Від тату-майстра до Environment Artist. Інтревʼю з художницею Gunfire про перехід в геймдев та формування портфоліо

Українська тату-майстриня в минулому, а зараз молодша художниця оточення американської Gunfire Games подолала неабиякий шлях до геймдеву. Нещодавно завершивши навчання у провідному освітньому закладі для CG художників Think Tank Training Centre, Катерина Шевцова поділилась своїм підходом до створення сцен наповнених глибоким наративом та історією.

Про формування портфоліо, актуальний скілсет та підготовку резюме до успішної співбесіди — читайте у сьогоднішньому інтерв’ю.

— Вітаю! Чи не могли б ви розповісти про себе та ті речі, що вплинули на ваше формування, як художниці?

Привіт! Мене звати Катерина. Я народилася в Києві, але все своє життя провела в Дніпрі. Вже третій рік проживаю у США, Чикаго.

Малювати я почала ще в дитинстві. Одного разу мама відвела мене на гурток малювання в школі, і відтоді моя вчителька стала для мене справжнім ментором. Я часто залишалася після уроків, щоб відвідувати додаткові заняття з нею. У ті роки я брала участь у численних художніх конкурсах, олімпіадах і виставках. Також навчалася в художній школі.

Проте на певному етапі я пережила сильне вигорання. Я витрачала надто багато часу на малювання, і це перестало приносити радість. У результаті я не закінчила художню школу й після 9 класу вирішила кардинально змінити напрям, вступила до технікуму на спеціальність «Фінанси». У мене є диплом бакалавра, але я жодного дня не працювала за фахом, бо завжди знала, що моє справжнє покликання — це творчість.

Моє життя було непростим. Моя сім’я була бідною, і я дуже рано втратила маму. Ці обставини сформували мій світогляд і глибоку емоційну чутливість. Мене завжди приваблювали трагічні, глибокі історії: у книжках, фільмах, музиці.

Однією з книг, яка справила на мене великий вплив, був «Мартін Іден» Джека Лондона. Попри трагічний фінал, ця історія надихнула мене боротися, розвиватися, робити те, що я люблю і не здаватися. Також я захоплювалася науковою фантастикою — зокрема, творами Рея Бредбері («451 градус за Фаренгейтом», «Лід і Вогонь»). Я завжди захоплювалася антиутопічними історіями.

Великий вплив на мене мала і американська попкультура. Серед фільмів мене найбільше вразив «Той, що біжить по лезу» — його візуальний стиль, атмосфера, емоційна глибина. А в музиці мене дуже надихає Девід Боуї, особливо його останній альбом, сповнений філософських тем і особистої трансформації.

Відеоігри також мали значний вплив на мій творчий шлях. У підлітковому віці я була захоплена Fallout, а особливо — S.T.A.L.K.E.R., створеним українськими розробниками. Ці світи сформували мою любов до постапокаліптичної естетики.

Усе це — моє дитинство, книги, втрати, мистецтво, глибоко вплинуло на моє бажання стати художником і розповідати історії через візуальні образи. Саме так поступово сформувався мій шлях до CG.

— Тривалий час ви працювали тату-майстринею! Чи не могли б ви, будь ласка, розповісти про цей досвід і як він, можливо, досі, відгукується на певних етапах роботи Environment художницею?

Досвід роботи тату-майстринею був надзвичайно важливим етапом у моєму творчому розвитку. Він був насиченим, складним і водночас дуже натхненним, і я вважаю, що саме цей період відіграв велику роль у формуванні мене як художниці.

Все почалося доволі несподівано. Якось я потрапила в невелику аварію на мопеді — травмувала ногу й кілька тижнів не могла ходити. Цей період «зупинки» став для мене поштовхом повернутися до малювання. Я знову відчула сильне натхнення, багато працювала над портретами, вивчала анатомію, шукала глибші способи передати форму, об’єм і емоції через лінію.

Одного разу я натрапила на оголошення від місцевої тату-майстрині, яка набирала групу для навчання. Я пройшла курси і одразу відчула, що це мені близьке. Дуже швидко після цього я відкрила свою невелику студію і займалася тату близько чотирьох років.

Цей досвід навчив мене багатьох речей, які зараз напряму відгукуються у моїй роботі як environment artist:

  • Робота з формою та композицією. У татуюванні потрібно мислити не лише на площині, а й у тривимірному просторі — це схоже на створення environment, де важливо враховувати, як глядач «рухається» навколо об’єкта.
  • Уважність до деталей. У татуюванні немає можливості «повернутися і виправити», ти вчишся працювати точно, акуратно, розуміючи кожну лінію. Це сформувало в мені високу відповідальність за якість і чистоту роботи.
  • Спілкування з людьми. Я працювала з клієнтами напряму, слухала їхні історії, емоції, і трансформувала їх у візуальні образи. Зараз це допомагає мені краще працювати з наративом у середовищах, розуміти, як створити атмосферу, яка викликає відгук у глядача.
  • Психологічна витривалість. Тату-робота буває важкою не лише фізично, але й емоційно, вона навчила мене зібраності, витримці, і вмінню зберігати концентрацію навіть у стресових умовах.

Я дуже вдячна цьому періоду свого життя. Хоч я і вирішила рухатися далі у напрямку CG, досвід тату залишається глибоко вплетеним у моє художнє мислення.

— Як відбувся ваш вхід в індустрію геймдеву? Як проходила адаптація до казуального стилю і над якими проєктами у Playtika вам випала нагода попрацювати?

Мій вхід у геймдев дійсно почався зі студії Playtika, де я працювала художницею у 2D-напрямку. Я була частиною feature department, тому не займалася слотами, а працювала над окремими функціональними проєктами та ігровими подіями.

Серед них серія проєктів із візуальною стилізацією на тему Стародавнього Риму: Emperor’s Journey, Julius Caesar Ascension, також Roman Riddle, Palace Caesar і окрема платформна гра Aria, яка була внутрішнім експериментальним проєктом.

У межах цих фіч я створювала бекграунди, UI-елементи, іконки, а також брала участь у розробці візуального оформлення для внутрішніх івентів, екранів, та нових функцій.





Більшість з цих проєктів виконувалися в реалістичному стилі, що дало мені змогу поглиблено працювати з освітленням та текстурами. Але деякі проєкти були і в казуальному. Казуальний стиль став новим викликом, але я достатньо швидко адаптувалася до його вимог.

Цей досвід навчив мене працювати з візуальною композицією, як у межах окремих екранів, так і в загальній побудові сцени. Я навчилася правильно розставляти акценти, вести погляд гравця, підтримувати баланс між декоративністю та функціональністю, що стало дуже важливою основою для мого подальшого розвитку в environment art.

Саме під час роботи в Playtika я вперше зацікавилася 3D-графікою, почала вивчати Blender і ZBrush, і це захоплення стало поворотним моментом у моїй кар’єрі, який згодом привів мене до навчання в Think Tank Training Centre.

— Також, ви брали участь у Global Game Jam! Якими є ваші враження і який вплив, на вашу думку, мають подібні активності на спільноту?

Так, я брала участь у Global Game Jam разом із невеликою командою у Чикаго. Нас було лише троє і я була єдиною художницею в команді. Спочатку я сподівалась попрацювати з 3D, але наші програмісти краще орієнтувалися в Unity та 2D-підходах, тому ми вирішили створити просту 2D платформну гру під назвою Frog Don’t Pop.

Попри обмеження у часі та ресурсах, цей досвід був дуже цінним. Я встигла зробити повний візуальний пакет: бекграунди, персонажа, UI елементи, адаптуючись до темпу джему і потреб команди. Ми постійно імпровізували й знаходили рішення «на ходу», що дуже нагадує справжній робочий процес у продакшені.

Я вважаю, що участь у подібних активностях має потужний вплив на спільноту. Це чудова можливість вийти за межі звичного стилю роботи, знайомство з новими людьми та спеціалістами з інших сфер, а головне, шанс перевірити свої навички в умовах обмеженого часу, що дуже прокачує адаптивність, комунікацію і креативність.

Global Game Jam дав мені ще більше впевненості у моїй здатності швидко приймати рішення й ефективно працювати в команді. Я однозначно рекомендую брати участь усім, хто хоче відчути справжній дух розробки гри в стислих умовах.

— Нещодавно ви завершили навчання в Think Tank Training Centre на курсі CG Asset Creation for Games, Game Design. Якою ви загалом бачите перспективу освіти для діджитал художників у сучасних реаліях? Які формати, з вашого досвіду, були найбільш цікавими та ефективними?

Ще до Think Tank я цікавилась концепт-артом і проходила курси на різних платформах: CGMA, Brainstorm School, Art Train Academy, Wingfox і Udemy. Вони допомогли мені опанувати базові навички в 3D — інструменти, техніки, підходи. Але водночас я відчувала, що мені бракує чіткої структури, розуміння, що саме варто вивчати в першу чергу, а що — другорядне.

Коли я остаточно вирішила зосередитись на Environment Art, почала шукати школу або університет у США, однак стикнулась із тим, що далеко не всі програми актуальні. В одному з університетів, наприклад, я переглядала портфоліо викладачів і була здивована, що деякі з них мали останні роботи ще з кінця 80-х років. Це зовсім не відповідало сучасним вимогам індустрії.

Я вважаю, що освіта у сфері CG — це важливий етап у становленні художника, але підхід до неї має бути гнучким і адаптованим до реалій індустрії. Університет — це чудовий варіант для тих, хто хоче отримати фундаментальну освіту, широкий розвиток і нетворк. Проте не кожен має фінансову можливість обрати цей шлях, і, що важливіше, не всі університети навчають того, що дійсно працює в сучасному геймдеві.

Багато що залежить і від локації, і від знання англійської мови. На жаль, більшість якісних навчальних ресурсів — англомовні. Тому знання англійської — величезна перевага.

Молодим художникам, які розглядають освіту в університеті, я раджу дуже уважно перевіряти програму і бекграунд викладачів. Якщо ж немає змоги чи бажання йти в університет, чудовою альтернативою можуть стати незалежні спеціалізовані школи — як онлайн, так і офлайн. Наприклад, я розглядала Futuregames School від CD Projekt Red у Польщі і Швеції, але обрала навчання у Think Tank Training Centre, тому що в них є потужна онлайн-програма для студентів з усього світу. До речі Futuregames вже відкрили онлайн прогаму.

З мого досвіду, найбільш ефективне навчання — це коли поєднуються:

  • технічна база,
  • менторська підтримка
  • рактична робота над повноцінними проєктами, від ідеї до фінального результату. Саме так було на курсі CG Asset Creation for Games у Think Tank Training Centre.

Також дуже важливо зосередитись на інструментах, які реально використовуються в продакшені: Unreal Engine або Unity, Substance Painter, Substance Designer, ZBrush, Maya або Blender. Це той набір, з якого варто починати.

У підсумку, немає єдиного «правильного» шляху. Головне, щоб навчання давало не лише знання, а й можливість застосовувати їх у реальних проєктах. Якщо є ментор, підтримка й практика — це найкраща інвестиція в себе.

— До речі цікавим моментом є те, що ваша дипломна з Think Tank Training Centre є проєкт середовища Tattoo Parlor. Такий собі full circle moment.

Насправді моїм дипломним проєктом у Think Tank Training Centre було середовище «The Last Graduation» — сцена, натхненна постапокаліптичними історіями, а також темами втрати, пам’яті й тиші, що залишається після катастрофи. Ідея проєкту народилася після моєї поїздки до Чорнобиля, яка справила на мене глибоке враження. Мене вразила атмосфера застиглого часу: особисті речі, залишені в класах, афіші на стінах, відчуття того, ніби життя раптово зупинилося.






А от «Tattoo Parlor» — це інший, не менш важливий для мене проєкт, який я створювала трохи раніше, під час intermediate-семестру. Він дуже особистий, бо має тісний зв’язок з моїм минулим. Ця сцена стала для мене емоційним містком між минулим і теперішнім, між традиційним мистецтвом і цифровим світом. Вона дозволила мені перенести частинку свого досвіду в 3D, відчути знайомий простір вже під новим кутом, з погляду художника по середовищах.

До речі, обидва проєкти: і The Last Graduation, і Tattoo Parlor — об’єднує атмосфера постапокаліптичної меланхолії, яку я дуже люблю. Вона дозволяє мені поєднати візуальну красу з темами втрати, пам’яті й пошуку надії в руїнах. Я завжди тягнулась до таких сюжетів, вони чесні, глибокі й викликають сильну емоційну реакцію.

— Сторітеллінг у ваших роботах дійсно відчувається фокусом! Чи не могли б ви поділитись вашими підходами чи принципами до побудови цілісного наративу через Environment Art?

Дякую! Для мене сторітеллінг — це серце Environment Art, і, мабуть, саме за це я так полюбила цю дисципліну. Мені подобається думати про середовище як про мовчазного оповідача: воно не говорить прямо, але кожна деталь, об’єкт, текстура, світло, навіть пил у повітрі, може передати настрій, історію, біль або надію.

Мій підхід до сторітеллінгу починається з питання до себе: «Яку емоцію має викликати ця сцена? Самотність, тривога, надія, тепло чи напруга? Але також я ставлю собі інші, не менш важливі запитання: Що тут сталося? Коли це відбулося? Хто був у цьому просторі й чому його залишили або навпаки, хто тут продовжує жити?»

Ці відповіді допомагають мені будувати середовище як фрагмент історії, де кожен об’єкт має сенс. Від емоції та контексту я відштовхуюсь у створенні композиції, освітлення, кольорової гами та маленьких «історичних» деталей, які натякають на більшу картину.





Проєкт «Android’s Love» я створила під час менторського курсу з Leo Avero в Art Train Academy, де ми фокусувались саме на cinematic storytelling. Це був дуже інтенсивний курс, де ми вивчали композицію, освітлення, візуальний наратив, і водночас — ефективні техніки в 3D, які дозволяють швидко будувати реалістичні сцени у 3D. Завданням було вигадати короткий сценарій і створити до нього кілька кінематографічних кадрів. Я трохи захопилася і замість кількох сцен зробила понад 20, не змогла зупинитись, настільки мене захопила ця історія.

Вона частково натхненна Blade Runner і Detroit: Become Human. Це історія про андроїда, який живе аскетичним життям, збираючи деталі на джанкярді, і одного разу знаходить іншу андроїдку — викинуту, забуту, списану як «застарілу модель», яка раніше працювала повією. Він ремонтує її, відновлює її пам’ять, і між ними зароджується зв’язок. Але згодом до нього приходить щось на кшталт державної поліції, бо в цьому світі андроїди не можуть жити самостійно без людей, адже вони були створені виключно для служіння. Виявляється, що він сам — андроїд, який приховував свою природу. І тепер обидва опиняються під загрозою знищення.





У цій роботі я особливо фокусувалась на освітленні та кольорі, вони передають емоційний стан героїв та на композиції кадру, що розкриває стосунки та внутрішній конфлікт,

Мій принцип у побудові сторітеллінгу такий, що історія перш за все.

Я думаю про внутрішній стан персонажа, про контекст, про те, що сталося до цієї сцени й що може статися після. Це дозволяє сцені «дихати» — вона стає частиною більшого світу, який глядач відчуває, навіть якщо бачить лише один кадр.

— Наразі ви працюєте в Gunfire Games на посаді Junior Environment Artist. Чи не могли б ви розповісти про ваш підхід до пошуку роботи, підготовки портфоліо/CV та до співбесід?

Так, я щиро вдячна Gunfire Games за можливість приєднатись до їхньої команди — для мене це величезний крок і цінний досвід.

У процесі пошуку роботи мені дуже допомогли мої ментори з Think Tank Training Centre. В рамках програми у нас також був окремий курс, присвячений кар’єрі в індустрії: ми розглядали, як правильно структурувати резюме, мотиваційний лист, портфоліо, а також як грамотно оформити LinkedIn і зробити його видимим для рекрутерів. Це базові, але критично важливі речі, на які часто не звертають достатньо уваги.

Окремо хочу відзначити, що я витратила багато часу на те, щоб підігнати своє портфоліо під роль environment artist’а в ігровій індустрії: прибрала все зайве, зосередилась на якості, а не кількості, зробила чіткий breakdown кожного проєкту, додала відео та пояснення рішень. Я також просила фідбек у менторів і професіоналів з індустрії — це дуже допомогло подивитися на свою роботу очима рекрутера чи ліда.

Щодо резюме, я переглядала та переробляла своє резюме близько п’яти разів. Потім я дізналася про ATS—системи (Applicant Tracking System) і про те, що дуже важливо адаптувати (tailor) резюме під кожну конкретну вакансію.

Ще один важливий момент — тримати резюме коротким і описувати лише реальний та релевантний досвід.

Наприклад, оскільки у мене ще не було досвіду роботи в AAA game development, я в розділі досвіду описала свої студентські проєкти, які входять до мого портфоліо. Я детально зазначила, які в мене були обов’язки та що саме я робила — якби це був опис реальної робочої ролі.

Щодо співбесід — я готувалась до них не менше, ніж до подачі. Я прописувала відповіді на типові питання, тренувалась розповідати про свої проєкти, обґрунтовувати свої рішення, і, головне — розповідати історію свого шляху впевнено, але щиро. Думаю, що саме щирість, готовність вчитись і бажання бути частиною команди це те, що завжди відчувається і справляє враження.

Моя порада тим, хто в пошуку: фокусуйтеся не лише на портфоліо, а й на тому, як ви себе презентуєте. Ваша історія, ваш підхід і ваш характер — усе це важливо для найму не менше, ніж технічні навички.

— Які загалом поради ви могли б дати початківцям, що натхненні розвиватись у напрямку Environment Art і намагаються пробитись в індустрію?

Перш за все, не бійтеся починати, навіть якщо ще не все вмієте. Усі колись були новачками. Найважливіше, це стабільно вчитись, розвивати свої навички, і доводити проєкти до кінця. Кожна завершена сцена в портфоліо — великий крок уперед.

Рекомендую добре вивчити основи: композицію, освітлення, пропорції, настрій сцени, бо саме це вирізняє хорошого environment artist’а. Дуже допомагає звертати увагу на референси, і не просто їх копіювати, а розуміти, чому певні рішення працюють.

Також раджу не недооцінювати технічні навички — розуміння базових програм: Unreal Engine/Unity, Maya або Blender, Substance Painter/Designer, ZBrush, оптимізація, робота з матеріалами, та текстурами, модульність, правильне використання UV. Чим більше ви це розумієте — тим привабливішим виглядаєте для студії.

Не забувайте про софт скіли , бути відповідальним, відкритим до фідбеку, комунікабельним і вміти працювати в команді. Це часто не менш важливо, ніж сам арт.

Ще одна порада — не чекайте «ідеального моменту», щоб подаватися на вакансії. Я довго не наважувалась, бо здавалося, що ще не готова. Але реальність така, що чим раніше ви почнете, тим швидше отримаєте досвід і розуміння, чого бракує.

І головне, не порівнюйте себе з іншими. Кожен має свій шлях і темп. Замість цього, ставте собі маленькі досяжні цілі щотижня, і ви будете здивовані, скільки можна досягти за кілька місяців.

Більше робіт Катерини ви можете побачити на її сторінці в ArtStation.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Що не подібна стаття / відео, то про художників (з власного досвіду). Відчуття, немов інші в ґеймдев і не потрапляють

Про які спеціалізації вам більше хотілося почитати?

Підписатись на коментарі