причини:

  • По-перше, здебільшого робота над перекладом проходить під договором про нерозповсюдження інформації. Ти не маєш права взагалі навіть афішувати, що ти працюєш над цим перекладом.
  • По-друге, як я можу консультуватися з людиною, в знаннях якої я не впевнений. Тому що, вибачте, людина не заглядала в правопис, в принципі українською спілкується, як native speaker, тому що це для неї рідна мова, в кращому випадку. Для неї нормальна ситуація сказати: «треба засетапати цей кол після нашого мітингу, тому що вже на кінець запулити всі ці реквести, і позакривати таски з минулого тижня».

Окей, ця людина зрозуміла, той, хто плюс-мінус розбирається в англійській, теж може зрозумів, про що мова. І той, хто в програмуванні, теж зрозумів. А що робити всім іншим людям? Чому ті, хто не знає англійської, хто приходить в ігрову індустрію, повинні розбиратися, що таке «шутер», що таке Rogue-like, і що таке «Adventure», а не мати перекладений термін?

Тарас Синюк: Дуже важливо виражати невдоволення, але виражати його правильно. Додам трохи статистики.

Наприклад, по робочому документу з відеоігрової термінології за рік чи може трохи більше ми отримали 112 відгуків. Усі вони прийшли через Google-форму, всі документовані. У нас також є імейли людей, які їх писали. Значна частина з цих відгуків відхилена через дуже сильну необґрунтованість. І це те, що я хотів сказати, що я намагаюся доносити у твітері, зокрема щодо STS-UA, тому що я там є модератором. Так само щодо відеоігрової термінології, оскільки я ініціював цей процес. Недостатньо прийти і сказати «ви лайно». В адекватній частині суспільства вас не будуть слухати. Вас не сприймуть. Ваша критика розіб’ється об стіну. В гіршому варіанті, ви можете поскандалити з людиною, перейти на особисті, і це виллється в скандал. Цей скандал щодо нещодавнього перекладу інтерфейсу всім лише нашкодив.

«Треба вчитися переходити на рівень інтелігенції»

Тобто, якщо ви бачите, що вас щось не задовольняє, то є форми відгуків і у «Шлякбитрафу», і у STS-UA, і для відеоігрової термінології. Користуйтеся. Є теми для обговорення, де ви можете прийти і сказати аргументовано, що та чому вас не задовільняє.

Ви так само маєте розуміти, що вашу думку можуть прийняти або не прийняти. Це рішення, яке приймається у складній структурі STS-UA. Навіть маленькі зміни вимагають тривалого часу. А до тривалого часу вони виносяться на наради, обговорення, де йде голосування умовним підняттям руки. Тобто, це колегіальне рішення. І звинувачувати людей в тому, що вони перекладають не так — це неправильно.

Ви можете висловити свою думку, але потрібно донести її аргументовано, щоб ваша думка була почутою. Без образ, без переходів на особистості. А перед цим важливо вникнути в тему дискусії.

Приведу приклад з позначками Steam. Це досить складна структура, яка має дуже багато різних типів: від настроїв, які передаються в грі, до контрастів, жанрів, піджанрів тощо. У твітері я намагався це все розписати людям, які говорили «чому „похмуро“ — це dark», і так далі, це ж не ігровий жанр. Але люди базово не розібралися, що таке позначки в Steam, як вони функціонують. А ця інформація доступна за першими двома посиланнями в Google. Критика має бути аргументованою. На цьому хочу наголосити.

Оля Сушицька: У нас якось дуже згустилися фарби. Я не бачу якихось таких проблем, які потребують негайного вирішення, а якщо ми їх не вирішимо, то всій нашій галузі гайки.

Єдина серйозна проблема, яку я бачу, — української локалізації досі не достатньо. Наприклад, зі списку 20 найочікуваніших ігор року, скільки виходить з українською локалізацією? Я думаю, там нуль або одна. Оце проблема. Проблема, що досі фактично немає озвучування українською ігор, а решта...

Галузь розвивається. Є люди, які перекладають ігри, є люди, які грають в ігри з українською локалізацією, їхня кількість збільшується, інтерес підвищується. Думаю, що до кінця року ми побачимо багато цікавих ігор з українською локалізацією. Можна буде дивитися якість цієї локалізації, хто її перекладав і як.

Я навіть не бачу проблеми ні в тому, що термінологія не узгоджена, ні в тому, що виникають якісь срачі, навіть дуже агресивні. Для мене все це природний процес. Все з часом устаканиться, я в цьому не сумніваюся.

Через кілька років ми побачимо, куди все це зайшло, чи збільшується кількість розробників, які додають українську в ігри, чи може зменшується. Може, хтось вирішив, що немає в цьому сенсу. А так, працюємо далі і намагаємося ставати краще та дослухатися до спільноти. І все в нас буде добре.

Довіра до локалізаторів

— Неодноразово лунали тези про те, що локалізаторські спільноти надто довго варилися у своїй бульбашці, і тепер не можуть адекватно реагувати на критику аудиторії. Водночас критикують локалізаторів і ті люди, хто ніколи не грали в ігри, і ті, кому українські правопис здається новомодним віянням. Наскільки високий рівень довіри до локалізаторів у геймерській спільноті? Як його збільшити, і чи треба його збільшувати?

Оля: За відчуттями мені здається, є дуже полярні реакції. Та хотілося б почати з того, що теза про те, що локалізатори варилися в якійсь своїй бульбашці, а тепер вони з неї вийшли, трошки створює хибне враження. Бо локалізатори ні від кого не ховалися і не ізолювалися. Хтось працював над перекладами, хтось підтримував локалізаторів, хтось грав у ці ігри. І зараз відбувається збільшення інтересу до української локалізації, кількості людей, які хочуть грати в ігри українською. Та це не наша провина, що таких людей донедавна було менше, ніж зараз.

Щодо не вміння сприймати критику, мені здається, за останні тижні стався неймовірний накрут. Вже почалася не критика, а якісь образи, на які, ясна справа, люди не дуже добре реагують. Особисто я конструктивну критику сприймаю нормально і вважаю її корисною. Але що таке конструктивна критика? Коли хочете покритикувати якусь локалізацію загалом чи якесь конкретне рішення в перекладі, спитайте себе, для чого це робите. Чи ви хочете покращити продукт і стати рушієм змін на краще, чи хочете висміяти, самоствердитися. Від цього вже відштовхуйтеся.

«Критика, висловлена чемно, з обґрунтуваннями, сприймається нормально»

Коли ж критика просто десь в соцмережах, коли хтось пише пост, не тегаючи ні локалізаторів, ні розробників, нікого, а просто зі скриншотами й сміхом, це важко сприйняти, як критику. Ви завжди можете написати на e-mail конкретно тим людям, хто робив локалізацію, або розробнику, якщо ви бачите, що в грі є глобальна проблема, все погано перекладено. Звісно, в таких випадках треба писати розробнику, звертати на це увагу, що можливо, ви найняли для перекладів взагалі не тих людей, бо у вас в грі така проблема. Коли критика висловлена нормально, то вона і сприймається нормально.

Ще важливий момент: коли вам здається, що в грі щось не так, там помилка, щось дуже погано зроблено, і нормальна притомна людина ніколи б цього не зробила, то зважайте на те, що ви не завжди розумієте, як так сталося. Людям завжди здається, що помилка в грі є виключно тому, що перекладач непрофесійний, не розбирається в темі, не подумав. А текст перекладу може жити своїм якимось окремим життям після того, як його зробили, запакували, затвердили, і відправили розробникам. Змінюється оригінальний текст гри, змінюються, наприклад, текстури. Ти перекладаєш гру, і в тебе там підпис до текстури. Наприклад, що це стілець. А розробник в останній момент перемалював, і зробив якийсь диван, а в перекладі залишився стілець. То це не тому, що перекладач дурний і не розрізняє ці предмети, а тому що сталася якась дискомунікація. І розробник, коли в грі щось змінив, просто не повідомив про це перекладачам.

Критикуючи, не спирайтеся на думку, що помилка сталася через те, що перекладачі не вміють робити свою роботу. Достатньо просто вказати на проблему і сказати: дивіться, мені здається, що щось тут має бути інакше. І попросити перекладачів чи розробників звернути на це увагу.

Андрій: Я хотів би ще «внутрянки» додати. У Warframe спільнота збільшилася з додаванням української. І стосовно LQA іноді дуже важко перевірити все у грі, де є випадкові появи тексту.

До прикладу, є якісь підказки, які з’являються на екрані завантаження випадковим чином. Ми безпосередньоможемо цей текст перевірити в своїх системах на одруки, це все проходить через кілька етапів. Але іноді контекст ми не бачимо до появи нового оновлення. Тільки оновлення з’являється, ми запускаємо гру, і так само з гравцями вперше бачимо текст в грі. Буває, що він не потрапляє в контекст, недостатньо інформації від розробників чи просто не те подивилися, не в тому контексті сприйняли, і це все виправляється з наступними оновленнями.

Я це до того, що коли ми оцінюємо якийсь проєкт за одним словом і говоримо, що весь він поганий, варто враховувати й таке. Наприклад, у Warframe станом на зараз 75 тисяч рядків тексту. Один рядок може складатися як з одного слова, так і з кількох тисяч слів. І коли говорити навіть за десяток слів, що їхній переклад дуже поганий — це неконструктивно. І насправді це викривлення інформації.

Про українське озвучення в іграх

— Наскільки важко отримати права на озвучку тексту для нових ігор?

Андрій: Це все, в принципі, уже переходить в сферу продажів і торгівлі. Як і пошук нових клієнтів — надсилаєш пропозиції, спілкуєшся. Раніше було золоте правило, що на 100 відправлених пропозицій 7 будуть вдалими або потенційно вдалими.

До повномасштабного вторгнення на 100 відправлених пропозицій щодо перекладу відповідали до 20, а інші просто ігнорували. З цих 20 домовлялися про переклад десь з трьома-чотирма.

Але бувало й таке, що вже навіть після домовленості чи після уже фактичного підписання контрактів, щось йшло не так з боку розробників і проєкти заморожувалися. Це так, як і скрізь в бізнесі — десь вдалі угоди, десь невдалі, десь вдається дійти до кінця, десь може щось піти не так.

З початку повномасштабного вторгнення відсоток тих, хто відповідає, збільшився. Дійсно, менеджери почали відповідати чи їм цікаво, далі вже йдуть процеси обговорення, ну а далі вже домовляємося чи не домовляємося про ціну, умови перекладу тощо.

Щодо озвучення, поки що це дуже рідкісне явище. Дуже-дуже рідкісне. Але, як ми бачимо, українські розробники нарешті почали його додавати значно більше. Якщо не помиляюся, за минулий рік 4 чи 5 ігор українських розробників з повноцінним озвученням від професійних акторів кіно, театру, телебачення. І це дуже круто.

Яніс: Щодо озвучення, я спілкувався в свій час з Riot Games на рахунок локалізації. Там все впиралося, в першу чергу, якраз в озвучення. Мені пояснили, що вони розглядають можливість локалізації, тільки якщо є можливість озвучення. І для озвучення вони просили близько 40 акторів, з якими треба укласти контракт. Проблема ще й в тому, що у нас зараз немає студій, які були б зацікавлені в ігровій тематиці з такою кількістю акторів. І більшість компаній не готові платити гроші за українську озвучку, тому що вони не впевнені, що вона окупиться. Це такий меч з двох боків: або ми не маємо потрібних ресурсів, або самі розробники не мають на це коштів чи бажання цього робити.

— Як гравці та ком’юнініті можуть посприяти на думку видавців? Чи може Україна побудувати такий попит, щоб була не лише локалізація тексту, а й щоб наші актори озвучували ігри?

Яніс: Потрібно бути вокальними: йти на форуми, писати звернення, відкривати сторінку видавця, сторінку розробника, знаходити їхній піар-відділ та відділ локалізації, писати листи. Потрібно збирати петиції, вимагати, просити. Якщо ви не маєте іншої можливості, і це все, що ви можете, навіть це допомагає. Людям, які домовляються про локалізації, в тому числі озвучки, допомагає така активність, посилання на неї, на ці вимоги, на цю потребу.

«Головне — не закидати оці всі петиції та теми за тиждень»

Ми там написали пару коментарів і забули. Потрібно регулярно приходити і нагадувати про те, що нам потрібна українська. Це найбазовіше, що можна зробити для цього.

Розробники обов’язково звернуть увагу на такий запит, якщо він буде. Тоді вже процес піде: захочуть зробити озвучку, а значить почнуть шукати акторів та студії. Яскравим прикладом є Netflix. Вони захотіли зробити українську озвучку, знайшли студії, які займаються нею. Завдяки цьому у нас є тепер чудові нові фільми та серіали від Netflix, які звучать нашою солов’їною. Це ж прикольно. Але потрібно вимагати, робити активність, показувати, що нам українська мова потрібна.

Нас було 38 мільйонів. Поляків так само 38-40 мільйонів. Але у них питання локалізації взагалі не стоїть. Тобто вони... В їхньому магазині GOG є ціла категорія, яка називається «Немає польської — не купую». Тобто, вони уже на такий рівень вийшли. Потрібно бути вокальними, в першу чергу. Це дуже допомагає і насправді дуже мотивує. Коли ти бачиш, що комусь це потрібно, а не тільки тобі і купці твоїх друзів і знайомих.

Андрій: Хотів би доповнити і трошки посперечатися. Дійсно, наполегливість потрібна в першу чергу. Зараз ми часто бачимо, що в Steam з’являється запит на додавання української мови, який пройшовся по телеграм-каналах, туди залетіло 200 людей, написали «нам потрібно» і забули про це. В Steam це характеризується, як review bombing, на який розробники вже навчилися не звертати увагу. Тому що вони розуміють, що це було сплановано: люди залетіли, сказали своє слово і пішли. Потрібно додавати гру в бажане на різних платформах, потрібно постійно говорити про те, що потрібна українська.

Ще важливий той факт, що часто запити на додавання української з’являються буквально за тиждень до виходу гри. Локалізація триває значно більше. Якщо ви хочете отримати локалізацію на виході гри, то робота може початися навіть за півроку-рік до того, як гра вийде. Залежить від масштабів, від компанії, від налаштованих у ній процесів всередині.

Стосовно петицій у мене трошки інша думка. На жаль, розробники мені відповідали, що петиції для них не працюють. Тому що в петицію дуже просто набрати людей, які прийдуть і скажуть, що нам потрібно. Хоча фактично це просто, грубо кажучи, люди з вулиці, яких ми затягнули за руку, і все.

Також я чув від одних розробників, що іноді вони заходять на профіль людей, які додали гру в бажане, і дивляться кількість інших придбаних ігор. Тобто, якщо у людини нуль ігор в Steam, а вона просить, щоб додали українську в гру, то ймовірність, що ця людина купить цю гру після додавання, дуже мала. Тобто, це просто голос.

Хоча говорити потрібно. У твітері та в Steam розробники почали відповідати. Це круто. Але потрібна наполегливість, як Яніс сказав. Раз на кілька тижнів заходити і запитувати «Чи ви подумали? Чи ви шукали когось працювати, чи ні?».

А щодо того, що Netflix змогли зробити озвучення. Тут є велика різниця. Вартість озвучення гри в рази більша, ніж вартість озвучення багатосезонного серіалу. Якщо будемо говорити навіть просто об’єми в словах, то один сезон серіалу може бути, наприклад, 20 тисяч слів. Якщо ж ми беремо якусь велику AAA-гру, навіть Dying Light 2. Там тексту, напевно, на 10 сезонів «Гри престолів». Це дуже великий об’єм тексту і вартість такого озвучення буде в десятки разів більша, ніж серіалу на Netflix.

Тому ми до цього йдемо, не все буде одразу й сьогодні. Я розумію, що дуже хочеться. Та ми повинні спочатку закріпитися на етапі текстових локалізацій офіційних. Щоб їх було багато. І після цього вже далі йтиме озвучення, як наступний природний нормальний етап.

Про фанатські локалізації

— Фанатські локалізації ігор українською з’являлися постійно, а зараз все частіше. Це нині більше зло чи благо? Бо з одного боку, більше української мови в іграх — це супер, можна там поставити там якийсь неофіційний мод, і пограти рідною мовою. Але з іншого боку, є недобросовісні перекладачі, які, наприклад, мають низьку кваліфікацію. Або ж людина, яка захотіла це зробити, взагалі не перекладач. Також є люди, які займаються шахрайством. Чи можуть фанатські локалізації зараз зашкодити ринку, чи ні?

Оля: Як на мене, фанатські локалізації і раніше, і зараз зашкодити не можуть... Я не чула про якісь такі випадки і їх важко уявити. Знаю про випадки, коли навпаки, фанати допомагали.

Наприклад, ми любимо останні кілька тижнів скаржитися на якість української локалізації, але є відомий кейс англійської локалізації Final Fantasy, сьомої частини. Її перекладали з японської, бо оригінальна гра була японською. І переклад там був настільки поганий, що навіть люди, які знали і японську, і англійську, взагалі не розуміли, про що йдеться. Там були просто якісь абсурдні фрази. Здається, декілька років пішло на те, щоб одна людина-фанат цим зайнялася, покращила цю локалізацію, зробила якийсь мод, і доеоа її до якогось притомного стану.

Я думаю, фанатські локалізації будуть завжди, бо все одно всі ігри не будуть перекладатися українською, навіть коли наша локалізація вийде на інший рівень. Будуть нішеві ігри, які цікаві невеликі кількості людей, хтось буде все одно їх перекладати просто тому, що йому це подобається. Як на мене, тут фах і професійність не такі важливі. Людина зробила локалізацію і навіть якщо там трохи поганенько, все одно приємно, що є гра українською мовою. І якісь люди це оцінять, і хтось зіграє у свою улюблену гру українською і йому буде приємно.

Як на мене, все насправді тримається на фанатській локалізації. Я думаю, в багатьох країнах все починалося з фанатської локалізації. Не можу уявити, хіба що там в якихось дуже екстремальних випадках, щоб фанатська локалізація чомусь нашкодила.

Тарас: Фанатська локалізація — це невід’ємна частина еволюції. Вона завжди буде і має бути. Зокрема, ми з Андрієм запускали проєкт КУЛІ, який, зокрема, спрямований на те, щоб поширювати локалізації не лише офіційні, а й напівофіційні або фанатські. Як сказала Ольга, дуже круто, коли люди вирішують змінити щось і роблять цю локалізацію не тільки для себе, але й вирішують поділитися з усіма.

Якщо ви побачите у фанатській локалізації щось, що вас не влаштовує, тут теж краще аргументовано піти до автора, запропонувати свою допомогу або вказати на помилку. Це насправді дуже цінується, коли праця сприймається адекватно. Якщо ж ви скажете, що вам це не потрібно, бо локалізація погана, це ваша думка. Ви можете з нею не грати, вас ніхто не змушує.

Тому фанатські локалізації зашкодити сильно не можуть, з них це все почалося. Вони навпаки допомагають споживачам та гравцям отримати продукт українською мовою, і спробувати хоча б доторкнутися до того, що може бути. Іноді фанатські локалізації, дуже якісні, тому що їх теж можуть робити професіонали галузі перекладу, просто не на комерційній основі. В цьому нічого поганого немає. Взагалі супер, коли у людей є можливість спробувати щось дуже якісне безкоштовно, бо вони за це не платять гроші, а там насправді дуже багато може бути зусиль і праці іншої людини.

Яніс: Я можу сказати лише, що фанатські локалізації — це просто цукерочка, це клас, це шикарно, і треба, щоб їх було більше. Я заохочую всіх, хто вважає, що щось перекладено не так чи треба перекладати щось більш актуальне, — вперед, робіть локалізації, і від цього буде тільки краще! Тому що навіть якщо у гри є локалізація, але ви вважаєте, що вона погана і треба зробити свою. — робіть, нехай буде. Я бачив проєкти локалізацій, коли хочуть робити локалізацію за скрипниківкою, тобто за тим правописом 1928 року з Европою, етером, индиком. Я бачив спроби зробити локалізацію українською латинкою. Шкода, що не вийшло, тому що було б цікаво цю гру пограти з такою локалізацією.

Я всіх заохочую до локалізації всього, чого бачите. Головне — не піратьте самих продуктів, а локалізації робіть, будь ласка. Вперед.

Андрій: Я можу сказати про сервер в Discord «Українська локалізація», де також величезна кількість перекладачів: і початківців, і тих, хто вже мають кілька проєктів. Вони постійно відкривають нові, запрошують людей для перекладу і самі намагаються розібратися. Ми їм допомагаємо, є технічні спеціалісти, які можуть і розібрати гру, дістати текст, або сказати, як це робиться.

Стосовно неофіційних локалізацій, якщо ми говоримо про легальність, то, на жаль, це сіра зона. Якщо ми будемо дивитися ліцензійну угоду користувача практично будь-якої гри, навіть видобуток текстів та їхня зміна, і вставлення назад, — це нелегально. На щастя, більшість розробників закриває на це очі.

Якщо не помиляюся, є всього три випадки судових позовів до перекладачів. Це було з Final Fantasy, це була одна з ігор Ubisoft в 2008 році, і ще якась японська організація. Вони тоді позивалися до неофіційних перекладачів, які виклали безкоштовно свої локалізатори. А так розробники не зважають на це й здебільшого і не знають про існування якоїсь неофіційної локалізації. Це ніяк на них не впливає.

Одразу згадую приклад Ghostrunner, який був перекладений неофіційно, а потім один із учасників намагався пробитися до розробників. Він пробився, його почули, вони взяли їхні тексти, відредагували з професійним редактором, і офіційно додали в гру.

Перекладайте! Це круто, коли перекладається чим більше. Навіть якщо гра вже з офіційним перекладом, ви можете створити свій неофіційний переклад. Звісно, його менше людей побачить, але книги ж мають різні переклади від різних видавництв? Це абсолютно нормально. Це та сама конкуренція, яка спонукає до розвитку і певного підлаштування під вимоги ринку.

Штучний інтелект і переклад ігор

— Чи може штучний інтелект допомогти в локалізації ігор, і власне локалізації українською? Якщо так, то як?

Андрій: Зараз існує така професія Machine translation post-editor в перекладацькій сфері. В ігри, до речі, це ще не сильно прийшло, але в інших сферах вже є. Це коли текст спочатку проводиться через машинні перекладачі та штучний інтелект, а потім його редагує вже людина.

Насправді єдина причина, чому це корисно і тільки для розробників, — це економія коштів. Адже фактично за оплату редакторської роботи вони отримують і перекладача, і редактора. Тому що, на жаль, здебільшого цій людині потрібно буде в багатьох випадках наново перекладати текст.

Стосовно ігор та специфіки текстів і текстових форматів в них. Вона така, що машина ніколи не зможе адекватно перекласти два-три послідовних речення. Пояснюю чому. Часто трапляється так, що в текстових форматах, які отримує перекладач, один діалог може бути розбитий на весь файл. Наприклад, початок діалогу буде всередині файлу, його кінець — на початку, а середина — в кінці файлу. Або ж один файл міститиме репліки однієї людини, другий — репліки другої людини. Штучний інтелект ніколи не зможе це поєднати.

Також в процес включається технічна складова перекладу. Існують «змінні» (variable) — це коли є якесь певне закодоване слово. Це можуть бути один-два символи, замість яких у грі потім підставляється інше слово зовсім іншого рядка. Тут ШІ ніколи не зможе правильно підставити слово, тому що не ніяк зможе пов’язати їх разом.

Дуже часто навіть перекладачі не в змозі з першого разу правильно підставити слова, поки не побачать це в грі.

Маю яскравий приклад:

Є гра ARK: Survival Evolved. Вона на Unreal Engine 3, якщо не помиляюся, ще стара версія. Зараз вони на UE4 перейшли, і там всі ці змінні прописані, як знак відсотків і певна англійська буква. Наприклад, %S.

І є речення, які буквально складаються з чотирьох-п’яти ось таких змінних, в які потім з різних місць підтягуються інші слова. Коли ти бачиш такий рядок, починаєш вишукувати, які слова туди підставляються. У нас на той момент пішло три дні, щоб цей рядок повністю протестувати в грі на всі можливі випадки, і підібрати той варіант, який буде в українській і матиме абсолютно нормальний адекватний вигляд.

Тут ще є такий прикол, що саме в цьому конкретному випадку ці змінні не можна поміняти місцями, тому що вони всі однакові. І нам доводилося в деяких рядках, за які відповідають ці змінні, просто прибирати слова і лишати їх пустими. Для того, щоб потім в кінці весь цей рядок мав хоч якийсь нормальний, адекватний вигляд.

Тому машинні переклади можна використати, якщо ви ще не зовсім класно перекладаєте з англійської, у вас ще немає необхідних навичок для того, щоб легко перекладати. Можна просто закинути туди речення, і побачити, як воно перекладається. Машинний переклад взагалі не використовується в перекладах. Він може бути вашим посібником для того, щоб ви могли точніше зрозуміти сенс. Але використання слово по слову машинного перекладу — дуже погана традиція. Це відстежується редакторами і потім з перекладачем можуть вести серйозні розмови.

Запис розмови

🔗 Корисні посилання

• Форма відгуку локалізаційної спілки Шлякбитраф

• Сайт UnlocTeam

• Обговорення словнику термінології відеоігор

• Група в Steam «Ukrainian Translations STS-UA»

• Тема для відгуку локалізації Steam

Як ви гадаєте, чи прийдемо ми до консенсусу з приводу термінології відеоігор українською?

6%
75%
19%

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ось всі жаліються, що нема перекладу Rogue-like, а є ж у вільному доступі документ під назвою «Відеоігрова та коловідеоігрова термінологія | Публічне обговорення», і там Rogue-like перевели, як «Мандри». Тобто питання не в тому, що перекладу нема, а що переклад всратий, бо «мандри» могло написати тільки той-та, хто взагалі не розуміє, що то за жанр такий

docs.google.com/...​zCWGrQ/edit#gid=450978580

Вчіть англійську.

Підписатись на коментарі