Хто такий геймдизайнер в ігровій індустрії. Кар’єра в геймдеві

Ми продовжуємо серію статей «Кар’єра в геймдеві», в якій ознайомлюємо з основними професіями індустрії. Минулого разу ми писали про Technical Artist, а тепер розповідаємо про нюанси роботи геймдизайнерів: як опанувати цей фах, що потрібно робити, які плюси та мінуси цієї професії.

Для написання матеріалу ми поспілкувалися з українськими геймдизайнерами. Наведені у тексті цитати взяті з їхніх розповідей.

Що робить і за що відповідає Game Designer у компанії

У різних компаніях зони відповідальності та завдання кожного геймдизайнера відрізняються. Якщо йдеться про невеликі компанії чи проєкти кежуал або гіперкежуал, там, найімовірніше, буде один геймдизайнер, який опікуватиметься всім: від написання текстів до балансу, економіки та навіть роботи з аналітикою. Якщо ж говоримо про великі компанії та проєкти для консолей, PC, найімовірніше, працюватиме команда дизайнерів. Серед них найчастіше зустрічаються:

  • дизайнер ігрових систем;
  • технічний дизайн;
  • дизайнер балансу та економіки;
  • наративний дизайнер;
  • дизайнер рівнів.

«Дизайнер може відповідати за одну, об’єднувати кілька з названих зон відповідальності або курувати їх усі (наприклад, якщо це геймдизайнер дженераліст)».

Якщо узагальнити, то до обов’язків Game Designer входить повний цикл розробки та супроводу гри:

  • пошук ідей та аналіз ринку;
  • розробка механіки та метаісторії гри;
  • написання концептів та створення мокапів;
  • презентація концепту команді та обговорення вузьких місць у частині розробки;
  • написання документації з core та додаткових фіч проєкту;
  • спілкування з художниками (а також наративними дизайнерами, левел-дизайнерами, якщо такі є, та розробниками на всіх етапах проєкту);
  • доведення гри до soft launch та до глобального релізу;
  • створення івентів для ігор, що вже в релізі (в такому випадку спеціаліст створює концепт івенту та пише документацію на нього);
  • створення фіч для покращення показників ігор, які вже випустили.

«Якщо коротко, то Game Designer відповідає за формулювання та опис власних або чужих ідей в доступній версії для інших членів команди, так, щоби вони змогли їх реалізувати. Такі спеціалісти продумують логіку гри, пишуть документацію, створюють таблиці для симуляції балансу й економіки, шукають референси для асетів. А потім починається основна робота — комунікувати з командою і робити так, щоби вони зрозуміли, що ви хотіли зробити, і щоб результат був бодай на 54% таким, яким ви його задумали».

Узагальнено це та людина, яка має вигадувати ігрові системи, в які користувачу буде цікаво грати.

«Як приклад — системи бою: вогнепального, рукопашного чи будь-якого іншого. Інший приклад: у карткових іграх Game Designer вигадує карти та їхні властивості. У процесі вигадування систем такий спеціаліст повинен тримати в голові принцип синергії. Різні системи мають сполучатися одна з одною, інакше користувачу буде не цікаво ними користуватися».

З ким у команді найбільше співпрацює Game Designer

Game Designer — це сполучна ланка між усіма відділами всередині команди.

«Спеціаліст стежить за тим, щоб робочий процес не просідав. Він взаємодіє з відділами та спілкується з усіма учасниками команди: гейм-продюсером, програмістами, художниками, UA, ASO».

Фахівці з цієї сфери зауважують, що спілкування з низкою відділів компанії визначає одну з ключових засад роботи Game Designer: «Він повинен вміти не лише доступно пояснювати власні концепції та ідеї, а й доводити колегам, що його пропозиції покращують проєкт, а не роблять гіршим».

«Кожному учаснику команди — чи то програміст, художник, продюсер, QA, чи замовник — потрібно правильно донести ідею, обговорити її, навести приклади та референси, аби з цього потім можна було дати задачі на розробку».

Однак рівень і кількість комунікації часто прямо залежать від налагодження внутрішніх процесів.

«У хорошій команді може бути чітке розподілення задач, і тоді майже ні з ким не треба зайвий раз спілкуватися. Якщо організація не дуже, доводиться бігати по всіх департаментах».

Типові робочі завдання, які виконує Game Designer протягом дня

Навантаження в роботі залежать від типу, жанру, розмірів проєкту й того, чи це старт нової гри, чи підтримка вже наявної, кажуть спеціалісти. Крім того, не варто забувати про поділ на конкретні спеціалізації геймдизайнерів. Тобто є низка змінних факторів, які визначатимуть і типові завдання, і кількість навантаження.

«Якщо це одна людина і займається всім, то важко виокремити типові завдання: сьогодні може бути задача на прорахунок шматочка балансу, завтра — на написання технічного документа, післязавтра — на прототипування інтерфейсу тощо. А якщо вузька спеціалізація, то для тих, хто займається балансом, у центрі задач буде прорахування балансу, для наративних дизайнерів — написання текстів, сценарію тощо. Якщо йдеться про Lead Game Designer, то найбільше часу займатиме lead review документації і тих матеріалів, які готує підрозділ геймдизайнерів; далі — мітинги з іншими лідами; а ще — постійний skill up для команди».

Якщо спеціаліст не обіймає Lead-позицію, робота може починатися з пошуку проблемних місць продукту спільно з аналітиком і гейм-продюсером. Далі вибудовуються гіпотези, щоб знайти найбільш релевантне й найефективніше рішення проблеми. Відповідно до гіпотези розробляють фічу, а потім впроваджують її у продукт. Після цього стартує збір та аналіз даних, щоб зрозуміти, наскільки була правильно обрана та чи інша гіпотеза. За підсумками аналізу Game Designer і дотичні фахівці роблять висновки щодо необхідності залишити нову фічу, модифікувати або «відкотити» її назад. Після — весь процес починається знову: «Цей цикл є своєрідним „колесом“, у якому геймдизайнер обертається постійно».

Для прикладу — реальний проєкт, над яким Game Designer працює у вільний час. Ідея полягала в тому, щоб зробити гру від першої особи в жанрі survival у стилі «бійцівського клубу». Все почалося з аналізу ігор конкурентів у згаданому жанрі, далі — огляд ігрових механік, які там використовуються. На цій основі виник концепт «роби все кулаками» і з’явилося дві гіпотези:

  1. Чи буде цікавою механіка, де ти рубаєш дерева, видобуваєш каміння, б’єшся з ворогами всього одним інструментом — власне, кулаками?
  2. Чи вийде достатньо розвинути цю ідею прогресією ударів, ігрових об’єктів, аби одна й та сама дія не набридла гравцеві?

Після цього взялися до швидкого прототипу. Перша гіпотеза підтвердилася вже на другий день прототипування: бігати по локації й бити все, що трапляється під руку та збирати інвентар, — весело. Однак з другою гіпотезою команді було складніше.

«Минув не один день й не одна ітерація перед тим, як ми довели наш прототип до прийнятного результату, який всіх задовольнив. Однак після того, як ми зрозуміли, що дві гіпотези підтвердилися, можна було виходити з циклу й починати фіналізувати механіки».

Саме написання чи оновлення документації за ігровими механіками, а також комунікація з командою, наголошують спеціалісти, будуть з дизайнером щодня від початку та до кінця проєкту.

«Переважно це написання документації або робота з таблицями. Водночас робота геймдизайнера дуже різноманітна і типових завдань деколи дуже мало: був період, коли я зо два місяці вивчав і підбирав рибу для гри про риболовлю».

Правила й лайфхаки, які можуть полегшити роботу Game Designer

Перше й основне правило, на якому акцентують спеціалісти, — Game Designer повинен багато грати чи не у всі ігри, що з’являються на ринку. Особливу увагу, звісно ж, варто приділяти релізам конкурентів, а також тим жанрам, в яких працює компанія.

«У мене під рукою є планшет iOS, телефон Android, PC, PlayStation 5, є Nintendo Switch, Oculus для ігор з віртуальною реальністю. Вдома стоїть навіть симулятор для гонок. Якщо ти граєш у все що бачиш, буде значно простіше перейти в професію і бути в ній конкурентним».

Ще одне правило — якісне дослідження. Перед тим, як братися до реалізації того чи іншого завдання, варто дослідити ринок, а також тримати в голові те, у що грав.

«Наприклад, переді мною стоїть завдання — зрозуміти, як виглядають годинники в інших іграх, і зібрати референси для команди. Спочатку я пригадую, в яких іграх бачив годинники. Якщо щось спадає на думку, знову граю в них: роблю скрини чи занотовую моменти, які мене цікавлять. Якщо потрібно додатково, шукаю референси деінде. Далі збираю це в один файл і використовую як приклад для проєкту».

Гарним варіантом для декого може стати майнд-карта, яку варто складати на етапі аналізу проєкту. Вона демонструє, що гравець може робити у грі: пограти в core play, спробувати себе в турнірі, купити щось у магазині, поспілкуватися в чаті з іншими гравцями тощо.

«На стартовому етапі швидко, за день-два, робимо схему, яка показує, які взагалі є елементи у проєкті, що команда буде розробляти. Так всі одразу можуть зрозуміти, куди рухатися. Коли цього, назвемо так, „краба“, узгоджують, зручно виявити, на які етапи розбити проєкт і в якій пріоритетності реалізовувати задумане».

Які інструменти в роботі найчастіше використовує Game Designer

Найчастіше — текстовий редактор (для написання GD-документацій), програми для створення схем (аби наочно продемонструвати гейм-флоу) та графічні редактори (для створення мокапів).

Це можуть бути:

  • Microsoft Excel;
  • Google Docs;
  • Google Sheets;
  • Affinity Designer;
  • Confluence;
  • Miro;
  • Photoshop;
  • Notion;
  • Figma тощо.

Вибір конкретних інструментів залежить від специфіки проєкту й того, з якими програмами звикли працювати в компанії.

Переваги й недоліки роботи Game Designer у геймдеві

Ключові переваги, які називають фахівці: різноманітність проєктів, завдань, а також відчуття особистого впливу на кінцевий результат.

«Головна перевага — свобода креативу. Ти як Game Designer вигадуєш „власні світи“ або ж бодай свій маленький куточок в чиємусь більшому світі».

Ще одна перевага — гідна зарплата (щоправда, на старті кар’єри про це говорити здебільшого не доводиться).

«Недоліки — це навантаження і набагато більша відповідальність. І те, що починати кар’єру важче, крім того, буде менша грошова компенсація у порівнянні з іншими професіями в геймдеві».

Втім професія дає змогу реалізуватися людям з різними здібностями. Якщо комусь притаманний технічний склад розуму, можна концентруватися на роботі з аналітикою, економікою гри, балансом. Якщо ж це творча людина, можна дивитися в бік вузької спеціалізації й обрати Level design чи наративний.

«Переваги — можна грати в ігри на роботі. Недоліки — грати в ігри це робота».

Які навички потрібні, щоб стати Game Designer

Серед вмінь і знань, які найчастіше згадують спеціалісти:

  • допитливість;
  • начитаність та «надивленість» в розмаїтті ігор;
  • загальна ерудованість (декому за час роботи на цій посаді знадобилася практично вся шкільна програма);
  • відмінні навички комунікації (неважливо, яка у вас крута та ідеальна ідея, якщо ви не можете її презентувати);
  • системне мислення і здатність швидко вчитися;
  • аналітичний склад розуму;
  • схильність до математики (у випадку наративного дизайнера це опціонально);
  • англійська мова (документація здебільшого ведеться саме англійською, а в аутсорсі доведеться ще й комунікувати з клієнтами з-за кордону);
  • знання ігрового рушія Unity/Unreal (налаштовувати ігрові механіки або збирати ігрові рівні доведеться саме там);
  • розуміння базових принципів маркетингу, програмування, дизайну (щоб говорити з командою однією мовою і належним чином доносити й впроваджувати свої ідеї).

«Потрібні врівноваженість і оптимізм. Хоча, може, навіть самого оптимізму й вистачить».

Втім з нульовим досвідом влаштуватися у престижну компанію може бути непросто. Тож можна спробувати з маленьких студій.

«„Галери“ мало платять, але набирають всіх, навіть без досвіду. Це може звучати дивно, але для джуна буде корисно попрацювати хоча б пів року у „компанії-галері“, бо саме там буде найбільше викликів і неочікуваного досвіду. Ну і бонус — після цього будь-яка більша компанія буде здаватися майже раєм».

Як опанувати професію Game Designer

В Україні немає університетів, які б навчали Game Design. Та є спеціалісти, які опанували професію й без допомоги навіть курсів.

«Я починав, коли такої професії, як Game Design, не навчали. Просто з дитинства вигадував ігри на папері, й ми бавилися в них з однокласниками».

Загалом же спеціалісти виступають за самонавчання: почитати книжки, повчити ігровий рушій, спробувати зібрати прототип гри, щоб було що показати роботодавцю.

«З тією кількістю інформації, яка зараз є в інтернеті, й платити не треба за курси. Потрібні хіба самоорганізація, воля й бажання».

Для самоосвіти можна звернути увагу на книжки: Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, The Art of Game Design: A Book of Lenses (Second Edition).

«Друга — це славнозвісна книжка Джессі Шела з лінзами з GD. Але для першого читання вона не обов’язкова. Краще її читати двічі: перший — після Game Design Workshop, а другий, вже більш усвідомлено, після року або двох на посаді геймдизайнера. В такому разі користі буде більше, адже лінзи можна буде накладати хоча б на щось, що вже знаєш».

На сайті Game Developer зібрані спеціалізовані статті, й це, на думку спеціалістів, один з найпопулярніших міжнародних ресурсів в індустрії. Також корисні статті є на Deconstructor of Fun.

Дивитися радять TwoNeurons — туторіали з Unreal. Автор крок за кроком показує, як працювати з Blueprints, є лекції з правильного підходу до роботи з ними й детальні пояснення кожної механіки, яку він вводить у гру.

Серед курсів/безоплатних лекцій:

Які перспективи професії Game Designer

У розвитку кар’єри можна піти двома шляхами:

  • вертикальний: продюсер, Game Manager тощо. Game Designer близький за духом до управлінця, однак розвиток у цій гілці все далі й далі віддалятиме вас від гейм-дизайну, наголошують спеціалісти.
  • горизонтальний: Lead Game Designer, дизайн-директор тощо. Це теж більше управлінські посади, «але за духом вони ближчі до того, що вкладають у поняття Game Design».

P.S. Дякуємо за допомогу у написанні статті українським геймдизайнерам, які поділилися власним досвідом. Серед них: Святослав Василишин (Game Designer в N-iX Game & VR Studio), Віталій Шутка (Lead Game Designer у Whaleapp LTD), Марія Мироненко (Game designer у Gismart), Антон Гвоздєв (Game Designer в Ubisoft), Олександр Захаров (Game Designer у Flime by Gismart), Петро Ляховецький (Head of Game Design у KEVURU GAMES), Богдан Зарічинський (Game Designer у Stepico), Олександр Бондарук (Game Designer у Softermii).

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному7
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Воу.
В часи сивої давнини, коли фідо вже всьо, а інтернет ще ні, вигадував я свою настільну гру, бо динда покращеної другої редакції якісно зводила з розуму. І звісно ж я мав кращу систему магії та абілок бо «скастував-забув» це фігня повна.

Тепер я знаю як це називається :)

Підписатись на коментарі