Геймдизайнер Plarium — про роботу в банках, світчинг у геймдев, службу з 2014-го і демобілізацію

Владислав Гирик — Game Design Team Lead у Plarium, який має фінансову освіту за плечима та світчнувся в геймдев після роботи в банках. Крім того, він служив під час АТО й повномасштабного вторгнення. В інтерв’ю GameDev DOU Владислав розповів, як став геймдизайнером, чому пішов на фронт і з якими проблемами стикаються ветерани після повернення з війни.

«Все стало змінюватися ближче до початку Євромайдану». Про фінансову освіту, роботу в банках і захоплення іграми

Я з дитинства був геймером, і ця сфера завжди здавалася мені близькою. Все почалося з львівської рольової тусовки та Dungeons & Dragons. Ми регулярно збиралися, аби пограти і в D&D, і в інші настолки. А коли з часом усе комп’ютеризувалося — перейшли на ПК. Відтоді мене й друзів було не вирвати з геймерського світу з його жанровим розмаїттям.

Найбільше в іграх мене приваблювала (і приваблює досі) історія. Я вважаю, що життя людини — це довгий відтинок різних історій і сюжетів, який ми поступово творимо самі. А гра — це можливість прожити той чи той сюжет або історію швидко, приміряти на себе різні ролі, умови й подумати, як би ти поводився в певній ситуації. У грі я можу поставити собі запитання, над якими, можливо, і не задумався б у звичайному житті, а також спробувати знайти на них відповіді. Все це — теж досвід, бо людина вчиться, коли грає. І згодом це формує її як особистість.

Та хай би як я захоплювався іграми з ранніх років, пов’язати своє професійне життя з ними одразу після школи не міг. Це була середина 2000-х: відразу обрати фах, який би повністю відповідав бажанням, — завдання не з простих. Та й батьки впливали на цей вибір. Мама працювала у фінансовій сфері, тож агітувала мене звернути увагу на цю галузь. До того ж тоді було трендово працювати економістом, юристом чи в галузі міжнародних відносин. А от комп’ютерна індустрія не була на піку популярності. Й, хоча я розглядав для себе професію сисадміна в майбутньому, врешті вступив до Львівського інституту банківської справи Національного банку України на спеціальність «Банківська справа».

Деякий час після випуску працював у банках, але згодом зрозумів, що це таки не моє. Ідеальний варіант для мене — коли робота приносить задоволення, а не тільки гроші. Інтуїтивно я розумів це від самого початку, але, як правило, є щонайменше один важливий аспект, який стримує нас у починаннях чи бажанні щось змінити, — фінансовий.

Усе стало змінюватися ближче до початку Євромайдану. Стейкхолдери банку, де я працював, висунули колективу своєрідне прохання: або ви берете участь у цьому русі й пишете заяву на звільнення, або не висловлюєте відкрито громадянську позицію й залишаєтесь у штаті. Тож у 2013-му я звільнився, і разом із поданою заявою моя діяльність у банківській сфері завершилася.

«Найскладніше на старті мені давалися баланс і математика». Про першу посаду в геймдеві та особливості роботи в інді-студії

Попри те, що звільнився я 2013 року, в геймдев увійшов лише 2017-го: у 2014–2015 роках я був в АТО, потім ще з рік вчився і самостійно підтягував навички, аби перейти в геймдев, а також витратив час на пошук роботи. Про службу того періоду йтиметься далі, а поки що — про навчання.

Спочатку я записався на курс із Java: вважав, що з моїм захопленням комп’ютерами це буде класна можливість потрапити в IT. Після завершення курсів я мав би працювати із сервером на рівні бекенду і по вісім годин на день не вилазити з коду. Однак я походив по співбесідах, виконав тестове, та все йшло не так гладко, як мало б бути. Аж раптом влітку 2017-го я натрапив на специфічну вакансію: в інді-студію потрібен був геймдизайнер, який уміє писати скрипти. Для мене стало відкриттям, що ці речі взагалі поєднуються [сміється].

Співбесіду я пройшов успішно: ми з власником швидко знайшли спільну мову і говорили не про технічні деталі, а переважно про ігри й те, що ми, схоже, «свої чуваки». Це була студія DadcomGames, яка працює й сьогодні, між іншим.

По факту на роботі я почав займатися більше дизайном рівнів, ніж геймдизайном. Але це інді: у студіях такого типу лімітована кількість людей, тож усі виконують чимало завдань. Однак для себе я одразу виділив геймдизайн як зону розвитку — і все закрутилося.

Найскладніше на старті мені давалися баланс і математика, оскільки не було навіть розуміння, як правильно підходити до таких завдань і з чого починати. Оскільки проєкт створювали з нуля, все доводилося шукати в підручниках і відкритих джерелах з геймдизайну. Але врешті я зрозумів, що мені найлегше шукати підхід до розв’язання цього завдання з боку економіки, алгоритмів, таблиць і побудови структури, як у банківській справі. Я починав рахувати баланс економіки, прив’язуючись до величин, які ми в підсумку хотіли отримати (прибуток, item cost), — тоді рухався далі. Тобто баланс рахувався трохи навиворіт, але як старт — це було класно, бо я не витрачав багато часу на роздуми, а вже починав щось робити і вносив корективи, щойно знаходив проблеми чи помилки. Тож та база, яку я мав завдяки освіті й досвіду роботи в банках, була корисною для початку.

Першим проєктом, який ми робили разом з DadcomGames, стала RPG у sci-fi стилі, пов’язана з роботами. Це була гра під мобільну платформу. Проєкт приніс нам менш ніж тисячу доларів доходу, але це була інвестиція в досвід, щоб ми далі могли релізити вже кращі ігри.

І я особисто не йшов на цю роботу не заради грошей. Я хотів збагнути, чи мені відгукується те, що роблю, чи є вектор для розвитку. Буквально за місяць зрозумів, що завдань — безліч. А ще усвідомив: що крутіший ти спеціаліст, то більше коштуєш на ринку, тому кидати й не думав.

Згодом ми робили проєкт, орієнтований більше на дитячу аудиторію. Це була гра про нашу планету, і користувачі мали розвивати різні її куточки — так ми привертали увагу до зникомих видів тварин. Донатами в цій грі ми підтримували фонд захисту тварин. Також робили хайпові речі, штибу спінера. Але врешті зрозуміли, що нам необхідно брати проєкти як аутсорс-студії, аби компанія нормально функціонувала. Щоб реалізовувати свої амбітні плани, потрібен був стабільний дохід.

Однак у певний час ми сконцентрувалися більше на дитячих іграх. І в мене, як у хардкорного гравця, який хотів реалізувати суперскладні механіки чи попрацювати на аудиторію 35+, взятися за жанр RPG, не було змоги найближчим часом це зробити. Крім того, в інді добре відчутно, коли ти виростаєш або з проєктів, або з команди. Для мене яскравим показником став момент, коли не було в кого спитати поради. Я зрозумів, що слід рухатися далі.

«В омріяну компанію я потрапив з третього разу». Про переваги великої студії, особливості корпоративної культури та роботу в команді геймдизайнерів

Завдяки роботі в інді-студії я усвідомив, що мені варто таки долучитися до великої компанії, де буде чимало фахових спеціалістів. За ціль я собі поставив роботу в Plarium: давно вподобав і студію, і продукти, які вона випускає на ринок, — для мене це був бенчмарк успішної ігрової компанії.

Вперше я робив тестове для Plarium ще тоді, коли пробував улаштуватися програмістом, тобто у 2017-му. Як і розповідав, з цим не склалося. У 2018-му подавався туди ж, але вже на вакансію UX Designer; знову виконав тестове. Проте на співбесіді мені сказали, що не помічають мого надмірного захоплення цим напрямом. Я щиро зізнався, що так і є — насправді хочу потрапити на позицію геймдизайнера. Мені порадили почекати й подати свою кандидатуру пізніше, аби займатися тим, що справді подобається. Так минуло місяців сім, і врешті, коли я відчув, що в мене дійсно вдосталь досвіду, у Plarium відкрився проєкт, де потребували геймдизайнера. Це було як зелене світло.

На геймдизайнера я пройшов з першого разу. Брали на джуна, але за результатами випробувального строку рівень досвіду переглянули — і я став мідлом. Розумів, що треба ще чимало всього вчити, та водночас це був неабиякий професійний буст. Я ще раз загорівся геймдевом.

У Plarium вдалося побачити індустрію з іншого боку. Я потрапив у дуже круту команду до чудової менторки. Зрозумів, наскільки одна людина може сапортити іншу в команді з кількох геймдизайнерів. Поки хтось займається балансом, інший робить фічі, а разом ви брейнстормите. Це те, чого мені дуже бракувало в інді. Але для того, щоб така співпраця була продуктивною, потрібні досвідчені й кваліфіковані спеціалісти, які зможуть побудувати правильний флоу. В інді я над таким просто не замислювався. Ми загорілися робити проєкт — ми робимо, навіть валідації ідей не було [усміхається].

Плюс — корпоративна культура. Вона справді багато чого дає. Було дуже класно, що цінності Plarium підійшли мені на 100%. Одна з філософій говорить про те, що компанія — це клан, де кожен допомагає іншим. Це неабияк відчувалося і відчувається в роботі. Наприклад, коли я на старті не розумів чогось з технічних аспектів, міг спокійно прийти до тестувальників чи програмістів, і вони мені терпляче все пояснювали. Це було по-домашньому і досяжно, без бюрократії.

Разом з компанією я вже майже п’ять років. І раніше думав, що моє найбільше досягнення за час роботи в Plarium — це відсоток реалізованих фіч, які я пропонував. Мені завжди радісно, коли мої ідеї втілені в грі. Уявіть: я прокинувся о другій ночі, спала на думку ідея, я швиденько написав концепт, а невдовзі все пішло на прод — і в це грають тисячі! Це невимовно тішить. Але коли я почув це питання збоку (під час інтерв’ю, — ред.), змінив думку. Все ж найбільше досягнення в тому, що я не вигорів за весь цей час. Я не те що підходжу до завдань з тим же азартом — цього азарту і запалу з кожним роком лише більшає. Твердо переконаний: якщо ти у своїй практиці займаєшся, наприклад, суто балансом, рано чи пізно це набридне. А якщо працювати, як це роблю я (то баланс, то концепт абощо), — вигорання не наздожене. І спектр завдань, які я здатен узяти як спеціаліст, значно розширився. Кейси, коли я міг переживати, що в мене замало досвіду, зникли. Тож над проєктами тепер тільки цікавіше працювати.

«Негативна реакція ком’юніті не завжди означає, що щось погано реалізовано». Про улюблені проєкти та критику RAID: Shadow Legends

Я люблю всі проєкти у Plarium, над якими працював і працюю. Усі вони мені близькі або по сетингу, або по ключовій ідеї. Але челенджем виявився проєкт у жанрі Crossword Puzzle, який не зовсім про мене: я мав робити певні зусилля над собою, аби підтримувати інтерес. Та коли побачив, як проєкт розвивається і чим стає, мені дуже сподобалося. Ця гра мала 98% позитивних відгуків у сторах. А коли написали, що ми допомагаємо людям впоратися з дислексією, я зрозумів: це воно, все зробили круто.

Але one love для мене — це RAID: Shadow Legends. Це те, що я вважаю глибоким контентом і дуже люблю. Тим паче я хардкорний гравець. Для мене це своєрідні шахи. І мені подобається кор-ідея: щоб гра пройшла ідеально, потрібно все правильно порахувати й підібрати синергію героїв. А ще люблю такий арт — dark fantasy: багато настолок, у які ми грали з друзями, перегукуються з цим.

Попри те, що RAID: Shadow Legends — мій улюблений проєкт, критики йому не бракує. Я завжди переглядаю відгуки, які залишають користувачі. Втім, негативна реакція ком’юніті не завжди означає, що щось погано реалізовано. Критика трапляється й тоді, коли для гравців створено серйозний челендж. Звісно, дехто писатиме коментарі на кшталт «треба було зробити простіше». Але якщо дати гравцю на руки всі потрібні ресурси, зробити, щоб усе було очевидно, ніхто не гратиме: тоді зникає елемент цікавості. Спочатку певні гравці в коментарях можуть казати, що фіча жахлива і що вона не подобається, але ж ми дивимося ще й на метрики. І в метриках видно, що, попри описане спочатку невдоволення, ці гравці грають і прогресують, наприкінці ще й отримують позитивний буст акаунту та згодом змінюють свою думку.

Але ми можемо і йти на поступки гравцям. Як приклад — кейс з реалізацією кланового боса Гідри. Ми спробували зробити челендж, де треба було неабияк заморочитися, щоб отримати класний результат. Але великий відсоток негативного фідбеку був саме щодо складності. Трохи тяжко було миритися з цим, та в підсумку ми прислухалися й зробили налаштування за фідбеком гравців — тепер маємо хороший результат.

Для мене відгуки — це книга, в якій написано, що робити далі, бо за кожним фідбеком приховане те чи інше бажання гравця щось поліпшити. Якщо однакових фідбеків багато, їх урахування в проєкті може бути на краще. Ймовірно, гравцям буде так зручніше або веселіше. Але до розуміння цього факту приходиш з часом. Спочатку, коли в тебе мало досвіду, сприймаєш це в штики, думаєш, мовляв, я так стараюся, чому такий негативний фідбек... Втім, з роками переглядаєш своє ставлення.

«Тоді я побачив тильний бік війни». Про мобілізацію в АТО та користь від геймдеву на службі

Окрім досвіду роботи в банках та геймдев-компаніях, я маю ще й військовий досвід. У цю галузь я потрапив не просто так. У мене за плечима не лише фінансова освіта, а й військова кафедра. Я склав присягу на вірність українському народові та випустився з кафедри у званні молодшого лейтенанта, спеціальність — «Фінансове забезпечення». Чому? Мабуть, тому, що десь мені ця тема була близька. Пластовий досвід і світосприйняття підштовхували до цього. Хоча я ніколи не думав, що пов’яжу життя з професійною військовою діяльністю.

Пригадую, як тато під час випуску сказав жартома: «Тепер зважай на свою відповідальність. Якщо почнеться війна, ти перший підеш». На жаль, жарт переріс у зовсім не смішну історію. Але саме кафедра дала поштовх тоді, коли це було потрібно. Бо після Майдану я прийшов у військкомат і сказав: «Ось я, у мене така-то військово-облікова спеціальність, я можу робити те і те. Розподіляйте мене». Так і потрапив в АТО у 2014-му.

Мене скерували у Львівський польовий госпіталь, де потребували фінансиста. Але навіть коли потрапляєш за своєю спеціальністю, не завжди виконуєш прямі функції. Часто доводиться робити і те, що передбачає спеціальність, і те, що просто необхідно.

Тож я поїхав до Покровська (тоді ще Красноармійськ, — ред.). І хоча фінансовий бік справи був переважно сконцентрований у Львові, на місці ми по факту мали розгорнути польовий госпіталь і забезпечити його функціонування на постійній основі. Крім того, ми евакуйовували з лінії зіткнення поранених і потім розподіляли їх в інші шпиталі. Але до нас потрапляли не лише військові. У місті не було як такого медзабезпечення, тож до нас приходили й цивільні, які просто не мали куди звернутися.

Тоді завжди відчувався страх і відповідальність. Адже будь-які твої хибні дії можуть коштувати як мінімум правильної організації процесів, а як максимум — людського життя. А погано організоване забезпечення також впливає на ситуацію і стан здоров’я пацієнтів. Тож, коли немає потрібних медикаментів, це дуже тисне на тебе як на відповідальну особу.

Але тоді мені все ж допоміг геймдев. Я вже згадував раніше, що саме геймдев дав мені навичку проживати ту чи іншу історію. І для мене це працювало як захисний механізм. Я потрапив у такий-то сценарій, маю такі й такі дані — що б я робив, якби був персонажем? Такий підхід дозволяв мені зібратися і розкласти всі думки й обов’язки по поличках, зрозуміти процеси. Врешті це дозволило виконувати свої функції чітко й без зайвих роздумів, бо план у голові вже готовий.

Тоді, до речі, я побачив тильний бік війни. Зараз ми бачимо безпосередні бойові дії, бачимо відео, як дрони знищують техніку, бачимо героїв у медіа. Та насправді за цим стоїть сила-силенна людських життів, поранень. І коли ти спочатку бачиш усе це, то врешті по-іншому сприймаєш війну. Розумієш, що на тебе чекає в найгіршому випадку. Такий досвід допомагає тверезо оцінювати ситуацію.

Про себе за рік служби в АТО зрозумів: якщо треба буде робити щось ще у військовій сфері — я готовий. Я усвідомив, що за правильного підходу до організації поставленого завдання немає того, що не можна було б виконати. Тим паче ти бачиш, скільки людей готові пожертвувати останнє, аби забезпечити мир. Ти розумієш, що маєш змогу бути частиною цього і допомагати цим людям.

Але був і інший бік розуміння. Після демобілізації у 2015-му було доволі складно. Бо жодних інструкцій, жодної підтримки з боку структур, які мали б цим займатися (тоді за це відповідало МОЗ), не було. Коли я завершив службу (і не лише ж я), ніхто не підійшов і не спитав: «Ти як? Допомога потрібна? Підказати телефончик лінії підтримки чи контакти людей, які займаються адаптацією військових після повернення?» По факту за тобою зачиняються двері — і все: далі ти лишаєшся наодинці з набутим досвідом і рефлексіями. Це непросто. Однак мені допомогли рідні й той факт, що я плюс-мінус знав, чим хотів би займатися далі. Бо якщо ти вертаєшся, і в тебе ані рідних, ані роботи, ані планів, — дуже легко себе загубити. Хоча життя довкола триває, ти не усвідомлюєш, що можеш спокійно кудись поїхати відпочивати, наприклад. Бо те, що військовий опинився серед цивільних, не означає, що там, на фронті, все завершилося. На щастя, я тоді сконцентрувався на переході в геймдев і не збився зі шляху.

«Мене поставили працювати на „Градах“ — це зовсім не те, чим я займався раніше». Про другу мобілізацію та проблеми ветеранів

Я стовідсотково був упевнений, що новий, більш кризовий момент у воєнних діях настане. Але я так само був упевнений, що все обмежиться лише зоною АТО. Ніколи не думав, що почнеться повномасштабний наступ — для мене це стало шоком.

АТО і повномасштабне вторгнення — це дві зовсім різні фази війни. У 2014–2015-му була локальна позиційна війна. Тоді на полі бою досліджували, які дії можливі, якою буде реакція на застосування того чи іншого озброєння, як поводитиметься міжнародна спільнота. Це була підготовка. Відповідно, і кількість втрат, і інтенсивність бойових дій на конкретних напрямках, застосування важкої артилерії, штурмів тоді мали інші масштаби. Могли бути локальні спалахи, коли щось перевіряли чи покращували своє тактичне положення. Але такого, як почалося з 2022-го, не було. Ключова відмінність у тому, що тепер триває війна на знищення. Єдина мета противника — просунутися далі та знищити все, що стоятиме на шляху.

Після демобілізації я був зарахований як оперативний резерв першої черги. Тож 24 лютого 2022-го знав, куди мені треба їхати й навіщо. Повномасштабне вторгнення заскочило мене з дружиною в Харкові. Отож я доправив її в безпечне місце (а дружина була тоді на 37-му тижні вагітності), а тоді поїхав у свій військкомат у Львові. Це відбулося за три-чотири дні після нападу.

Як оперативний резерв я був закріплений за госпіталем, однак там усі були на місцях. У таких випадках відбувається перерозподілення оперативного резерву: мені запропонували 80-ту окрему десантно-штурмову бригаду. Але яку саме позицію — не повідомили. Тоді просто потрібно було зібрати необхідну кількість людей, а вже потім, з огляду на бойовий досвід і те, хто й що вміє робити, нас розподіляли на вакансії.

Врешті я потрапив на позицію помічника командира батареї в реактивний дивізіон десантно-штурмових військ. Тобто мав працювати на «Градах». Це зовсім не те, чим я займався раніше. Але оскільки військові процеси я добре знав, єдине, чого мені треба було навчитися, це стріляти. Командир батареї виявився суперпрофі, який воює не один рік, і сказав: «Дай мені пару днів — усе буде» [усміхається].

Я дійсно навчився швидко, але було те, до чого я не звик з часів АТО. Я не звик до вибухів і розривів, які траплялися настільки поруч. Я завжди знав, що є відстань: кілометр чи більше. А тут зовсім по-іншому: прилітає безпосередньо або по тобі, або за кілька метрів. Щоб упоратися з таким емоційним навантаженням, потрібен час. Мабуть, це було найбільш неочікуване завдання для мене. Однак, коли поряд є люди, які можуть грамотно пояснити, які мають релевантний досвід, усе швидко перетворюється на рутину. Це і плюс, і мінус. Плюс у тому, що ти можеш виконувати свої завдання і не відволікатися емоційно на все. Мінус у тому, що ти дійсно звикаєш і перестаєш сприймати це як загрозу.

За час повномасштабного вторгнення в мене сталося стрімке кар’єрне зростання як для військового. Але це не було моїм бажанням і ціллю. Кадри змінюються, є поранені, загиблі — відповідно, людей, які можуть виконувати потрібні функції, переміщають між посадами.

Влітку 2023-го надійшло розпорядження зі штабу про зміни на посадах: мене перевели в десантно-штурмовий батальйон. Спершу пішов на позицію командира взводу, згодом став заступником начальника штабу. Хоча я дуже хотів залишитися там, де й починав, — у батареї. Бо практично вся батарея — це азовці, які не встигли потрапити на базу в Маріуполі й не опинилися в критичній ситуації. Вони були дуже ефективні, і я хотів стояти пліч-о-пліч з ними. Але це військова справа: тут будь-яке переведення узгоджують згори, і ти на це не впливаєш.

Та взимку 2023-го я звільнився за станом здоров’я. У мене аутоімунне захворювання, контузії, тож тепер я не можу виконувати свої функціональні обов’язки. Звільнили мене за рішенням ВЛК.

Цього разу повернення до цивільного життя було кардинально іншим. Весь час на фронті я знав, що робитиму далі. Розуміння того, що тобі є куди повертатися, справді допомагає. За мною зберегли робоче місце, зарплату, та й під час усієї служби компанія та колеги підтримували й закривали критичні потреби (наприклад, коли ми під Бахмутом утратили всі дрони, вже наступного дня нам дали три «Мавіки»). Також підтримувала турбота рідних і розуміння, що є люди, які на тебе чекають.

Але є психологічний фактор, що тисне. Людям, які повертаються з війни, потрібен безпечний простір, час, аби зрозуміти, де вони, усвідомити, що їм нічого не загрожує. І те, що довкола, у відносно безпечних містах, триває звичне життя, теж є своєрідним подразником. Бо складно зрозуміти: якщо війна триває, чого ми не воюємо, а дозволяємо собі таке? Мені особисто допомогло те, що до більш безпечних міст, як-от Київ чи Львів, я рухався поступово, бо спочатку лежав у госпіталях ближче до фронту. Тому до цивільної картинки звикав поволі.

Але загалом, мені здається, це буде масовою проблемою. На щастя, зараз з’явилися організації, спілки, які опікуються питаннями адаптації ветеранів. Тобто робота триває. Але, боюся, жодна країна у світі не має досвіду, що робити з такою кількістю людей, які повертаються безпосередньо з фронту. Просто немає відпрацьованого алгоритму, що робити, якщо, скажімо, завтра почнеться демобілізація.

«Головне — не закриватися в собі». Про поради демобілізованим і тим, хто тільки йде служити

Військовим, які повертаються з фронту, я б порадив знайти людей, які пережили подібне: або цілу спілку ветеранів, або поодиноких військових. Це потрібно бодай тому, що складно пояснити людям, відірваним від війни (в хорошому сенсі цієї фрази), що переживає військовий. Повністю поділитися емоціями, історіями можна тільки в колі людей зі схожим досвідом. Це дає заземлення, дає вихід емоціям, якими ти навіть з близькими не можеш поділитися.

Бажано, щоб з часом військові усвідомлювали цінність свого досвіду, навіть якщо він негативний. Вони, хай там як, можуть передати знання, які дозволять іншим зберегти здоров’я або життя. Все, що людина пережила, дуже корисне.

Головне — не закриватися в собі. Довкола є люди, яким не байдуже. Можливо, вони не знають, як правильно спілкуватися з військовими. В такому разі варто підказати, мовляв, про це краще не говорити, а іншим я із задоволенням поділюся. Стороння поміч у правильному для конкретної людини дозуванні завжди допоможе. А завдання військового — контролювати, більше він хоче цієї допомоги чи менше. Потрібно давати фідбек.

Тим же, хто тільки планує піти у військо, скажу: приготуватися можна не так до служби, як до емоційного сприйняття подальших подій. Так чи так, страшно буде. Стоятимуть завдання, де необхідно діяти за межами своїх можливостей; завдання, для виконання яких треба буде переглянути ставлення до багатьох речей. Підготуватися до цього можна суто в діалозі з собою. Треба не уникати проблемних питань, а вміти їх розв’язувати; не боятися іти туди, де страшно, а пропрацьовувати свій страх. Тоді людина буде більш підготовлена до критичного моменту. А що краще ти підготовлений, то більше дій виконуєш на автоматі й то вищі шанси успішно завершити завдання та вижити. Навички військової справи й психологічна робота над собою полегшать перебування на фронті. Але сюрпризів усе одно буде вдосталь.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось44
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже дякую за інтерв’ю та статтю!

Підписатись на коментарі