Геймдев і війна. Історії українських розробників до четвертої річниці вторгнення
Раніше їхніми робочими інструментами були ігрові рушії, кодинг та дизайн-документи. Сьогодні це — артилерійські розрахунки, дрони та тактична медицина. До четвертої річниці повномасштабного вторгнення ми зібрали історії українських розробників Ubisoft, Plarium, Pingle Studio, Fractured Byte, які залишили геймдев, щоб стати на захист країни. Це розповіді про важкі рішення, особисту трансформацію людей та ціну, яку доводиться платити за нашу свободу кожного дня.
Client Development Team Lead в Plarium
Іван Калугін
«Першим напрямком, на який направили мій батальйон, став Херсонський. Саме там ми здобули повноцінний бойовий досвід. Оскільки батальйон був окремим, часто доводилося маневрувати між різними ділянками, щоб підсилити інші підрозділи.
Після цього наш батальйон направили на Донбас. Там було набагато складніше. Коли після відбиття наступу поранені бійці супротивника повзли, щоб „здатися в полон“, підпускати їх не можна було, бо в руках вони тримали гранати».
Геймдизайнер Ubisoft
Сергій Тодосан
«Одного разу я дав команду відійти, а за 30 секунд у те місце, де стояли хлопці, вдарило. Після цього мене неабияк „попаяло“. Постійно думав: Що було б, якби я не сказав відійти?
Перебувати постійно в зоні бойових дій — дуже виснажливо. Це неабияк впливає на інстинкт самозбереження. Замість того, щоб залишатися активним, ти постійно втомлений, уже нічого не хочеш і більшість дій чи завдань виконуєш на автопілоті. Це небезпечні дзвіночки».
Game Design Team Lead у Plarium
Владислав Гирик
«Після демобілізації з АТО я був зарахований як оперативний резерв першої черги. Тож 24 лютого
Врешті я потрапив на позицію помічника командира батареї в реактивний дивізіон десантно-штурмових військ. Тобто мав працювати на „Градах“. Це зовсім не те, чим я займався раніше. Але оскільки військові процеси я добре знав, єдине, чого мені треба було навчитися, це стріляти».
Front-End Developer у Wargaming
Сергій Гриненко
«Наша бригада займалася контрбатарейною боротьбою. У завдання входило визначати координати, планувати удари, польоти розвідки БПЛА, аналізувати розвіддані.
Я знайшов, як застосувати свої програмістські скіли: автоматизував частину роботи. Коли приходять дані розвідки, а це може бути сто координат, їх потрібно обробити і внести в систему. Оператор зазвичай робить це вручну. Але я написав скрипт, який обробляє дані автоматично. Тож замість того, щоб витрачати три години, тепер можна зробити пару кліків. І цим можу користуватися не лише я, а й інші військові».
Геймпродюсер у Fractured Byte
Євген Лисенко
«Я мав проводити мітинг якраз о
Отож я приїхав до Харкова. Мені, айтівцю з медичною освітою, запропонували дві ролі: або зв’язківця, або бойового медика. Обрав другий варіант. Я жодного разу не пошкодував про рішення повернутися в Україну. За цей період я зробив багато корисного, чимало людей врятував».
3D Animator в Pingle Studio
Сергій Радченко
«Для нашого підрозділу визволення Харківщини почалось з Балаклії, ми займали оборону в селищі Пришиб та на цементному заводі. Хлопці заходили на штурм одні з перших, разом з бійцями Кракена та Інтернаціонального батальйону. Я в невеликій групі потрапив вже після штурму на зачистку.
Харківська операція для нас закінчилась визволенням міста Борова, після чого нам дали відпочити та пройти підготовку для виїзду під Кремінну. В перший виїзд на позиції нас накрили шквальним артилерійським вогнем...».
Розробник Titan Chaser
Стас Шостак
«Армія, з якою я стикався, — це несправедлива й дурна система, у якій співіснують кращі і гірші люди, виконуючи зараз найважливішу справу. З часом починаєш бачити логіку, за якою все працює, і розуміти, чому так відбувається, і що за цією логікою інакше бути не може — у ній просто своє поняття справедливості.
Так, багато позицій в армії — це страшно, але це супутнє до виконання важливих завдань. А сидіти вдома під обстрілами „шахедами“ й балістикою — просто страшно і без користі».
R&D-відділ Ubisoft
Костянтин Ніфантьєв
«Після 24 лютого
Я став шукати можливості використати бодай частину своїх навичок у програмуванні, робототехніці й роботі з електронікою для оборони країни. Через особисті зв’язки мені вдалося знайти хороший підрозділ, який робить дещо дуже потрібне».
Також схиляємо голови перед геймдев-спеціалістами, які віддали життя за захист нашої країни. Це геймдизайнер S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky Володимир Єжов, аніматор студії 4A Games Андрій Корзінкін, геймдизайнер AB Games Михайло Новіков, геймдиректор Techona Олександр Гончарук, Technical Product Owner з компанії Playtika Володимир Галайко, 2D Artist Marketing Art в Gameloft Єгор Кривопуск. А також 3D-художник Максим Зеленчонок, художник персонажів Іван Гнатюк та 2D-художник Євген Басов — всі троє працювали у VOLMI — A Virtuos Studio. Тех-артіст Crytek, Ulysses Graphics, Pixagon Артем Батаєв та Андрій Матвєєв (Fishing Planet).

7 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів