«Гірше, ніж на фронті, вже не буде». Геймдизайнер про 20 років в індустрії і рік під Покровськом

Павло Михайлов віддав українському та міжнародному геймдеву 20 років: створював легендарний S.T.A.L.K.E.R., формував концепцію Shatterline та долав виробничі кризи під час створення La Quimera. У серпні 2024-го він добровільно мобілізувався і поїхав служити на Донеччину.

В інтерв’ю — розмова про онбординг в GSC, роботу над AI в Crytek, вплив ціни «Калашникова» на чорному ринку на економіку в Call of Pripyat, досвід БЗВП та реалії демобілізації. А також про те, як після шпиталів та ВЛК швидко повернутися до цивільного життя і очолити дизайн-команду нового міжнародного проєкту, над яким працює автор Altered Carbon.

«Перші місяць-два я просто розгублено гуляв офісом і чіплявся до всіх із дурнуватими питаннями». Про онбординг в GSC, виправлення економіки в Call of Pripyat та покращення взаємодії між сталкерами

— Пане Павле, за понад 17 років в індустрії ви працювали над широким різноманіттям проєктів, та розпочалось все зі S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Розкажіть, як випускнику 2007-го вдалось потрапити тоді у GSC.

Напевно, потрібно оновити опис у LinkedIn — навіть за вирахуванням часу, який я провів в армії, вже набігло всі 20 років в індустрії. :)

До GSC у мене вже був певний досвід, без якого я б просто не отримав ту роботу. Я працював левел-дизайнером у невеликій компанії DVS у моєму рідному Миколаєві. Там ми зробили гру Ascension to the Throne та доповнення до неї під назвою Valkyrie. Хоча ці ігри й не стали дуже відомими, ми отримали схвальні відгуки, і я досі випадково зустрічаю людей, котрі їх добре пам’ятають.

До DVS, я брав участь у демосцені — суто задля власного задоволення створював рівні для Warcraft 2, C&C Generals та Quake 2. Це були неймовірно цікаві часи: інтернету тоді ще не було як такого, а основним джерелом інформації залишалися профільні ігрові журнали.Разом із журналами продавалися CD-диски, де, окрім демоверсій, інколи викладали й редактори для популярних ігор — для мене все почалося саме з цього.

Коли вийшов перший S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, я якраз закінчив Університет імені Сухомлинського. Хотілося розвиватися далі, вчити щось нове, а в Україні більше не було проєктів такого масштабу. Наступні кроки виглядали очевидними — спробувати сили в GSC й здобути знання на великому тайтлі. Невдовзі я пройшов співбесіду, переїхав до Києва й почав працювати над Clear Sky.

Пам’ятаю, що перші місяць-два я просто розгублено гуляв офісом і чіплявся до всіх із дурнуватими питаннями. Проєктна документація була детальною, але вона описувала виключно те, що ми хочемо зробити, але жодної технічної інформації, котра б давала бодай якісь натяки, як саме це зробити, не було.

X-Ray — пропрієтарний і досить складний рушій, особливо якщо порівнювати його із сучасними рушіями на ринку, а всі хлопці, котрі могли мені допомогти з цим, були завантажені своїми робочими завданнями. Справа зрушила з мертвої точки, коли я знайшов в інтернеті якийсь із фанатських сайтів, присвячених S.T.A.L.K.E.R., на якому була загальна інформація про X-Ray та особливості його архітектури й моддингу. Тоді тільки я зрозумів, що потрібно робити. Тобто загалом онбординг був досить дивним (посміхається).

«Як відправну точку я взяв ціну, за яку можна було купити автомат Калашникова на чорному ринку в той час»

У ті часи величезною популярністю користувався перший Modern Warfare, особливо його мультиплеєр. Для мене, як і для деяких членів команди, було очевидно, що потрібно розвивати мультиплеєр у S.T.A.L.K.E.R., бо це мало величезний потенціал. Але керівництво не дуже хотіло вкладати туди ресурси, адже S.T.A.L.K.E.R. насамперед був сюжетним однокористувацьким проєктом.

Оскільки я був новим членом команди, а завдання для основної гри вже були розписані та розподілені між досвідченішими розробниками, мені дали дозвіл займатися мультиплеєром за принципом «нехай займається, гірше не буде». Таким чином, під час розробки Clear Sky більшу частину часу я був зосереджений саме на балансі зброї, фічах та мапах для багатокористувацького режиму.

— На Call of Pripyat ваша роль вже відчутно змінилася?

Так, на Call of Pripyat я вже брав повноцінну участь у створенні гри — писав скрипти та створював логіку для локацій, писав та імплементував діалоги, багато працював із левел-дизайнерами задля покращення мап. Однією з великих фіч було введення системи модифікації зброї, над якою я працював ще з одним дизайнером.

Також була цікава історія з переробкою економіки. В якийсь момент внутрішні ціни в грі почали виглядати дуже дивно. Я звернув на це увагу та взявся виправити. Слід зазначити, що це досить «небезпечне» завдання в контексті роботи геймдизайнера: по-перше, не чіпай те, що й так уже працює. По-друге, гравці за попередні дві частини вже звикли до певного балансу, і радикальні зміни могли викликати хвилю хейту. Словом, класичне «ініціатива карається».

Як відправну точку я взяв ціну, за яку можна було купити автомат Калашникова на чорному ринку в той час. Усі інші ціни у грі було відредаговано відповідно до цього, з урахуванням специфіки «Зони» та логістичних труднощів (батони тут нема кому пекти), а також беручи до уваги, що у гравців повинен постійно відчуватися деякий дефіцит коштів. Загалом усе пройшло напрочуд легко. Звісно, «дякую» мені ніхто не сказав, але й променів хейту я не отримав, що вже є величезним успіхом.

«Це і є частиною успіху геймдизайнера — помітити, як відчутно покращити проєкт за невеликих вкладень»

Одне з покращень, до яких я доклав руку і яким дійсно пишаюся, — це можливість взаємодії сталкерів з інвентарем загиблих у «Зоні». Згадка про це навіть потрапила на зворотний бік пакування диска: вже не пам’ятаю, що саме там було написано, але щось на кшталт: «Просунута система взаємодії та реакцій AI — сталкери тепер можуть навіть обшукувати тіла загиблих та зберігати речі».

Я знав, що наш AI вже має доступ до інформації про інвентар інших сутностей (але ніяк з цим не взаємодіє), а також ми мали анімації, зроблені для сюжетних сцен, у яких сталкери обшукують тіла загиблих у сутичці. Я звернувся до Олександра Плічко, котрий на той час, здається, був технічним дизайнером чи геймплейним програмістом проєкту і міг зробити будь-що за наявності часу, та запропонував йому цю ідею. Йому це сподобалося, і вже за декілька днів це системно працювало у всій грі: одна група сталкерів здобувала артефакт і майже на виході гинула, потрапивши в аномалію. Після цього приходив інший сталкер, обшукував загиблих та забирав собі артефакти й цінні речі. Гравець мав змогу спостерігати це і навіть простежити за останнім сталкером та забрати артефакт, якщо той «загадково» загине. Це додавало інший рівень взаємодії.

Для мене це і є частиною успіху геймдизайнера — помітити, як відчутно покращити проєкт за невеликих вкладень з боку програмістів чи додаткового контенту, особливо коли план виробництва вже погоджений, а строки горять.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

«Гадаю, що під кінець я доклав руку майже до всіх аспектів гри». Cradle та кола девелоперського пекла у Crytek, Frag Lab і Reburn

— Після GSC ви опинилися в команді Flying Cafe for Semianimals, яка працювала над Cradle. Як відбувся цей перехід?

Після S.T.A.L.K.E.R. я на деякий час пішов у Flash-розробку. Тоді ця технологія була на піку, існували платформи типу Kongregate, які пропонували невеликі, але креативні ігри. Я хотів повного контролю над дизайном, без погоджень та компромісів. Тож, придбавши величезну «цеглину» на 700 сторінок про ООП на Action Script 3.0, я на пів року з головою пішов у дебагінг та патерни. Поки вивчав програмування та основи анімації, я зрозумів дві речі: по-перше, проєкт, який я задумав, технічно занадто складний для Flash; по-друге: Flash помирає, і я занадто пізно почав його вивчати.

Більшість Flash-розробників тоді пішла в мобільний геймінг, але мені це було нецікаво. Тож за два місяці я самотужки зібрав невелику аркаду Orbital Destroyer. За перший місяць зіграло приблизно 100 000 людей, та, на жаль, я так на ній нічого і не заробив, бо компанія, що мала заплатити мені за рекламу якраз збанкрутувала (посміхається).

Приблизно тоді до мене звернулися чи то Ілля Толмачов (колишній артдиректор аддонів S.T.A.L.K.E.R.), чи то Віктор Меркулов (3D-артист, з яким ми товаришуємо з часів GSC) і запропонували приєднатися до створення Cradle.

Cradle

Як розповідав Ілля, концепція Cradle йому буквально наснилася. Це був проєкт з дивовижним наративом, логікою сну та глибокою центральною темою. Коли я прийшов, візуальний стиль та атмосфера вже були чітко сформовані. Моє завдання полягало в тому, щоб максимально підтримувати це бачення, пропонувати й коригувати геймплейні рішення. Це був справді експериментальний і «магічний» проєкт.

Попри мої особисті складнощі в той період, я згадую роботу над ним із великою теплотою. Ми розійшлися, коли гра була готова десь на дві третини. Шкода, що вона не зібрала достатньо коштів, аби Ілля мав змогу створити щось настільки ж самобутнє та наповнене сенсами.

— Після цього ви долучились до київської команди Crytek і згодом Frag Lab? Десь ви поєднували гейм- та наративний дизайн, десь були безпосередньо залучені до IP-девелопменту...

Гадаю, на момент, коли я приєднався до команди Crytek (2013), це була одна з найкращих компаній в Україні — з високими стандартами документації, налагодженими процесами та крутим менеджментом. Пізніше у Frag Lab ці процеси лише покращили, позбувшись багатьох рудиментів, нав’язаних тодішнім головним офісом.

Компанія Crytek розробляла та підтримувала гру Warface, котра була дуже популярною в СНД та деяких латиномовних країнах. Гра тоді вийшла на так зване «плато», тобто була сформована активна спільнота гравців, але нових залучати вже не вдавалося. Після виходу на «плато» це лише питання часу, коли гра починає втрачати аудиторію, що своєю чергою зазвичай веде до закриття проєкту.

У грі був кооперативний PVE-режим, де четверо гравців проходили короткі місії на 10–15 хвилин, але він застарів і не мав особливої популярності. Ідея полягала в тому, щоб повністю перезапустити цей напрям, зробивши «епічну» місію: повністю нові асети, оновлена графіка та сетинг, сюжет зі скриптованими діалогами, катсцени, пам’ятні персонажі, оновлені противники (як візуально, так і за поведінкою), бос, нові налаштування рівнів складності та тривалість від 30 хвилин до години. Фактично — окрема сюжетна гра всередині існуючого шутера і мене найняли займатися виключно цим напрямком.

Десь за рік ми випустили першу таку місію — «Хмарочос». Напевно, можна сказати, що вона мала неабияку популярність — спільнота геть не очікувала такого величезного та якісного доповнення. Гравці штурмували поверхи аби дістатися до останнього знову і знову, онлайн поступово почав зростати, деякі користувачі, котрі давно не грали, почали повертатися, а за ними підтягнулися й нові. Врешті гра зійшла з «плато». Звісно, це заслуга всієї команди, яка паралельно підтягувала технічну частину, баланс та UI, але «Хмарочос» був величезною частиною цього успіху.

Warface

За 5 років, проведених у Crytek, ми випустили ще 7 великих місій, кожна приблизно на 40–50 хвилин геймплею, усі різні за структурою і в різних сетингах. Для п’ятьох із них я також написав сценарії та діалоги. Зрештою ми вийшли на темп випуску нової місії кожні три місяці: хоча повне виробництво все одно тривало близько 5–6 місяців, поки ми завершували розробку та тестування однієї місії, інша вже перебувала на фазі препродакшену.

Після «Хмарочоса» справа поступово пішла легше, тому в мене почав з’являтися час не тільки на епіки, а й на різноманітні покращення геймплею, зброї, керування та механік. Гадаю, що під кінець я доклав руку майже до всіх аспектів гри. Також я розробив дизайн для трьох нових режимів мультиплеєра, а наприкінці роботи у Crytek перемкнувся на дизайн Warface 2 — але цьому проєкту вже не судилося побачити світ.

У 2017 році в головного офісу Crytek у Німеччині почалися серйозні фінансові проблеми. Вони до цього встигли купити, а потім закрити чи продати 5 студій по всьому світу. У результаті залишився головний офіс у Франкфурті та наш у Києві. Десь на третій місяць затримки робота в офісі майже зупинилася, а топменеджмент почав шукати шляхи виходу з цієї парадоксальної ситуації.

Саме так з’явилася Frag Lab: для того щоб зберегти команду, було засновано нову студію, до якої перейшла приблизно половина київського Crytek, а згодом до нас приєдналося ще чимало наших колишніх співробітників та нових фахівців.

Ми знали, що робитимемо новий FPS, але що саме це буде — потрібно було вирішити. Задля цього члени команди почали готувати власні презентації для всього колективу з подальшим обговоренням. Було багато цікавого, і щотижня хтось презентував щось нове. Звісно, у мене теж була своя презентація проєкту. В якийсь момент Дмитро Чугай (дизайнер мап) підготував концепт, котрий, виглядав як кілька аркушів А4 з дрібним текстом. Команді він наче не дуже зайшов, але мені здалося, що там є кілька шикарних ідей. Невдовзі я переробив свою презентацію, заклавши в її основу ідеї Дмитра, звісно, додавши дещо зі свого попереднього концепту. Згодом це стало базою для створення Shatterline.

Shatterline

На Shatterline я повністю відповідав за PVE-напрям: архітектуру місій, дизайн та логіку всіх фракцій противників, їхні здібності, зброю, поведінку штучного інтелекту, дизайн босів та систему динамічного контролю складності. На той момент, коли ми розпочали продакшен, у мене на руках було десь 90–95% затвердженої дизайн-документації щодо PVE, яка закривала всі важливі питання.

Наш перший великий майлстоун — вертикальний зріз (Vertical Slice): повністю готова місія на пів години у фінальній якості, з робочим UI, двома фракціями ворогів та готовим наративом. Ми зробили його за півроку з нуля, маючи на старті напівробочу систему візуального скриптингу в рушії Amazon Lumberyard. Це було нереально круто: демо гралося, виглядало й системно працювало без милиць. Нам не довелося нічого викидати чи переписувати після показу інвесторам, бо архітектура від початку закладалася як «production-ready». Це стало можливим завдяки фантастичній злагодженості команди ще з часів Crytek — ми розуміли один одного з півслова.

— Чому ви вирішили піти з Frag Lab? Близько трьох років опісля ви займались інді-проєктом та врешті повернулись у корпоративний сектор з Reburn...

Особисто для мене це було досить виснажливим процесом, я почав відчувати, що вигорів. Окрім того, після здачі PVE фокус студії перемкнувся на мультиплеєр, а виробництво контенту для PVE скоротилося майже повністю. Оскільки більшість речей для коопу була функціонально завершена (але все ще потребувала підтримки контентом та циклів налаштування), я почав гостро відчувати, що моя основна робота тут завершена і мені потрібно рухатися далі. За місяць я залишив компанію з метою створити власний невеликий проєкт.

На таких великих проєктах, як Shatterline, реліз — це тільки половина справи. Друга половина — це постійна підтримка та розвиток гри. Frag Lab дуже не пощастило: з початком війни кілька важливих фінансових партнерів вийшли з угоди. Як я розумію, на другу половину роботи у студії вже не залишалося ресурсів.

Щодо роботи в Reburn, то скажу одразу — це був дивний досвід. Стосовно назви компанії серед працівників довго гуляли різні жарти. Я приєднався до студії оскільки в мене банально закінчилися гроші на фінансову підтримку родини та розвиток власного проєкту. Загалом La Quimera виглядав цікаво з погляду сетингу та візуальних рішень. Мені запропонували приєднатися до команди, оскільки я мав неабиякий досвід у роботі з AI, а їм бракувало дизайнерів для підтримки AI-сутностей (нормальною мовою це означало, що дизайнери звільнялися швидше, ніж компанія наймала нових, але це я зрозумів уже пізніше).

«Це був класичний development hell — чим більше ти робиш, тим більше потрібно виправляти наступного тижня»

Чесно кажучи, це був класичний development hell — чим більше ти робиш, тим більше тобі потрібно виправляти наступного тижня, одночасно з виконанням нових завдань. Окрім того, старша чи лід-позиція в компанії зазвичай означала, що ти не дієш проактивно, запобігаючи можливим помилкам та навчаючи менш досвідчених розробників, а просто робиш утричі чи вп’ятеро більше, виправляючи чужі помилки, коли їх уже припустилися.

Окремо відзначу відсутність комунікації з відділом програмістів — увесь час вони робили щось своє, сакральне. Щоразу, коли вони робили сабміт у репозиторій (а це ставалося регулярно), усім AI-дизайнерам, дизайнерам мап та дизайнерам сцен доводилося днями вручну шукати, що саме зламалося у вже погоджених механіках та сценах, і якимось чином виправляти це, не розуміючи, що взагалі відбувається.

La Quimera

Звичайний тиждень виглядав так: з понеділка по четвер виправляєш те, що закінчив минулого тижня чи раніше, а з п’ятниці по неділю намагаєшся закрити нові завдання на поточний тиждень. Донести ці проблеми до керівництва мені так і не вдалося. Інколи самовпевненість заважає почути когось, крім самого себе.

Мені шкода молодих та дійсно дуже талановитих фахівців, котрі там працювали, тому що проєкт вийшов дуже сирим та недоробленим із зазначених вище причин. Не впевнений, що тодішнє керівництво навіть зараз зрозуміло, що саме призвело до такого результату. Рівно за рік я пішов із компанії і невдовзі приєднався до ЗСУ.

«Не зволікайте й не чекайте на допомогу, не зважайте на біль від втрат чи особисту невпевненість». Мобілізація, Покровськ та пошук роботи після списання

— У серпні 2024 року ви долучилися до лав Збройних Сил України. Розкажіть, будь ласка, про ваш процес мобілізації та службу у підрозділі.

Насправді я ніяк не готувався до цього, окрім як психологічно. А щодо мотивації, то я щиро не розумію, яка ще додаткова мотивація потрібна чоловікові в нашій країні. Йде повномасштабна війна, щодня щось прилітає, що може вбити твою родину. Частину країни окуповано і на тих територіях наших людей катують, заганяють у табори, вбивають, не зважаючи на їхню стать чи вік, або ж змушують воювати на своєму боці.

Коли почалася війна, я знав: прийде повістка — піду. Але повістка все не приходила, я вільно пересувався країною, а відчуття того, що я можу зробити щось, що насправді працюватиме задля захисту країни та родини, — ставало дедалі сильнішим. Тож у певний момент я зрозумів, що потрібно шукати підрозділ, до якого я б хотів мобілізуватися.


Вибрав, заповнив онлайн-анкету, і за кілька днів мені зателефонував мій майбутній командир. Ми поспілкувалися, він окреслив мені можливі завдання та перспективи — наприклад, що підрозділ постійно працює на ЛБЗ, що є заборони, їх небагато, але вони досить суворі, тому що від цього залежить боєздатність (наприклад, повна заборона на алкоголь). Морально я був готовий до цього, я дуже багато читав і дивився документальних хронік, тож непогано уявляв собі, як може виглядати реальна війна. Після розмови я зібрав необхідні речі й рівно за три дні вже був в іншій області, готуючись до БЗВП.

Фізично навчання минало досить важко, хоч я й люблю спорт, а до армії багато років займався бодібілдингом, тайським боксом та скейтбордингом. Але морально я почувався дуже добре, бо нарешті почав робити те, що дійсно потрібно. Нам дуже пощастило з інструкторами: це були чоловіки, які воювали з 2014 року, пройшли надскладні бої у найгарячіших точках. Вони мали колосальний бойовий досвід і, головне, щире, величезне бажання передати ці знання нам. Вони вчили нас не «для галочки», а для того, щоб ми вижили, виконали завдання й змогли колись повернутися до своїх родин та цивільного життя.


Мій навчальний взвод був унікальним зрізом суспільства: люди різного віку, найрізноманітніших професій та з усіх куточків нашої країни. Але нас міцно тримала купи єдина мета — ми всі були добровольцями, «зарядженими» на роботу. Командування ставилося до нас дійсно добре і з великою повагою. Вони розуміли, що перед ними люди, які зробили свій свідомий вибір.

Я наголошую на цьому, оскільки бачив на тренувальних полігонах ставлення до «бусифікованих» призовників. Воно не було якимось жахливим, ні, але воно було іншим. Та й люди там загалом трохи інші.

До служби я не мав жодного військового досвіду, а звання старшого солдата я отримав уже під час служби. Можливо, отримав би й наступне, але потрапив до шпиталю. Скажу так: у реальній ієрархії бойового підрозділу звання має мінімальну вагу. Все вирішує твоя реальна посада, твій професіоналізм, авторитет і стосунки з побратимами та командирами. Якщо людина на чергуваннях чи бойових виїздах регулярно факапить — довіра потроху тане, і навпаки. Також мають значення вміння, а головне — бажання вирішувати якісь специфічні питання.


Про саму службу я не можу розповісти багато. Лише скажу рік був і працював під Покровськом. До служби я ніколи в житті не був на Донбасі, але це дуже дивні та красиві місця, де живуть справжні козаки. Там уперше я побачив справжню «біблійну» ніч, коли немає ані зірок, ані місяця, і ти не маєш змоги побачити бодай щось навколо.

Стосовно бекграунду геймдизайнера, то не можу сказати, що він мені особливо допомагав. Хіба що в сенсі загального світогляду й того, що я відносно добре уявляв собі війну. Можливо, ще навички знаходити спільну мову з різними людьми (але це неточно). В якийсь момент трохи стали в пригоді загальні знання комп’ютера, але це й усе.

— На початку року ви демобілізувалися. Чи можу я запитати, як відбувався цей процес і як проходять перші місяці після повернення до цивільного життя?

В якийсь момент у мене почалися проблеми зі здоров’ям, і після огляду кількох лікарів мені повідомили, що потрібно терміново їхати лікуватися, поки ще не все втрачено. Я довів цю інформацію до командира; він запитав, чи це терміново, чи може почекати, і, почувши відповідь, дуже швидко погодив мені відрядження за станом здоров’я. Усі потрібні папери мені теж зробили за день чи два. Після цього мені провели кілька операцій у Києві, і приблизно після трьох місяців реабілітації та ще кількох місяців проходження ВЛК — списали.

Мої перші місяці повернення — це дві операції, півмісяця у шпиталі та майже три — реабілітація. А ще — нескінченні черги у ВЛК, де всі військові тобі вже знайомі.

Поки я лікувався, загинув мій побратим. Людина, з якою я їздив на перші бойові виїзди, яка багато чого мене навчила і яку я дуже поважав. Можливо, без знань, які він мені тоді передав, я б і не повернувся.

Головним для мене було побачити доньку, за якою я дуже сумував. Коли я нарешті зміг її побачити — все встало на свої місця. Хоч я вже й не мав змоги підняти її в повітря, як завжди робив це раніше. Моя родина, бригада, побратими та друзі дуже допомагають повернутись до цивільного життя.

— Нещодавно ви написали що знов відкриті до робочих пропозицій. Як просувається пошук? Чи відчувається підтримка з боку студій і чи немає відчуття, що за час служби професійна експертиза дещо втратила актуальність?

За тиждень чи два з моменту, як я опублікував допис про пошук роботи, до мене звернулися знайомі, з якими я працював ще в часи Crytek, із пропозицією приєднатися до невеликої команди, котра почала розробку свого дебютного проєкту. Ми поспілкувалися, і невдовзі я приєднався до них на позиції провідного геймдизайнера. Це інтернаціональна й професійна команда, але всі фаундери — українці. Проєкт має назву .Curator, а за сценарій відповідає Річард Морган, відомий, зокрема, тим, що за його книгами зняли серіал «Altered Carbon». Сподіваюся, найближчим часом ви зможете побачити офіційний анонс та більше деталей.

Відчуття втрати експертизи немає, та й особливого розвитку індустрії я не бачу, якщо відверто. Так, є відчуття, що я втратив трохи часу: можливо, подивився б усі сезони «Невразливого» чи «The Boys» у надії, що це мене якось наблизить до істини, може, пройшов би пару-трійку ігор... Утім, я за цим не сумую.

«Увесь час, що ви чекаєте та думаєте, втрачено назавжди»

В індустрії нічого не змінилося — геймдизайнери не вигадали жодного нового концепту чи жанру, починаючи з 90-х років, але почали поєднувати вже відомі концепти незвичайними та креативними шляхами. Гадаю, те саме відбувається будь-де: анімація, арт, VFX, левел-дизайн. Я навіть не згадуватиму про наратив — це взагалі про сенси, котрі залишаються незмінними вже тисячоліття.

Стосовно soft та hard скілів — дуже складно дати якусь оцінку самому собі. Точно можу сказати, що багато речей, через які я хвилювався раніше, зараз мене майже перестали турбувати. Маю надію, що це звільнить додаткові сили там, де це дійсно потрібно. До чого мене справді привчила армія — то це дуже швидко відповідати на повідомлення, адже там від цього часто залежить життя інших, і цієї звички вже важко позбутися.

З мого досвіду, деякі студії явно перевіряють на наявність ПТСР. Стосовно спілкування: так, є неабияка повага, але зрештою все вирішують власні скіли та особисте прагнення.

Моя рекомендація — не зволікайте й не чекайте на допомогу, не зважайте на біль від втрат чи особисту невпевненість. Мінімально відпочиньте — і одразу шукайте роботу, гірше, ніж на фронті, вже не буде. За бажанням чи за фахом — байдуже. Увесь час, що ви чекаєте та думаєте, втрачено назавжди.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось23
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі