Історія інженера-будівельника, який став Game AI Designer у People Can Fly
Михайло Ступніков — Senior Game AI Designer у People Can Fly. Свого часу він працював інженером-будівельником на Чорнобильській АЕС і не вірив, що захоплення іграми може стати чимось серйознішим за хобі. Втім, зрештою зважився змінити життя й спробував себе в геймдеві. Про те, чому вирішив розпочати кар’єру з позиції QA, за що відповідає на посаді Game AI Designer та в чому його основне завдання, спеціаліст розповів в інтерв’ю GameDev DOU.
«Я працював на проєкті зі спорудження захисної арки над зруйнованим енергоблоком ЧАЕС». Про кар’єру в будівельній галузі й захоплення іграми
Як вищу освіту спочатку я обрав менеджмент. Коли закінчував школу, ще не міг визначитися, в якому напрямі хотів би розвиватися. Мені здавалося, що менеджер — це така собі універсальна професія, тож на ній і зупинився. Та коли 2010 року я потрапив у будівельну компанію на посаду технічного асистента, вирішив розвиватися в цій сфері й вступив до Національного університету «Чернігівська політехніка» на інженера-будівельника, де навчався паралельно з роботою.
Я працював на проєкті зі спорудження захисної арки над зруйнованим енергоблоком Чорнобильської АЕС. Потрапив туди абсолютно випадково. Я з маленького міста Славутич, з населенням близько 24 тисяч. Половина місцевих працює на ЧАЕС або якось із нею пов’язана. Коли почався проєкт з будівництва арки, до нього долучилося багато людей з міста, зокрема і я — за рекомендацією від хорошого друга.
Як технічний асистент я виконував розрахунки, складав кошториси тощо. Через певний час перейшов до іншого відділу, який безпосередньо брав участь у будівництві. Там я проявив себе, і мене підвищили до інженера-будівельника. Відтоді я керував процесами на ділянці будівництва, відповідав за логістику, планування, управління персоналом тощо.
Насправді робота мені подобалася й мав змогу розвиватися далі, але душа лежала до геймдеву. Це була моя давня мрія. Я змалку ріс затятим геймером і самотужки створював мініігри вдома на Flash Macromedia та Visual Basic. Проте, можливо, через тиск суспільства я не бачив у цьому занятті жодної перспективи й розглядав лише як хобі.
Однак після роботи в будівництві я все ж переоцінив життєві пріоритети й вирішив іти назустріч мрії та спробувати себе в геймдеві. Власне, ще під час роботи над аркою я потихеньку став вивчати все, що стосується розробки ігор, та суміжні дисципліни. Моделювання, анімація, текстурування, дизайн, програмування, тестування — це важливі аспекти розробки проєктів. Однак процес вивчення був хаотичним: не було кому порадити, на чому зосередитися, з чого почати, та взагалі пояснити якусь послідовність дій. Утім, дещо мені таки вдалося непогано опанувати, й після п’яти років у будівельній компанії я перейшов у геймдев.
Моє хобі стало моїм покликанням, і відтоді я роблю те, що люблю, ще й отримую за це гроші.
«З місяць чи два я розсилав резюме всюди, куди лише міг». Про пошук роботи QA й перехід у геймдизайн
Я проаналізував способи потрапити в галузь геймрозробки, й найлегшим виявилося почати з QА. Цей фах неважко опанувати на практиці, а також є змога вивчати всі нюанси галузі зсередини.
Розібратися в професії тестера для мене не склало труднощів. Спочатку я самостійно вистудіював усе, що знайшов на просторах інтернету, а потім завчив напам’ять кожен документ з ISTQB. Далі я про всяк випадок пройшов курси тестера, щоб мати бодай якесь підтвердження знань. А тоді вже став пробувати власні сили на онлайн-платформах, де можна було потестувати невеликі ігрові проєкти (усіх уже не згадаю, але одна з платформ начебто називалася Testing Beards). Між моєю першою роботою такого штибу й навчанням минуло близько трьох місяців.
Коли я набрався трохи досвіду, став активно шукати роботу в ігровій індустрії, саме в компаніях. Місяць чи два я розсилав резюме всюди, куди лише міг, незалежно від того, були в цих студіях відкриті вакансії чи ні. За тиждень після того, як відправив його у 4A Games, компанія запросила на співбесіду — і вже наступного дня мені запропонували роботу.
Спочатку я планував опанувати всі нюанси розробки ігор через QА, адже ця професія дає можливість досліджувати кожну фічу та зрозуміти, як вона працює, — реверс-інжиніринг. Первісно я вивчав усе поспіль: анімацію, моделювання, текстуринг, програмування тощо. І зрештою в процесі роботи зміг визначити, що найбільше мені до вподоби геймдизайн. Відповідно, пропрацювавши на позиції QA Engineer три роки, я сфокусувався на цьому напрямі. Попри те, що встиг уже стати Team Lead для команди тестерів, я перейшов на посаду Game Designer.
Процес переходу був доволі швидким і неважким. Навіть під час роботи як Team Lead QА я створював тестові рівні та тест-кейси, використовуючи рушій, і детально вивчав моменти, пов’язані з AI. Тож, розуміючи, як усе працює, перейти з однієї підгалузі геймдеву в іншу не було аж надто складно. Аналіз, реверс-інжиніринг, можливість бачити проблеми наскрізь та автоматично розбивати все на компоненти точно стали в пригоді.
Чому я зупинив вибір на геймдизайні, а не чомусь іншому? Мені імпонує, що він стосується кожної сфери ігрової розробки, й такий спеціаліст так чи інакше залучається до всього процесу роботи над грою. Тобто ти стаєш своєрідним зв’язним ланцюгом між усіма іншими відділами й бачиш, як твої ідеї втілюються в реальність.
Не пригадую, щоб траплялося щось несподіване. Можливо, тому, що я вже давно перебував у цьому процесі й одразу розумів, як влаштована робота над проєктом. Однак, звичайно, багато нюансів я не знав — доводилося вчитися щодня та дізнаватися щось нове. Йдеться про дизайн AI-істот, глибше вивчення AI-систем, методи скриптування.
Я не можу розголошувати деталі проєктів, над якими працював, однак з того, що доступно публічно, можу назвати Metro й Arktika. Я займався AI-дизайном, періодично — level-дизайном, доводилося навіть бути сцен-дизайнером. Здебільшого у 4A Games працюють так звані універсальні солдати, які можуть виконувати різноманітні завдання. Це конкретно специфіка компанії, де всі фахівці займають свою нішу: дизайнери AI працюють над AI, левелдизайнери — над рівнями, але якщо потрібно, вони можуть допомагати одне одному. Мене така ситуація влаштовувала, адже я був зацікавлений у тому, що роблю, до того ж у класній команді. Це був чудовий час.
«Game AI Design та Game Design мають одну мету». Про спеціалізацію в Game AI Design і завдання такого фахівця
Основна різниця між Game AI Designer і Game Designer полягає в тому, що Game Designer — це професіонал, який працює над створенням ігрових механік, сюжету, рівнів, персонажів, інтерфейсу та інших аспектів ігроладу. Його основна мета — створити цікаву й зрозумілу гру, яка залучатиме користувачів. А от Game AI Designer — це спеціаліст, який працює над створенням штучного інтелекту для не контрольованих гравцем персонажів (NРС) та інших систем у грі. Його ключове завдання — забезпечити реалістичну, цікаву й динамічну поведінку NРС та інших компонентів гри. Йдеться про поведінкові шаблони, навігацію та знаходження шляху, тактичне ухвалення рішень, баланс, оптимізацію продуктивності й інші системи та компоненти.
Переважно обидва ці напрями — Game AI Design та Game Design — так чи інакше мають одну мету: створити незабутній ігровий досвід для користувачів. Тут доволі складно навести як приклад якусь одну гру, оскільки йдеться про комплекс різноманітних факторів, як-от постановка бою, комбінації архетипів супротивників, спавну NPC, презентації NPC, дизайн приміщення та розташування об’єктів у ньому. Крім того, має бути взаємозв’язок і послідовність подій. Тож загалом немає магічного рецепта, як виконати роботу добре, адже слід враховувати чимало нюансів.
Приблизно за два роки я став Team Lead Game AI Designer. І, безумовно, мої обов’язки змінилися. Більшість часу стали займати зустрічі та менеджмент, але робота в редакторі також залишалася, причому в серйозних обсягах. Тому не можу сказати, ніби з отриманням нової посади я перестав працювати безпосередньо над грою. Зрештою, усі ці процеси так чи інакше пов’язані зі створенням гри, і має бути спеціаліст, який може зібрати все в єдине ціле.
«Тимлід — це не якийсь титул, це інший вид обов’язків». Про перехід у People Can Fly, зміну посади й переїзд до Канади
У 4A Games я працював понад шість років і не шкодую, що так надовго затримався. Це чудовий і дружній колектив, у якому я був щасливий. Та зрештою я наважився змінити компанію. На це було кілька особистих причин, які я б не хотів озвучувати, але зазначу, що вони не пов’язані зі студією.
Нову роботу вдалося знайти без особливих труднощів. Я проходив інтерв’ю в кількох компаніях, та зрештою приєднався до команди People Can Fly. У цій студії працюють висококваліфіковані фахівці, які мають неабиякий досвід у розробці ігор, тож я був радий, що дістав шанс навчатися нового й долучатися до створення цікавих проєктів. Мені подобаються їхні легендарні проєкти, як-от Painkiller та Bulletstorm і, звичайно, нещодавня гра Outriders. Вкрай захоплює ця неймовірна динаміка бою та постановка битв і локацій, які переплітаються з хорошим сюжетом, цілковитим фаном.
Оскільки в компанії не було відкритої позиції на Team Lead Game AI Designer, я подався на Senior Game AI Designer. Не вважаю, що тимлід — це якийсь титул, це просто інший вид обов’язків. Мені подобається все робити власними руками, самому щось створювати, а на посаді ліда не завжди є можливість повністю віддатися процесу. Отож я не відчуваю жалю, мені подобається те, що я роблю, а посада — це лише назва на папірці.
Нині я перебрався до Канади. Як узагалі так трапилося, що я опинився за кордоном? Ще до повномасштабного вторгнення я був з родиною на Кіпрі. Оскільки я працюю віддалено, ми поїхали туди відпочити на кілька місяців. А потім почалася війна: літаки не літають, Київ під загрозою окупації — рушати нам було нікуди. Ми вирішили ще трохи побути на Кіпрі, після чого, коли ситуація тільки погіршувалася, переїхали до Португалії та прожили там рік. Не знаю, чи варто тут говорити про комфорт, але для мене всюди було по-своєму добре. Наприклад, Португалія запам’яталася чуйними й добрими людьми та прекрасним кліматом. А до Канади я адаптувався доволі швидко, оскільки компанія допомагала й підтримувала в усіх питаннях, пов’язаних із переїздом.
«Це стає величезним плюсом у роботі». Про те, чому краще любити свою роботу та як сьогодні варто починати кар’єру
У майбутньому я маю намір розвиватися в напрямі AI Design і досліджувати нові методики та підходи в розробці. А ще прагну не просто долучатися до роботи над крутими проєктами, а й насолоджуватися процесом. Не хочеться застрягнути в бездушній рутині. Зрештою, це вплине не лише на мене як на людину, а й на якість виконаних завдань. У геймдеві доволі рідко трапляються люди, які не люблять те, що роблять.
Що можу порадити від себе тим, хто мріє про кар’єру в геймдеві? Вивчайте основи геймдизайну, техніки АІ та наявні системи, програмування, а також досліджуйте інші ігри. Я говорю про аналіз геймплейних механік, підходів до розв’язання ігрових логічних проблем. Потрібно грати в хороші й погані ігри та намагатися зрозуміти, що саме робить їх такими.
Не забувайте, що слід працювати над своїми проєктами вдома. Це дає краще усвідомлення того, як можна зробити ту чи іншу фічу кількома способами, а також глибше розуміння суміжних систем, оскільки доводиться все робити самотужки. Потім це стає величезним плюсом у роботі: ви зможете з легкістю пояснити свою ідею, наприклад, аніматору чи ще якомусь спеціалісту й розбити на завдання, розуміючи, як усе влаштовано під капотом.
Не бійтеся експериментувати та запитувати поради в інших фахівців. Є низка форумів, де можна отримати професійний фідбек. Свого часу я ставив технічні запитання тут. А що стосується безпосередньо дизайну, то складно виокремити щось одне. Хто захоче, той точно знайде потрібне ком’юніті для запитань і обговорень — їх є чимало. Втім, якщо говорити про навчальні матеріали, то сайт Game AI Pro — це номер один.
Не рекомендую входити в геймдев так, як це робив я. Тепер є чимало курсів і стажувань для простішого входу в індустрію, а також удосталь інформації: можна вивчити все, не виходячи з дому, отримати кілька сертифікатів, створити власний домашній проєкт і, в принципі, спробувати подати резюме на посаду джуна.
І найголовніше — ніколи не зупиняйтеся, завжди прагніть стати кращими у своїй професії та робіть усе з любов’ю.
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів