Як стати композитором у геймдеві та що потрібно знати, крім нотної грамоти

Артем Самойленко — композитор, який працює в геймдеві. Він створює музику і звуковий супровід для ігор з 2015 року, а кілька місяців тому переїхав з України в Грузію.

В інтерв’ю GameDev DOU Артем розповів про те, як почати працювати в цій галузі, як пишуть музику для ігор, скільки заробляють композитори в геймдеві та що варто знати початківцям.

Як стають геймдев-композиторами

Вперше я написав музику до гри у 2013 році, але повноцінно й щільно цим займаюся з 2015-го.

Узагалі я не затятий геймер, а в дитинстві в іграх найбільше захоплювала музика. Вона справді була знакова для індустрії, наприклад у Warcraft 2 і 3, HoMM 2 і 3, 4. Тоді я й подумав, що було б добре вміти щось схоже. Але це була просто мрія, я ще не розумів, як усе працює.

У 13–14 років я почав грати на гітарі, а поки вчив перші пісні, з’явилися і кілька власних замальовок. Виявилось, що писати партії для мене цікавіше, ніж виконувати їх, хоч я і пробував грати в колективах.

Коли зрештою з’явився ноутбук, то в GuitarPro я записав усі партії, що назбиралися в голові за 5–6 років. Показував їх знайомим, і вони казали, що певні речі могли б звучати в кіно. Я подумав, що це цікаво, тим паче, що я завжди мав інтерес саме до прикладної музики.

У 2013 році моя дружина натрапила на оголошення, де розробники шукали композитора для гри. Це була дитяча гра для iOS з максимально простою музикою. Я спробував, але без особливих амбіцій, отримав гроші та й усе.

У 2014-му ми переїхали з Донецька в Київ, і на початку 2015-го я зрозумів, що єдине, чого хочу, — створювати музику для ігор. Це було складне рішення, і важко було отак з нуля щось розпочати, майже нічого в цьому не тямлячи. Довелось вивчати індустрію, шукати замовлення. Перший рік-два це було дуже не просто.

Я не зовсім «правильно» почав працювати у цій галузі. Не знаючи індустрії загалом, я увірвався зі своїми уявленнями, що таке ігри і яку роль може відігравати там музика. На початку я ставився до цього як до серйозного мистецтва. А це все-таки бізнес.

Тож перед тим як спробувати себе у цій галузі, раджу спочатку вивчити, як працює індустрія, особливо та, що поруч. Не орієнтуватися на улюблені тайтли світового масштабу, а розуміти, що у мене тут розробляють три-в-ряд чи гемблінг, і розібратись, що там. У мене такого досвіду одразу не було, тож довелося набивати ґулі.

До композиторства я спробував себе у різних професіях: кілька років ретушував фото у фотошопі, працював у цеху з виробництва металокераміки. Під час переїзду в Київ трохи працював як контент-менеджер в інтернет-магазині. Тоді розпрощався з роботодавцем і зрозумів, що більше не хочу бути найманим працівником.

За освітою я ніколи не працював: я викладач української мови та літератури, закінчив філологічний факультет. Це в композиторстві, до речі, допомагає, бо в музиці та мові є багато спільних елементів, той самий ритм чи синтаксис. Якщо їх вловлювати, це може бути дуже помічним.

Про переїзд у Грузію

Цьогоріч на початку жовтня ми переїхали в Батумі. Перед тим жили в Києві, і, чесно кажучи, все не дуже складалось. Багато переїжджали, не завжди вдавалося жити так комфортно, як хотілося б. У жовтні в нас закінчувався термін річної оренди, тож у вересні власниця спитала: «Ну що, ви з’жджаєте?». І ми зрозуміли, що продовжувати це просто немає сил.

Перед тим мені випадково трапився матеріал на ДОУ про українців, які переїхали в Батумі. Я одразу згадав про нього і написав авторам. Вони нам дуже допомогли, домовилися за житло, зустріли. Тож ми приїхали практично на все готове, і тепер живемо тут, усе чудово.

Ситуацією з геймдевом у Грузії я не цікавився, бо працюю в тій самій компанії, що й в Україні. Наскільки мені відомо, тут з ІТ не дуже добре, з геймдевом зокрема.

У Батумі буде незвично людям, які люблять мегаполіси, де всі кудись біжать і є особливий ритм, як у Києві. Навпаки, тут усе спокійно, людей небагато (принаймні поки не сезон). Ми живемо за два кілометри від аеропорту, який за межею міста, а водночас пішки до центру можна дійти за хвилин 40, а до моря за три хвилини.

Мені здається, що в Батумі кращі та безпечніші умови для життя, ніж у Києві. Я бачив, як людина вийшла з авто і залишила ключі, відкриті навстіж двері, увімкнений мотор і просто пішла. Я був шокований. Не можу уявити собі такого в Україні. Так само в нас люди часто бояться залишати щось у камері схову в супермаркетах. А тут на цих камерах навіть немає замків. Відчинені вікна, балкони на перших поверхах. Почуття безпеки дуже відновлює психіку.

Жити тут набагато дешевше, комунальні менші, ціни на продукти практично такі самі. Людям, які збираються переїздити, я можу лише порадити це зробити.

З чого починається розробка музики для ігор

Тут одразу є розгалуження на дві гілки геймдеву, кожна з яких йде своїм шляхом, хоча вони приблизно рівноцінні в індустрії. Є інді-геймдев, а є компанії, які розробляють перевірені продукти в певних жанрах. Компанія має пайплайн, де у штатного чи аутсорсного виконавця є конкретне ТЗ, хоч якийсь білд, купа прикладів і референсів з музикою. Більшість компаній не беруть в офіс штатного композитора, для якого треба місце та обладнання, тож люди зазвичай працюють удома.

Етап обговорень проєкту

Спілкування відбувається безпосередньо з ідеологом проєкту: геймдизайнером, продюсером абощо. З ними узгоджують, яке емоційне навантаження має бути в музиці та якими будуть важелі впливу на гравців. На поведінку музика впливає сильніше за звукові ефекти, хоча вони теж важливі.

Тоді композитор аналізує надіслані йому приклади: які там інструменти, яка форма в композиції. Референси бувають дуже різні, і їх треба поєднати. Наприклад, дають класичний і сучасний твори — і має вийти щось середнє. Варто багато обговорювати проєкт, бо люди зазвичай на всьому трошки розуміються, але на музиці майже ніколи й ніяк.

Це велика проблема. Я і мої колеги багато виступали з цією темою на різних конференціях. Тільки ледачий не розповідав, як спілкуватися з композитором і як робити ТЗ. Та досі, вже років сім, я бачу ті самі помилки. Мабуть, тому що доповіді на цю тему слухають лише композитори.

Наведу приклад. Коли люди говорять про зображення, то можуть відрізнити синій від жовтого, а коло від трикутника.

Та коли йдеться про музику, елементарні речі стають просто незбагненними

Люди губляться і не можуть сказати, який музичний розмір їм потрібен. Найпоширеніша помилка — плутати ритм і темп.

Ще один стереотип: мажор — це весело, а мінор — сумно. Відповідно, коли треба весела музика, просять щось мажорне. Це не коректно, адже чимало веселих народних і естрадних пісень мінорні. Скажімо, пісні Вєрки Сердючки написані в ля-мінорі — і під них танцюють і співають.

Коли люди підбирають референси, то не дуже уявляють ступені продакшену в музиці та можливості одного композитора, який працює у домашній студії. І хочуть почути щось схоже на музику з блокбастерів. Або замовник дивився фільм чи грав у гру на якісній акустичній системі чи в хороших навушниках, але робить продукт для мобільних і тестує вашу музику на динаміках телефона. Звісно, сприйняття буде інше.

Створення самої музики: інструменти, форма та аранжування

Після всіх обговорень починається робота власне над музикою. Найпоширеніший метод — сісти за щось на кшталт рояля (це може бути клавіатура, синтезатор, фортепіано тощо) і почати грати. Шукати потрібну мелодію, фактуру гармонії, вибудовувати форму.

Форма, як правило, створюється в комп’ютері за допомогою спеціальних програм: Cubase, Ableton, Pro Tools, їх є безліч. Я останні три роки використовую REAPER: тут дешева ліцензія, дуже малий розмір і швидке завантаження проєктів.

Якщо я працюю над музикою для геймплею, то одразу виставляю потрібний хронометраж: наприклад, треба хвилина. І приблизно уявляю, яким має бути темп: скажімо, в екшені він буде доволі швидким. Беремо 120 ударів на хвилину і 32 такти. Тоді я розбиваю структуру на три чи чотири частини. Це інтро, основна частина та активна розробка, яка зрештою має перейти в інтро, щоб музика зациклилася.

Для більшості невеликих ігор потрібен один-два безшовні зациклені треки. Ця безшовність має вкладатися і в суть композиції (щоб був логічний плавний перехід між фіналом і початком). Я роблю так, щоб вступна частина з інтро виконувала роль такої собі ями — це фрагмент, де закінчується яскравий ритм і відбувається плавний перехід перед наступною активною фазою.

Тут спрацьовує алгоритм, який використовують художники: найяскравіше світло там, де найбільша тінь. Те саме і з музикою: після кульмінації має бути яма, тоді це слухається природно.

Коли форма готова, починається робота над аранжуванням — за ТЗ і отриманими референсами, з потрібним настроєм. Я помітив, що аранжування зазвичай треба спрощувати, бо намагаєшся зробити все максимально цікаво і круто, але ця насиченість стає надмірною, коли трек триває хвилину чи півтори. Вона перетягує увагу, і музика стає надто самостійною, а її задача підтримувати зацікавлення і підкреслювати атмосферу.

Яка музика потрібна в іграх зараз

В казуальних іграх музика стає дедалі більш кінематографічною. П’ять-шість років тому це були дитячі мультяшні треки, хоча основна аудиторія була доросла. А сьогодні й музика почала дорослішати. Може, вона не дуже серйозна і пафосна, але більше схожа на музику з серіалів.

Є такий композитор Стів Яблонський, який писав музику до «Трансформерів», а перед тим до «Відчайдушних домогосподарок». Звісно, між саундтреками є різниця. Музика у казуальних іграх ще далека від «Трансформерів», але впевнено йде в бік «Відчайдушних домогосподарок». Це вже не «Телепузики», а контент для дорослої аудиторії

Я думаю, так відбувається тому, що індустрія стрімко розвивається. Якщо гра 10 років тому була в новинку і там підходив будь-який саундтрек, то нині аудиторія вибагливіша. Жанр розвивається, і музика разом з ним. Тепер до гравців уже не можна ставитися як до дітей, навіть якщо вони грають у казуалки.

Років п’ять тому вимоги до музики для мобільних і комп’ютерних ігор відрізнялися, але сьогодні ця межа стирається. Усюди треба робити звук максимально якісним і крутим. Зараз смартфони мають значно кращі звукові карти, ніж раніше, до того ж люди грають в ігри з навушниками, які теж можуть бути якісними. Єдине обмеження: для браузерних ігор все має важити мінімально. Або для суто мобільної гри може бути обмеження з розміром файлів і кількістю звуків, які відтворюються одночасно.

Загалом замовники, які надсилають приклади, іноді мають кінематографічно-лінійне уявлення про музику. В кіно трек може звучати один раз, і події відбуваються лише раз. А в грі та сама подія може повторюватися: коли ми приходимо у ту ж локацію або коли потрібно відтворити реалістичний звук для певної дії. Тому референс наче й хороший, але він прекрасно звучить лише раз. Повторювати його вдесяте не варто, це перетягує забагато уваги.

Тож усе потрібно обговорювати. Інколи це складно, бо звучать фрази на кшталт: «Поміняй ноти місцями» чи «зроби звук більш тухлим». Все впирається у софт-скіли.

Що робить геймдев-композитор, окрім саундтреку

Зазвичай я ще працюю над звуковими ефектами. Траплялось робити і лише саундтрек, і лише звукові ефекти, навіть кілька разів обирав акторів для войсоверів і контролював запис. У цій галузі треба бути універсальним спеціалістом.

Для великих компаній те, що роблю я і більшість моїх колег, — це лише демо-матеріали. Далі вони цю музику записують з гарними інструментами, диригентом і обладнанням. Потрібно перетворити твір на ноти, дібрати правильні інструменти для аранжування.

Наприклад, у «Відьмаку 3» є багато народних інструментів — і далеко не всі академічні композитори в них добре розбираються і можуть детально описати, що саме заграти інструменталістам. У великих компаніях цей процес — від написання до втілення музики — може тривати місяцями й роками. І в нього залучені десятки (а з оркестром і сотні) людей. Я поки що від цього далекий.

У невеликих студіях, з якими працюєш у наших реаліях, процес відрізняється.

Спочатку робиш 1–2 треки та 20–40 звукових ефектів. Найскромніший базовий пакет для гіперказуалки — це один трек і 10 звуків. З них 3–4 для UI, решта — геймплейні.

У складніших казуалках потрібна підтримка з оновленнями: наприклад, перед зимовими святами звуки роблять більш різдвяними. Трапляється, що треба записати лише кілька треків, але їх багато разів переписуєш, бо змінюється стилістика.

Раніше я також вставляв музику й звуки в рушій через програму-посередника (у моєму випадку це FMOD). Вона інтегрується у більшість рушіїв, має багато функцій, тож програмісту не треба вигадувати самому, як все реалізовувати та під’єднувати. Це може зробити і саунд-дизайнер.

У FMOD я придумував архітектуру: як і після чого звук запускається, за яких параметрів змінюється музика тощо. Це теж цікава й творча робота. Треба вигадати робочий алгоритм, який залежить від поведінки гравця, він інших гравців, якщо це мультиплеєр, від поведінки гри, якщо є рандомні події. Це складно продумати, і потрібно співпрацювати з програмістом та ідеологом проєкту.

Зазвичай для музики під локації дають скриншоти. Якщо гра невелика, 3–4 скриншоти на кожну локацію цілком достатньо, щоб зрозуміти атмосферу. Наскільки вона похмура чи світла, жива чи закинута тощо. Якщо йдеться про екшн, де є різкі переходи, то потрібно хоча б відео геймплею. В ідеалі варто пограти в білд і протестувати на ньому звуки. Найкращий варіант, який в мене був, коли замовники надіслали демку з розібраною грою, і я просто підставляв свої звуки на місце заглушок.

Лейтмотиви для персонажів нині створюють дедалі рідше. Раніше це був популярний хід у великих іграх. Наприклад, у моїй улюбленій StarCraft 2 кожен персонаж мав власний лейтмотив на своєму інструменті. Тепер так не роблять, здебільшого музика змінюється залежно від локації та ситуації.

Про нестандартні рішення

У мене була одна гра у 2017 році — World of One від розробників з Киргизстану. Доволі похмура версія «Маленького принца». Я вловив цей настрій, і все йшло гарно, хоча час був обмежений. За два місяці треба було створити та узгодити 40 хвилин музики.

Наприкінці цієї гри є основний Boss Fight з антагоністом — колишньою дружиною головного героя. За сюжетом вона покінчує життя самогубством. Перша музика, яку я написав для цієї сцени, була непогана, але не підійшла, тому я створив іншу. Однак потім перший варіант виявився вкрай доречним в іншому проєкті.

Мене запросили писати музику для спектаклю «Анна Кареніна», і цей трек став ідеальною темою спектаклю. Так вийшло, що я писав трек про одну жінку, яка покінчила життя самогубством, а він підійшов іншій.

А ще у 2019 році я співпрацював з проєктом Star Miners: за сюжетом там люди після катастрофи на Землі селяться на уламках Місяця і викопують корисні ресурси. Мені це дуже нагадало StarCraft. Як виявилось, розробники теж нею надихались, тож працювати було цікаво. Можна сказати, що збулася дитяча мрія, бо колись я обожнював перший StarCraft. І через 25 років я написав музику, схожу до тієї, що подобалась у дитинстві.

Скільки часу пишуть музику для ігор

Рік тому я б відповів, що тестування одного треку триває тиждень чи два. Зараз я можу сказати, що іноді це триває місяцями. До композиторів у штаті зовсім інші вимоги, ніж до аутсорсингових фахівців, адже проєкт постійно дороблюється. Твої ідеї, які взяли на озброєння тиждень тому, можуть виявитись неактуальними, і все треба переробляти.

Якщо ж говорити про фриланс і аутсорс, то тиждень-два для простої гри цілком достатньо. Все залежить від хронометражу музики. Найдовший етап — з’ясувати, чого ж насправді хоче замовник.

І тут композитор має подвійне завдання, бо є дві цільові аудиторії — гравці та розробник. Треба в телепатичний спосіб здогадатись, що сподобається їм обом. В плані музики це найскладніше.

Творчий пошук теж потребує часу, не завжди просто сідаєш і пишеш музику, треба почекати, поки запаси мани поповняться. Вигорання у цій професії дуже поширене. Після напруженої роботи на кілька місяців, по-хорошому варто тиждень-два нічого не робити взагалі. Іноді за день-два готуєш ідеальний трек, а інколи треба кілька тижнів, лише щоб виникла ідея.

Специфіка і в тому, що повний робочий день композитора не може тривати 8 чи 10 годин. Робота зі звуком потребує максимальної та постійної концентрації. Її не можна виконувати на автоматі, ти постійно напружений і уважний, це стан постійного полішингу.

Звукові ефекти, звісно, готуються швидше. Можна отримати GIF, де, скажімо, персонаж чаклує, і ти просто під нього створюєш звуковий ефект, використовуєш доречні інструменти, накладаєш плагіни.

Імплементація в рушій не займає багато часу. Це можна зробити за 1–2 дні для невеликої гри. Інша річ — надіслати це розробникам, які збирають білд, і все перевірити.

Яке обладнання треба, щоб писати музику для ігор

Зараз можна семплувати, якщо не все, то майже все. Тому музичні інструменти не обов’язкові. Але вони оживлюють звукову палітру, і з ними можна додати свої штрихи, яких немає у VSTi-системах (Virtual Studio Technology System).

Мінімум, який потрібен для роботи, крім софту та комп’ютера, це:

  • хороша аудіокарта й бажано з підсилювачем;
  • студійні навушники, які дають змогу слухати все у гарній якості й чути резонансні звуки, вибудовувати баланс, ефекти тощо.

Це не дає повної свободи дій, але це базовий набір.

В ідеалі ще потрібні монітори — студійні колонки, де можна отримати чистий звук без домішок. Бо звичайні колонки мають попередні налаштування, які згладжують музику і роблять її приємнішою для сприйняття. На них неможливо точно зрозуміти, що у тебе відбувається в міксі.

Нині є багато якісного cофту — і недорогого, і безплатного. REAPER, який я обрав, коштує 60 доларів для персонального користування, і в нього є безплатна версія. Вона працює і водночас нагадує, що ви безплатно використовуєте програму, наприклад, 2 роки 57 днів. Щоправда, для більшості семплованих інструментів там потрібно купити семплер Kontakt. Та є безліч інструментів, які обходять Kontakt, і мають свої оболонки, що запускаються в будь-якій Digital audio workstation (типу тієї ж Cubase).

Як шукати роботу геймдев-композитора

Не знаю, як сьогодні, але кілька років тому я б усім рекомендував брати участь в геймджемах. Є такі конкурси, де треба створити гру за 2–3 дні — і це гарний спосіб довести продукт до готового стану і дотриматись дедлайну в жорстких умовах. Після цього буде зрозуміло, чи хочете ви цим взагалі займатись.

Тут немає часу шукати натхнення. Вас зібралось, наприклад, п’ятеро, і за жеребкуванням вам дісталась гра в певному жанрі з певним сетингом. І все, є тиждень або три дні, щоб її зробити. Я б радив спробувати такий темп. Бувають і живі геймджеми, де люди створюють гру за добу.

Щоб напрацювати портфоліо, є відносно простий шлях, який не завжди працює. Це так звані редизайни. Берете відомий тайтл — фільм чи гру — і переозвучуєте. Пишете, що це редизайн, і додаєте в портфоліо. Такі речі привертають увагу, і, якщо робота якісна, хтось може звернутись із замовленням.

Є і складніший спосіб. Як на мене, він більш правильний і доречний для серйозних замовників, які готові платити за роботу. Потрібно показати унікальне бачення: знайти інді-проєкти безплатно чи за мінімальні гроші, щоб мати завершені роботи.

Це покаже, чи маєте ви справжній досвід розробки та взаємодії з іншими учасниками. Те, чи вміє фахівець комунікувати, дуже важливе для роботодавців, які шукають людину на аутсорс і парт-тайм. Навіть прекрасний спеціаліст може не вміти налагоджувати контакт — і це долається співпрацею з інді-командами. Такий досвід допомагає прокачати навички телепатії, які теж потрібні композиторам, цього на самому лише редизайні не отримаєте.

В Україні я знаю групу у фейсбуці Game Developers — Ukraine, це доволі адекватне місце, де можна знайти замовника. Я знаходив не раз. Не знаю, як тепер, але рік-два тому вона працювала.

В англомовному світі достатньо ввести sound design у LinkedIn. До речі, якраз такі вакансії зазвичай мають примітку великими літерами, що не треба писати музику. Лише звукові ефекти.

Ще є портал InGameJob з агрегатором вакансій, зокрема з України та Польщі. 1–2 вакансії в сезон там з’являються. Буває і 7–8, але треба зважати, що людей можуть шукати часто і через погані умови праці. Насправді ринок не такий уже й великий. В Україні, мабуть, є не більше як 10–12 компаній, які можуть собі дозволити композитора чи саунд-дизайнера в штаті. Решта працює з аутсорсом.

Чого очікувати від тестових завдань

Тестові завдання дають майже завжди. В мене було оплачено рівно три за всю кар’єру, а робив я їх десятки, може, сотні.

Замовники дають тестові не лише для працевлаштування, вони є і для фрилансу. Ви можете зробити демку за ТЗ, вона не зайде, і на цьому з вами розпрощаються. До такого треба бути готовим, особливо перші місяці чи й роки, бо в цій галузі багато суб’єктивних факторів.

Фідбеку можуть не дати взагалі

Або вам скажуть, що просто не сподобалось. Що саме ви зробили не так, чому відмовили — хтозна. Я спілкувався з колегами та дійшов висновку, що це ніяк не пов’язано з якістю роботи. Все залежить від того, наскільки замовник готовий комунікувати, хоче він щось пояснювати та знайти з вами спільну мову чи ні.

Декому легше просто перебрати 10 чи 30 фахівців і знайти людину приблизно з тим самим смаком, яка розумітиме все без слів. Такий досвід в мене теж був, коли я робив все практично без ТЗ і майже без взаємодії з розробником. Але так трапляється нечасто.

Скільки заробляють геймдев-композитори

Оплата відрізняється залежно від форми співпраці. Коли віддаєте права на музику великій компанії, яка розповсюджуватиме її мільйонними накладами, це одна ціна. Інша — коли даєте трек інді-розробникам і потім можете трохи змінити його і ще комусь продати. Знаю, що так роблять, але, як на мене, це не дуже цікаво — ви ж уже використали цю ідею, можна знайти ще одну. Але комусь так комфортно.

Буває, що вам настільки подобається продукт, що ви готові майже за безплатно писати музику, бо це цікаво у творчому плані. Але на такий крок не підете, коли потрібен заробіток.

Коли я почав формувати свій цінник, то майже не взаємодіяв з ринком і не знав, скільки це коштує, брав колосально мало. Потім почав спілкуватися з колегами та зрозумів, що треба підвищувати ціну. Ця робота коштує багато, бо ти багато в неї вкладаєш.

Я починав у 24–25 років — і це один обсяг, який можна видати, працюючи багато днів поспіль без перерви та отримуючи задоволення. Інша річ, коли вам 27, 30 чи більше років, досвіду більше, і пошук правильних рішень займає менше часу. Однак тоді ви витрачаєте більше психічної та емоційної енергії, вона використовується концентрованіше, і треба довше відпочивати. Насправді тут відчутна градація від джуна до мідла та сеньйора.

Джуни, які тільки починають цим займатись, можуть просити 100 доларів за хвилину музики і 5,7, максимум 10 доларів за один звуковий ефект. Бо якщо людина, як я, зовсім не причетна до індустрії, то треба багато часу, щоб зрозуміти жанри, термінологію тощо. Людині, знайомій з індустрією, мабуть, буде легше змінити фах, бо знаєш процес розробки та вмієш комунікувати. Середній спеціаліст у галузі отримує 2000–2500 доларів на місяць, я маю на увазі звичайного саунд-дизайнера в середній компанії.

Як зрозуміти, що ти вже не джуніор, а мідл

Це складне питання, якому присвячувались окремі доповіді на конференції Games Gathering. Виявляється, є багато таких недомідлів, людей які розуміють, що вони вже наче не джуни, але не можуть адекватно оцінити свій рівень. І це проблема, бо немає чітких критеріїв. В інших галузях ІТ це вимірюється проєктами та вашою роллю в них. А тут все набагато складніше, можна мати 30 ігор в портфоліо, де ви зробили один трек і п’ять звуків. А може бути й 4 гри, але рівня «Метро» чи «Сталкер». Тож кількістю ігор це не виміряєш.

Ці навички не мають об’єктивно чітких меж. Однак досвідчений спеціаліст здатен сам, без пояснень, за білдом чи геймдизайн-документом створити ТЗ для себе та обґрунтувати по пунктах: що, де й чому потрібно.

Середнього рівня спеціаліст має бути самодостатнім. Бо він сам собі ставить плани, сам структурує свій день, визначає задачі. Відповідає за те, щоб його частина продукту була максимально добре зроблена.

Якщо ж ви не дуже досвідчений спеціаліст, то частіше консультуєтеся з іншими учасниками розробки, які знають про продукт більше. Добрий фахівець працював з більшістю популярних жанрів: і з Match-3, і з HOPA, і з шутерами, стратегіями, гоночками, гіперкежуалами, тож може сам створити ТЗ.

Я б рекомендував саме це й робити тестовим завданням, коли ви шукаєте композитора. Не давати йому озвучку, а надіслати опис гри та попросити створити ТЗ для звуку: з поясненнями, що, де і чому там має бути. Можна дати фейкові скриншоти чи відеозапис геймплею. Таке тестове дало б змогу максимально оцінити фаховість і самостійність спеціаліста.

Чи потрібна геймдев-композитору академічна освіта

Гадаю, це буде плюсом. Та водночас композиторська освіта може вводити автора в оману. Професійні композитори, які вчилися все життя, можуть мати інше уявлення про те, що таке актуальна музика і її мова. Академічні жанри розташовані зовсім в іншому всесвіті, ніж прикладна музика. Я б сказав, що випереджають її на десятиліття.

Те, що ми маємо в прикладній музиці нового і крутого з погляду музичної мови, це початок минулого століття в музиці академічній. Тож академічний композитор може спробувати привнести свої навички в прикладну галузь, де вони будуть зайвими та нікому не зрозумілими. Варто адекватно ставитися до того, що ви створюватимете саундтреки, а не самодостатні витвори мистецтва найвищого рівня.

У мене немає музичної освіти, я не закінчив музичну школу чи училище. Півтора року я відвідував підготовчі курси в Національній музичній академії України за класом сольного академічного співу, але покинув навчання.

Та з 2018-го, тобто майже чотири роки, беру уроки в професійного композитора Сергія Пілютікова, різнопланового спеціаліста, який працював і з прикладною, і з академічною музикою. Це дуже допомагає, зокрема, розширити навички та бачення музики. Багато чого спростилось, більше не доводиться вигадувати велосипед там, де він вже є.

Тож якщо не академічна освіта, то хоча б курси будуть точно корисні для тих, хто вирішив займатися музикою. Постійно треба вчитись і опановувати нові жанри, бо на аутсорсі трапляється робити 3–4 треки в місяць у жанрах, про які ви ніколи до цього навіть не чули.

Про зміну професії

Рішення змінити фах було однозначно правильним. Складним, але одним з найкращих у житті, як і переїзд до Батумі. Звісно, через переїзд і зміну професії довелося відмовитися від певних речей. Але я можу їх відкрити для себе і на новому місці, і в новій професії. Наприклад, у Києві я починав займатися науковою роботою в Інституті фізіології, її довелось покинути. Складне, але все одно правильне рішення. Мені не 92 роки, а 32, тож я можу продовжити цю роботу і будь-де інде, це не втрата на все життя.

Інша річ, якщо уникати таких радикальних змін, то й стрибка в житті може не відбутись. Світ так швидко змінюється, що важливо не боятися змін. Різко перейти в іншу професію тоді було правильним рішенням, бо зараз я б не витримав такого навантаження.

Що старшими ми стаємо, то більше втрачаємо мобільність і гнучкість. У 20–25 років це легше, тож я радив би людям у цьому віці спокійно змінювати професію, а найкраще мати декілька варіантів, чим можна займатись. У наш час треба бути готовим до всього.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn

1 коментар

Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів Коментарі можуть залишати тільки користувачі з підтвердженими акаунтами.

Странно — нет комментов....
Музыка никого не интересует?

Коллеги, вы когда играли в игры — обращали вообще внимание, что в них есть музыка?

Підписатись на коментарі