×

Чи справді ігрові виставки не потрібні у світі постковідних традицій та метавсесвітів?

У вівторок, 23 серпня, стартує Gamescom 2022 — одна з найбільших ігрових подій у світі. З одного боку, цей молодший брат E3 збере під дахом виставкового центру в Кельні десятки анонсів, сотні компаній та сотні тисяч ентузіастів. З іншого, підніме нову хвилю дискусій про те, чи потрібні сьогодні такі заходи.

Чому такі розмови регулярно виникають? Чи справді ігрові виставки виявилися непотрібними у світі постковідних традицій та метавсесвітів, що розвиваються? Що буде вирішальним чинником вимирання цих індустріальних динозаврів? Покопавшись в історії ігрових виставок та поспілкувавшись з геймдев-фахівцями, ми відповідаємо на ці питання.

Ігри на CES: софт-порно, біотуалети та вирішальний дощ

У світі існує достатньо ігрових заходів — Penny Arcade Expo, Tokyo Game Show, Paris Games Week, SiGMA Malta, E3, Gamescom та багато інших. Несподівано, але всі вони пов’язані з фестивалем Chicago Music Show. Там довго демонстрували новинки побутової електроніки, але в середині XX століття технологічний сектор стрімко зростав і вже в 1967 капці музичного шоу йому стали затісні.

Так у Chicago Music Show з’явився своєрідний спін-оф — Consumer Electronics Show (CES). За десять років на виставці споживчої електроніки показали перші в історії відеомагнітофон та лазерний програвач, а також... приставку Atari Pong. У той час ігри з аркадних автоматів активно портували на домашні консолі. Тому представникам ігрової індустрії знадобилося місце для зустрічей та обміну досвідом. Таким місцем на довгі десятиліття стала CES.

У наступні кілька років тут продемонстрували перші домашні комп’ютери, CD-диски, унікальну консоль із векторним графічним монітором, легендарну Nintendo Entertainment System й навіть Тетрис. Але була проблема. Ставлення організаторів виставки до представників ігрової індустрії на той час доброзичливим назвати складно. Спочатку стенди компаній встановлювали у найвіддаленіших закутках виставкового залу, біля софт-порно. Пізніше від постійних претензій геймдева відкупилися наметами на дальній стоянці та парочкою біотуалетів.

Підстави вважати ігри другосортним, другорядним продуктом у босів Consumer Electronics Show були. Це зараз прибуток ігрової індустрії у всьому світі перевищує $180 млрд. Але у вісімдесятих роках вона переживала кризу. Тільки в США доходи від продажів домашніх відеоігор у 1983 році впали з $3 млрд до $100 млн. Проблема виникла з кількох причин:

  • Надлишок консолей на ринку. Натхненні фінансовим успіхом Space Invaders для Atari компанії кинулися виробляти власні консолі. Так з’явилися Odyssey, Intellivision та Vectrex. Особливо жорстке протистояння розгорнулося між ColecoVision та Atari. Їхня конкуренція перегріла ринок — у тому ж 1983 році попит на відеоігри виріс на 100%, хоча обсяг виробництва нових приставок підскочив на 175%.
  • Виробники заліза втратили контроль над створенням ігор. До появи у 1979 році компанії Activision сторонніх розробників просто не існувало. Незабаром усе змінилося. Atari навіть намагалася відстояти своє право на монопольне створення продукту в суді, але зазнала поразки. Activision хоч і змусили виплачувати гонорари, але це рішення узаконило життєздатність розробників. При цьому далеко не всі з них були гарними у своїй справі. Зовсім скоро ринок заполонила величезна кількість неякісних ігор.
  • Обмежене конкурентне місце. За прогнозами фахівців з Activision, у 1982 році кількість проданих картриджів мала становити 60 млн штук. Та на ринку були присутні 50 різних компаній, кожна з яких випустила від 1 до 2 млн картриджів. Цей надлишок, на тлі попередніх проблем, посилив кризу.

На початку нового десятиліття на CES показали кишеньковий комп’ютер Apple Newton, портативний плеєр Sony на мінідисках та технологію DVD. А ось у геймдеві своєрідним символом того часу є E.T. the Extra-Terrestrial — одна з найгірших ігор та найбільший фінансовий провал в історії ігрової індустрії. Вона виявилася такою поганою, що Atari довелося поховати під шаром бетону сотні тисяч картриджів.

Усе це може пояснити скепсис організаторів, але ігророби миритися не збиралися. Все змінилося у 1992 році. Ігровий сектор на виставці був представлений потужно: Sega анонсували зниження вартості консолі Genesis до 99 доларів та продемонструвала цілу пачку ігор, стенд Nintendo зайняв 6500 квадратних метрів, а Turbo Technology Inc. представила нову консоль під назвою TurboDuo. Та все це, як і раніше, відбувалося «на задньому дворі» CES. Том Калінські, який тоді обіймав посаду генерального директора Sega of America, згадує— це був кінець травня, йшов дощ. Намет виявився з дірками. Він стояв і спостерігав, як вода стікає на нові Genesis.

Том Калінські, CEO Sega of America з 1990 по 1996

«Вода капала прямісінько на мої нові 16-бітні машини Genesis. І я фактично сказав усім: «Добре, це все. Ми більше ніколи сюди не повернемося. У нас буде власне шоу».

Е3: поштовх від Конгресу та повільна смерть

На той момент сформувалися всі чинники, які підштовхували індустрію до змін. По-перше, вона відновлювала свої фінансові та творчі позиції. По-друге, багато представників ринку розуміли, що ігри переросли неспеціалізовані виставки. По-третє, треба було боротися із токсичним скепсисом. Так, в історії ігрових презентацій з’явилася Electronic Entertainment Expo або Е3. Вона ніколи не була першою виставкою, на якій показували ігри та обладнання. Але стала першою, присвяченою виключно їм.

Дев’яності для ігор були непростим часом. Особливо з погляду уваги громадськості. У 1992 році вийшла перша частина культового файтингу Mortal Kombat. Успіх вона мала не лише серед гравців — ефектні фаталіті викликали суперечки та смакувалися в новинах. Творців гри звинувачували у расизмі, сексизмі та заохоченні насильства серед молоді. Питанням часу було, коли в цій історії з’явиться уряд.

Через рік після релізу МК Конгрес США організував слухання. На них сенатори Херб Коль та Джо Ліберман намагалися переконати уряд у необхідності регулювання відеоігор, за аналогією з кіно та коміксами. Відповіддю ринку на дії Конгресу стало створення Interactive Digital Software Association (IDSA) — американської асоціації виробників ПЗ та комп’ютерних ігор, яку згодом перейменували на Entertainment Software Association (ESA). На базі IDSA створили іншу недержавну організацію Entertainment Software Rating Board. Вже вона визначала та встановлювала рейтинги для комп’ютерних ігор.

Але щоб визначити рейтинг гри, потрібен персонал. Персоналу потрібно платити зарплатню, а для зарплатні потрібний бюджет. Нові структури потребували коштів і тут дуже доречною була ідея ігрового журналіста Пета Фаррелла організувати повноцінну виставку про ігри. Так, в одній з медіастолиць світу Лос-Анджелесі в 1995 році відкрилася перша Electronic Entertainment Expo. Її відвідали близько 50 тисяч людей

За п’ять років Е3 заклала основу того, що ми сьогодні називаємо «консольні війни». На початку основними дійовими особами були Nintendo, Sega і Sony. З приходом нового тисячоліття зі змагання вибула Sega, але її замінив Microsoft зі своїм Xbox. «Консольна війна» закінчувалася і починалася знову, продаж PlayStation 2 у 2002 році досяг 30 млн одиниць, Nintendo показала Wii, а Xbox рекламував Снуп Догг. Число відвідувачів виставки зростало і десятий івент відвідала рекордна кількість — 70 тисяч людей.

Перші чутки про те, що виставка закриється назавжди, з’явилися у 2006 році. ESA швидко заспокоїла: від Е3 не відмовляються повністю — просто змінюється формат. Кількість гостей та заходів скоротили, місце проведення перенесли з Лос-Анджелеса до Санта-Моніки, а назву змінили на E3 Media and Business Summit. 2007-го подію відвідали десять тисяч осіб, а роком пізніше — лише п’ять тисяч, що залишається найнижчим показником за всю історію Е3.

У 2009 році від формату Media and Business Summit відмовилися, а вже на повноцінний E3 Microsoft запросила Пола Маккартні та Рінго Старра для просування нової відеогри The Beatles: Rock Band. З одного боку, виставка стала місцем, де розробники могли знайти видавців, видавці — розробників; журналісти й тих, й інших, а глядачі — з відкритим ротом спостерігати за передовими досягненнями ігрової індустрії. З іншого, приблизно тоді ж з’явилися побоювання, що виставка згасає.

Однією з ознак цього був перехід Microsoft від концепції «gaming-first» до концепції «entertainment-first» — розважити покупця стало більш цінним, а ніж продати йому гарну гру. У 2017 році організатори Е3 зробили виставку публічною, продавши 15 тисяч квитків. У 2018-му подію відвідало понад 69 тисяч людей. Проте вже наступного року відвалилася Sony. Microsoft вчинила ще жорсткіше. Компанія не просто відмовилася від участі в E3 — вона організувала власний захід у будівлі навпроти.

Факторів згасання E3 було декілька. Один з них — висока вартість для учасників. За підрахунками журналістів, три дні для команди з чотирьох осіб могли коштувати $45 тисяч. Олії у вогонь підлила історія з витоком даних. Виявилося, що на сайті ESA у відкритому доступі лежав незахищений список особистих даних двох тисяч представників геймдева та журналістів. Та найсерйознішим аргументом стало розуміння великих компаній, що їм більше не потрібен E3.

Виставка була поводирем для споживача у світі інтерактивних розваг. Але сьогодні компанії самі намагаються стати світами розваг. У цій ситуації анонси окремих ігор поступово стають не такими важливими, як покращення інфраструктури та екосистем. Справді, чому Electronic Entertainment Expo має бути «найбільшим тижнем» у році для Sony? Японська корпорація сама може вибрати для себе «найбільший тиждень». Так її керівники й зробили — влітку 2020 року з’явився формат трансляції Future of Gaming. Тоді продемонстрували PlayStation 5, аксесуари до неї, а також ігри Spider-Man: Miles Morales, Gran Turismo 7 та Resident Evil: Village.

Майбутнє: втрата грошей, VR та перевага якості над кількістю

З цієї ретроспективи помітно, що пандемія Covid-19 не загнала Е3 до могили. Вона швидше засипала труну землею. Нагадаємо, у 2020-му подію скасували через коронавірус. У 2021-му вона пройшла виключно онлайн. До речі, через це Entertainment Software Association за фіскальний 2021 рік не дорахувалася $10 млн прибутку. Аналогічне падіння ми будемо спостерігати й у наступному році через повне скасування виставки у 2022-му.

Звичайно, у світі достатньо виставок, які за кількістю відвідувачів або площею стендів випереджають Е3. Ми не згадуємо Game Developers Conference. Ця конференція сама по собі є суб’єктним правом світової геймдев-спільноти. Як профспілки, високі зарплати чи то кранчі. Але можна навести приклад Tokyo Game Show. Вона відкрилася в 1996 році та досягла рекордних 270 тисяч людей у ​​2013 році. Або Paris Games Week, яка існує з 2010-го. Її останній час відвідує приблизно 190 тисяч осіб на рік. Та навіть Gamescom, який зібрав у 2018 році 370 тисяч людей.

Ці виставки може й не такі розпіарені, як Electronic Entertainment Expo, але вони також є пристойними ігровими івентами. Чи загрожує їм те, що сьогодні відбувається з Е3? Сьогодні є ті, хто вважає, що такий формат має просто залишитись у минулому. Адже навіть Disney тепер має свою ігрову трансляцію. В епоху панування інтернету пряму трансляцію можна запустити натисканням на кнопку, не витрачаючи сотні тисяч доларів на стенди в іншій частині планети. Крім того, розробникам та видавцям більше не треба шукати один одного проміж нескінченних виставкових панелей — вони можуть зустрітися на десятках спеціалізованих конференцій на кшталт GDC.

Product manager компанії AB Games Микита Форостяк міркує про ігрові виставки з позиції розробника. Він зазначає, що, наприклад, та ж Е3 — дуже специфічний засіб маркетингу продуктів, а розглядати виставку як варіант наблизити видавництва та команди розробників не варто.

Микита Форостяк, Product manager AB Games

«Ти просто не отримаєш там стенд, якщо ти ніхто і нікого не знаєш. Якщо мова йде про „спіймати когось у коридорі“ або на пре/афтер паті — то сам Е3 для цього не потрібен. В цьому сенсі, можна звернути увагу на більш серйозні івенти. Той же GDC. Тому для нас нічого не змінилося».

Також Форостяк наголошує, що Е3 це не мобільна виставка. Там дуже рідко показують ААА-ігри для мобільних. При цьому за даними аналітичної компанії NewZoo саме мобільний сектор забирає на себе левову частину ринку — з загальних $180 млрд на нього приходиться понад $93 млрд.

Співзасновник компанії Stan’s Assets from KAPPS, що працював з компаніями Moon Studios (над сиквелом ААА-гри Ori) та The Tribe Games Олексій Яременко аналізує презентації з точки зору покупці ігор. Він зазначає, що після початку пандемії паблішери проводять власні онлайн-презентації, адже це виглядає, як єдиний вихід з ситуації.

Олексій Яременко, cпівзасновник компанії Stan’s Assets from KAPPS

«Проте я уявляю, що у найближчому майбутньому такі масштабні виставки почнуть відбуватися у VR. Просто уявіть, що десятки тисяч людей можуть увімкнутися в одну подію з будь-якого місця на планеті та опинитися в одному залі, обрати собі аватара та подивитися шоу. Але навіть не дивлячись на нові тренди та технології, ніщо не замінить духу офлайн-івенту. Особливо після стількох років роботи з дому».

Друга теза, яку висловив Яременко — у масштабних конференцій мають з’являтися конкуренти. Це буде провокувати бренди та компанії розвиватися. З одного боку конкуренція додала б ще більше цікавості та задавала б нові тренди в індустрії. З іншого — в нас вже є приклади, коли конкуренція боляче вдарила по індустрії.

«Цікавий момент ще в тому, що обійти таку велику виставку, як, наприклад, Е3 одній людині просто неможливо, як і побачити весь наявний контент там. Тому я думаю, що цю подію було б ідеально поділити на декілька частин для зручності аудиторії. Так у людини буде шанс приділити увагу більшій кількості контенту», — зазначає Олексій.

Нарешті директор Ubisoft з міжнародних подій Леон Вінклер впевнений, що майбутнє ігрових івентів буде не про кількість, а про якість. За його словами, буде створюватися більш імерсивний досвід.

Леон Вінклер, директор Ubisoft з міжнародних подій

«І він буде зосереджений на якійсь окремій категорії аудиторії, а не на тому, щоб зробити масивний стенд для всіх. Справа не в тому, який видавець має найбільший бюджет і може створити найбільший стенд, а в тому, який видавець може створити найкращий досвід, який занурить і зацікавить їхніх відвідувачів, а також створить досвід, який добре транслюється в онлайн».

У світі, де кожного року може виникнути нова пандемія, де один техногігант поглинає іншого, а конвеєрні ігри глибоко розчарували фанатів, сказати що буде с ігровими виставками, вкрай складно. Gamescom, який у 2022 році відкриється презентацією компанії Bungie, буде існувати через 5-10 років? Чи він затухне, а Bungie вже сама буде розказувати про плани на свої продукти? Чи зуміють ветерани Е3 повернутися туди, де навіть Brasil Game Show за кількістю відвідувачів обійшла їх в рази? Як ви гадаєте?

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі