З ТСН у геймдев. Яна Слесарчук про локалізацію Expedition 33, «сраку-мотику» як творчий вибір та цитати Куліша в KCD 2

Майже 20 років Яна Слесарчук працювала телевізійною журналісткою. Тепер же вона зосередилася на локалізації ігор українською, зокрема перекладала й редагувала Kingdom Come: Deliverance II й Clair Obscur: Expedition 33. В інтерв’ю GameDev DOU вона розповіла, чому поставила кар’єру журналістки на паузу, що робить локалізацію ігор кращою та чому ШІ ще довго не замінить перекладачів і редакторів, які працюють з українською мовою.

«Цей ринок зараз не здатний утримувати професіонала притомного рівня». Про захоплення іграми, локалізацію нульових та зміну фаху

Я захоплююся відеоіграми, скільки себе пам’ятаю. Десь із 2001 року, коли вдома з’явився комп’ютер, мене було не відірвати від ігор — і дотепер мало що змінилося. Часами граю запійно, як було, наприклад, із Warcraft. А часами роблю довгі паузи й не граю роками. З улюблених тайтлів назву American McGee’s Alice, Planescape: Torment, Hitman, Disco Elysium, Citizen Sleeper.

Практично завжди я грала англійською, та при цьому часто замислювалася, як можна було б перекласти той чи інший жарт, приказку, аби вони й далі мали сенс, звучали органічно й зрозуміло для наших гравців. Обговорити свої думки було з ким — перекладачів в оточенні вистачало. Але я не збиралася займатися перекладом серйозно. Про локалізацію ігор у нульових як про майбутню професійну діяльність я банально не замислювалася, бо тоді цій сфері не приділяли багато уваги. А стати перекладачкою художньої літератури я б не змогла, бо не з тих, хто може зосереджуватися на чомусь одному дуже довго — навіть найцікавіша книжка швидко б мені набридла.

Загалом уже з 9 класу школи я знала, що піду на журфак (на жаль, жодна притомна людина тоді не сказала, що спочатку краще здобути фахову освіту — економічну, біологічну, будь-яку, — а писати можна навчитися потім [сміється]). У середині двохтисячних я стала працювати на українському телебаченні, ще навіть не отримавши диплома.

Вийшло так, що завдяки знайомим мені в той самий час запропонували приєднатися до команди, яка займалася локалізацією ігор російською. Тоді російська була основною мовою мого спілкування, а читала я нею нарівні з англійською. До того ж хотіла спробувати свої сили в чомусь новому, тому погодилася. Це не була повноцінна зайнятість — радше підробіток.

Наприклад, під час роботи над Fallout 3 я була третім пішаком у задньому ряду, але навіть так зрозуміла, як виглядає локалізаторська кухня. Словники ми, звісно, мали, втім відсутність швидкого інтернету й зворотного зв’язку з розробниками ускладнювали процес [сміється]. Через те, що іноді банально не могли зрозуміти, якого гендеру персонаж, доводилося будувати речення так, аби вони були нейтральними й пасували до всіх можливих варіантів. Це складно і дуже збіднює переклад, але такі були часи.

«Можливо, так погано було хіба що в 90-х»

Локалізація тоді повністю так і не затягнула мене (я облишила цю справу на початку десятих). Чого не скажеш про журналістику. Я працювала в міжнародних відділах новин таких телеканалів, як «Україна», СТБ, 1+1. На останньому затрималася понад 12 років, майже чотири з яких була спеціальною кореспонденткою ТСН у Штатах.

Сумарно я маю майже 20 років журналістського досвіду. Робити сюжети про катастрофи, політичну ситуацію у світі, міжнародні конфлікти — захопливо й дуже затягує. Втім це лише один бік медалі, другий — менш привабливий. Я чудово розумію, як працюють наші телеканали, і скажу так: журналістика в Україні переживає не найкращі часи, а багато того, що під журналістику маскується, насправді нею не є. Я не бачу перспективи зміни ситуації на краще. Не бачу її й у плані винагород. Є ілюзія, ніби в телевізійній журналістиці заробляють якісь космічні гроші. Це неправда.

Цей ринок зараз не здатний утримувати професіонала притомного рівня так, щоб він міг жити з однієї роботи і не шукав 2–3 додаткових. Зараз з оплатою дуже погано — можливо, так погано було хіба що в 90-х.

Усе це змусило замислитися, чи варто йти тією ж дорогою далі. Тож коли у 2023-му на мене вийшли з Riotloc із пропозицією редагувати українські переклади, я з радістю погодилася і почала активно поєднувати цю зайнятість із журналістикою. Вистачило мене в такому режимі, як зʼясувалося, на неповні два роки. Врешті я вирішила взяти паузу в роботі на телебаченні та зосередитися суто на локалізації відеоігор.

Riotloc — литовська студія. Ще на самому початку повномасштабного російського вторгнення Riotloc чітко засудла його і висловилася на підтримку Україні. Більше того, компанія пропонувала локалізувати ігри фактично безкоштовно — сплачуючи весь прибуток за цю локалізацію до гуманітарного фонду. Небагато локалізаторських спілок за межами України мають настільки чітку позицію, адже світ геймдеву так само, як і спортивний, дуже старанно уникає всіх тем, які заважають ескапізмові. А наявність етнічних росіян у команді — ну покажіть мені велику команду на цьому ринку, де їх немає.

Це локалізаторська компанія, яка пропонує творчий переклад ігор на всі мови світу, на які зазвичай замовляють переклад, тому, звісно ж, і на російську теж. Більше того, саме наявність сильної команди перекладачів на російську в Riotloc (і постійні замовлення перекладів на неї), зараз опосередковано допомагає нам, як це не парадоксально. Адже дає змогу під час кожного нового запиту на російський переклад пропонувати і українську локалізацію.

«Коли робиш щось яскраве, завжди знайдуться задоволені й не дуже». Про роботу над Kingdom Come: Deliverance II, дискусії у команді та дедлайни

Над локалізацією Kingdom Come: Deliverance II я працювала як перекладачка і редакторка. Останнє означало, що треба не лише займатися текстом, а й сформувати та менеджерити команду перекладачів. За місяць, що досить швидко, вдалося знайти п’ять класних спеціалістів, із якими ми працюємо дотепер. Усі вони вже мали досвід у локалізації ігор, а троє працювали саме над великими проєктами (Cyberpunk 2077, The Stanley Parable, Baldur’s Gate 3, S.T.A.L.K.E.R. 2). Це неабияк допомогло не лише з точки зору якості перекладу, а й у плані дотримання дедлайнів — ми не зірвали жодного, хоча пів року на таку гру — не так уже й багато.

Крім фахівців, я також шукала, що б почитати. Події гри відбуваються в середньовічній Чехії — у локалізації це мало бути відображено. Я вирішила звернутися до Пантелеймона Куліша і його «Чорної ради» й Івана Франка — передовсім до твору «У кузні». Приміром, вигуком «Сила небесна» українська локалізація завдячує Кулішеві. А «Луп-цуп-цуп!», коли коваль уперше пояснює гравцеві з Індро, як ото правильно ритм шукати — це великодка в бік Франка.

Відтоді це стало професійною звичкою: перед тим як братися за редагування, я читаю літературу, що задає потрібний настрій, збагачує словниковий запас, і виписую те, що може бути корисним.

Корисні знахідки Яна зберігає у звичайному гугл-документі

У випадку локалізації такої величезної гри (понад 2 млн слів) замало просто стежити за тим, аби не було граматичних помилок. Над проєктом паралельно працювали кілька перекладачів, відтак усі мали чітко розуміти, в якому стилі говорить кожен персонаж, і стежити, аби цей стиль не змінювався від перекладача до перекладача. Наприклад, у грі є коваль, який часто лається. Командою ми вирішуємо, що українською його лайка звучатиме як «срака-мотика». Тож я маю створити окремий файл, доступний для всієї команди, в якому такі характерні риси персонажів, у яких вони є, будуть записуватися, щоб усі могли далі цим користуватися за потреби.

Ясна річ, дискусій у команді було чимало: «Тут краще пасуватиме це звертання чи інше?»; «А чи не змінюємо ми настрій персонажа, задуманий розробниками, якщо перекладаємо його слова в такий спосіб?» — і так далі. Попри те, що фінальне слово було за мною як за редакторкою, я не робила все по-своєму лише тому, що так хочу. Усе залежало від аргументації.

Коли робиш щось яскраве, завжди знайдуться задоволені й не дуже. Тому треба бути готовою до критики й до обґрунтування свого вибору. Приміром — і цього я, до слова, не очікувала — було багато людей, яким категорично не сподобалася «збережівка» (saviour schnapps — механізм збережень у грі). Казали: «Так був же рятівний шнаппс у першій частині, навіщо це?». Так само було багато людей, яким сподобалася саме «збережівка». А ми, мабуть, кілька годин сиділи й перебирали усі варіанти, як поєднати зрозумілий гравцю термін (сейв, збереження) зі словом із сенсом алкогольного напою (дякую, боже, за суфіксальну словотворчість). У нас там і «сейвовіца» була серед робочих варіантів, і чого тільки не було, доки колективно не зупинилися на «збережівці».

Kingdom Come: Deliverance II став проєктом-викликом для мене не лише через обсяг і те, що я давно не займалася локалізацією великих тайтлів. Це друга частина гри, і переклад першої вже існує — це треба було брати до уваги. Але ми вирішили не слідувати сліпо вже наявному перекладу. Команда пішла навіть далі — у дечому ми відхилилися й від англомовної версії та орієнтувалися на чеську, рідну для розробників. Найяскравіша відмінність — це ім’я головного персонажа. У нас він не Генрі, а Індржих.

Річ у тім, що англійська мова не орієнтована на слов’янський словосклад, у ній немає тих звуків, що є в чеській. Тому приблизно 75% імен в англійській версії гри і замінили на більш зрозумілі та легкі для сприйняття. Однак українська ближча до чеської, ніж англійська, тому ми вирішили повернути гравця до неї.

Ми довго радилися з командою та розробниками. Мені це рішення далося непросто. Я розуміла, що вже є чимало українських фанатів, яким полюбився саме Генрі. І їм буде складно зрозуміти, навіщо замість звичного Генрі їм підсовують якогось Індржиха. Але стилістична узгодженість вимагала міняти всіх чи не міняти нікого, сліпо наслідуючи англійську і ігноруючи чеську. І я вирішила ризикнути зі створенням цього початкового «барʼєру» входження в початок другої частини гри, сподіваючись на те, що зрештою загальне враження від гри буде більш повним, а в нових гравців, які тільки до всесвіту KCD долучилися, узагалі не виникне з цим біди.

Взагалі не можу назвати жодного слабкого місця у перекладі чи такої його частини, у якій я б хотіла щось змінити. Завжди хочеться мати змогу посидіти над конкретним уривком не півтора тижня, а півтора року. Але є дедлайни. І чітко дотримуватися їх мене привчила журналістика: неважливо, наскільки класний у тебе матеріал, якщо він не потрапив в ефір і ніхто його не побачив. Так і тут: яка різниця, наскільки ти крутий перекладач і яку кропітку роботу виконав, якщо замовник обурений через зрив термінів? Треба вміти підлаштовуватися під вимоги, інакше наступного разу тобі локалізацію розробник не дасть.

«Гра виявилася заскладною для мене». Про роботу над Expedition 33 і помилки в локалізаціях

Мені було дуже прикро, коли робота над Kingdom Come: Deliverance II добігала кінця. Я думала про те, як шкода, що таких ігор мало: там стільки класного, складного тексту, стільки неоднозначних діалогів! Ми працювали інтенсивно, втім по завершенні жодної перерви я не просила — навпаки, хотіла пошвидше ще й побільше [сміється].

Я можу працювати над будь-яким тайтлом. Якщо в ньому є велика наративна складова — я беру, який би сеттинг не був. Тож коли українську вирішили додати у Clair Obscur: Expedition 33, я була на сьомому небі від щастя.

Зазвичай ми граємо у тайтли, які перекладаємо. Найкраще — пройти повністю, аби розуміти всі нюанси. Втім у реальному світі, з огляду на завантаженість і дедлайни, таке вдається хіба що іноді. Тут на допомогу приходять колеги, які пограли більше, — я можу спиратися на їхній досвід. Дуже рятують відео із проходженнями на ютубі. І, звісно, завжди можна звернутися до власної інтуїції та фантазії. Expedition 33 я пройшла приблизно на третину і гратиму далі, коли матиму час, уже з локалізацією. Швидко пройти все не вдалося, бо гра виявилася заскладною для мене.

Expedition 33 абсолютно не схожа на Kingdom Come: Deliverance II — тут більше простору для інтерпретації текстової складової. Тому важливо було не піти задалеко, аби не втратити закладені розробниками сенси й зберегти атмосферу. Щоб пірнути у певний простір, сформувати його для себе, читала тоді Софію Андрухович («Фелікс-Австрія») й вперше українською перечитувала Мопассана і Золя. У цьому конкретному випадку не менше, ніж текст, допоміг звук: музика Лорієна Тестара заворожила мене.

Мені особливо запам’яталася робота з віршем. Кожне зі слів у вірші має лор, але якщо перекласти дослівно, втрачається ритм. У цьому плані я трохи маніяк: якщо збивається ритм, для мене це кінець [сміється]. Але й сенс ігнорувати не можна. Варіанти перекладу я крутила в голові годинами (поки їхала з Києва поїздом до Варшави й в очікуванні літака до Індонезії, куди саме летіла в одне з останніх своїх журналістських відряджень). У грі вірш звучить так:

Я заздрю невидющим всім. Тим, хто не зна, що їх немає.

Й живим, блаженним в забутті гріхів своїх, затим прощенних.

Їх гру заграва осіня, ми ж скнієм тут, в чорнильних тінях.

Крихкі і тлінні, наче сон, — бур’ян, що крізь залізний ґрунт

уперто лізе, крізь закон предвічний, через невидющих.

Тих, хто не зна, що їх немає.

А знаєте? Ми заодно.

Ті, хто не зна, що їх немає.

Безперервні пошуки найкращого могли б тривати й далі, але здоровий глузд і дедлайни взяли гору. В цілому мені подобається те, що в нас вийшло. Це геть інший текст, якщо порівнювати з KCD, але мені здається, що він досить добре передає дух оригіналу, а це в нашій роботі головне.

Локалізація Expedition 33 — прекрасний приклад того, як швидко йде робота над проєктом, коли в ній зацікавлені обидві сторони. Розробники не лінувалися робити зідзвони, коли треба було ввести перекладачів у курс сетингу. Та навіть за такої співпраці не все може бути ідеально (гравці були незадоволені перекладом, зокрема, через помилки: до чоловічого персонажа зверталися в жіночому роді, одне й те саме ім’я в кількох місцях писалося по-різному, — ред.).

З великими форматами тексту ані двоє людей (перекладач конкретного сегменту і редактор), ані Language Quality Assurance, який відбувається за ними, як правило, сторонньою командою, не можуть зробити текст безпомилковим на сто відсотків. Це не виключно наша біда. Одруки можна знайти в кожній друкованій книзі, просто наших локалізацій мало і природно, що кожна з них, особливо локалізації великих ігор, збирають усю увагу. І це дуже круто, бо допомагає знаходити і фіксити помилки, ми вдячні кожному, хто ділиться скрінами чи про щось повідомляє (бо іноді вже нам доводиться нести це далі розробникові, якщо проблема не в самому перекладі, а глибше).

«Зараз українська в іграх чи не важливіша за українську в новинах». Про значущість перекладу, користь ШІ і ознаки фахового локалізатора

Між великими проєктами ми не сидимо склавши руки, в нашому доробку серед іншого є City Tales, Becoming Saint, Reus 2, і чимало того, про що поки не можу говорити, нехай спершу вийдуть. Наразі я маю з десять активних проєктів, а це продукти різних студій і жанрів, кожен має унікальний стиль. Чи легко мені перемикатися між ними й не плутати? Журналістика показала, що можливо й не таке.

Наприклад, на початку співпраці з «Плюсами» я (як і інші міжнародники) писала сюжети для «ТСН. Особливе» (спецвипуск новин зі світу шоубізу, що виходив у 2011–2014 рр., — ред.). Тому типовий день виглядав так: зранку й до 17:00 я збирала інформацію про розлучення зірок, сукні й мейкапи, а вже на 19:00 мала розповісти про повені, вибухи, політичні кризи, що трапилися у світі, як серйозна журналістка-міжнародниця. Це був найекстремальніший період у моєму житті. Тож сьогодні перемикатися швидко для мене — звична справа. Тим паче переклад ігор у середині нульових, коли я починала, і переклад ігор сьогодні — два різних всесвіти. Є гугл, є зв’язок з розробниками (не завжди, але ситуація змінюється на краще).

Багато хто в помічники локалізаторів записує й ШІ. Він може бути корисним, але є нюанс. ШІ працює якісніше з тією мовою, якою з ним найбільше спілкуються. Я перевіряла його можливості українською. ШІ видає багато помилок, русизмів, не притаманних українській мові конструкцій... За нинішніх темпів розвитку він ще довго не замінить ані перекладачів, ані редакторів. Особливо тих, які працюють з українською мовою.

До слова, Riotloc просто зараз шукає класних перекладачів і редакторів. Роботи багато, вона різноманітна й важлива, особливо сьогодні, бо жива українська мова у відеоіграх дасть зараз чи не більше, ніж дали круті переклади українською серіалів у девʼяностих та ті ж СТБ-шні новини нульових, де фанати-редактори заходилися повертати в мову забуті слова.

Так працює мова: усе, що звучить дивно перші три рази, але продовжує зустрічатися — далі помалу стає мовним узусом (так «світлини», «автівки», «гвинтокрили», «поліціянти» з екрану телебачення поступово перейшли в побут). А в іграх зараз українська чи не важливіша за українську в новинах, і точно настільки ж важлива, як українські переклади нових популярних книжок. Бо коли людина хоче цю книжку прочитати (чи пограти в цю гру), вона з величезною ймовірністю зробить це мовою, яку розуміє, а не мовою, яку сутужно вивчає (і добре, коли це англійська, але в нас заміною української досі є не вона).

Ми робимо усе можливе, аби доносити і до розробників: українцям потрібна українська мова в грі, українці — це окремий ринок, вони не гратимуть російською. Що більше людей із якимись каналами виходу на розробників це роблять, що більше людей потім фіксують у Steam й на інших платформах, як добре їм грати з українською локалізацією — то краще.

Разом з тим порад, як точно отримати роботу чи як стати хорошим локалізатором, я в принципі й не маю. Ідеальний локалізатор у моєму баченні — це дволикий Янус (римський бог, якого зображували з двома обличчями, що дивляться в минуле та майбутнє, — ред.). Він має гуманітарну освіту, але при цьому знається на технічних моментах; має фантазію, аби творити своє, і водночас дотримується рамок, виставлених розробниками; він уміє правильно питати, розбирається у зброї на рівні натівського офіцера, трошки є поетом і це далеко не все.

Якщо коротко: у цій справі розвиватися завжди допомагають дві речі. Перша — більше читати. Друга — більше писати. Особисто я, крім цього, хочу пошукати якихось притомних редакторських чи перекладацьких курсів. А ще думаю, чи не зробити щось на кшталт подкастів про переклад у колабі з кимось. Наразі це тільки плани — побачимо, як усе буде на практиці, ближче до літа.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось16
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Цікаво як це гімно стало грою року .

JRPG то не для всіх. Але ж кандидатів на гру року було не багато.

Та ну, багато їх було

Дуже цікава стаття. Принципово граю в гру, або українською, або англійською.

Збережівка — топ :) Дякую за таку цікаву статтю! Особлива подяка Яні та усім, із ким вона працює за українські локалізації.

Підписатись на коментарі