Як за рік вирости з джуна до ліда і що найголовніше в малюванні. Інтерв’ю з Environment Concept Artist у tinyBuild

Андрій Сербул у геймдеві з 2017 року і сьогодні працює як Environment Concept Artist у tinyBuild GAME. За п’ять років він змінив чотири компанії, встиг зрости до ліда на першому ж місці роботи, перейти в нову студію на позицію джуна і прокачатися там до сеньйора, а потім обійняти вже мідл-позицію у тій самій компанії. Про те, чому кар’єрний шлях мав такий вигляд, Андрій розповів в інтерв’ю. А ще поділився думками про те, чим відрізняється робота на фрилансі, в аутсорс- і продуктовій студії та що потрібно, щоб отримати офер.

«Перспектива стати інженером-механіком не дуже тішила, тому я став ширше дивитися на інші можливості». Про талант до малювання та улюблені ігри

Малювати я почав ще змалечку: мені було цікаво передавати те, що бачу, на папері. Я дуже полюбляв комікси Marvel: «Людина Павук», «Фантастична четвірка». Батьки мені давали гроші на обід, а я відкладав і купував нові випуски. Завжди перемальовував звідти героїв — це був, звісно, треш, але мені, як дитині, подобалося. І дуже полюбляв дивитися мультфільми. Чомусь неабияк запам’ятався мультик «Тримай хвилю» про пінгвінів, які серфують. Я просто робив стоп-кадри й змальовував їх.

Згодом батьки запропонували піти до художньої школи. Я подумав: чом би й ні, я ж малюю. Там я мав вчитися чотири роки, але закінчив навчання за два та ще й з відзнакою: мені усе давалося легко, навіть не знаю чому.

Після 9-го класу я мав вступати до індустріального технікуму в Києві (власне, художня школа мала мені в цьому допомогти). Але на той момент я трохи підзабив на малювання, безпосередньо перед іспитами втратив форму й не потрапив на бюджет. Був шанс вступити на інший факультет, пов’язаний з керамічними виробами, але мені це не дуже подобалося, та й гуртожитку там не надавали. Тому я повернувся додому, в Південноукраїнськ у Миколаївську область.

«Я зрозумів, що не хочу все життя стояти біля поліграфічної машини й нюхати фарбу, тож почав дивитися на інші можливості»

Тоді я багато грав: Warcraft, Dota, Counter-Strike. Батьки, як могли, обмежували це, бо в мене не дуже добрий зір. Але я все одно знаходив шляхи :) Мені подобаються PvP-ігри, коли один гравець виходить проти іншого, коли є змагання, протистояння. А от у single-player ігри я грав зрідка, бо було нудно. Їх обирають зазвичай через історію, сюжет. Але якщо я захочу дізнатися саме історію, я можу її прочитати, навіщо грати? У мене вистачає уяви, щоб перенестися в описаний світ, і уявити, що там відбувається.

Малювання я закинув і сконцентрувався на точних науках. Ходив на додаткові заняття з математики, фізики, й зрештою після школи вступив на інженера-механіка поліграфічного обладнання у КПІ. Протягом навчання я хіба щось «калякав» на полях — цього зазвичай вистачало. Лише зрідка, коли щось сильно надихало, міг намалювати чернетку. Але інтенсивно до цього не брався.

Я чомусь думав, що це мені не принесе заробітку, бо банально не знав, наскільки індустрія вже розвинута. Я не замислювався, що робитиму далі по життю, тому просто ходив в університет, грав в ігри й розважався. Але перспектива стати інженером-механіком не дуже тішила. Я зрозумів, що не хочу все життя стояти біля поліграфічної машини й нюхати фарбу, тож почав дивитися на інші можливості.

Мені пощастило: про перспективи у CG я дізнався від хлопця, який підселився до мене в гуртожитку. Він малював беки для ігор і сказав, що на цьому можна заробляти. Тоді я і вирішив, що буду цим займатися.

«Мене нікуди не хотіли брати, бо я погано малював». Про старт у професії

Роботу я шукав через сайти на кшталт Work.ua, Robota.ua. Подавався на всі вакансії, які знаходив. Але мене нікуди не хотіли брати, бо тоді я погано малював: у той період якраз лише звикав до Photoshop і планшета. Втім мені таки пощастило. У 2017-му мене взяли в ENIXAN Entertainment — київську студію, яка робила типові браузерні ферми: гравці мали збирати ресурси, будувати будиночки тощо. Але для мене це був добрий трамплін.

Вже за пів року роботи я звик до планшета, багато чого навчився: став розбиратися в кольорах, стилях тощо. Я мав малювати чимало іконок з різних матеріалів, а це гарна можливість для розвитку: одночасно робив і стадіки (тренувальний нарис, який малюють, аби покращити навички — ред.), і роботу.

За рік мене навіть призначили лідом. Але мені не дуже подобалося керувати, бо це відволікало: мені більше подобається щось робити, ніж казати щось робити (хоча вже сьогодні лідування я теж розглядаю, бо назбиралося багато досвіду, яким можна поділитися).

Я працював в ENIXAN Entertainment, ще коли не закінчив університет. Але оскільки цей період припав на рік, коли я мав писати диплом, я не перевантажувався. На навчання витрачав мінімальні зусилля й більше концентрувався на роботі.

Хоча я не сказав би, що дуже багато тоді працював. У вільний час майже нічого не малював для себе — вистачало того, що я виконую в компанії. Я робив дуже мало стадіків, та й зараз майже не роблю їх. Якось і так розумію, як все працює: є певне уявлення фізичних властивостей предметів, навколишнього середовища. Тому для мене зрозуміло, як все повинно бути зображено, як передати картинку так, щоб в неї повірили. Можливо, річ у базовому розумінні фізики — це допомагає в передачі матеріалів у малюнку та інших деталей.

«Якщо мені платять відповідно до моїх здібностей, я не проти бути й джуном». Про те, як перетворився з ліда на джуна

Після ENIXAN Entertainment я хотів влаштуватися в Room 8 — мені дуже подобалися їхні арти в портфоліо. Але одразу перейти туди не вийшло. Оскільки я не з Києва, маю винаймати квартиру, відповідно не можу дозволити собі просто не працювати. Я подався на вакансію в Room 8, але там все затягнулося. Тому я також виконував тестове для GrandMA Studios на посаду 2D Artist. У GrandMA мене найняли швидко, буквально за тиждень, а от тестове для Room 8 я готував ще з місяць, проходив співбесіду — відгуки дуже довго йшли. Та коли Room 8 мені таки запропонували офер, я погодився — так у моєму резюме з’явився пункт про дуже короткотривалу співпрацю з GrandMA :)

Роботою в Room 8 я задоволений, хоча й не завжди малював те, на що розраховував. Туди я прийшов як джун, хоча і був лідом в ENIXAN. Але мене це жодним чином не зачепило: я розумів, що це студія, де рівень арту вищий, і, очевидно, що я не буду сеньйором. На зарплаті негативно такі зміни в позиції не відбилися, а на самі «титули» я не дуже зважаю.

У Room 8 темп був трохи повільніший, ніж в ENIXAN. Я виконував завдання швидко, і лід навіть дивувалася з цього. Крім того, під час роботи в ENIXAN у мене була звичка постійно бігати до ліда, стояти над душею й чекати на фідбек, щоб більше встигнути за день. Але в Room 8 мені сказали, що так робити не слід: коли в ліда буде час, тоді він і відповість. Звісно ж, були дедлайни і дні, коли треба було поспішати, але здебільшого ніхто не підганяв.

У Room 8 я працював над багатьма проєктами, які, на жаль, не можу назвати через NDA. Сказати, що був конкретний улюблений, не можу. Все ж цей період для мене був більше про роботу, ніж про малювання того, що подобалося. Проєкти були в казуальному стилі здебільшого, а я тяжію до стилізації (як-от у Warcraft чи League of Legends).

Ще всередині Room 8 я спробував знайти те, що мені буде більше до душі, тому перейшов в інший відділ — до Environment Concept Art. Там було більше фоторілу — на той момент він теж був мені цікавий, тому я вирішив спробувати свої сили. Перед тим, як перейти до нового відділу, я вивчав Blender і комбінував його та Photoshop.

Перехід з одного відділу в інший виглядає, як і звичайне працевлаштування в компанію. Я виконував тестове завдання, проходив співбесіду. Керівництво також обговорювало, чи є в них проєкти для мене (напередодні мене спитали, чим саме я хотів би займатися). Єдина відмінність: ти вже знаєш людей, з якими працюватимеш, тому трохи простіше комунікувати з колективом. Як 2D Artist я був сеньйором на той момент, а от як Environment Concept Artist — мідлом. Тобто мені знову довелося піти на нижчу позицію, бо рівень проєктів у цьому відділі був вищий за те, що робив я. Але, як і минулого разу, я не звертав на це уваги: якщо мені платять відповідно до моїх здібностей, я не проти бути й джуном.

Втім зрештою, хоча у цьому відділі було чимало цікавої роботи, зокрема й над проєктами рівня AAA, я зрозумів, що фоторілу для мене забагато, це не моє. Семіреалізм — максимум, над яким я здатен працювати, бо там поєднуються і фоторіл, і стилізація. Мені хотілося все більше стилізації, а відповідних проєктів не було. Крім того, бачення щодо моєї зарплати відрізнялося від того, що пропонували. Тому після трьох років у Room 8 я вирішив змінити компанію.

«Мені вдалося влучити у їхню стилістику». Про перехід з Room 8 у tinyBuild GAMES та роботу під час війни

Нову студію я шукав не лише в Україні, а й за кордоном. Відчував, що хочу пожити за межами України, дізнатися, чи вдасться це мені, як я себе відчуватиму деінде. Я хотів щось змінити у житті. Збіглося так, що мій друг потрапив на роботу в tinyBuild GAMES і порекомендував туди ж мене як Environment Artist. Раніше ця компанія не траплялася мені на очі. Але коли я подивився, що вони роблять, був не проти стати частиною команди — там стилізація майже така, яку я б хотів робити далі. Вона близька до стилізації Riot Games.

Найцікавіше те, що в мене мала бути співбесіда 24 лютого. Зрештою її перенесли на початок березня. Попри те, що в Україні почалася широкомасштабна війна, компанія не передумала наймати фахівця з України. Я виконав тестове — їм дуже сподобалося. Потрібно було намалювати карусель. Мені вдалося влучити у їхню стилістику, керівництво оцінило механіку побудови каруселі, тож найняли мене без зайвих питань.

Студія розташована у Латвії. До війни ми обговорювали релокейт — компанія пропонувала таку опцію. Але склалося все по-іншому. І тепер я загалом вагаюся, чи їхатиму кудись згодом. Мені дуже подобається у Києві, і з огляду на те, що відбувається, не дуже хочеться покидати Україну. Компанія пропонувала допомогу з переїздом і всередині України. Але я відмовився. У Києві вся техніка, за якою я можу працювати. А ще не знаю, чому, але тут я почувався досить безпечно, хоча на початку березня й було гаряче.

Власне, через війну у мене не все виходило в компанії на початку. Було важко концентруватися й вигадувати ідеї. Мені було погано в емоційному плані. Бойові дії було чутно весь день. Аби відмежуватися, я припиняв дивитися новини — це дієвий спосіб. Попри те, що місяць я повільно працював, в компанії поставилися до цього з розумінням: ніхто мене не квапив, була підтримка. А коли все трохи стишилося, робота прискорилася. Почали з’являтися ідеї, які раніше щось ніби блокувало: фантазія протягом місяця була вимкнена.

Останнім часом я працюю продуктивно. Навіть взяв додатково фриланс. Місяць тому мені написав замовник зі Львова (я навіть не знаю, як називається компанія) і запропонував співпрацю. Я погодився, бо потрібно малювати бекграунди для мобільної гри у стилі, близькому до Riot Games. Крім того, що цей фриланс мені цікавий, він допоміг повернутися в колію. Зараз я більше часу витрачаю на працю, багато малюю й тому відволікаюся від подій навколо.

Щоб не було виснаження, я дотримуюся певного режиму. У робочий час — з 9:30 до 18:30 — я займаюся основною роботою. Після неї беруся за фриланс. Спати лягаю до опівночі. А зранку можу ще щось на свіжу голову намалювати для фрилансу.

«У продуктовій компанії є творчий пошук, а темпи повільніші, ніж в аутсорсі». Про різницю в роботі на фрилансі, в аутсорс- і продуктовій студії

ТЗ на фрилансі у замовника, з яким я співпрацюю, досить абстрактне. У нього є мінімальні побажання, наприклад, це має бути пустеля й певні елементи в ній. Решту доводиться вигадувати самому.

В аутсорс-компанії, як-от Room 8, дають конкретний таск з референсами від замовника. Там детальний бриф, відповідно ти чітко робиш, що сказали. Мені не траплялися завдання, в яких потрібно було проводити певний пошук ідей, щось вигадувати, проходити по кілька ітерацій затвердження.

tinyBuild GAMES — продуктова компанія. Тут вже йдеться про творчий пошук, але темпи повільніші, ніж в аутсорсі. Тут є час на те, щоб знайти ту саму ідею, все не так сумбурно. Для мене це було трохи незвично й спочатку вповільнювало роботу, але зараз потрохи втягуюся й набираю темп.

Як відбувається пошук ідеї на практиці? Я отримую мінімальний бриф від геймдизайнера: він описує, що хоче бачити. А далі я малюю свої варіанти й надсилаю йому. Якщо він каже переробити, щось змінюю, перебудовую структуру, перемальовую елементи. Пошук може бути досить довгий, аж поки ідею не затвердять.

Я працюю над грою, яка вже є в тестовому режимі. Це конструктор, в якому треба будувати машинки, щоб подолати шлях з різними перешкодами. Це не мій стиль гри, але мені подобається, як вона виглядає візуально.

Для роботи я використовую Photoshop і Blender. Але те, в чому варто працювати, завжди сильно залежить від проєкту та технічних вимог. Взагалі я б хотів займатися суто 2D, щоб мені не потрібно було використовувати 3D для побудови перспективи. Але, звісно ж, я розумію, що з 3D часто все можна зробити швидше. Я активно використовую його у студії, де працюю зараз, бо тут з технічного погляду це легше: пайплайн потребує точності зображення з різних боків.

«Корисно дивитися на роботи колег — дух конкуренції спонукає розвиватися швидше». Про помилки в кар’єрі та улюблених художників

У майбутньому я бачу себе в Riot Games — це навіть не обговорюється. Це та точка, до якої я зараз рухаюся. Також є студія Fortiche у Парижі — мені подобається мальовка. Якщо судити суто за технічною частиною (рендери, кольори), думаю, я вже міг би для них працювати. Але мені бракує теоретичних знань з того ж композингу, наприклад. Крім того, аби подаватися в Riot Games, потрібно зібрати нове портфоліо, а я ніяк не можу за нього сісти.

Зараз розумію, що треба було робити більше стадіків. Завдяки цьому я міг би розвиватися швидше. Звісно, я лінивий, але, думаю, якби робив їх, зараз вже був би у Riot Games. Також треба вчити англійську, навіть джуну вона потрібна. Я поки що не вивчив, втім розумію, що це необхідно.

Добре, що я почав шлях з компанії, а не з фрилансу (туди можна йти вже мідлом). У компанії зростаєш швидше, бо перебуваєш поряд з досвідченими художниками. А ще корисно дивитися на роботи колег. Тоді з’являється дух конкуренції, що спонукає розвиватися швидше.

Мені, наприклад, дуже подобаються роботи Тараса Усика — він, можна сказати, бог 2D :) Прекрасно працює з тоном, кольорами. Ще є Володимир Моцар, який працює у GSC Game World — його роботи у стилі фоторіл — як картини іменитих художників. З Сергієм Цвєлих я працював у Room 8, а зараз він фрилансить для Blizzard. Це людина, яка нереально швидко зросла. Він багато малює поза завданнями, робить чимало стадіків, аналізує — старанно працює над навичками.

«Аналіз власних дій — найголовніше, що сприяє розвитку». Про основне в роботі художника та поради початківцям

Мені здається, найголовніше у малюванні — це аналіз. Я не просто бездумно малюю, бо мене попросили щось зробити. Я аналізую, що малюю, як це роблю і чому результат повинен мати такий, а не інакший вигляд. Наприклад, я багато дивився на роботи «крутанів»: на їхні мазки, деталі, замислювався, чому вони зроблені саме так. Також підходив до лідів, які мені давали фідбек, ставив питання їм. Ще уважно вивчав, як вони роблять мені оверпейнт. Словом, завжди вдумувався в те, що виконую. Аналіз власних дій — найголовніше, що сприяє розвитку. І, звісно, робота над помилками.

У мене не було грубих помилок, страшних фідбеків. Я в принципі зворотний зв’язок сприймаю дуже привітно, бо це моє зростання. Знову ж таки річ в аналізі. Коли я бачив, що відгук має сенс, я дотримувався порад, а коли розумів, що результат буде так собі, міг і подискутувати з лідом чи артдиректором. Було немало моментів, коли моє бачення сприяло розвитку проєктів.

Коли я виконував тестові завдання для тієї чи іншої компанії, завжди розбирав напередодні їхні арти. Я робив скриншоти з відеороликів ігор, вивчав пропорції, елементи, кольори, які вже використовують, і все це застосовував. Це все про аналіз. Обов’язково треба ставити вектор руху на стиль і за ним працювати.

У художників є різні ком’юніті, до яких кожен може долучитися й поставити питання та отримати відповіді. У групах на кшталт CG Cats, яку нещодавно створили у Discord, збираються люди різних спрямувань, рівнів. Там можна спілкуватися, а можна й шукати поради: не варто боятися питати, особливо якщо ти джун. Так вдасться набагато швидше розвинутися, бо тобі розкажуть і покажуть, що робити (якщо у людини, звісно, є час). Наприклад, якщо хтось напише мені, я не тільки відповідь надам, а ще й питання почну ставити, чого людина хоче досягти.

Ринок праці серед джунів насичений. І відбір відбувається сам собою: хтось здається, а хтось ні — і йде далі. З усього потоку виділяються ті художники, які працюють над собою та зростають професійно.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось12
До обраногоВ обраному5
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Глядя на заголовок — даже читать дальше не стал, кажется эта статья не по адресу =) Пожалуйста не пишите такие заголовки, если хотите чтобы вашу статью прочитали, заголовки типа «Как я вырос за год с джуна до оверзнаеткого» — это моветон и сразу отталкивают.

Підписатись на коментарі