«Посада діловода добре підходить геймдизайнеру». Як розробник ігор автоматизує армійську бюрократію та шукає part-time в геймдеві
Михайло Жогло присвятив геймдеву понад 13 років: він вибудовував процеси з нуля, доклав руку до розробки відомої Humankind та впевнено доріс до позиції Lead Game Designer. Після чергового виснажливого проєкту він вирішив взяти кар’єрну паузу, аби перезавантажитися. Але замість відпочинку став діловодом у ЗСУ.
Опинившись в армії, Михайло вирішив діяти як справжній геймдизайнер — взяв ситуацію під контроль і почав оптимізувати те, що працює складно. Тепер він автоматизує військову бюрократію формулами, створює для побратимів «туторіали» з користування Word і відкрито шукає part-time роботу в індустрії. Про мобілізацію, впровадження ігрових підходів у військову рутину та відверті страхи щодо майбутнього повернення в геймдев-індустрію — поговорили з Михайлом в інтервʼю.

«Вийшов за хлібом, а зустріли біля під’їзду». Про мобілізацію та вибір підрозділу
Насправді, у мене немає якоїсь історії, якою можна було б особливо пишатися. До мобілізації я не готувався, не планував військову службу і навіть не оновив свої дані в ТЦК, коли це було необхідно.
У результаті все сталося досить несподівано — буквально як в анекдоті: вийшов за хлібом, а зустріли біля під’їзду. Година в ТЦК, дві години дороги, ще кілька годин на ВЛК — і я вже розумів, що наступної ночі мене мають відправити до розташування.
Спочатку я розгубився і злякався, але досить швидко зрозумів, що потрібно виходити з поточної ситуації та максимально взяти її під свій контроль. Ще до прибуття на місце проходження ВЛК я поспілкувався із супроводжуючими та приблизно розумів, чого очікувати.
На той момент у мене було два можливі варіанти розвитку подій: або отримати пропозицію працювати в тому ж ТЦК, у своєму місті, або ж відправитися до підрозділу знайомого, який був готовий написати відношення.
І найголовніше — я активно розповідав про свої професійні навички. Мені хотілося максимально використати свій попередній досвід, тому що я розумів: моя ефективність буде значно вищою там, де потрібні технічні та організаційні навички.
Як виявилося, в армії справді не вистачає людей із технічним досвідом, тому ще до проходження ВЛК зі мною зв’язалися декілька рекрутерів із різних батальйонів. Один із варіантів сподобався мені найбільше. Я додатково дізнався інформацію про підрозділ у знайомих та в інтернеті й вирішив приєднатися саме туди.
«Я часто чув думку, що в окопи відправляють усіх підряд, але мій досвід показав, що це не зовсім так»
Після проходження ВЛК я залишився ночувати з іншими «кандидатами». За цей час було декілька бесід та співбесід із начальниками служб. Тому, коли наступного дня я їхав до розташування частини, я вже приблизно розумів, чим мені доведеться займатися. Хоча, якщо чесно, тоді я ще досить слабко уявляв, хто такий діловод і як саме виглядатиме моя служба. Але я розумів головне: робота з комп’ютерами, таблицями та документами мені підходить, і мої навички можуть бути корисними.
Після прибуття мене залучили до роботи практично одразу. Ще до отримання власного комп’ютера мені почали давати перші завдання — ознайомитися з документацією, обов’язками та процесами, з якими мені доведеться працювати.
Із БЗВП мені, можна сказати, пощастило. Я потрапив туди не одразу, уникнув найхолоднішого періоду і проходив навчання вже за комфортніших погодних умов. Крім того, навчання проходило в більш адаптованому форматі: інструктори знали, що я та ще кілька хлопців у подальшому працюватимемо з документами, тому більше уваги приділяли підготовці тих, хто мав виконувати завдання безпосередньо на передовій.
Взагалі, це окремий момент, який хочеться відзначити. Я часто чув думку, що в окопи відправляють усіх підряд, але мій досвід показав, що це не зовсім так. Непідготовлену або немотивовану людину ніхто не буде відправляти виконувати завдання, де від неї залежать інші люди. Це ризик не тільки для неї самої, а й для її побратимів. У результаті кожна людина опиняється там, де вона може бути найбільш ефективною і де її навички справді потрібні.
«Пояснюю побратимам, як користуватися „вордом у клітинку“». Як геймдев-підходи працюють у ЗСУ
Не секрет, що в армії існує велика кількість бюрократичних процесів. Практично кожне переміщення людей або майна супроводжується відповідною документацією — акти, накладні, рапорти, накази та багато іншого. Саме цим я і займаюся: забезпечую документальний супровід усіх переміщень.
Головна мета моєї роботи — зменшити «паперове» навантаження на підрозділи та, наскільки це можливо, прискорити процеси, щоб військовослужбовці швидше отримували необхідне майно.
Наприклад, просто прийти й отримати зброю неможливо — необхідно оформити дозвіл, організувати її переміщення зі складу (що також потребує окремого погодження), передати конкретній людині та переконатися, що вона має право на її використання. Тому дуже важливу роль відіграє комунікація між підрозділами.
Найкращий результат — коли людина приходить отримати необхідне майно, а все вже заздалегідь підготовлено: залишається лише поставити підпис, отримати потрібне та продовжити виконання своїх завдань.
«Допомагає досвід із геймдизайну, адже там також потрібно було навчати користувачів взаємодії з продуктом, який вони бачать уперше»
А в цей час робота продовжується: потрібно перевіряти документи, готувати нові, вести різні журнали обліку та контролювати коректність інформації. Також варто враховувати, що у різних служб можуть відрізнятися процеси отримання майна. Тому ще одна важлива частина моєї роботи — правильно пояснити процес, показати, як його пройти, і за необхідності допомогти виправити помилки.
Тут мені дуже допомагає досвід із геймдизайну, адже там також потрібно було навчати користувачів взаємодії з продуктом, який вони бачать уперше. Фактично, я переніс частину підходів із розробки ігор у реальну роботу: аналізую, де виникають складнощі, і намагаюся зробити процес зрозумілішим. Наприклад, я підготував декілька невеликих «туторіалів» — інструкцій, які роздруковую та передаю людям, у яких виникають складнощі із заповненням документів.
Зараз також активно триває процес цифровізації — і з’являється можливість проявити ініціативу: оптимізувати процеси, покращити структуру документів та впровадити елементи автоматизації. На жаль, це можливо не у всіх випадках, оскільки багато документів мають суворо встановлену форму і не допускають значних змін.
Звичайно, можливості впроваджувати велику кількість креативних рішень або нових «механік» тут обмежені, але досвід роботи з таблицями, формулами та структуризацією даних виявився практично безцінним. Для багатьох задач у мене вже є готові рішення. Інші можна автоматизувати за допомогою формул та інструментів обробки даних, що дозволяє отримувати необхідний результат значно швидше.
Окреме задоволення приносять задачі на кшталт: «дізнатися, у кого, скільки і чого є». Іноді здається, що це має зайняти декілька днів, а на практиці у тебе вже все готово. П’ять хвилин, декілька кліків, сортування — і результат залишається лише перевірити та роздрукувати.
Крім того, сама служба є відносно новою, тому тут ще не всі процеси повністю вибудувані. Мені пощастило з начальником: у нього був управлінський досвід, і він був відкритий до експериментів, головне — щоб вони дійсно покращували роботу. Один із ризиків, який я часто помічав — це робота за принципом «ми завжди так робили», коли немає можливості або бажання покращувати існуючі процеси.
Також я можу ділитися досвідом з іншими військовослужбовцями: гарячі клавіші, ефективна робота з таблицями та документами, пошук інформації, різні інструменти — усім цим досвідом хочеться ділитися.
Працюючи тривалий час із технічно підготовленими спеціалістами, я трохи забув, що багато людей можуть майже не взаємодіяти з комп’ютерами і просто не мати до цього інтересу. Те, що для тебе є простим і очевидним, для іншої людини може бути абсолютно новою навичкою.
І ось ти вже пояснюєш людині, як користуватися «вордом у клітинку».
У цьому плані, мабуть, посада діловода дійсно добре підходить геймдизайнеру: мої основні інструменти та підхід до вирішення задач практично не змінилися.
«Приємно бачити в метро, як хтось грає в гру, над якою ти працював». Про карʼєру в геймдеві, ігри, якими пишається та шлях до позиції ліда
У мене достатньо широкий і різноманітний досвід, а геймдизайном я займаюся практично все життя. Під час вибору компанії я завжди віддавав перевагу чомусь новому для себе — як у межах проєкту та жанру, так і з точки зору розвитку власних навичок. Тому мені постійно доводилося вивчати щось нове та активно розвиватися.
Свій шлях я починав разом із вихідцями з команди S.T.A.L.K.E.R., з якими спочатку працював над проєктом Areal, після якого ми перейшли в мобільний сегмент. Трохи пізніше я займався розробкою низки мобільних ігор, зокрема в компанії Blackwood.
Ця компанія стала для мене своєрідним викликом: усі спеціалісти були новими, як і сам мобільний напрямок для команди. Практично кожен документ і кожну механіку доводилося створювати з нуля, оскільки не було внутрішніх напрацювань чи готових процесів. Крім того, один за одним пішли один із геймдизайнерів і продюсер, тому частина їхніх задач перейшла до мене. Не можу сказати, що все виходило ідеально, але це був дуже цінний досвід, який дозволив мені значно вирости професійно.
Далі був етап аутсорс-розробки в Room 8. Саме тут я отримав найбільш різноманітний досвід роботи з проєктами та задачами. Це були презентації, концепти, перенесення проєктів на інші платформи, покращення існуючих механік, повний цикл розробки — практично все. Самі проєкти також були дуже різними: карткові ігри, шутери, NFT-проєкти, стратегії, файтинги та інші жанри.
«Найбільше я пишаюся своєю роботою над Humankind і Cryptomon»
Це саме ті проєкти, які можна згадати десь у розмові, і, скоріш за все, їх упізнають. Для мене це завжди було джерелом гордості. Знаєте, дуже приємне відчуття — їхати в метро і бачити, як хтось грає в гру, над якою ти працював (хоча, звичайно, мова саме про мобільні проєкти).
Окремо хочу виділити команду в Room 8 — там було багато талановитих та цікавих людей. Саме в межах цієї компанії я вперше почав замислюватися про розвиток у напрямку Lead-позиції та більш глибоке занурення в менеджмент.
Але згодом команду скоротили і я перейшов у компанію QUMARON GAMES на позицію Lead Game Designer. Компанія робила ставку на гнучкість — швидке переміщення спеціалістів між проєктами, можливість відходити від стандартних процесів заради швидкості розробки, активне використання нейромереж і готових шаблонів. Проте через певну напругу з деякими співробітниками я вирішив залишити студію, взяти невелику паузу і вже з новими силами вирушити на пошуки нової команди та досвіду. Але не встиг.
«Чесно скажу: мені страшно». Про пошук part-time, зміну звичок та конкуренцію після повернення
В основі всього лежить відкритість з мого боку. Я одразу зазначаю, що зараз проходжу службу, тому можу займатися професійною діяльністю в геймдеві переважно у вечірній час. При цьому я залишаюся доступним для комунікації протягом дня: можу брати участь в обговореннях, відповідати на питання, надавати зворотний зв’язок та підтримувати робочий процес у текстовому форматі.
У своєму підрозділі я також відкрито розповів про своє бажання продовжувати професійний розвиток. Реакція була позитивною: головна умова — щоб це жодним чином не впливало на виконання службових обов’язків.
Я розумію, що такий формат співпраці підходить не кожній компанії. Проте за роки роботи в геймдеві я звик до віддаленої комунікації, тому впевнений, що такий формат цілком реальний. Крім того, поточний досвід служби також дав мені додаткові навички, які корисні в розробці: дисципліна, вміння працювати в умовах обмежених ресурсів, пріоритизація задач та здатність зберігати ефективність у нестандартних ситуаціях.
Головна складність для мене — це суттєве зниження доходу. Через це довелося переглянути звичний рівень життя та адаптувати свої витрати. Під скорочення потрапили необов’язкові речі: підписки, спонтанні покупки, розваги. Я не можу сказати, що зараз живу в режимі виживання, але загалом спосіб життя дійсно став простішим.
Мабуть, одне з найсерйозніших питань, над яким я зараз думаю — це автомобіль. У мене досить потужна машина, яка потребує відповідних витрат, тому періодично виникає думка замінити її на щось більш практичне. Хоча емоційно мені складно на це наважитися, адже це не просто транспорт — із нею пов’язано багато особистих історій. В іншому моє життя не змінилося кардинально. Свою роль відіграло й те, що у мене немає сім’ї, за яку я додатково маю нести відповідальність у побутових питаннях.
«Армія постійно ставить перед тобою нові задачі, і доводиться швидко вчитися тому, чого раніше ніколи не робив»
Однозначно, служба сильно вплинула на мене як на спеціаліста. Я помітив зміни безпосередньо у своїй професійній роботі. У геймдеві я досить сильно покладався на команду QA. Зараз же я навчився набагато ретельніше перевіряти власну роботу, тому що ціна помилки вища, а можливості швидко отримати додаткову перевірку обмежені.
Змінилися і мої soft skills. Ігрова індустрія зазвичай будується навколо великої кількості неформального спілкування. Зараз я перебуваю у середовищі з більш вираженою ієрархією, де рішення приймаються швидше, а відповідальність за їх виконання вища. Це сильно змінило мій підхід до комунікації з людьми.
Якщо ж говорити про майбутнє та повернення в індустрію — тут я чесно скажу: мені страшно. Я хочу повернутися до розробки ігор, тому що цей напрямок мені справді близький. Але я розумію, що зараз не розвиваюся як спеціаліст у тому ж темпі, як раніше. Індустрія продовжує швидко змінюватися: активно розвиваються інструменти штучного інтелекту, змінюються підходи до розробки.
Також я розумію, що після повернення на ринок я буду не один. Велика кількість спеціалістів, які зараз захищають країну, також повертатимуться до своєї професії. Кількість вакансій від цього автоматично більшою не стане, тому конкуренція буде високою. Крім того, я розумію, що для деяких компаній сам факт того, що людина є колишнім військовослужбовцем, може стати додатковим фактором під час прийняття рішення. Бізнесу потрібно розуміти можливі ризики: наскільки швидко людина зможе повернутися до звичного робочого ритму та як проходитиме адаптація.
Водночас я дуже ціную підтримку, яку бачу з боку людей з індустрії. Тому зараз я намагаюся не концентруватися лише на тривозі щодо майбутнього. Я не знаю, коли саме настане момент повернення, але намагаюся використовувати доступний час максимально ефективно: зберігати зв’язок з індустрією, підтримувати професійний рівень і бути готовим, коли така можливість з’явиться.
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівАга.
Таке враження, що це пишуть, щоб самих, немотивованих авторів статей, не послали виконувати завдання.
посада дідовода?
Я не геймдизайнер чи програміст, я — вчитель інформатики у школі, тож програмування мусів очолювати самотужки свого часу :) а зараз також служу на посаді діловода. Скажу так, дійсно багато чого я вже автоматизував, але це, як то кажуть, для себе. Ну, ще трохи допоміг продовольчій службі, гаразд)) до речі, моєю програмою для розподілу продуктів користуються вже в кількох підрозділах :) зробив систему для подачі звітів МВГ (мобільних вогневих груп), але в нас її не захотіли використовувати, про що потім постійно шкодують, але використовувати все одно не хочуть))) кажуть, та хто там нею буде користуватись? Там на МВГ люди, які не розбираються у ваших цих програмах і системах! І ось це несприйняття невідворотності цифровізації дуже сильно гальмує її розвиток :( «діди» в армії з великими погонами дуже «допомагають»... Зараз, по можливості, працюю над створення системи автоматизації в логістичному забезпеченні нашого підрозділу. Ну, тут хоч підтримка є... А загалом, скажу, що так, дуже не вистачає людей, які можуть робити ось такі ось зміни...
Пане Віталію, дуже вам дякую, що поділились! Щиро сподіватимусь, що все більше людей будуть більш поступливими до змін, зможуть побачити можливість якісного апгрейду процесів.
Просто тотально відсутня системність. Ну і бажання хоч щось міняти.