Від написання оглядів до створення ігрової документації. Інтервʼю з геймдизайнеркою RAID: Shadow Legends
Дарина Олефіренко — геймдизайнерка, яка працює над фічами для RAID: Shadow Legends. До того, як перейти в геймдизайн, вона понад п’ять років розвивала напрям employer branding теж у Plarium, а ще раніше — писала для ігрових журналів, займалася SMM і працювала журналісткою.
У цьому інтерв’ю Дарина розповідає, як починала з оглядів ігор у час, коли українська ігрова журналістика тільки формувалася, як готувалася до кар’єрного світчу у геймдизайн протягом року, з чого складається її типова робота зараз, і як відрізнити вигорання від поклику серця, коли це стосується зміни професії.

«Журналістика стала першим кроком до геймдизайну: щоб дати об’єктивну оцінку, я вчилася розуміти, що саме в грі сподобалося і чому». Про перші кроки в ігровій журналістиці
— Почати хочу з ігрової журналістики — з самого початку. Як ти обрала для себе саме ігрову журналістику?
Фішка в тому, що я грала в ігри з раннього дитинства. Моя перша приставка — Dendy, ми з батьками постійно в неї залипали. Це сильно вплинуло на мій шлях дорослішання.
У якийсь момент я вирішила, що хочу бути журналісткою. Вже на другому курсі знайшла журнал College — це було велике яскраве молодіжне видання — і мені пощастило там почати працювати. Певний час писала різні матеріали. Потім один із колег запросив мене до журналу «Шпіль!», і я працювала паралельно в обох журналах.
Я мала приставку й ПК, робила огляди нових релізів ігор. Це були десь
— Можеш згадати свої відчуття, коли ти граєш в ігри і пишеш про них у журнал? Це звучить як мрія, що здійснилася.
Це було класно: ділитися враженнями й водночас детальніше аналізувати свій ігровий досвід. Зазвичай проходиш гру на емоціях — подобається чи ні, а тут треба було зупинитися й розкласти все по поличках.
Журналістика стала першим кроком до геймдизайну: щоб дати об’єктивну оцінку, я вчилася розуміти, що саме в грі сподобалося і чому — це й було початком повноцінного аналізу.
Ігрової журналістики тоді майже не було, особливо української. Переважно читали великі російськомовні сайти. Люди зазвичай збиралися й спілкувалися на тематичних форумах, присвячених окремим іграм, або гуртувалися навколо якогось журналу.
«Майже ніяких освітніх матеріалів не було, це була дуже нова сфера». Про роботу в SMM та Employer Branding 10 років тому
— Як так сталося, що після журналістики ти потрапила в SMM?
З часом я закінчила університет і потрібно було шукати постійну роботу. А у журналістиці якраз почалася криза. Я ще деякий час працювала повноцінно, зокрема на фестивалі «Битва націй» — це середньовічні лицарські турніри з великим ком’юніті, сайтом і форумами. Ми постійно відстежували новини, готували матеріали; раз на рік проходив масштабний міжнародний фестиваль. Я працювала в кадрі як журналістка, усе знімали на відео. Але це був короткостроковий проєкт, і хотілося рухатися в більш перспективну сферу.
Далі працювала з текстами, а SMM якраз починав розвиватися. Це був десь 2012 рік, початок буму соцмереж, усі сиділи у Facebook та інших платформах. Я пішла в цей напрям і паралельно продовжувала співпрацювати з журналами: удень — основна робота, увечері — тексти й матеріали. Займалася SMM-рекламою та копірайтингом, набрала багато скілів, як, наприклад, запуск таргетованих кампаній. Саме цей рекламний досвід і допоміг перейти далі в Plarium — тоді якраз шукали копірайтерів із навичками роботи з рекламою.
— А далі ти стала Employer Brand Lead. Це та ніша, яка зараз є дуже затребувана. Є купа курсів, є конференції, Employer Branding Community Day тощо. Розкажи, як було тоді?
Майже нічого не було, це теж була дуже нова сфера.
Ми прийшли до потреби в employer-брендінгу досить органічно. У певний момент зрозуміли, що компанія дуже швидко розвивається і сильно потребує людей. І нам потрібно промоутити компанію — не ігри, а саме компанію як місце роботи для однодумців, щоб до нас приходили класні спеціалісти, які відповідають нашому духу.
— Тобто вже тоді, у 2014–2015? Цікаво, що ви подумали про це так рано: на мою думку, справжній бум на employer branding почався значно пізніше.
Так, на той момент мені здавалося, що ми були одними з небагатьох українських компаній, які вже робили це на повну. У нас уже тоді було два напрями employer branding — зовнішній і внутрішній.
Ми багато фокусувалися на залученні людей і запускали різні проєкти, від освітніх до вау-акцій, що привертали увагу: встановили тритонного робота в офісі, побудували «Бетмобіль», створили «кімнату Тесла» в харківському Ландау-центрі. Все поступово набирало обертів.
Ми багато спілкувалися, їздили на конференції, де тема була розвиненіша, переймали досвід і привозили ідеї, які потім втілювали у себе.
— Чим ти особливо пишаєшся як лід?
Не можу сказати, що це саме моя заслуга: у нас усе робиться спільно — не лише командою employer branding, а й за участі івент-менеджменту, дизайнерів та багатьох інших людей.
Найбільше пишаюся нашою безкоштовною конференцією: щороку ми привозили крутих запрошених спікерів і давали слово внутрішнім експертам. Це був цілий день обміну досвідом і нетворкінгу для розробників. Часто після цих подій люди приходили до нас на співбесіди й залишалися на зв’язку.
Конференція називалася Udev, ми провели її близько десяти разів.

— Де ти добирала знання, щоб розвиватися в employer-брендингу? Чи допомагав тобі журналістський досвід?
Щоб розвиватися в employer-брендингу, я читала все доступне з теми. Літератури було небагато, тож компанія регулярно організовувала освітні поїздки й конференції: ми з командою їздили до Будапешта на окрему конференцію з EB. Згодом сформувалася невелика спільнота EB-спеціалістів (нині у Facebook), тоді вона більше концентрувалася в СНД; ми спілкувалися й зустрічалися на конференціях.
Паралельно всередині команди постійно впроваджували нове: планували стратегії, переглядали підходи, дивилися, що працює краще, і постійно вчилися на власних кейсах.
«Упродовж року я цілеспрямовано готувалася до переходу». Про перехід з employer-брендингу у геймдизайн
— Як ти зрозуміла — чи був якийсь поштовх — що хочеш світчнутися в геймдизайн?
Я пропрацювала в employer-брендингу понад п’ять років. У якийсь момент відчула, що це вже не приносить задоволення: робота переважно зводилася до рев’ю та коригування чужих матеріалів. Я відійшла від написання текстів і будь-якої «ручної» роботи. Плюс із самого початку дуже хотіла потрапити в девелопмент.
— Тобто ти завжди розуміла, що хочеш у девелопмент?
Так, загалом дуже хотілося. Але я розуміла, що з тими вміннями, які тоді мала (а я могла писати тексти), потрібно обирати наративний дизайн. А в Plarium наративного дизайну на той момент не було.
І щоб саме працювати з іграми, здавалося, що єдині варіанти — це або сапорт/ком’юніті, або брендинг, PR і все, що з цим пов’язано. Тому я просто дивилася в бік розробки, бо мені здавалося, що геймдизайн потребує дуже глибоких знань, скажімо, з математики. А я востаннє вчила математику в школі — тож, ніби, «не підходила». Але, як виявилося, все зовсім інакше.
І в момент, коли відкрилася вакансія на геймдизайнера, я поспілкувалася з директором департаменту геймдизайну — і ми вирішили, що можна переходити.
— Тебе навчали в департаменті, дали ментора? Чи була література, якою тебе «навантажили»? Як це відбувалося?
Можливо, я сказала так, що могло здатися, ніби все було дуже просто, але насправді ні: приблизно рік я цілеспрямовано готувалася до переходу. Спершу пройшла всі доступні курси на різних платформах, і тут неймовірно виручила англійська — це взагалі must-have, якщо хочеш розвиватися у будь-якій сфері, а в геймдизайні тим більше, бо тоді матеріалів українською (і навіть російською) було обмаль; зараз уже є перекладені книжки, блогери, субтитри, а тоді доводилося майже повністю спиратися на англомовні джерела. Я пройшла «все, що знайшла» і перечитала максимум книжок із геймдизайну, до яких могла дотягнутися.
Класно, що у Plarium була власна бібліотека, яку постійно поповнювали; це ми, команда employer branding, ініціювали, тож я фактично зробила собі послугу. На той момент в бібліотеці було багато видань із розробки та геймдизайну, і процес навчання став безперервним.
Паралельно дуже хотілося зробити щось руками, аби й собі довести, що я зможу. Я пішла на геймджем, який проводився в Plarium: вирішила робити гру на базі готових рушіїв, які мають багато готових пресетів. Спочатку пробувала все тягнути самостійно, користувалася безкоштовними асетами, але згодом доєдналася команда з чотирьох людей — хтось малював, хтось писав тексти, а я все це інтегрувала в єдиний проєкт.
Було справді важко: джем тривав два дні, я стартувала з температурою 38,5, практично не спала — але, оскільки збирала гру, відмовитися від джему вже не могла, тож пила ліки і два дні безперервно доробляла гру. Ми все встигли, успішно презентували, і цей маленький проєкт став величезним кроком до геймдизайну: вийшло зануритися і в менеджмент, і в розуміння того, як працюють різні спеціалісти, і в те, як усе зшивається в цілісну гру.
Це було складно, але цілком того варте — і, думаю, саме цей досвід багато в чому підштовхнув піти до директора з геймдизайну й сказати, що хочу в команду.
Спочатку у мене був ментор, а вже десь за тиждень я почала працювати самостійно на «живих» задачах і з реальними людьми — що було супернезвично: перейти на позицію, де ти повний нуль, бо не відомі ані процеси, ані деталі.
«З’являється впевненість. А потім ти вже готова відстоювати свою думку». Про перші кроки у геймдизайні і подолання синдрому самозванця
— Я думаю, у такі моменти вирує багато емоцій. Весь досвід, що ти напрацювала за 5 років, ніби «обнуляється», і ти тепер знову джун, так? Що ти відчувала тоді?
Ну, приблизно це і відчувала. Найстрашніше було натупити. Але оскільки я мала досвід і менторила людей, знаю, як це має працювати — тож ставила багато «дурних» запитань.
Всі знали, що я тільки перейшла, і я всюди все перепитувала: «Це окей так робити? Я не знаю, як робити, допоможіть, будь ласка». І через те, що в нас у компанії дуже дружня атмосфера, усі завжди пояснювали й дуже допомагали.
Хоча я прийшла у саму «пожежу» — десь за тиждень ми зарелізили RAID: Shadow Legends. Це найбільший, найуспішніший проєкт компанії. І реально у всіх була запара.
А далі, буквально за кілька тижнів на позиції геймдизайнера, я вже зробила першу фічу, яка пішла у прод.
Насправді було дуже страшно показати, що я чогось не знаю. Завжди були сумніви: «Я не справжній геймдизайнер».
— Ти вже позбулася синдрому самозванця? Як це відбувалося?
Так, через певний час.
Оцей синдром самозванця зазвичай спрацьовує у вакуумі, коли нічого не відбувається. А коли тобі приходить задача, ти на неї дивишся — і точно розумієш, що треба робити. Насправді у тебе вже є ці знання й уміння, завдяки здобутому досвіду і навчанню. Починаєш робити — і все виглядає логічно.
Так з’являється певна впевненість. А потім ти вже готова відстоювати свою думку перед іншими людьми, бо знаєш, чому це має бути так. Але на це пішов приблизно рік.
«Є проєкти, де багато математики і потрібна теорія ймовірностей. Є проєкти, де її майже немає». Про ті знання, що реально потрібні для роботи геймдизайнера
— Можливо, був момент, коли ти відчула: у мене є досвід, який мені зараз допомагає?
Так. Журналістика допомогла у багатьох речах. Геймдизайнер працює передусім із двома напрямами: документація і люди. Я думала, що це про математику, але ні.
Геймдизайнер вигадує ідею, формує, що саме ми робимо, а головне — описує це так, щоб команди, які втілюють «руками», все зрозуміли. Тут журналістика дуже виручає: уміння формулювати думки, писати, аналізувати геймплейний елемент, розкладати його на частини і пояснювати, чому він працюватиме саме так. Це схоже на огляди й розбори ігор, які я робила для журналів або у Steam.
Ще стала в нагоді навичка інтерв’ювання: не боятися говорити з незнайомими людьми і ставити запитання. Зараз усе відбувається онлайн, і це трохи простіше: ти не бачиш аудиторії, просто проговорюєш презентацію. Раніше ми збиралися в офісі: вся команда, людей тридцять у кімнаті, і ти на проєкторі розповідаєш про фічу і що від них потрібно. Бачиш усі реакції. Тому досвід журналістики і спілкування дуже допоміг.
— Ти кажеш, що математика насправді не потрібна. А можеш по пунктах перерахувати, що буде корисно вивчити?
Так. «Математика не потрібна» — це перебільшення. Вона потрібна, просто не в такому обсязі, як я думала. Усе залежить від проєкту. Є проєкти, де багато математики і потрібна теорія ймовірностей. Є проєкти, де її майже немає, наприклад візуальні новели. Тож варто дивитися на потреби конкретного проєкту. Прогалин боятися не варто: не факт, що ви потрапите туди, де потрібна «дуже» математика. Краще мати базу з усього, а далі поглиблювати те, що потрібно саме під ваш проєкт.
Що потрібно: англійська і базова математика. Ми часто працюємо в електронних таблицях, будуємо баланси й формули. Такі баланси є майже в кожній фічі. Вони можуть бути простими, але розуміння логіки формул — базова навичка.
Ще важливо знати ключові показники успішності і трохи аналітики: чим керується геймдизайнер і чому ухвалює ті чи інші рішення. Ми завжди йдемо від проблеми і намагаємося її вирішити. Щоб виявити проблему, дивимося на метрики: DAU/MAU, просідання, а також орієнтири ретеншну на
Знання рушіїв теж корисне. Unity або Unreal — це плюс. Допомагає і розуміння роботи 3D-артистів, бо легше взаємодіяти з командами.
У щоденній роботі ми спираємося на інструменти для документації і комунікації: пишемо в Confluence, працюємо з таблицями, використовуємо Miro для візуалізації ідей, корисно знати Figma, бо багато взаємодії відбувається віддалено.
Є різні спеціалізації і є генералісти. Наприклад, левел-дизайнери зосереджені на рівнях, дизайнери економіки — на економіці. На RAID у нас немає чітко виділених позицій, але на інших проєктах компанії вони є. Наприклад, на Mech Arena працюють окремі левел-дизайнери.
«Було багато технічно нового і для нас, і для дев-команди, і для тестувальників». Про RAID: Shadow Legends і найбільшу фічу гри
— Розкажи більше про свій проєкт.
Так, я на RAID: Shadow Legends. У нас є ще кілька проєктів у компанії. Є Mech Arena і кілька проєктів на стадії розробки. Там структура департаменту геймдизайну може відрізнятися.
У нас команда геймдизайну поділена на два напрями: Core і Meta.
Core відповідає за все, що пов’язано з героями і цифрами балансу: створення артефактів, нових героїв, усі аспекти, що стосуються героїв і їхньої економіки. Оскільки гра колекційна і збирання героїв — це ядро гри, є окрема команда, яка цим опікується.
Meta займається тим, де і як герої використовуються: усі локації та ігровий функціонал. Фіч багато, і саме їх розробляє команда Meta.
Так з’явився цей поділ. Спочатку все було разом, потім відокремилися команди Live-ops (івенти та монетизація). Є й окрема команда аналітики, яка повністю відповідає за дані. Раніше ми були в одному департаменті, а тепер це окремі напрями.
Команда геймдизайну — це два напрями, які беруть різні задачі, але ми тісно взаємодіємо, особливо на перетині. Зазвичай над великими фічами працює один геймдизайнер із Core і один із Meta.
— Чи складно було переключити свій мозок, своє мислення з брендингу роботодавця на геймдизайн?
Спочатку було складно. Я ще продовжувала «жити» в команді емплойер-брендингу: заходила до них, думала про їхні проєкти, давала поради. Було відчуття, що хочу одночасно і свої задачі робити, і з ними обговорювати знайомі процеси.
Нових речей теж було багато, і десь пів року мені знадобилося, щоб повністю «відпустити»: перестати вникати в їхні задачі й стежити, як у них справи. Це не було контролем, просто цікавилася, бо звикла бути всередині.
Зараз я повністю зосереджена на RAID, але і минуло уже насправді сім років.
— Розкажи, як виглядає типовий день геймдизайнера в Plarium?
Спершу приходить задача. Вона спирається на аналітичні дані або на потреби продукту. Ми починаємо ресерч: дивимося приклади в інших іграх, збираємо референси та варіанти рішень.
Потім дизайнер готує концепт, оформлює його в презентацію і несе на затвердження директору. Після затвердження стартує розробка.
Далі ми разом з девелопментом естимуємо обсяг робіт і прописуємо документацію. Типовий день складається з кількох блоків: написання документації для фіч, що в розробці, проведення мітів (узгодження, естимації, відповіді на запитання), комунікація в робочих чатах, сапорт фіч на фінальній стадії продакшену.
На фіналі ми відповідаємо на запитання команди, тестуємо реалізацію, даємо фідбек, стежимо, щоб вимоги були виконані. Частина фіч уже готова, інші добігають завершення.
Ми постійно граємо у свій продукт, фіксуємо, що працює добре, що варто покращити, і закладаємо ідеї на майбутнє.
Якщо фіча тільки на етапі концепту, додається багато ресерчу інших проєктів та опрацювання ідеї. Формат буває різний: хтось прототипує на папері, хтось у Miro, хтось збирає простий прототип в Unity. У кожного свій підхід, головне — швидко перевірити задум і чітко описати його для команди.

— А що тобі найбільше подобається в роботі геймдизайнера?
Мені в роботі геймдизайнера найбільше подобається можливість формувати концептуальний продукт: визначати, як усе має виглядати загалом. Ми справді впливаємо на те, що робимо, і створення цих концептів дуже захоплює.
Найприємніший момент — придумувати, якою буде фіча, що в ній «веселого», як вона зайде гравцям. Це, мабуть, найцікавіша частина роботи. Креатив завжди заряджає.
Мені також подобається писати документацію. Під час написання глибше занурюєшся в кожен кейс, бачиш потенційні проблеми і можеш розв’язати їх на цьому етапі. Це ніби пошук неточностей у власних ідеях і перетворення їх на більш цілісний концепт.
— Ти можеш згадати якусь фічу чи механіку, яку вдалося реалізувати з твоїх ідей за ці сім років роботи? І що тобі прям дуже сподобалося, запам’яталося?
За ці сім років було дуже багато всього, над чим я працювала. Але найбільша фіча, яку ми зробили, — це «Осади». Вони вже у продакшені, ми зарелізили їх приблизно рік тому й досі з ними працюємо.
Це був мій наймасштабніший і найскладніший проєкт. Було багато технічно нового і для нас, і для дев-команди, і для тестувальників. Тому саме тут ми працювали найближче одне з одним.
Це кланова фіча, де два клани нападають один на одного. У кожного є своя фортеця. Під час фази захисту гравці виставляють оборонні команди з героїв, а у фазі бою клани атакують одне одного. Механіка побудована так, що клан «зносить» пачки послідовно, одна за одною.
Було багато нетривіальних задач. Треба було зробити так, щоб якщо один гравець атакує певну пачку, інші не могли на неї заходити. Це вимагало дуже швидкої синхронізації сервера і клієнта, щоб результати бою миттєво прилітали і відображалися не лише в гравця, який бився, а й у всіх гравців обох кланів, зокрема супротивника.
Загалом у фічі було багато викликів, але все вийшло класно. Приємно, що гравці люблять цей режим і просять більше контенту. Це дуже мотивує.
— Як ви аналізуєте залученість гравців?
У нас є два джерела. Перше — аналітика. Ми все вимірюємо: збираємо дані й бачимо, як гравці просуваються по фічах, скільки людей грає в конкретну фічу, які рівні у тих, хто грає, хто найбільш і найменш активний. Друге джерело — ком’юніті.
У нас великий департамент ком’юніті та сапорту, який збирає фідбек із соцмереж і тікетів. Щотижня відбувається спільний мітинг усіх команд розробки й ком’юніті, де презентують зворотний зв’язок за тиждень. Ми слухаємо побажання гравців: прохання, запити на фікси, пропозиції.
Після цього беремо в роботу те, що горить. Невеликі покращення акумулюємо і раз на пів року проводимо окремий мітинг, де сортуємо ідеї за нагальністю та способом імплементації.
Планування у нас довге. Наприклад, зараз я роблю фічу, яка вийде у
Продакшн налагоджений чітко і поетапно. Якщо виникають помилки або термінові питання, плануємо їх у найближчі релізи. Якщо на рівні архітектури щось іде не так, беремо це раніше і випускаємо швидше.
«Мене мотивують люди». Про професійний розвиток і плани на майбутнє
— Як ти для себе зараз визначаєш професійне зростання?
У нас є напрямки, у яких можна розвиватися. У Plarium добре пропрацьований план зростання: у кожного є цілі, підв’язані до цілей компанії та департаменту, і шлях вибудовується доволі чітко. Можна рости як фахівець у своїй сфері, йти в менеджмент, або взагалі перейти на інший напрямок, оскільки є ротації в середині компанії.
Менеджмент для мене завершився в команді employer branding. Я зрозуміла, що працювати безпосередньо з продуктом цікавіше. Тому далі хочу підвищувати знання й експертність саме в геймдизайні.
Є градації аж до сеньйорів у різних ролях дизайну. Можна дійти й до principal-дизайнерів. Хотілося б у майбутньому попрацювати над проєктами, які суттєво відрізняються.
Процеси в командах і на проєктах справді різняться. Тому хоча б частково долучатися до формування інших проєктів було б класно.
— Є якісь ігри, на які ти дивилася останнім часом і думала: «Вау, от я би хотіла щось таке зробити»?
Важко назвати одну гру, від якої я прямо сказала б: «Хочу зробити саме таку».
У мобільному жанрі RAID справді один із найефектніших і найякісніших проєктів на ринку. Ми часто ресерчимо інші ігри командами й дивимося, які в них є прикольні елементи, яких у нас немає. Наприклад, десь більше уваги до сторітелінгу, десь є цікаві мініігри. Але зазвичай реакція не «вау, хочу таке ж», а радше: «О, я б могла прийти й зробити це краще».
Звісно, є круті проєкти інших жанрів. Якщо я розробляю колекційні RPG, то дивлячись на консольні ігри, думаю: «Було б класно попрацювати над чимось таким». Хоча це зовсім інша сфера, інша аудиторія й інші показники ефективності.
Наприклад, The Legend of Zelda. Дивишся й розумієш, скільки там механік, як вони інтегровані одна в одну, скільки зусиль і часу пішло на це. Розробити щось подібне — це суперскладно, але й суперцікаво.
— Як зрозуміти, що ти справді готовий зробити крок в іншу професію, а не просто переживаєш вигорання чи втому? Можеш дати поради людям у цьому плані?
Якщо нова позиція відчувається як виклик і мотивує — це вже добрий сигнал. Коли це не лише думки, а ви починаєте рухатися в цьому напрямку: читаєте книжки, слухаєте подкасти, розбираєтеся в темі, — це ознака справжньої пристрасті. У такому разі, ймовірно, нова сфера вам справді підходить. Важливі не тільки роздуми, а й дії.
— Що тебе мотивує зараз? Яка у тебе є ціль? Можеш поділитися думками про майбутнє?
Мене зазвичай мотивують люди. Коли дивлюся на наших розробників — як вони «горять» своєю справою, долають перешкоди; коли бачу, як художники малюють нереальні концепти героїв, — це заряджає бути поряд, тримати рівень, не відставати й постійно розвиватися. Дивлюся освітні відео та ролики від відеоблогерів, бачу проєкти інших і думаю: «Ох, як у них класно вийшло». Хочеться теж не гірше. Напевно, найбільше мотивує саме успіх інших і бажання бути на рівні.
З планів: реліз великої фічі, над якою я зараз працюю. Вона змінить геймплей; ми давно хотіли її зробити, але не наважувалися. Цього року «звільнився скоуп», і ми вирішили, що час діяти. Тож я зосереджуюся на цій фічі: роботи ще, ймовірно, на кілька років. Це моя найбільша й найцікавіша ціль.
5 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів