Продюсер Speed Crew — про те, чому облишив журналістику заради ігор, захопився вокалом і тепер співає в закладах
Олег Козак — Executive Producer у студії Wild Fields. Спеціаліст має понад 10 років досвіду в геймдеві, а от за основне хобі в нього — співи. Олег не лише професійно займається вокалом, а й виступає в закладах. В інтерв’ю GameDev DOU він розповів, як із журналіста став геймдизайнером, а згодом — продюсером, а також чим корисні заняття з вокалу та чому виступ на сцені — завжди виклик.
«Перший матеріал про ігри я написав у 10 класі». Про захоплення ігровою журналістикою та проблеми індустрії
Я завжди цікавився іграми. Окрім того, що багато грав, також читав тематичні журнали. Коли гортав статті, думав, які ж круті люди це пишуть! Якось у розділі Q&A натрапив на запитання одного з читачів про те, як можна долучитися до авторів. Виявилося, написати матеріал міг буквально кожен. Тож я сконтактував з редакцією, а невдовзі, залучивши всі свої знання й навички, отримав першу публікацію. На той час я вчився в 10 класі. Звісно, писав у співавторстві з журналістами, які чимало допомагали на старті, та все ж. Тоді я зрозумів, що журналісти не якась вища каста, а звичайні люди [сміється].
На фоні цього я відчув бажання стати журналістом, тож вступив на цю спеціальність в університет. Проте на практиці все виявилося не зовсім так, як я собі уявляв. Мені, беззаперечно, так само подобалися ігри й писати про них, але решта тем геть не цікавили.
Я пробував і далі співпрацювати суто з ігровими журналами, однак, по-перше, їх було мало, по-друге, навіть та незначна преса, що була, закривалася. Лишалися нечисленні онлайн-видання, та й у тих були проблеми з виплатами. Я міг чекати на гонорари по пів року і більше. До того ж практично всі медіа були російськомовні. Певно, чи не єдиним виданням, де писали про ігри українською, був львівський журнал «Експрес Cool». Там був цілий розворот, який я вів кілька років.
Можливість заробляти на публікаціях з’явилася 2005 року, коли ITC запустили журнал Gameplay, де головним редактором був Сергій Гальонкін (він залишив посаду у
«Доводилося наступати на ті граблі, на які в західних країнах уже давно всі наступили». Про перехід у геймдев і любов до геймдизайну
Коли я закінчив університет, а Gameplay закрили (у
Мені подобалося те, чим я займався. Однак через брак спеціалізованої освіти з геймдизайну доводилося багато вчитися самотужки, наступати на ті граблі, на які в західних країнах уже давно всі наступили. Самонавчання завжди веде до помилок, фейлів, але це, певно, кожен геймдизайнер проходить. Зі стандартного й болісного — коли вигадуєш, здавалося б, геніальну ідею, команда витрачає тижні на розробку фічі, потім у ній фіксять баги, а в підсумку виявляється, що в грі це не працює.
Та, зокрема, через такі виклики геймдизайн мені неабияк подобався. Тому я працював у цій ролі загалом років зо п’ять: після Zadzen Games була ще Nika Entertainment і N-iX.
Тепер складно сказати однозначно, чи хотів би я залишитися геймдизайнером, якби міг змінити свій шлях. Гіпотетично — так. Але остаточне рішення залежало б від проєкту, над яким можна було б працювати. Втім, геймдизайн мені подобається й досі: коли є потреба, я долучаюся до проєкту в цій ролі.
«Я не планував ставати продюсером». Про те, як світчнутися всередині компанії, та новий тип відповідальності
Мій перехід від геймдизайнера до продюсера був доволі органічним. Тобто я не планував цього заздалегідь, не проходив евалюацію абощо. Станом на
Раніше такі плавні переходи справді траплялися, і, може, в невеликих студіях це відбувається досі. Однак тепер у N-iX, наприклад, жорсткіші вимоги до світчингу: потрібно проходити тести, інтерв’ю, тобто це окремий повноцінний процес.
Поступово набираючись досвіду, з PM я став уже геймпродюсером. Хоча насправді в геймдеві ці дві ролі подібні. З часом я вчився ефективніше вести проєкт, краще планувати бюджети. Коли тільки починаєш на цій посаді, навіть на невеликому проєкті, ти не знаєш, за що хапатися, припускаєшся помилок, частіше доводиться просити допомоги в інших. А з роками і команду краще розподіляєш та менеджиш, і враховуєш більше всіх можливих невідомих, адже в розробці гри завжди багато невизначеностей, які слід закладати ще на етапі планування.
Я був долучений до багатьох проєктів на різних рівнях. Наприклад, над симулятором американського футболу працював більше як менеджер. А от коли вийшов в обов’язках на макрорівень, дивився, так би мовити, згори на кілька проєктів одразу, щоб усе йшло за планом і без факапів. Та з переходом на макрорівень я ставав усе менш залучений у розробку і все більше — у бізнесові процеси. Не скажу, що це однозначно добре чи погано. Як і всюди, є свої плюси й мінуси. Але відповідальності і, відповідно, стресів на цьому рівні точно не бракує: від того, як я працюватиму, залежить не лише моя доля.
«Момент релізу гри — це точка, після настання якої знатимеш, чи існуватиме твоя компанія в принципі». Про відмінності між аутсорсом і продуктом
У мене не було конкретних планів: лишатися в аутсорсі чи переходити в продукт. Як і у випадку переходу з геймдизайну до продюсування, усе сталося органічно.
Команда N-iX завжди хотіла запустити власний продукт, і певної миті така перспектива з’явилася. У
Спочатку я поєднував роботу в N-iX і Wild Fields. Але що далі просувався процес роботи над Speed Crew, то складніше мені це давалося. Тому зрештою я остаточно перемикнувся на продукт. Тепер відчуваю, що в цьому випадку я більше інвестований у проєкт психологічно. Навіть ризики більші. В аутсорсі ти теж виконуєш роботу максимально якісно, але по факту робиш її для когось. Закінчився поточний проєкт — береш наступний, це стабільніша робота. А в продукті, особливо в інді-студіях, момент релізу гри — це точка, після настання якої знатимеш, існуватиме далі твоя компанія в принципі чи ні. Це вічний стрес. Багатьом здається, ніби айтівці нічого не роблять і гроші даються просто так. Насправді ж доводиться витрачати чимало нервів, та й перед релізом сидиш днями й ночами за роботою. А про це чомусь мало хто думає [усміхається].
Хоча не скажу, що в нас було багато кранчів. Певно, за рік траплялося два епізоди, тривалістю два-три тижні. Один — перед здачею прототипу, а другий — перед поданням до Nintendo. Тоді навалилося чимало роботи, було багато багів і все потрібно було закрити в стислі терміни. Але це нормально, тим паче коли ти емоційно інвестований у проєкт. У такому разі вільний час хочеться приділяти навіть з власної ініціативи, а не лише тому, що так треба.
«Заняття з вокалу — це не те саме, що співати в душі». Про захоплення співами й виступи для публіки
Зазвичай я намагаюся тримати work-life balance. Аби перепочити, багато граю. Зараз, наприклад, граю в The Legend of Zelda на Nintendo Switch, паралельно перепроходжу Mass Effect. Ще зі школи мої смаки в іграх не змінилися. Я не фанат багатокористувацьких ігор штибу Dota чи League of Legends, де витрачаєш сотні годин, але без конкретного кінцевого результату. Це прикольно, просто не зовсім моє. Мені більше до душі сюжетні ігри, з історією, яка дає тобі певний досвід.
Не думаю, що доречно називати проходження ігор хобі — це радше спосіб прокрастинації. Своїм хобі я б назвав заняття з вокалу та співи загалом.
У
Кажуть, щоб стати спеціалістом у чомусь, потрібно 10 тисяч годин. Мені до цього ще далеко, але прогрес помітний. Тепер я вже не просто щось буркочу під ніс, а дійсно співаю, навіть за нотами.
Спочатку, звісно, у мене нічого не виходило. І так було не одне й не два заняття — це тривало довго. Я банально не попадав у ноти. Мені й досі це не на 100% вдається, але тепер я принаймні чую, коли десь схибив.
Заняття з вокалу — це не те саме, що співати в душі. Коли справді цим займаєшся, потрібно спочатку розспівуватися за допомогою спеціальних вправ, а потім співати й записувати те, що проспівав. Далі все це необхідно аналізувати з викладачем та повторювати знов і знов, аж поки не вийде добре. Записувати себе вкрай важливо, бо в голові для себе я звучу прекрасно — вважай, уже зірка! Але по факту часто це не так [усміхається].
Здебільшого я співаю попмузику. Можна пробувати й інше, щось на кшталт року чи навіть металу, але це вже інші види занять — це екстремальний вокал. Я ж для себе вибираю дещо простіші композиції, хоча й дуже різні: від Еда Ширана до, скажімо так, ніжних пісень System of a Down.
На сьогодні я вже тричі співав перед публікою. Це не були мої концерти — просто спільні виступи, які викладачка з вокалу організовувала для своїх учнів у львівських закладах: кафе, кав’ярнях абощо. Сюди приходять рандомні люди, які захотіли випити кави чи послухати живу музику. На цих заходах я виконував Fly Me to the Moon Френка Сінатри, Vienna Біллі Джоела та інші композиції.
Перед виступом (та й під час нього) неабияк хвилююся. Мені в принципі притаманний страх перед аудиторією. Але на тих же публічних презентаціях чи конференціях ти хвилюєшся перші
«Якщо виникла думка щось спробувати, зробіть це». Про те, чи всі хобі мають ставати чимось більшим, і важливість пошуку нових інтересів
Співи для мене — просто хобі, я не планую переводити це в категорію чогось професійного. Не варто очікувати, що я кину геймдев і піду на умовний
Заняття з вокалу для мене в певному сенсі медитативні. Це щось дуже душевне. У мене ранкові уроки, й хоча вони важчі за вечірні, коли голос уже більш розігрітий, це задає класний настрій на день і дарує масу енергії. Тим паче на годину, поки триває заняття, я просто зникаю з радарів. Це важко зробити, коли, наприклад, займаєшся в залі: прийде сповіщення на телефоні — і ти вже думаєш про роботу. А щоб позайматися вокалом, дійсно відкладаєш справи й зосереджуєшся на співах.
Заняття, до речі, надихнули організовувати по п’ятницях караоке в офісі. Стабільно долучається три-чотири працівники, інколи збирається і до десяти. Ми розслабляємося, веселимося, бо ж нецікаво співати те, що людина знає та вміє. Ми замовляємо пісні одне одному, тому шанси виконати їх погано, навіть якщо ти вмієш співати, зростають. Це кумедно. І це класний тимбілдинг.
Я взагалі за те, щоб люди пробували себе в чомусь новому. Якщо вдасться віднайти дійсно своє, це приноситиме задоволення.
Чому це вдається не всім? Є люди, які чимось зацікавилися — й одразу йдуть випробовувати власні сили. А я, наприклад, до таких не належу. Я або піду й одразу запишуся на умовне заняття, або відкладу це і з великою ймовірністю так і не спробую: буду думати, навіщо мені це, шукатиму відмовки тощо. Пригадую, я чотири роки жив навпроти скеледрому. І... так жодного разу й не сходив. Це так по-дурному! Хотів же спробувати, але одразу не записався, а потім відкладав через постійні вагання. Урешті я переїхав, і скеледрому поруч уже не було. До чого я веду? Якщо виникла думка щось спробувати, зробіть це. Не сподобається — не проблема, продовжуйте шукати те, що буде до душі. Сьогодні я дуже радий, що наважився записатися на заняття з вокалу. За цей час я брався за різні речі, думав, що вони також стануть хобі, але залишилися лише співи. Це те, що приносить мені кайф!
7 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів