«Я отримав близько чотирьох відмов через те, що не знаю російської мови». 5 історій геймдизайнерів про пошуки роботи
Наскільки важко знайти роботу геймдизайнера початківцям? Яку суму грошей просити, скільки вакансій треба перебрати й чи варто розраховувати на фідбек компаній? І чи є оплачувані тестові завдання? Ми поспілкувалися з українськими геймдизайнерами, які шукали (і подекуди знайшли) роботу в цій галузі за останній рік. Публікуємо їхні історії та поради.
1. «За період пошуку своєї першої роботи я отримав близько чотирьох відмов через те, що не знаю російської мови». Ігор Шнур, Game Designer у PlayToMax

Стати геймдизайнером я вирішив за кілька місяців після повномасштабного вторгнення. Тоді я ще закінчував бакалаврат за спеціальністю режисера. Просто зрозумів, що хочу щось подібне: творче, але віддалено.
Знайома девелоперка розповіла, що в ігровій розробці є геймдизайнери. А потім я ще пів години намагався вкласти в голові, що геймдизайнер не малює і не має вміти кодити.
Вона порадила кілька книжок про дизайн ігор, щоб ознайомитися зі специфікою професії. Паралельно я знайшов декілька безплатних геймдизайн-курсів і ютуб-каналів з аналізом ігор. Окрім того, почав сам грати в різні ігри й водночас активно аналізував, що робить їх хорошими чи поганими.
За два місяці підготовки я вирішив, що вже маю вдосталь знань, щоб податися кудись на трейні-позицію чи на джуна, і створив резюме.
Спочатку відгукувався на вакансії, щодо яких мав трохи більшу впевненість у своїх силах, а згодом уже відповідав і на інші. Загалом я шукав роботу на DOU, Work.ua (що відчувалося дещо дивно), Djinni (цей сервіс мав найбільше вакансій, тому видався найбільш зручним), LinkedIn (згодом з’ясував, що на цій платформі тобі пишуть рекрутери, коли ти досвідчений, а не початківець), Ingamejob.
До першого апруву я отримав п’ять-шість тестових (звісно ж, неоплачуваних). Категорично мало, враховуючи кількість вакансій, на які я подався.
«Згодом я зрозумів, що через війну бюджети зарізали й у джунів більше ніхто не хоче вкладатися»
Урешті я розпочав пробний період в Alta Games. Там я зіткнувся з дуже потайливою поведінкою, а подекуди некоректним і навіть токсичним ставленням. Укінці було зрозуміло: я не підходжу їм, вони — мені, тож ми попрощалися.
На такий випадок я мав невеличку фінансову подушку, також зменшив витрати до мінімальних — цього мало б вистачити ще на три місяці. У запасі мав пропозицію на пост геймдизайнера, але це був гемблінг. Не те щоб я вважав такий напрям табу, радше робота видавалася нецікавою. Тому я пообіцяв собі погодитися на це, тільки якщо закінчуватимуться гроші (або піти працювати в якийсь «мак» і паралельно шукати роботу геймдизайнера далі).
Чітке розуміння й план тримали мене морально при тямі. Хоча з кожною відмовою хотілося зневіритись і думати, що це закрита каста, у яку потрапляють через знайомство.
За період пошуку своєї першої роботи я отримав близько чотирьох відмов через те, що не знаю російської мови й не можу писати нею GDD (натомість рівень англійської в мене B2, ну й українська рідна). Такі відповіді дали Vira Games, WoodenSword, OctoGames та ще одна компанія, що базується в білорусі, назви якої вже не пам’ятаю.
Якщо у випадку з білоруською компанією все зрозуміло, то решта таких відмов надійшла від українських студій, і це було найжахливіше. Я відчув утиски за національною ознакою, за те, що я українець у своїй країні, під час війни. Зазвичай давали пояснення на кшталт «наші працівники різних національностей, і потрібно на „общєпанятнам“» або «у нас більшість людей російськомовні».
Свою першу роботу я знайшов приблизно через півтора місяця, відгукнувшись на вакансію з позначкою Middle у назві. На той час я вже починав зневірятися, а тому страху, що мене все-таки візьмуть на роботу, майже не було. Трохи здивувався, коли отримав запрошення на перший етап інтерв’ю. Поспілкувавшись, я зрозумів, що джунів вони теж можуть розглянути на цю роль. Моє тестове їм сподобалось, і так я потрапив до маленької команди з чотирьох людей, що роблять гіперкежуал-ігри. А коли зрозумів, що рости там уже не було куди — як у плані досвіду й знань, так і матеріально, — змінив місце роботи.
Для тих, хто шукає роботу, маю такі поради:
1. Відгукуйтеся на все, що вашого рівня, а іноді навіть вищого. У кращому разі отримаєте роботу, потренуєтеся з тестовим. У гіршому — нічого, але хоча б точно знатимете, що там ви не підійшли.
2. Шукайте ком’юніті. Налагоджувати контакти найкраще, звісно, з геймдизайнерами, але підійде будь-хто з геймдеву (однак не сідайте їм на шию, це не вони приймають на роботу). Наприклад, за 60 євро можна сходити на Games Gathering або щось подібне, де знайдете ком’юніті й чимало корисної інфи.
3. Виконуйте всі тестові й обов’язково просіть фідбек, розпитуйте, над чим потрібно попрацювати максимально. Якщо компанія не відповідає, знову-таки надішліть роботу знайомому геймдизайнеру для перевірки.
4. Напишіть три, а в ідеалі п’ять геймдизайн-документів. В інтернеті можна знайти GDD до випущених ігор. Мімікруйте під їхнє оформлення, придумуйте свої механіки та фічі. Три найкращі можете давати як своє портфоліо (але уточнюйте, що ці проєкти не були в роботі).
5. Люди спочатку стають геймдизайнерами, а потім знаходять роботу. Оточіть себе книжками, контентом, рекомендаціями на ютубі, які пов’язані з геймдевом, і головне — людьми.
Книжки:
- Level Up!: The Guide to Great Video Game Design від Скотта Роджерса. Ця книжка з гумором познайомить вас з індустрією загалом, можливими ролями, яким геймдизайн був раніше і як розвинувся до сьогодні.
- The Art of Game Design від Джессі Шела, звісно ж. У ній автор розбирає в найдрібніших деталях і на власному досвіді сам підхід до створення ігор.
- Theory of Fun від Рафа Костера. Ця книжка пояснює, що таке те «весело» і як це працює в іграх.
Ще я навчався на devtodev: там є безліч курсів як загалом про геймдизайн, так і з вужчих напрямів. Єдиний мінус — це російські спікери, але сама платформа підтримала Україну в перші місяці війни, тому я зробив виняток у цьому випадку.
Ютуб-канали:
- GameMakersToolkit — найціннішим тут є розбір проєктів з геймджему. Окрім того, автор часто проводить аналіз механік з популярних ігор і показує створення ігор на власному досвіді.
- Design Doc — тут можна знайти розбір конкретних складових різних ігор, як-от вогняні рівні, непереможні боси чи колектібли на рівнях.
- Homa Academy — це видавник гіперкежуал-ігор, який пропонує багато навчальних відеолекцій про те, чому щось працює в гіперкежуалі, а щось — ні. Раджу звернути увагу на цей проєкт, адже більшість студій в Україні займаються гіперкежуалом, тож, найімовірніше, і ви там будете працювати.
- Jonas Tyroller — це скандинавський інді-розробник, який показує на власному досвіді, як він самотужки створює ігри. Дуже корисні випуски з аналізом геймдизайну його підписників.
2.«Якщо у вас немає ніякого досвіду, то не потрібні жодні курси». Злата Наумова, Game Designer & Producer в Arrible

Це моя перша робота, яку я отримала у 19 років, чим дуже пишаюся: шлях був доволі складний. Я почала мріяти про створення ігор років у десять, навчалась у молодшому ШАГ, але до геймдизайну прийшла не одразу. Починала як 3D Character Artist, шукала роботу, тоді пробувала себе у створенні рівнів і наративному дизайні.
Рік тому я взялася вивчати геймдизайн та паралельно вести свій ютуб-канал. Роботу вдалося знайти через збіг двох факторів. Перше — це стипендія у GameDev Camp, через що я зробила собі портфоліо (ось відеозапис демодня у GameDev Camp і наша презентація гри на GDBAY).
Друге — це відео з 5 тисячами переглядів на моєму ютубі, через яке ми з моїм роботодавцем знайшли одне одного. Тепер я працюю у внутрішньому проєкті в компанії Arrible над покроковою стратегією на позиції Game Designer & Producer.
Під час пошуку роботи я подала 35 заявок саме на вакансії геймдизайнера. Найчастіше користувалась IngameJob. Там є зарплатна вибірка, на те й орієнтувалася. Коли подавала до Європи, ставила трохи вищу планку.
Подавалася на трейні й джуна, інколи на мідла. У половині випадків мене просто ігнорили, дехто з іншої половини писав, що я, на жаль, не підійшла. Перед тим як знайти роботу, я попала на два тестових та дожила лише до однієї співбесіди на трейні в мобайл-проєкті, однак далі не пройшла.
Перше тестове було в мобільну гру та стосувалося монетизації. Моїм завданням було проаналізувати гру й запропонувати покращення, які б підвищили відсоток гравців, що платять.
Друге тестове надіслали розробники Adult-жанру, але я відмовилась. І ніша не дуже, і завдання як для неоплачуваного тестового було таким масштабним, що на його основі можна було б створити цілу гру.
Порада для інших: якщо у вас немає ніякого досвіду, то не потрібні жодні курси. Майже всю інформацію можна знайти у відкритому доступі. Почитайте книжку «Гемдизайн» Джессі Шелла і, як каже автор, просто йдіть робити ігри. Знайдіть собі команду, беріть участь у джемах. Навіть однієї гри, у яку ви вклали душу, буде достатньо, щоб поповнити портфоліо. Окрім того, тренуйтеся писати документи різних типів, які теж потенційно можна буде додати в портфоліо.
3. «Довго шукав себе, але або нічого не виходило, або не відчував задоволення». Микола Реус, інді-геймдизайнер, нещодавно випустив гру Dosojin
Мені 28 років. Після школи я пішов у коледж на фах «Комерційна діяльність», але менш ніж за рік залишив навчання: було нецікаво, до того ж мав власні плани й амбіції.
Після коледжу я дев’ять років працював продавцем-консультантом у місцевій мережі мобільного зв’язку. Намагався опанувати журналістику, двічі вступав у львівський виш, але на державну форму не вдалося. Під час підготовки до вступу писав багато статей у різні місцеві газети. Одного разу мій матеріал опублікували на першій сторінці журналу про рок-музику.
Також вчився бути письменником, режисером та навіть музикантом. Займався монтажем відео для сайтів PlayUA та OpenGamer. Якось зробив фанатський кліп за аніме, який набрав близько мільйона переглядів.
Останні два роки до повномасштабної війни мав власну справу з виготовлення вивісок із гнучкого неону. Щоб якось виділитися серед конкурентів та покращити заробіток, я вирішив змінити підхід до бізнесу. Проте війна похитнула всі плани: відкладені гроші на ребут бізнесу скинув на потреби армії в перші дні вторгнення.
Нині без роботи й думаю, як бути далі. Довго шукав себе, але або нічого не виходило, або не отримував задоволення. Вирішив укотре щось радикально змінити. Було два варіанти: залучити інвесторів і відновити роботу над неоновими вивісками (отримував пропозиції від власників бізнесу, готових інвестувати) або ж піти в геймдев. Я вибрав друге, оскільки любив ігри все життя, ще змалку, від
Нещодавно вийшла моя перша гра: короткий 2D-платформер з елементами метроідванії, який розробляв на Construct 3. На нього мене надихнула картина Пітера Брейгеля — старшого «Тріумф смерті». Історію та сюжет вибудовував навколо безплатних спрайтів, які знайшов у мережі. Тобто підлаштовувався під обставини.
Скільки часу зайняли пошуки роботи
Після завершення навчання тижнів за два мені написав хлопець, який навчався на продюсера в геймдеві й шукав новачків для свого проєкту. Я погодився, але тільки поки не знайду повноцінної роботи. Хоча ми й домовлялися, що я працюю на ентузіазмі, щоб отримати більше досвіду, та він мені заплатив з власної ініціативи. Сума була невелика, проте це було дуже приємно й таке собі моє перше досягнення.
Пропрацював з ним я трохи більше як місяць, і мене прийняли на офіційну роботу на випробувальний термін у Utin Computers — студію з розробки гіперказуальних ігор. Усе ніби йшло нормально, колеги підтримували, серйозних претензій до моєї роботи не було. Проте через місяць мені написали приблизно так: «Ми вирішили, що нам потрібні працівники з більшим досвідом». Ну, і ми попрощалися.
Їхнє рішення мені здалося максимально спонтанним і неочікуваним. Буквально за день-два до цього вони затвердили одну з моїх ідей гри, до якої я зробив документ механік для прототипу, і дали на реалізацію іншу ідею.
Втім, я не один новачок, якому таке написали. У них, ймовірно, не було ресурсів, часу та вільних рук, аби няньчитися з нами, оскільки темпи були серйозні. Я їх розумію. До того ж там було все круто й заплатили, як і домовлялися, після того як звільнили.
Загалом за пів року пошуків роботи я відгукнувся на
Тестових було приблизно три-п’ять штук, і всі неоплачувані. Одне виявилося успішним. Ще одне також виконав добре, проте взяли іншого кандидата на посаду, досвідченішого.
Фінансово мені допомагала триматися подушка безпеки, яку я сформував раніше. Окрім того, моя дівчина працює та частину витрат бере на себе. Інколи підтримують батьки, проте їхню допомогу я найчастіше пересилаю на потреби армії. Якщо мій запас власних коштів наближатиметься до критичної точки, обов’язково почну шукати роботу в інших галузях.
Книжки і відео, які можу порадити:
- «Геймдизайн» Джессі Шелла;
- «Теорія розваг для ігрового дизайну» Рафа Костера;
- Homo Ludens Йозефа Гейзінга.
- З відео: будь-які щоденники розробників, інтервʼю з геймдизайнерами, глибокі огляди та аналізи ігор (особливо тих, які сам же і пройшов).
4. «Подивившись на вакансії за ці пів року, я вирішив перенавчатися на QA». E. G., геймдизайнер, який побажав залишитись анонімним

Я став геймдизайнером відносно недавно, і це моя перша спеціальність. У 2021 році я закінчив курси (не буду говорити, від кого), та здебільшого я самоук і курси не відкрили мені жодних секретних знань. Але вони дали змогу познайомитися з людьми, а їхні внутрішні геймджеми допомогли мені отримати практичний досвід роботи з різними людьми за технічними завданнями.
На платформі itch.io у мене є кілька демок та ігор для джемів. Нині я з командою намагаюся запустити серйозний проєкт. Та оскільки всі ми зайняті навчанням і повсякденним життям, просуваємося не так швидко, як хотілося б.
Я шукаю роботу вже майже рік. Уже мав одну, але мене звільнили. Компанія не була готова до джуна й мала два варіанти співпраці:
1) або лід спостерігає за кожним моїм кроком через стрім у Discord і не дає мені працювати самостійно ні на секунду;
2) або «лід зайнятий, не може дати тобі завдання просто зараз, тож поки протестуй перші рівні стейджу (які вже п’ять років у релізі) і почекай, поки він звільниться».
Більшість часу я стикався з другим варіантом, адже мене взяли під кінець розробки нового івенту й уся команда була зайнята роботою, їм було не до мене. Я став просити таски, щоб виконувати їх самостійно, а не просто сидіти й чекати, поки «дорослі» звільняться. Мені сказали, що я нетерплячий і не люблю ігри цього жанру. А мені набридло тестувати одні й ті самі відполіровані рівні протягом місяця, по вісім годин на день.
За рік я відправив близько 30 відгуків на різні вакансії в ігрових студіях через платформи LinkedIn і IngameJobs. З них 25 були проігноровані, у чотирьох випадках «дуже уважно ознайомилися та передзвонять», і одне тестове завдання, яке я не пройшов.
Помітив цікавий факт: найчастіше відповідають (хоча б відмовою) західні та закордонні компанії, тоді як наші компанії радше відмовчуються. Про оплачувані тестові й мріяти страшно, оскільки роботодавці без жодного зніяковіння дають завдання на рівні «вивчи гру й склади повну документацію», а потім відмовляють, бо ти не зовсім чітко описав анімацію, з якою персонаж бігтиме.
Зазвичай на зідзвонах розмовляли загалом про мій ігровий досвід, наприклад, які ігри я граю і чому. Іноді також ставили запитання, пов’язані з тестовим завданням, але це було радше характерно для серйозних студій. Одні, наприклад, запитували, чому я відбалансував класи саме так, чи подумав про ті чи ті аспекти. Одного разу взагалі відбувся такий діалог:
— А в що ти граєш останнім часом?
— «Ліга легенд», «Варкрафт», «Овервотч».
— Орда чи Альянс?
— Елун-Адоре! [фраза нічних ельфів]
— Зрозуміло, зрозуміло. Ну, гадаю в колег більше немає запитань. Ми тобі напишемо.
Їхня відмова була через «недостатньо глибоке розуміння індустрії». Чого саме я не розумію, так і не збагнув.
Подивившись на вакансії за ці пів року, я вирішив перенавчатися на QA. Працюватиму за іншою спеціальністю, поки буду реалізовувати власний проєкт. До цього працював різноробом, поки паралельно намагався увірватися в геймдев.
Тим, хто зі мною в одному човні, можу сказати таке: часи нині важкі, компанії не особливо хочуть заморочуватися з новачками, і якщо вам знову відмовили, не думайте, що ви безнадійні й це кінець. Розвивайтеся, беріть участь у джемах, світіться на ринку геймдеву, створюйте ім’я, доводьте справами, що ви на щось здатні.
5. «Часто виходить, що саме для джуна доволі мало позицій, а вимоги завищені — подекуди аж занадто». Данило Зіневіч, Game / Level Designer

Мені 22 роки, я з міста Буча Київської області. Працювати в геймдеві було моєю мрією, оскільки це єдине, що мене хоч якось приваблює.
Починав я від намагань потрапити в QA-відділ Ubisoft (три спроби за півтора року). Завершилися вони невдало через низку причин з обох сторін. До геймдеву я доволі довго працював у ритейлі, зокрема на керівних посадах. Та це була абсолютно не моя стихія: мені просто не подобалося, хоч і виходило непогано.
Шукати починав ще до війни, а потрапити зміг, на жаль, уже під час. Спочатку з навчанням мені допоміг приятель з Vostok Games, а в січні 2023 року я пройшов співбесіду на левел-дизайнера та вдало завершив весь відбірковий етап. Це стало відправною точкою у світі геймдеву, і я був дуже радий.Тут я розробляв локації для гри Street Dude, яку можна завантажитив Google Play та AppStore.Через півтора місяця роботи команду вирішили розформувати й мене звільнили, що мене трохи шокувало.
Протягом тижня після звільнення я знайшов роботу. Влаштувався гейм- та левел-дизайнером у маленьку команду з розробки мобільних ігор, де працюю досі. Нині в розробці кипить також гра Match 3, у яку вкладаю всі свої навички.
Часто так виходить, що саме для джуна доволі мало позицій, а вимоги завищені — подекуди аж занадто. Тому вибирати серед великого списку, на жаль, не доводилося, бо основний критерій під час першого працевлаштування — це наявність досвіду. Щодо грошей, я орієнтувався в середньому на
Фінансово триматися допомагає або штучно створена подушка, або робота, яка забирає час та багато сил, але до якої можу повернутися будь-якої миті. Морально — усвідомлення, що геймдизайн — це моя мрія, а без неї в житті ніяк.
Я раджу вказувати в резюме виключно досвід зі спеціальності, у яку ти йдеш. Пет-проєкти часто також є плюсом. Якщо немає, у портфоліо можна продемонструвати розписану документацію, можливо, зібрану локацію або краще дві.
В ідеалі потрібно постійно практикуватися, щось робити в рушіях, ті ж відео на YouTube, аби в результаті можна було просто сміливо відповісти на запитання, які стосуються твоєї професії, і все буде кльово.
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів