Продюсер Speed Crew — про те, чому облишив журналістику заради ігор, захопився вокалом і тепер співає в закладах

Олег Козак — Executive Producer у студії Wild Fields. Спеціаліст має понад 10 років досвіду в геймдеві, а от за основне хобі в нього — співи. Олег не лише професійно займається вокалом, а й виступає в закладах. В інтерв’ю GameDev DOU він розповів, як із журналіста став геймдизайнером, а згодом — продюсером, а також чим корисні заняття з вокалу та чому виступ на сцені — завжди виклик.

«Перший матеріал про ігри я написав у 10 класі». Про захоплення ігровою журналістикою та проблеми індустрії

Я завжди цікавився іграми. Окрім того, що багато грав, також читав тематичні журнали. Коли гортав статті, думав, які ж круті люди це пишуть! Якось у розділі Q&A натрапив на запитання одного з читачів про те, як можна долучитися до авторів. Виявилося, написати матеріал міг буквально кожен. Тож я сконтактував з редакцією, а невдовзі, залучивши всі свої знання й навички, отримав першу публікацію. На той час я вчився в 10 класі. Звісно, писав у співавторстві з журналістами, які чимало допомагали на старті, та все ж. Тоді я зрозумів, що журналісти не якась вища каста, а звичайні люди [сміється].

На фоні цього я відчув бажання стати журналістом, тож вступив на цю спеціальність в університет. Проте на практиці все виявилося не зовсім так, як я собі уявляв. Мені, беззаперечно, так само подобалися ігри й писати про них, але решта тем геть не цікавили.

Я пробував і далі співпрацювати суто з ігровими журналами, однак, по-перше, їх було мало, по-друге, навіть та незначна преса, що була, закривалася. Лишалися нечисленні онлайн-видання, та й у тих були проблеми з виплатами. Я міг чекати на гонорари по пів року і більше. До того ж практично всі медіа були російськомовні. Певно, чи не єдиним виданням, де писали про ігри українською, був львівський журнал «Експрес Cool». Там був цілий розворот, який я вів кілька років.

Можливість заробляти на публікаціях з’явилася 2005 року, коли ITC запустили журнал Gameplay, де головним редактором був Сергій Гальонкін (він залишив посаду у 2008-му, нині — Director of Publishing Strategy в Epic Games, — ред.). Завдяки їхнім гонорарам я зміг купити новенький ігровий комп’ютер. Однак що менше часу залишалося до випуску з університету, то менше я співпрацював з медіа.

«Доводилося наступати на ті граблі, на які в західних країнах уже давно всі наступили». Про перехід у геймдев і любов до геймдизайну

Коли я закінчив університет, а Gameplay закрили (у 2010-му, — ред.), потрібно було шукати повноцінну роботу. Спочатку я влаштувався контент-райтером на сайт, про який навіть згадувати сьогодні не хочу [сміється]. А якось натрапив на позицію Customer Support Agent від Zadzen Games з перспективою зростання до геймдизайнера — спеціаліста шукала команда з розробки мобільної браузерної гри. Мене найняли, та як Customer Support Agent я не пропрацював жодного дня. Нову гру випускали десь за місяць після того, як я приєднався до компанії, тож доводилося активно працювати разом із геймдизайнером, аби фіналізувати продукт. Фактично я був геймдизайнером-початківцем. І, що типово для невеликих студій, виконував чимало завдань, які, на перший погляд, не входять до обов’язків такого спеціаліста. Спочатку більше працював над наративом: писав біографії фентезійним персонажам, фразочки для них. Але оскільки був давно знайомий з іграми, міг брейнштормити з командою і підкидати ті чи інші ідеї, вигадувати фічі для реалізації. Крім того, брав на себе трохи завдань тестера й проєктного менеджера.

Мені подобалося те, чим я займався. Однак через брак спеціалізованої освіти з геймдизайну доводилося багато вчитися самотужки, наступати на ті граблі, на які в західних країнах уже давно всі наступили. Самонавчання завжди веде до помилок, фейлів, але це, певно, кожен геймдизайнер проходить. Зі стандартного й болісного — коли вигадуєш, здавалося б, геніальну ідею, команда витрачає тижні на розробку фічі, потім у ній фіксять баги, а в підсумку виявляється, що в грі це не працює.

Та, зокрема, через такі виклики геймдизайн мені неабияк подобався. Тому я працював у цій ролі загалом років зо п’ять: після Zadzen Games була ще Nika Entertainment і N-iX.

Тепер складно сказати однозначно, чи хотів би я залишитися геймдизайнером, якби міг змінити свій шлях. Гіпотетично — так. Але остаточне рішення залежало б від проєкту, над яким можна було б працювати. Втім, геймдизайн мені подобається й досі: коли є потреба, я долучаюся до проєкту в цій ролі.

«Я не планував ставати продюсером». Про те, як світчнутися всередині компанії, та новий тип відповідальності

Мій перехід від геймдизайнера до продюсера був доволі органічним. Тобто я не планував цього заздалегідь, не проходив евалюацію абощо. Станом на 2016-й я вже майже рік працював у N-iX як геймдизайнер. І коли на новий аутсорс-проєкт потрібен був проджект-менеджер, спочатку я підхопив ці функції неофіційно й поєднував обов’язки геймдизайнера і PM. Проєкт завершився, запиту на геймдизайнера вже не було (це типово для аутсорс-студій), тож я вирішив далі повноцінно менеджити людей і проєкти.

Раніше такі плавні переходи справді траплялися, і, може, в невеликих студіях це відбувається досі. Однак тепер у N-iX, наприклад, жорсткіші вимоги до світчингу: потрібно проходити тести, інтерв’ю, тобто це окремий повноцінний процес.

Поступово набираючись досвіду, з PM я став уже геймпродюсером. Хоча насправді в геймдеві ці дві ролі подібні. З часом я вчився ефективніше вести проєкт, краще планувати бюджети. Коли тільки починаєш на цій посаді, навіть на невеликому проєкті, ти не знаєш, за що хапатися, припускаєшся помилок, частіше доводиться просити допомоги в інших. А з роками і команду краще розподіляєш та менеджиш, і враховуєш більше всіх можливих невідомих, адже в розробці гри завжди багато невизначеностей, які слід закладати ще на етапі планування.

Я був долучений до багатьох проєктів на різних рівнях. Наприклад, над симулятором американського футболу працював більше як менеджер. А от коли вийшов в обов’язках на макрорівень, дивився, так би мовити, згори на кілька проєктів одразу, щоб усе йшло за планом і без факапів. Та з переходом на макрорівень я ставав усе менш залучений у розробку і все більше — у бізнесові процеси. Не скажу, що це однозначно добре чи погано. Як і всюди, є свої плюси й мінуси. Але відповідальності і, відповідно, стресів на цьому рівні точно не бракує: від того, як я працюватиму, залежить не лише моя доля.

«Момент релізу гри — це точка, після настання якої знатимеш, чи існуватиме твоя компанія в принципі». Про відмінності між аутсорсом і продуктом

У мене не було конкретних планів: лишатися в аутсорсі чи переходити в продукт. Як і у випадку переходу з геймдизайну до продюсування, усе сталося органічно.

Команда N-iX завжди хотіла запустити власний продукт, і певної миті така перспектива з’явилася. У 2021-му ми запустили конкурс. Кожен працівник студії, незалежно від спеціалізації, міг запропонувати власну ідею гри. Це мав бути невеликий проєкт — усі розуміли, що свого «Відьмака» робити ми не станемо, — але оригінальний. Вирішили орієнтуватися на hotseat та зробити гру для Nintendo Switch. Найкращий пітч обирали за допомогою голосування. Проводили його у два етапи, тому що дві ідеї набрали однакову кількість голосів. Виграв Speed Crew, над яким я і взявся працювати (детальніше про історію запуску гри можна прочитати в блозі мого колеги тут). Оскільки команда в нас невелика (кістяк — шість-сім людей, але на різних етапах загальна кількість могла збільшуватися до 15), дехто брав на себе обов’язки, притаманні не лише його цільовому фаху. Наприклад, я не тільки все менеджив, а й долучався до геймдизайн-частини та навіть робив трейлери для гри [усміхається].

Спочатку я поєднував роботу в N-iX і Wild Fields. Але що далі просувався процес роботи над Speed Crew, то складніше мені це давалося. Тому зрештою я остаточно перемикнувся на продукт. Тепер відчуваю, що в цьому випадку я більше інвестований у проєкт психологічно. Навіть ризики більші. В аутсорсі ти теж виконуєш роботу максимально якісно, але по факту робиш її для когось. Закінчився поточний проєкт — береш наступний, це стабільніша робота. А в продукті, особливо в інді-студіях, момент релізу гри — це точка, після настання якої знатимеш, існуватиме далі твоя компанія в принципі чи ні. Це вічний стрес. Багатьом здається, ніби айтівці нічого не роблять і гроші даються просто так. Насправді ж доводиться витрачати чимало нервів, та й перед релізом сидиш днями й ночами за роботою. А про це чомусь мало хто думає [усміхається].

Хоча не скажу, що в нас було багато кранчів. Певно, за рік траплялося два епізоди, тривалістю два-три тижні. Один — перед здачею прототипу, а другий — перед поданням до Nintendo. Тоді навалилося чимало роботи, було багато багів і все потрібно було закрити в стислі терміни. Але це нормально, тим паче коли ти емоційно інвестований у проєкт. У такому разі вільний час хочеться приділяти навіть з власної ініціативи, а не лише тому, що так треба.

«Заняття з вокалу — це не те саме, що співати в душі». Про захоплення співами й виступи для публіки

Зазвичай я намагаюся тримати work-life balance. Аби перепочити, багато граю. Зараз, наприклад, граю в The Legend of Zelda на Nintendo Switch, паралельно перепроходжу Mass Effect. Ще зі школи мої смаки в іграх не змінилися. Я не фанат багатокористувацьких ігор штибу Dota чи League of Legends, де витрачаєш сотні годин, але без конкретного кінцевого результату. Це прикольно, просто не зовсім моє. Мені більше до душі сюжетні ігри, з історією, яка дає тобі певний досвід.

Не думаю, що доречно називати проходження ігор хобі — це радше спосіб прокрастинації. Своїм хобі я б назвав заняття з вокалу та співи загалом.

У 2018-му я подивився фільм «Народження зірки» з Бредлі Купером і Леді Гагою. Вони там чудово співали! І тоді ще подумав: хм, не знав, що Бредлі Купер співає, невже всі можуть цього навчитися? Я ніколи не був причетний до музики, вважав, що не маю ні слуху, ні голосу. Однак погуглив — і виявилося, що не все втрачено й співати можуть навчитися всі. Тоді я знайшов школу вокалу й одразу записався. Думаю, якби поміркував ще день, нічого б не вийшло. Але я таки витягнув себе бодай спробувати — тим паче перший урок був безплатний [сміється]. На диво, мені сподобалося, і з того часу я стабільно займаюся раз чи двічі на тиждень.

Кажуть, щоб стати спеціалістом у чомусь, потрібно 10 тисяч годин. Мені до цього ще далеко, але прогрес помітний. Тепер я вже не просто щось буркочу під ніс, а дійсно співаю, навіть за нотами.

Спочатку, звісно, у мене нічого не виходило. І так було не одне й не два заняття — це тривало довго. Я банально не попадав у ноти. Мені й досі це не на 100% вдається, але тепер я принаймні чую, коли десь схибив.

Заняття з вокалу — це не те саме, що співати в душі. Коли справді цим займаєшся, потрібно спочатку розспівуватися за допомогою спеціальних вправ, а потім співати й записувати те, що проспівав. Далі все це необхідно аналізувати з викладачем та повторювати знов і знов, аж поки не вийде добре. Записувати себе вкрай важливо, бо в голові для себе я звучу прекрасно — вважай, уже зірка! Але по факту часто це не так [усміхається].

Здебільшого я співаю попмузику. Можна пробувати й інше, щось на кшталт року чи навіть металу, але це вже інші види занять — це екстремальний вокал. Я ж для себе вибираю дещо простіші композиції, хоча й дуже різні: від Еда Ширана до, скажімо так, ніжних пісень System of a Down.

На сьогодні я вже тричі співав перед публікою. Це не були мої концерти — просто спільні виступи, які викладачка з вокалу організовувала для своїх учнів у львівських закладах: кафе, кав’ярнях абощо. Сюди приходять рандомні люди, які захотіли випити кави чи послухати живу музику. На цих заходах я виконував Fly Me to the Moon Френка Сінатри, Vienna Біллі Джоела та інші композиції.

Перед виступом (та й під час нього) неабияк хвилююся. Мені в принципі притаманний страх перед аудиторією. Але на тих же публічних презентаціях чи конференціях ти хвилюєшся перші 5–10 хвилин, а потім опановуєш себе, заспокоюєшся і продовжуєш уже з погамованими емоціями. Однак пісня загалом триває лише три хвилини! Тому на сцені я постійно в стресі [сміється]. На щастя, після виступів ніхто томатами в мене не кидав, люди аплодували. Але я не сприймаю це за особливе визнання абощо. Для мене виступи на сцені радше про особистий челендж, ніж про бажання уваги. Я в такий спосіб раз за разом долаю свій внутрішній страх — ось що важливо.

«Якщо виникла думка щось спробувати, зробіть це». Про те, чи всі хобі мають ставати чимось більшим, і важливість пошуку нових інтересів

Співи для мене — просто хобі, я не планую переводити це в категорію чогось професійного. Не варто очікувати, що я кину геймдев і піду на умовний «X-фактор» [сміється].

Заняття з вокалу для мене в певному сенсі медитативні. Це щось дуже душевне. У мене ранкові уроки, й хоча вони важчі за вечірні, коли голос уже більш розігрітий, це задає класний настрій на день і дарує масу енергії. Тим паче на годину, поки триває заняття, я просто зникаю з радарів. Це важко зробити, коли, наприклад, займаєшся в залі: прийде сповіщення на телефоні — і ти вже думаєш про роботу. А щоб позайматися вокалом, дійсно відкладаєш справи й зосереджуєшся на співах.

Заняття, до речі, надихнули організовувати по п’ятницях караоке в офісі. Стабільно долучається три-чотири працівники, інколи збирається і до десяти. Ми розслабляємося, веселимося, бо ж нецікаво співати те, що людина знає та вміє. Ми замовляємо пісні одне одному, тому шанси виконати їх погано, навіть якщо ти вмієш співати, зростають. Це кумедно. І це класний тимбілдинг.

Я взагалі за те, щоб люди пробували себе в чомусь новому. Якщо вдасться віднайти дійсно своє, це приноситиме задоволення.

Чому це вдається не всім? Є люди, які чимось зацікавилися — й одразу йдуть випробовувати власні сили. А я, наприклад, до таких не належу. Я або піду й одразу запишуся на умовне заняття, або відкладу це і з великою ймовірністю так і не спробую: буду думати, навіщо мені це, шукатиму відмовки тощо. Пригадую, я чотири роки жив навпроти скеледрому. І... так жодного разу й не сходив. Це так по-дурному! Хотів же спробувати, але одразу не записався, а потім відкладав через постійні вагання. Урешті я переїхав, і скеледрому поруч уже не було. До чого я веду? Якщо виникла думка щось спробувати, зробіть це. Не сподобається — не проблема, продовжуйте шукати те, що буде до душі. Сьогодні я дуже радий, що наважився записатися на заняття з вокалу. За цей час я брався за різні речі, думав, що вони також стануть хобі, але залишилися лише співи. Це те, що приносить мені кайф!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ребята, имейте совесть! Вы пробиваете дно, в очередной раз. И чем больше вам об этом говорят, тем больше вы стараетесь пробить это дно. Кто это? Что это за студия? Работаю в геймдеве больше двадцати лет и никогда ни про этого типа, ни про эту студию не слышал. Открыл Wild Fields сайт — такое впечатление, что сайт по-быстрому сделали вчера специально для вашей статьи. Алё! Редакторы, вы вообще с ума сошли. Хватит брать интервью у непонятно кого. Это абсурд какой-то. Такое впечатление, что на доу в раздел геймдев редакторы набирались с остановки, которые ничего не понимают про украинский геймдев. Что ни статья то или про какого-то типа, который работал всю жизнь продавцом и вдруг решил пойти в геймдев, либо про проблемы аутсорсинговых студий.

Wild Fields — це студія розробки компанії N-iX Game & VR Studio. Свою першу гру вони випустили цього місяця gamedev.dou.ua/...​s/speed-crew-game-review

Ось тут розробники написали блог про те, як створювалася гра: gamedev.dou.ua/...​ed-crew-game-development

Так слоти ж то не геймдев :)

купуй мікрофон і заводь свій підкаст. я буду першим гостем, як автор № 1 мобільної гри по продажам в Україні.

Цікаво читати такі історії становлення)

Так, на жаль, ігрожурнали подовгу не жили :-(

дуже довго зберігав підшивку Домашній ПК, чи якось так...потім якось, ще під час підписки, стало не цікаво то читати. Чи редакція змінилась, чи я переріс 😂

Підписатись на коментарі