Гра року для фанатів хардкору, ще й з українським перекладом. Огляд Frostpunk 2

Frostpunk — один з найпопулярніших містобудівних симуляторів з елементами стратегії та виживання. Перша частина серії була далекою від ідеалу. Щоб зберегти колонію та пройти зиму, вистачало декількох управлінських рішень, особливо у видачі їжі.

А під кінець варіативність взагалі зводилася всього до двох шляхів. І на кожному з них достатньо було не ігнорувати найбільші проблеми. Тоді перемога гарантована. Однак Frostpunk відзначилася дечим набагато важливішим за недоліки балансу — цікавою ідеєю.

Суміш жанрів, стімпанк та постапокаліпсис в антуражі, напружена атмосфера з відчуттям тиску, гарно підкреслена роль голови колонії — все це сукупно привабило аудиторію та перетворило гру на хіт. Станом на квітень 2024-го продажі проєкту перевищили 5 мільйонів копій. Тож у появі сиквелу ніхто не сумнівався.

Основне питання до Frostpunk 2 — чи змогли розробники прокачати свою концепцію, позбавившись від недоліків оригіналу? Зараз і розповімо, та спочатку подякуємо 11 bit studios за підтримку України та локалізацію. Спасибі. А ось тепер починаємо.

Сам дизайнер свого сюжету

Після подій першої Frostpunk минуло 30 років. Нью-Лондон, заснований вихідцями з Британської імперії навколо великого теплового генератора, продовжує існувати. Місто, — слово пишеться саме з великої літери, щоб підкреслити його значення, — пережило білу пітьму. Це період аномально низької температури, коли крижаний холод змітає все на своєму шляху. Проте тепер перед жителями постали нові виклики та загрози.

Старий капітан, який очолював колонію та провів її через складний період, помер. Нью-Лондону загрожує перенаселення, а сусідні пласти вугілля майже вичерпалися. Якщо не знайти нове пальне, генератор зупиниться, а люди — замерзнуть. Всі ці проблеми призвели до високого рівня напруги в Місті й породили відчай серед жителів.

В таких умовах на пост заступає новий намісник Нью-Лондона, призначений капітаном. Він повинен завоювати довіру населення, змінити управлінський устрій і задати напрямок для майбутнього розвитку Міста. Та головне — завадити йому впасти в прірву хаосу та безнадії на складному шляху виживання. Саме ці задачі ляжуть на плечі гравців, які примірять роль наступника голови Нью-Лондона.

Повноцінного сюжету у Frostpunk 2 немає. За наративною структурою сиквел схожий до оригіналу, хоч і вносить декілька змін. Кампанія тепер поділена на чотири розділи. Кожен з них включає ряд глобальних цілей і завершується важливою подією. Це ніби загальний вектор руху для гравців з проміжними орієнтирами. Іноді також виникають більш локальні та термінові задачі, пов’язані з поточними проблемами. Frostpunk 2 дозволяє їх ігнорувати, але потім обов’язково покарає за таку байдужість серйозними наслідками.





Наявність чіткої структури з цілями — правильний крок. Розробники м’яко скеровують користувачів і при цьому не ведуть за руку. Гравцям доведеться самостійно дізнатися, як виконати ту чи іншу задачу. Підходи й рішення на шляху до неї можуть бути різними. На це впливає безліч факторів, особливо критичні проблеми. Їх у Frostpunk 2 завжди стільки, що аж через край ллється.

Решта наративу — це безпосередні дії гравця, який пише історію боротьби Нью-Лондона. Доповнюється вона невеликими оповідними штрихами. Сюди належить диктор, який зрідка оголошує важливу інформацію, та думки містян. Вони діляться поглядом на певні рішення, протестують проти них, висловлюють побажання або невдоволення тощо.

Фактично історія в Frostpunk 2 написана дуже широкими мазками — з вкрай рідкісними заставками, без діалогів та персонажів. Проте у проєкті немає відчуття, що не вистачає сюжету. Він розвивається в ногу з динамічним та складним ігроладом. Світ реагує на рішення користувача, а івенти за участю жителів лиш підкреслюють це. Такий підхід прекрасно працює, виносячи на передній план важливість ролі намісника. Особисто я завжди відчував тягар на своїх плечах, турбувався через різні проблеми й радів маленьким здобуткам. Однак все це було б неможливо без якісного ігрового процесу.





Економіка холодної доби

Концептуально Frostpunk 2 не змінилася. Це, власне, й не дивно, тому що суміш жанрів була однією з основних причин успіху оригіналу. Сиквел також базується на єдиному вареві, куди закинули елементи містобудівного симулятора, стратегії та RPG. Проте! У другій частині настільки сильно перелопатили ігролад, що це можна назвати масштабною еволюцією у порівнянні з попередником. А подекуди — навіть революцією.

Перші зміни помітні вже на базовому рівні. Генератор тепер займає більшу територію, тому що до нього прилягає центральний район. Карта, доступна для забудови Нью-Лондона, збільшилася і структурно трансформувалася. У першій Frostpunk всі споруди розташовувалися за радіальною структурою якомога ближче до генератора. Кожна з них займала певну фіксовану площу.

Сиквел відмовився від цієї системи на користь гексагонів. Civilization передає полум’яний привіт. Тепер карта ділиться на шестикутники, на яких розташовані місця для видобутку ресурсів. Більшість території мапи попередньо покрита крижаним шаром ґрунту. Для початку будівництва потрібно очистити землю за допомогою морозобійних бригад. Кожна група здатна підготувати лиш вісім гексагонів за один підхід. Тому повторювати процес доведеться регулярно.

Будівництво у Frostpunk 2 тісно пов’язано із системою ресурсів та вимог, яку значно розширили та доопрацювали на основі попередньої частини. Зміни одразу помітні в застосуванні людей. У сиквелі є показник населення, певний відсоток якого складає робоча маса. Це — один з головних ресурсів у грі.

На кожну споруду потрібна фіксована кількість працівників. Вони її будують та лишаються тут виконувати роботу. Тобто розробники відмовилися від нав’язливого мікроменеджменту людей з першої частини, коли доводилося їх точково перекидати між будівлями. І хоча коригувати зайнятість все ще потрібно, процес став набагато простішим та зручнішим. Це безперечний плюс.

Поруч з робочою масою застосовуються ще два типи ресурсів — збірні конструкції та термоштампи. Перші виступають будматеріалом, а другі — місцевою валютою, якої майже завжди не вистачає. Є ще ядра, проте вони потрібні лише для спеціальних покращень генератора та споруд.

З вимогами все цікавіше. Головна з них посеред крижаного постапокаліпсису — це тепло. Серед інших — наявність прихистку, продовольство, матеріали та товари. Більшість вимог та ресурсів забезпечують райони. І ось тут вже варто поговорити про структурні зміни в будівництві.

У першій частині був просто перелік споруд, які поступово відкривалися і виконували певні функції. А в сиквелі реалізували системніший підхід. Райони — це основні будівлі, які закривають певні потреби. Продовольчий відповідає за виробництво їжі, промисловий — за виготовлення товарів і збірних конструкцій, а видобувний — за роботу з надрами. В пластах землі переважно заховано вугілля, деревина та залізо. Вони застосовуються як пальне та матеріали. А на деяких територіях трапляються збірні конструкції, які теж можна видобувати.





Райони будуються в довільній формі на шести гексагонах. Головне — це наявність відповідного джерела ресурсів на як мінімум одній клітинці. З часом родовища виснажуються, тому споруди доводиться часто зносити й зводити деінде. Інших нюансів теж вистачає. Наприклад, кожен район випромінює власне тепло, тому важлива щільна забудова. Проте промислові та видобувні негативно впливають на житлові та продовольчі. Якщо їх зводити поруч, то зростатиме забрудненість повітря.

Другий тип будівель — це центри. Більшість з них необхідна для зберігання ресурсів, та в цю категорію входять й інші споруди. Наприклад, теплорозподілювач, який згодом вдасться відкрити. Він забезпечує додатковим теплом невелику ділянку на мапі. Окрім складської функції, центри мають ще одну корисну властивість. Вони зменшують кількість робочої сили, необхідної для обслуговування району, якщо той знаходиться на сусідніх шестикутниках.

Всі зміни в системі будівництва, ресурсів та вимог змушують гравця ретельніше підходити до планування території. Потрібно завжди дивитися на декілька кроків вперед, розуміти потреби, стежити за станом родовищ, вчасно перенаправляти робочу силу тощо. Без стратегічного мислення навіть на цьому етапі виникатимуть складнощі. Якщо не вдасться забезпечити необхідне надходження хоч якогось з видів ресурсів, почнуться проблеми.

Коли не вистачає товарів або матеріалів, ростуть злочинність та злидні. Без необхідної кількості тепла та прихистку люди часто хворітимуть і замерзатимуть на смерть. А пусті продовольчі центри дуже скоро призведуть до голоду. Кожен з цих чинників підіймає загальну напругу. Особливо варто звертати увагу на холод та смерті через низьку температуру.

Ах так, температура — ще один критичний показник. Від неї залежить кількість тепла, необхідного для обігріву всіх споруд. Як тільки стовпчик термометра опускається на чергові десять градусів, споживання різко зростає. Тому потрібно ретельно стежити за шкалою, на якій показані майбутні похолодання та рідкісні потепління.

Тепер про напругу. Вона напряму показує настрій людей і варіюється від відсутньої до максимальної. На найвищому рівні Нью-Лондон охопить неконтрольований хаос, і тоді доведеться як мінімум повертатися до попередніх збережень. А якщо не вдасться стабілізувати ситуацію, — починати все заново. Тому за напругою потрібно стежити надзвичайно уважно.

І ось тут варто відзначити, як у Frostpunk 2 налаштований баланс. Гра складна. Точніше дуже складна. Це відчувається вже на другому й третьому рівнях важкості. А що там відбувається на останньому, страшно й подумати. Розробники попереджають про випробування ще перед стартом й рекомендують новачкам починати з умовно легкого щабля.

Нестача ресурсів — це аксіома у Frostpunk 2. У мене було безліч моментів, коли я вмикав паузу і напружено думав, як заткнути всі діри в умовах дуже обмежених можливостей. Бо то людей немає, то прихистку недостатньо, то родовища виснажуються, то температура дуже невчасно піднялася. Доводиться перебирати купу варіантів, зважуючи короткострокові та довгострокові наслідки. Бувало, що я відчував справжню безнадію й не розумів, за що хапатися, бо зламалося все й одразу.





Востаннє схожі емоції мене накривали в Darkest Dungeon, коли один бос двічі поклав мої злагоджені команди. Такий баланс підійде не всім, але він загартовує, вчить приймати випробування і дарує неймовірну радість в моменти, коли нарешті все полагодив. Бо тоді можна хоч трішки перепочити, поки все знову не покотилося під три чорти.

Навіть апокаліпсис не знищить політику

Ви думаєте, що на цьому система будівництва у Frostpunk 2 закінчилася? Що ж, як кажуть британці, я лиш пошкрябав поверхню. Тепер час зануритися в глибини. На ранньому етапі гравцеві необхідно збудувати науково-дослідний центр, щоб відкрити дерево ідей з поділом на шість категорій. Фактично це інструмент прокачування власного поселення.

Завдяки новим технологіям відкриваються різноманітні будови. Вони виступають окремим класом споруд, які зводяться в районах і вносять вагомі покращення. Найпростіший приклад — пиловугільна шахта. Ця споруда підвищує ефективність та швидкість видобутку вугілля. За схожим принципом працюють лісопильні та теплиці. А ще ряд будов призначені для забезпечення різних потреб, включно з соціальними. Сюди першочергово відносяться терморегулятори та лікарні.

Окрім доступу до будов, ідеї можуть відкривати певні пасивні навички, як от підвищення кваліфікації працівників. Це дозволяє збільшити ефективність виробництва. Азбестова підкладка в стінах зменшує споживання тепла. А виробництво алкоголю може підняти доходи або довіру серед населення.

Виглядає все ніби як стандартне дерево технологій, проте в нього є ключова особливість — варіативність, яку пропонують фракції. На них зупинимося детальніше, адже це наріжний камінь рольової системи Frostpunk 2. Ще в пролозі, який майже не пов’язаний з основною кампанією, є можливість зробити вибір першого угрупування Нью-Лондона. На вибір даються два варіанти з оригіналу. І це насправді елегантний спосіб пов’язати сиквел та попередника.

Я обрав «Вартових віри», тому що пішов релігійним шляхом у першій частині. Саме тому вказана фракція була у мене на старті кампанії. Інші ж формуються на основі громад. Це ширші угрупування, які пов’язані етнічно або територіально. Наприклад, жителі Нью-Лондона та вихідці з морозних земель супроводжуватимуть гравця від початку проходження.

Основною особливістю громад та фракцій є ідеологія. Вони мають власні погляди на шлях, яким повинно рухатися Місто. А його розвиток — це взагалі окрема система. Всі рішення користувача схиляють чашу терезів в трьох аспектах. Перший — глобальний і визначає загальний курс, який сповідує Нью-Лондон. Тут є вибір між адаптацією до морозу та прогресом на користь активнішого використання генератора з його супутніми технологіями.





В економіці можна дотримуватися принципів рівних можливостей для всіх або ж збудувати аналог капіталізму з винагородами за досягнення. А в соціальному напрямку — зберігати традиції або ж просувати освіту та науку. Громади мають погляд виключно на глобальний розвиток Міста, дотримуючись прогресу або адаптації. Інша справа — фракції. У них є думки щодо кожного з трьох аспектів. Таким чином формується сукупна ідеологія цих угрупувань.

Тепер повертаємося до дерева технологій. Варіанти ідей, які пропонують фракції та громади, стосуються їхніх поглядів. Який би вибір не зробив користувач, це на якусь долю змінить баланс в конкретному аспекті на користь одного з двох напрямків. Зберігати нейтралітет тут неможливо. Інколи інтереси всіх громад та фракцій перетинаються, і вони одноголосно схвалюють певну ідею. Та це переважно покращення з категорії «Центри», які не впливають на загальний баланс. А в інших розділах ідей така єдність трапляється лише як виключення.

Погодьтесь, механіка звучить дуже круто. Неймовірне різноманіття ідей, прийняття кожної з яких веде до певних наслідків. Проте 11 bit studios трішки недокрутила цю систему. Фракція завжди пов’язана з громадою, і вони мають частково спільну ідеологію. Тому різниця між їхніми варіантами покращень часто зводиться до іншої назви.

З відкриттям будівель через дерево технологій спостерігається схожа проблема. Всі варіації споруд слабко відрізняються одна від одної. Зазвичай різниця полягає у витратах робочої сили, вимогах до тепла та збільшенні якогось негативного ефекту. Однак коливання настільки незначні, що вибір часто зводиться якраз до ідеології розвитку. Віддати умовний бал на користь прогресу чи адаптації. А хочеться, щоб варіації ідей сильніше відрізнялися й змушували більше коливатися, коли надаєш перевагу одній над іншими.

Система ідей пов’язана із законами — ще одним надзвичайно цікавим ігроладним пластом. Автократії капітана в сиквелі прийшов кінець, а замінила її демократія. На початку першого розділу гравцям доведеться побудувати Раду. Після цього раз в десять тижнів проходитимуть засідання з голосуванням за прийняття законів.

Громади та фракції мають своїх делегатів в органі влади. І нескладно здогадатися, що вони просувають власну ідеологію. Так, закони теж схиляють терези аспектів, причому значно сильніше, ніж ідеї. Побудовані вони за схожою схемою з технологіями. Є три розділи, які стосуються виживання, Міста та соціуму. В кожному знаходиться десяток пунктів з певною проблематикою.

Для її вирішення фракції та громади пропонують свою версію закону на базі власної ідеології. Саме тому обирати зазвичай доводиться з двох варіантів, хоча інколи є третій — нейтральний. Однак його дотримуватися вкрай важко, адже це зазвичай не дає ніяких бонусів ще й може погіршити відносини зі всіма фракціями.





Частина законів відкривається шляхом вивчення ідей. Інші — під час івентів, коли виникає якась проблема, що потребує рішення. Наприклад, насильство серед дітей або суперечки щодо поховань. Коли гравець обирає той чи інший варіант закону, він виноситься на голосування. А далі починається найцікавіше.

Члени фракцій підтримують те, що відповідає їхній ідеології. Представники громад теж, але вони частіше вагаються. Для прийняття звичайного закону потрібно набрати 51 голос зі 100. І якщо його впровадження важливе, необхідно домовлятися. Гравець обирає фракцію або громаду й повинен дати їм обіцянку. Зазвичай вона зводиться до прийняття іншого закону, фінансових пожертв або вивчення конкретних ідей.

Окрема категорія законів називається правила. Вона відкриває надзвичайні повноваження керманича, наприклад, кероване голосування. яке дозволяє схилити людей на свою сторону без обіцянок. У цій же категорії знаходяться армійські формування для придушення бунтів, бюро пропаганди, режим воєнного стану тощо. Приймати правила важче, тому що потрібно 67 голосів, а люди частіше вагаються.

Вже на цьому етапі можна оцінити, наскільки велику варіативність відкриває Frostpunk 2. Прийняттям ідей та законів гравець сформує своє бачення розвитку Міста. Простору для дій та рішень багато — можна навіть власну диктатуру збудувати й тримати населення в страху перед розправою, опираючись на військо. Рольовий пласт ігроладу виконаний прекрасно. Він збагачує гру, мотивує шукати власний шлях та експериментувати. А ще — значно підвищує мотивацію пройти Frostpunk 2 декілька разів, щоб спробувати різні варіанти.

Проте не варто думати, що в межах цієї системи буде легко розгулятися. Кожне рішення користувача впливає на відносини з фракцією та громадою. І сукупно ці показники формують рівень довіри, який потрібно підтримувати хоча б на середині. Якщо ж він дійде до нуля, доведеться прощатися з посадою намісника. Тут проявляється необхідність балансувати.

Повністю псувати відносини з будь-якою фракцією дуже небезпечно. Вона почне ставати радикальнішою. Це демонструється через показник запалу. Коли той сягає максимуму, чекай бунтів та погромів на вулицях Нью-Лондона. Загони вартових та в’язниця дозволяють гасити протести, однак ситуація може легко вийти з-під контролю. Особливо якщо до незадоволеної фракції буде доєднуватися все більше членів громади, пов’язаної з нею. Ось на такий випадок і корисно мати армію.

Проте гра дозволяє уникнути найгіршого сценарію. Frostpunk 2 дає достатньо багато інструментів взаємодії з фракціями та громадами. Найпростіший — пожертвувати термоштампи на їхні проєкти. Можна й зібрати, але я цього ніколи не робив — надто сильно бʼє по відносинах. Є також варіант дати обіцянку. Тут повторюється механіка з домовленостей за голоси.

Гравці також можуть дати право фракції або громаді винести свою версію будь-якого закону на наступному голосуванні. Якщо ж він заважає обраному напрямку розвитку, то ніхто не заважає домовитися, щоб більшість делегатів виступила проти. А останній варіант взаємодії — це оголошення про публічну підтримку в Раді. У такому випадку відносини значно покращуються, проте фракція чи громада також матиме шанс збільшити кількість своїх людей в органі правління й отримати додаткові важелі впливу.





Відчуваєте, чим пахне? Симулятором політика! Я справді не пригадую жодної іншої гри, яка б презентувала такі цікаві рольові механізми. Frostpunk 2 змушує думати над довгостроковою стратегією дій, зважувати кожне рішення та балансувати на межі відносин з фракціями. А інколи доводиться реалізовувати ледь не справжні інтриги, стелячи собі соломку на випадок, якщо все піде не за планом. Це робить ігролад глибоким та захопливим.

Тісна взаємодія з фракціями реалізована ще й через івенти. Вони будуть пропонувати варіанти розв’язання проблем і вноситимуть певні локальні пропозиції. Хоча події трапляються не дуже часто і не завжди пов’язані з угрупуваннями, це чудовий інструмент для створення різноманіття.

У мене взагалі вийшла цікава історія. Я від початку планував просувати прогрес. Проте в один момент надто сильно зіпсував відносини з еволюціоністами, які виступають за адаптацією. Коли почав відновлювати їх, то змістив баланс в іншу сторону. Фракція продавила декілька законів в Раді, а я вирішив не противитися. Далі вона запропонувала трійку гарних рішень, і ось розвиток міста вже змістився до адаптації.

Далі все пішло за нахилом. Відносини з еволюціоністами все покращувалися, і від цього вдавалося отримати різні бонуси. Наприклад, вони можуть тренувати працівників, щоб збільшувати ефективність праці. Тобто утворилася петля, коли не хочеться вже сходити зі шляху адаптації через відверту вигоду. Зв’язок з еволюціоністами все зростав, а від того їхня ідеологія міцніше лягала у фундамент розвитку Міста.

Гра підштовхує до того, щоб на цьому етапі вже нічого не ламати, бо тоді проходження надто ускладниться. Особливо коли вже інтегруєш бонуси у виробництво. Трішки сумно, що в таких умовах Frostpunk 2 не намагається схилити до альтернативи, пропонуючи релевантні або навіть більші плюси. Чи хоча б перспективу їхнього досягнення. Проте це лиш невеличкий недолік у загалом чудовій системі.

Наостанок лишилася механіка колонізації морозних земель. На базовому рівні з часів першої частини нічого не змінилося. Будуєш спеціальну будівлю — в цьому випадку логістичний район — і відправляєш експедиції у різні регіони. За допомогою дерева ідей та законів можна покращити результати цих вилазок та знизити небезпеку для розвідників.

В морозних землях приховані ядра, поселення людей, які згодні доєднатися, до Нью-Лондона та джерела ресурсів. Проте в сиквелі механіку значно розширили та доопрацювали. Вже під кінець першого розділу гравець отримає в управління додаткове поселення. А далі можна буде зводити форпости, які даватимуть різноманітні бонуси. Паралельно з дослідженням морозних земель потрібно будувати систему шляхів.






Загалом механіку гарно прокачали. На глобальній карті тепер відбувається більше подій, і гравцеві часто потрібно виходити за межі Нью-Лондона. В цьому полягає додаткова стратегічна ланка Frostpunk 2, яка чудово скомпонована з іншими ігроладними шарами. Вона впроваджує нову масштабну сферу діяльності для гравців. Порівняно з першою частиною, це великий прогрес, тому що раніше експедиції зводилися до звичайного фарму ресурсів. А сиквел дає змогу проводити справжню урбанізацію.

Хвалебний підсумок і рекомендація до купівлі

Frostpunk 2 зачаровує своєю атмосферою крижаної пустки, посеред якої люди чіпляються за життя. Факторів тиску — неймовірна кількість. Проблем — ще більше. Несприятливі та жорстокі умови штовхають до не найприємніших рішень. Та посеред всього цього жевріє вогник надії. Ніби ще не все втрачено. Ще можна вцілити, збудувати щось нове і зберегти його хоч в якихось межах нормальності.

Ця атмосфера особисто мене пробрала до кісток. Частково це заслуга художників, які створили фантастичну стилістику стімпанку з елементами бруталізму й навіть гігантизму. Коли зближуєш карту й дивишся, як сконструйовані споруди та механізми, то розумієш, скільки сил вкладено у візуальну частину. Деталізація на вищому рівні, а холодне освітлення додає сто балів до атмосфери.

Frostpunk 2 вміє створити неймовірно колоритний вир емоцій. В одну мить вона вселяє безнадію, а в іншу викликає радість від невеликих перемог. І все це проєктується через надзвичайно глибокий ігролад з широким спектром можливостей та високою варіативністю. Вивчати всі ці механіки легко завдяки українській локалізації. Вона виконана доволі непогано, хоч я й зустрічав деякі помилки.

Загалом я дуже рекомендую купити та спробувати Frostpunk 2. Це максимально якісний сиквел, який видозмінив та покращив всі елементи першої частини. А окремі проблеми гри губляться у вирі її переваг.

Плюси

  • Наратив прекрасно транслюється через ігролад і будується безпосередньо гравцем.
  • Холодна атмосфера, яка повністю відповідає загальному настрою.
  • Система будівництва стала глибшою, а менеджмент — цікавішим.
  • Незвична реалізація дерева технологій.
  • Можливість повноцінно приміряти роль політика завдяки прийняттю законів.
  • Дуже тісна взаємодія з фракціями, яка дає багато простору для дій.
  • Ідея з розвитком Міста за трьома напрямками.
  • Покращена механіка дослідження морозних земель з подальшою колонізацією.
  • Складні теми проблематики сучасного світу, які підіймаються в контексті.
  • Прекрасна стилістика і деталізована графіка.
  • Українська локалізація

Мінуси

  • Реалізацію дерева ідей трішки не докрутили.
  • Інколи баланс зміщується в певну сторону.
  • Хотілося б більшого розмаїття фракцій.

9/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі