Технічна співбесіда з Game Designer. 100+ запитань для Junior, Middle і Senior
Ми продовжуємо рубрику, присвячену технічним співбесідам у геймдеві. Цього разу наводимо список запитань і приклади тестових завдань для геймдизайнерів рівнів Junior, Middle і Senior.
Радимо використовувати цей список лише як орієнтир, адже у кожній студії процес співбесіди може відрізнятися. Та сподіваємося, що запитання з цього переліку стануть вам у пригоді та допоможуть успішно пройти чи провести співбесіду на посаду Game Designer.
⭐ Загальні питання для геймдизайнерів будь-якого рівня
- Назвіть улюблені жанри й ігри? Чому саме вони?
- У яку гру ви зараз граєте?
- За якими іграми стежите?
- Якою для вас є якісна гра?
- Яка ваша улюблена гра?
- На яких платформах ви граєте, яка з них основна? Опишіть відмінності між різними платформами з погляду геймдизайну.
- Чи грали ви в ігри нашої студії? Що ви про них думаете як гравець і як геймдизайнер?
- Виберіть негативні/найбільш невдалі моменти з вашої улюбленої гри й запропонуйте як можна було б їх виправити/зробити краще. Яке рішення вам подобається в грі, а що ви змінили б?
- Чи ви робили research / reverse engineering ігор?
- На що потрібно звертати увагу під час reverse engineering фіч?
- Які види/розділи геймдизайну ви знаєте? Які вам найбільш цікаві?
- Над якими завданнями ви хочете працювати?
- Звідки ви як геймдизайнер берете натхнення для своєї роботи?
- Як ви стежите за ігровою індустрією та її розвитком?
- Які ресурси ви зараз вивчаєте для професійного розвитку?
- Як ви стежите за трендами й інноваціями в геймдизайні?
- Чи є приклади інтеграції таких інновацій або покращень на ваших попередніх проєктах?
⭐ Геймдизайнерські навички і наративний дизайн
Junior
- Жанр гри й сетинг — в чому різниця?
- Що ви можете сказати про поняття сетингу— стилістики — всесвіту— світу гри?
- Що таке game mechanic? Наведіть приклад.
- Чи є у вас досвід написання геймдизайн-документації?
- Розкажіть про поняття пітч-документу, Elevator-pitch, концепт-документу, ГДД. В чому між ними різниця? Ці документи взаємозамінні чи взаємодоповнювальні? Чи обов’язкові всі ці документи для кожного проєкту?
- Як, на вашу думку, потрібно створювати туторіал для гри або фічі?
Middle
- Що таке системний дизайн? Наведіть приклади.
- Як ви працюєте з прототипами? Наведіть приклад, як ви плануєте та ставите цілі для прототипу.
- Як ви визначаєте, чи прототип успішний?
- Як ви будуєте процес генерації нових ідей під час створення концепту?
- Розкажіть про поняття мономіфу, триактної структури (three-act structure), протагоніста.
- Як ви вважаєте, які відмінності у створенні технічної документації для різних відділів (художників, аніматорів, програмістів)?
- Декомпозиція — що це і навіщо? Розкажіть про аналіз конкурентів.
- Якими інструментами контролю версій, таск-трекінгу користувались?
- Якими ще програмами користувались і на якому рівні?
- Що таке USP, Feature, Pillars? В чому різниця?
- Що таке FTUE? Чи це те саме, що і туторіал?
- Що таке Core-gameplay і Meta-gameplay? В чому різниця?
Senior
- Як формується Core Gameplay Loop? Як використовується? Надайте приклад.
- Що таке Feedback Loop? Як він формується? Як використовується? Надайте приклад.
- Як ви підходите до розробки геймплейних механік?
- Розкажіть про фреймворки для розробки фіч.
- Розкажіть про ідею, гру чи фічу, яку ви створили та якою пишаєтеся. Які цілі вона мала та яким був результат її впровадження?
⭐ Робота в команді
Junior
- Як ви уявляєте роботу геймдизайнера?
- З ким комунікує геймдизайнер?
- Чому ви обрали професію геймдизайнера?
- Який вигляд має процес створення гри або фічі?
Middle і Senior
- Розкажіть про етапи розробки проєкту. Який, на вашу думку, ідеальний середній термін/співвідношення препродакшну до продакшену?
- З якими труднощами ви стикалися під час роботи в команді? Як вони були розв’язані?
- З якими дисциплінами та конкретними ролями ви б очікували співпрацювати у процесі роботи геймдизайнером?
- У які моменти розробки фічі ви б залучили на допомогу різних спеціалістів?
- Яку роль і завдання ви очікуєте взяти на себе як геймдизайнер?
⭐ Баланс та ігрова економіка
Junior
- На якому рівні ваші математичні навички, як ви їх удосконалюєте?
- Що таке вірогідність?
- Чим відрізняється середнє арифметичне від медіани?
- Як, на вашу думку, потрібно створювати баланс ігрової економіки?
- Чи є відмінність між кидком кубика d6 та 2х d3?
Middle
- На які аспекти потрібно звертати увагу під час балансування нагород з активностей?
- Що таке percentile? Які percentile ви вважаєте найбільш репрезентативними та зручними для оцінювання?
- Які є варіанти гарантувати випадання конкретного предмета на кожні 10 кидків?
- Поріг входження і крива навчання: чи є між ними різниця? Чи може бути корисним високий поріг входження, чому? Наведіть приклад.
Senior
- Яким був найскладніший баланс, що ви створили чи над яким працювали?
- Як проводити великі ребаланси?
⭐ Production і Retention
Junior
- Як визначається цільова аудиторія гри або фічі?
- Які психологічні типи гравців вам знайомі?
- Як обробляти фідбеки гравців щодо гри або фічі?
- За якими показниками можна визначити успішність гри?
Middle
- Розкажіть про види монетизації. Що таке paywall?
- Ми бачимо низький ретеншн (повернення в гру) в конкретній ситуації на конкретному проєкті (приклад проєкту). Як можна розв’язати проблему?
- Що таке ігрові KPI і які KPI ви можете назвати? Розкажіть детальніше про AERM (Acquisition, Engagement, Retention, Monetization).
- Поясніть, як рахуються основні KPI.
- Назвіть еталонні ігрові KPI гри із жанру на ваш вибір.
- Що таке конверсія? Воронка?
Senior
- За якими показниками визначається, чи потрібно переводити гру із Soft Launch у Hard Launch?
- Якими інструментами можна впливати на feature participation?
- Які основні принципи пропрацювання дизайну A/B-тестів?
- Як потрібно планувати одночасний запуск декількох A/B-тестів?
⭐ Знання ігрових рушіїв
Junior
- Що таке прототип?
- Які види змінних ви знаєте? Для чого у геймдизайнерській роботі може використовуватися кожна з них?
- Що таке математичний вектор? Що таке Velocity об’єкта? Що таке швидкість об’єкта з погляду векторної алгебри?
- Чи доводилось Вам працювати з ігровим рушієм Unity? Якими інструментами ви користувалися? Що вдалося створити?
- На якому рівні Ви працювали з Unity? Розкажіть про встановлення Unity, версії Unity, про те, як запустити проєкт.
- Чому Unity? Плюси та мінуси з погляду геймдизайну.
- Чи доводилось Вам працювати з ігровим рушієм Unreal Engine? Якими інструментами ви користувалися? Що вдалося створити?
- Які плюси використання Unreal Engine?
- У яких іграх Ви стикалися з добре реалізованим AI? Що саме вам сподобалось? Що, на Вашу думку, робить AI цікавим для гравця?
Middle
- Як рахується дистанція між об’єктами? Чому ця операція дорога?
- Як можна дешевше перевірити чи знаходяться об’єкти у певному радіусі від гравця?
- Розкажіть про тулзи рушія Unreal Engine: Landscape, Sequencer, BSP, тощо.
- Що таке функція, макрос і Collapse Node? В чому різниця, коли що варто використовувати?
- Unreal Engine: AI — BehaviorTree and Blackboard. AI Controller
(на логіку). Чи може AI Controller бути у павна гравця? Навіщо? - Який у Вас досвід роботи з AI? Чи доводилося створювати Task, Decorator та Service? Які між ними відмінності?
- EQS — Що таке і навіщо використовується?
- Що таке граф? Для чого використовується? Приклад графів з рушія.
- Як поставити кастомний екран завантаження? Що можна використовувати як екран завантаження?
Senior
- Unreal engine: BeginPlay & Construct. В чому відмінності?
- Unreal engine: Досвід роботи з Blueprints. Які основні способи зв’язку між класами Blueprints Ви знаєте? У яких випадках краще використовувати Blueprint Interface?
- Unreal engine: Який у Вас досвід роботи з Anim Blueprint?
- Unreal engine: Досвід створення логіки для multiplayer ігор. Об’єкти в таких іграх можуть існувати на одному з чотирьох мережевих рівнів. Що це за рівні? На яких рівнях розташовані базові класи (HUD, PlayerController, GameState, Pawn, GameMode)?
- Що таке колізія? Як вона налаштовується і взаємодіє?
- Розкажіть про типи колізій на об’єкті. Які вони бувають, де і навіщо використовуються?
- Що таке колайдер? Розкажіть про види колайдерів, види розрахунку зіткнення. Що таке Rigid Body?
💎 Приклади тестових завдань для геймдизайнерів різних рівнів
1️⃣ Проаналізуйте гру, яка вийшла для сучасного покоління консолей (бажано, у жанрі, в котрому працює студія). Запропонуйте нову механіку (новий тип ворогів, новий тип зброї), яка може стати частиною аналізованої гри. Як саме ви будете представляти дизайн цієї механіки своїй команді? З чого почнете роботу над нею? Які фахівці вам потрібні для її успішної імплементації? Додайде до тестового також попередній планінг роботи над цією механікою.
Deliverable: документ з аналізом гри, GDD нової механіки, попередній планінг (бажано у форматі Excel/Spreadsheets).
2️⃣ Створіть простеньку гру у жанрі XYZ на одному з ігрових рушіїв. Опишіть процес створення гри у щоденниках розробки.
Deliverable: playable build, dev diary.
3️⃣ Технічна частина — Мінігра «Дрон»
Створіть просту гру з дроном за допомогою Unreal 4 або 5.
Дрон повинен:
- Керуватися з першої особи.
- Мати базові керування польотом (вперед, назад, рух вліво/вправо, підйом, спуск).
- Мати можливість дивитися навколо за допомогою миші.
- Мати можливість вистрілювати снаряди.
- Мати можливість збирати спеціальні предмети для поповнення боєприпасів та здоров’я.
- Використовувати снаряди для убивства ворогів.
- Мати панель здоров’я та отримувати ушкодження.
Вороги:
- Нерухомі турелі.
- Виявлення гравця (візуально).
- Після виявлення гравця намагатимуться вистрілити.
- Після смерті гравця або виходу за певний радіус — припинити вогонь.
Критерії оцінки: Метою цього завдання є оцінка вашої здатності створювати прототипи та правильно використовувати блупрінти. Ми не шукаємо віполірованного геймплею, розроблених рівнів або гіпероптимізованих блупрінтів. Для оцінки потрібен лише тестовий рівень з робочою функціональністю та відповідним використанням блупрінтів. Будь ласка, надішліть файл проєкту для оцінки.
🧶 Запитання і тестові для Technical/AI Game Designer
«Найбільше незвичайні випадки які я бачив з власної практики, бо вони більше за все запам’ятовуються. Частіше трапляються технічні питання, на які є однозначна відповідь. Наприклад: В чому різниця між підходами у Finite State Machine і Behavior Tree у створюванні AI для ігор?
Також трапляються питання, на які немає правильної відповіді, але які створюють простір для обговорення. Наприклад: Яким би чином ви зробили AI створіння більш органічним, схожим на реального?
Я бачив завдання для AI-дизайнера, які давалися за один день до співбесіди, щоб дизайнер зміг підготуватися заздалегідь. Наприклад: Що таке алгоритм Бойда? Робилося це для того, щоб дізнатися наскільки добре кандидат зможе підготуватися до теми, з якою не мав справ.
На мою думку, тестове завдання для Technical Game Designer або для AI Game Designer може не відрізнятися за seniority-рівнем (і джуніору і сіньйору можна давати одне і те ж завдання, хоча зараз в індустрії прийнято, що сіньйорам тестові завдання виконувати необов’язково, з чим я теж не дуже погоджуюся). Тестові завдання повинні бути практичними і стосуватися роботи майбутнього працівника. Наприклад:
- cтворити простий механізм (двері, ліфт, трамплін, драбину, тощо);
- створити простий AI для NPC, з певним набором дій (шукати їжу, їсти, спати, взаємодіяти з предметами).
Інколи можуть давати незвичайні завдання, щоб перевірити певні навички. Я зустрічав так званий «тест на прибиральника»: треба привести до ладу працюючий, але жахливо виконаний скрипт (Той що попадався мені, я виконав зробивши його «з нуля» бо в завданні був опис функціональності скрипта)
Також траплялося додаткове завдання «з зірочкою» на Technical Game Designer, де треба зробити програму старою мовою програмування (Паскаль), якою зараз ніхто не користується.
Рішення завдання дуже легко «гуглилося» і в коді було нескладно розібратися, бо саме це і хотіли перевірити ті хто завдання зробив: як дизайнер зможе вирішити нестандартну задачу з якою він не працював ніколи з великою вірогідністю", — розповідає Єгор Чекалкін, Technical Game Designer у 4A Games.
💎 Інший приклад тестового завдання для AI Game Designer
Уявіть що Ви працюєте над Third-Person Shooter грою. Світ гри нагадує наш, але в майбутньому: з прогресом у науці та технологіях. Для тестового завдання ми припустимо, що персонаж гравця має стандартний для цього жанру гри набір інструментів боротьби з ворогами: вогнепальну зброю, гранати, атаки ближнього бою. Ви вільні робити будь-які інші припущення з приводу механік гравця.
Ваш Lead Designer просить Вас створити дизайн та прототип нового міні-босса, якого можна буде використовувати багато разів впродовж всієї гри.
Частина 1: Дизайн
У дизайн документації окресліть основну ідею нового ворога — що це таке, чому він важливий для гри, динаміка гравця з ним та цілі дизайну, яких Ви намагаєтеся досягти.
Опишіть зовнішній вигляд та озброєння. Приділіть увагу здібностям, поведінці та іншим ключовим аспектам цього ворога до точки, де Ви могли представити його команді, яка буде займатися розробкою з Вами.
Частина 2: Прототип
Створіть прототип цього міні-босса за допомогою Unreal Engine. Це має бути проєкт Blueprint в архіві. Бажана чітка структура та читабельність скриптів. Ваш прототип повинен запускатися на ПК з Windows.
Частина 3: Співпраця
Своїми словами та не більше ніж на 2 сторінках, будь ласка, дайте відповіді на наступні запитання:
- З якими дисциплінами та конкретними ролями Ви б очікували співпрацювати, щоб створити цього ворога?
- У які моменти розробки Ви б залучили цих спеціалістів?
Яку роль і завдання Ви очікуєте взяти на себе, створюючи цього ворога?
💙 Дякуємо за питання і рецензію
Із підготовкою цього матеріалу допомагали:
- Єгор Чекалкін, Technical Game Designer у 4A Games;
- Олексій Фурман, Game Designer у Bloober Team;
- Леонід Степанов, Senior Gameplay Designer at Remedy Entertainment;
- Юрій Денисюк, Head of Production Department у Pingle Game Studio;
- Анна Московцова, Game Design Manager у Plarium Ukraine;
- Володимир Герасімов, Senior Combat Designer, Creative Assembly Sofia.
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів