Як створювати відеоролики для ігор і стати Cinematic Artist — історія спеціаліста з досвідом у Frogwares, AtomTeam та Vidloonnya Reborn

Костянтин Мацнев починав свій шлях у геймдеві з позиції синематик-артиста. Колись саме ця професія і розвиток у ній здавалася йому тим, чого треба прагнути. Однак з роками він зрозумів, що вимоги у компаній на цьому ринку різняться настільки, що незрозуміло, з чого почати, аби тебе просто взяли на роботу, не кажучи вже про кар’єрне зростання.

В інтерв’ю Костянтин розповів, як пройшов шлях від Cinematic Artist у Frogwares до продюсера у Vidloonnya Reborn, в чому складність цих професій і що потрібно, щоб сьогодні робити синематики в геймдеві.

«Я два роки працював як інженер на будівництві». Про вибір освіти й любов до відео

Займатися відео і монтажем я почав давно, ще у 2000-х. Це було моїм хобі. Все починалося зі зйомок у Рівному, де я мешкав тоді. У нас була двіжуха скейтбордистів, ролерів, тож я робив мінімальні постановки, знімав, як вони каталися, а потім монтував у Sony Vegas.

Я хотів і освіту обрати, відповідну до захоплення, однак сім’я схилила до іншого рішення. У моєї родини був бізнес у сфері будівництва доріг, і на той час справи йшли вгору. Я ж не знав, як заробити гроші на відео. Тож думка про вступ у Львівську політехніку на програму «Будівництво доріг і аеродромів» здавалася правильною. Відео зрештою домовилися лишити як хобі.

Після випуску з магістратури я два роки працював як інженер на будівництві. Але дороги — це сезонний бізнес. Тож коли взимку роботи ставало менше, я брався за відео. Тоді робив рекламу для рівненських магазинів, потрохи опановував професію Motion Designer, займався графічним дизайном. Словом, які замовлення приходили, за ті й брався. Але в мене завжди було бажання дійти до рівня зйомки фільмів.

«Мені доводилося щодня робити одне й те саме. Почувався ніби на заводі»

З приходом до влади Януковича родинний бізнес, пов’язаний з дорогами, почав занепадати. Вони не погоджувалися з хабарями, не хотіли працювати за його правилами і зрештою бізнес повністю розвалився. Тоді мені було 22 роки. Всі плани й напрацювання в цій галузі зруйнувалися. Зрештою я вирішив поїхати до Києва і, оскільки вже був вільний, більше зосередився на відео. З початку 2014-го я працював як моушн-дизайнер, оператор, фотограф, монтажер, помічник режисера.... Це були і рекламні компанії, і супутникове телебачення, і невеликий стартап. Але зрештою мені все це допекло. Я зрозумів, що індустрія дуже перенасичена, спрямована на гроші, а не кар’єрне зростання, цікаві артові завдання. Мені доводилося щодня робити одне й те саме. Почувався ніби на заводі.

Ігри я полюбляв і грав усе життя, тож подумав, чому б не звернути увагу на цю індустрію? Я став вивчати ринок і побачив, що тоді було багато професій, схожих за завданнями на те, що я роблю: створення рекламних креативів, трейлерів тощо. Тому я зосередив увагу на геймдеві й у 2015-му натрапив на вакансію від Frogwares.

«Кожен артист був у певному сенсі режисером». Про роботу у Frogwares та проблемний менеджмент CD Projekt RED

У 2015-2016 роках поняття Cinematic Artist і ринку для таких спеціалістів в Україні не було. Frogwares знаходили людей із суміжних професій, давали тестове. Якщо спеціаліст справлявся, у нього бачили хист, то його брали в команду й давали можливість розвинутися у цій сфері.

Зі мною на співбесіді у Frogwares спілкувався продюсер. Він розпитував про ігри загалом, про синематик-ігри на кшталт The Last of Us, Heavy Rain, Beyond: Two Souls. Він побачив, що я відстежую ці релізи, граю в них, що мені подобається продукт і я маю власну думку щодо тих чи інших синематичних рішень. І, звісно, свою роль відіграв досвід. На той момент я вже десять років займався рекламою, монтажем тощо.

Коли я прийшов у команду, вони вже працювали над Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter. Це була третина продакшену синематиків, тобто вже були конкретні цілі, а не робота з нуля. Я зробив два синематики під час випробувального терміну, і їх погодили (згодом лише вносили невеликі корективи). Тож у Frogwares я затримався. Коли проявляєш ініціативу, компанія тебе всіляко підтримує: стимулює до навчання, колеги дають поради, тобто є змога розвиватися.

Тоді у Frogwares над синематиками працювали троє. Кожен артист був у певному сенсі режисером. У нас не було нічого, крім базового технічного опису кат-сцени, діалогових реплік і кількох асетів. Тож все дійство, яке відбувалося, ми фантазували самі, й мали самі ж довести його до кінця. Ми самотужки виставляли світло, камеру, монтували анімації... А ще, щоб втілити ті чи інші потреби кат-сцени, зверталися до аніматорів, програмістів, скрипторів — іноді потрібно було ставити їм завдання.

Часом ми замовляли додатковий контент на мокапі. В такому разі доводилося режисувати процес, щоб анімація підходила за таймінгом, емоційним навантаженням. Часом з’ясовували з розробниками, чому синематики багуються. Все це — зона відповідальності саме синематик-артиста, бо він відповідав за кінцевий матеріал, тому потрібно було бути залученим у багато моментів.

«Попри те, що бюджети тут солідні, завжди доводиться балансувати між якістю й ціною»

Ми працювали в Unreal Engine 3. В ньому був такий собі напівконструктор, який дозволяв монтувати й збирати асети з уже наявної бібліотеки. Тобто під кінець роботи над грою у нас було вдосталь готового контенту, який можна було переробити, адаптувати й зібрати не одну нову діалогову кат-сцену, наприклад.

А от під час роботи над The Sinking City ситуація змінилася. Тоді компанія перейшла на Unreal Engine 4, який тільки-но з’явився. Відповідно для нас змінився і пайплайн. У перших версіях рушія не було майже нічого, навіть відновити конструктор було вкрай важко. У ньому нічого не збиралося, жодні анімації не можна було блендити, збільшувати. Відтак нам довелося замовляти все з нуля. Для розуміння: над тестовою кат-сценою я працював два місяці. І вона вийшла доволі посередньою, бо весь час здебільшого йшов на те, щоб знайти максимально оптимальний пайплайн, а не на пропрацювання артового завдання.

На The Sinking City я лишався до демоверсії гри, та у 2017-му вирішив змінити компанію, бо знайшов кращу пропозицію. Тоді мені здавалося, що під час роботи у Frogwares мої амбіції прирізали. Коли торкаєшся такого продукту, як гра, хочеться робити все більше й більше. Але попри те, що бюджети тут солідні, завжди доводиться балансувати між якістю й ціною. Про це постійно нагадували, бо розробка гри — це бізнес. Але в ті роки я був «зелений» у своїх амбіціях і бажаннях, не до кінця розумів це. Хоча зараз усвідомлюю, що всі мої «хочучки» були втілені.

Frogwares дав мені зрозуміти, що я хочу лишатися в геймдеві. Тут завжди амбітні завдання, які робиш не під одного конкретного замовника, а під публіку, під різних гравців. Кожна гра — це нові завдання, новий рівень, які допомагають розвиватися як артисту. Звісно, коли йде прямий продакшн, з пів року треба кліпати контент конвеєром. Але ти розумієш, що гру випустять і це закінчиться — почнеться новий цикл. Це підкупало.

Після Frogwares я мав влаштуватися в CD Projekt RED. Пройшов всі три співбесіди, мені сказали, що за тиждень обговорюватимемо й підписуватимемо контракт. Але тиждень минув, і мене попросили почекати. А потім — ще почекати. Але ж я звільнився спеціально під них... Схоже, я стикнувся з однією з найбільших проблем компанії тоді — менеджментом. Недарма писали, що Cyberpunk 2077 не вдався через нього зокрема. Я напоровся на проблему, не встигнувши навіть зайти в студію [усміхається].

«Ті студії, для яких синематики — не ключове, починають вигадувати і вимоги, і обов’язки». Про проблеми на ринку синематик-артистів

Після невдачі з CD Projekt RED розпочався півторарічний період пошуку нової роботи. Я зрозумів, що ситуація на ринку непроста. Кожна студія досі розуміла під синематик-артистом щось своє і висувала власні вимоги.

Річ у тім, що в Україні великих студій практично немає, хіба Frogwares і 4A Games. А де взагалі можуть працювати синематик-спеціалісти? Створювати креативи для мобільних ігор; у трейлерних компаніях; в аутсорс-студіях, які роблять ігри під всіх; а далі — європейські та американські студії, які на ринку не один рік і працюють над ААА-іграми, та компанії, які займаються суто синематиками.

З усього переліку лише останні два типи компаній знають, чого хочуть. Ті ж, для кого синематики — це не ключове, не фокус роботи, починають вигадувати і вимоги, і обов’язки. Зрештою виходить, що ти маєш знати Unreal Engine, Unity, Maya, Blender, Cinema 4D, розумітися на анімації, режисурі, рекламі, дизайні, світлі тощо. Ще один момент — сама спеціальність варіативна. У деяких студіях є синематик-дизайнер, який збирає кат-сцени. В інших — синематик-аніматор, який робить синематичні трейлери, що випускають на маркетинг. Є ті, хто займається синематичними діалогами й кат-сценами. Все це ніби про одне й те ж, але обсяги роботи та фокус відрізняються.

Тобто український ринок незрозумілий, а на європейському й американському тебе не хапають з руками й ногами, бо він дуже маленький. Крім того, обов’язкове ледь не ідеальне знання англійської, оскільки йдеться про спілкування з режисером про специфічні речі. Звичайного вміння побалакати було замало. Мене здебільшого зупиняла англійська — через неї отримував відмови.

«Мені зручно і коли я все роблю, і коли наді мною стоїть режисер, який бачить всю картину й без істерик пояснює задум»

Тому я спробував зосередитися на українських компаніях. І водночас почав проходити курси, щоб мати базу й відповідати бодай деяким запитам ринку. Frogwares здебільшого дав мені знання з роботи з рушієм, розуміння композиції, світла, навчив створювати динамічну, ритмічну і якомога емоційнішу сцену. Тож на самостійне навчання після цього я брав курси з режисури, 3D.

Втім швидко знайти фултайм-роботу в мене так і не вийшло. Але підвернувся парт-тайм. Як фрилансер я працював на AtomTeam над грою Atom RPG. У них був пакет синематичних завдань, які треба було виконати, тому звернулися до мене. Як для артиста особливого розвитку в цьому проєкті для мене не було: виконував рядові завдання в інді-грі (трейлери, тизери, кат-сцени тощо). Хоча загалом було цікаво спостерігати, як хлопці стартують, як розвивається їхня історія.

З іншого боку, для мене це був перший досвід, коли я перебрав на себе все в плані продакшну. Тобто до мене зверталися як до спеціаліста, що виконує роботу «під ключ». Працювати самотужки було цілком нормально: я був готовий за потреби брати на себе більше відповідальності. Я в принципі не звертаю увагу на формат: мені зручно і коли я все роблю, і коли наді мною стоїть, наприклад, режисер, який бачить всю картину й без істерик пояснює задум. Я просто за здоровий спосіб комунікації.

«Або гнучко підлаштовуєшся, або нічого не заробиш взагалі». Про зміну обов’язків та розвиток інді-студії

Поки працював на AtomTeam, з’явилася гра Sayri: The Beginning, яку робить інді-команда Vidloonnya Reborn. Я познайомився з Артемом Савотіним, автором розробки, і долучився до них. Спочатку думав, що це буде просто один з фрилансів, але з часом мене затягнуло: я став себе все більше реалізовувати, й зрозумів, що проєкт набагато цікавіший, ніж я уявляв.

Оскільки студія була невелика, про солідні бюджети не йшлося. Синематик — це про оформлення історії, її підтримку. Це, свого роду, вишенька на торті, бо робити її не так вже й просто, до того ж дорого. Геймлей важливіший за синематику. Останню завжди можна обійти моушн-коміксом, моушн-графікою — інді-студії винайшли безліч варіантів, застосовуючи які ані історія, ані геймплей не страждають.

Але коли ми робили Sayri, потрібно було саме подати історію, яка в нас була невербальна. Тобто синематика в цьому разі замінювала слова. Ми пішли дуже дорогим шляхом з погляду часозатрат — я займався цим близько трьох років. Втім це було необхідністю. Я працював у парі з фрилансером, режисерував, перевіряв завдання, поставлені CGI-спеціалістам, по герою, топології, скінінгу тощо. Ми не могли найняти десятеро окремих людей, а я був єдиним, хто мав бодай якусь експертизу в цьому. Загалом працювати з фрилансером віддалено не дуже зручно. Але якщо спеціаліст досвідчений, він зробить усе сам або створить умови, щоб у нього все з’явилося. Тобто роботу це сповільнює, але так завжди з будь-якими віддаленими процесами.

«Тепер я точно знаю, як нелегко запускати ігрову студію і робити все з нуля в наш час»

Зрештою тут моя роль вже відрізнялася від звичайного синематик-артиста. Я став займати куди більше простору, оскільки це дозволяли мої розуміння того, як робити ігри, та скіли. У Vidloonnya Reborn я став радше артдиректором. Тож тепер точно знаю, як нелегко запускати ігрову студію і робити все з нуля в наш час.

На це є кілька причин. Перше — швидкість плину технологій. Інді просто не встигають за ними. Наприклад, в часи, коли я працював над Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, глобальні оновлення технологій, нові розробки, підходи до просування тощо виходили раз на рік. Студії робили висновки, оновлювали пайплайни — відбувався новий виток прогресу. Але інді й тоді не встигали за цим, бо малобюджетні й нішеві. А зараз все оновлюється ще швидше. І для ААА-проєктів це нормально, але там, де ці студії можуть впоратися за кілька місяців, інді працюватиме рік чи навіть більше.

Другий момент — здатність знайти свою нішу. Якщо гру одразу не роблять під конкретну аудиторію — це величезний мінус. Видавці можуть зацікавитися проєктом, бо він непоганий, але вони шукають щось під свою аудиторію, і якщо він не для неї, авторам відмовляють. Виходить, якщо ви працюєте над проєктом своєї мрії, чимось суперунікальним, треба готуватися до того, що ви просто вилетите в трубу.

Третій пункт — конкуренція. До 2018-го ринок був відносно вільним і заробити на інді не було проблемою. А зараз виходить по 2-3 тисячі проєктів на рік. Як через усі них пробитися? Проєкти на кшталт Raft рідко вистрілюють. Але коли дивишся на них, з’являється «ефект вцілілого», здається, ніби все дуже легко. Та насправді ніхто просто не говорить про ігри, які зафейлилися. Ми стежили й вивчали конкурентів, які виходили паралельно з Sayri, — жоден не злетів.

До того ж ситуація у світі завжди мінлива. Рік-два — і щось змінюється. Як із пандемією. У 2020-му був розквіт індустрії, а тепер прибутки у всіх знижуються.

Ще один момент — готовність бути гнучкими. Ми п’ять років піднімаємо Vidloonnya Reborn, і коли стало зрозуміло, що потрібно переходити в мобайл, зробили це. Бо це можливість рухатися далі. Якщо ви інді й розумієте, що ваші можливості в мобілках — ідіть туди; якщо бачите, що на Nintendo Switch — працюйте в цьому напрямку; якщо у видавця є ті чи інші умови — вивчайте і приставайте на них. Все це можливості, які час від часу відкриваються. Але ви як студія або використовуєте їх і розвиваєтеся, або відмахуєтеся, розповідаєте, який світ несправедливий, нагадуючи, що у вас немає бюджетів тощо. Або гнучко підлаштовуєшся, або нічого не заробиш взагалі.

Тож сказати, що я рекомендую запускати геймдев-студію сьогодні, я не можу. Хіба у вас є пара мільйонів, які не шкода втратити [усміхається].

«Професія синематик-артиста — нішевий бізнес, в який пробитися не так вже й просто». Про перехід в продюсування та ключові вимоги до синематик-спеціаліста сьогодні

Зараз у Vidloonnya Reborn я вже не займаюся синематик-напрямом. Відповідаю суто за продюсування, розвиток продукту. Все це вимагає регулярних оновлень і поповнень знань. Я щороку проходжу курси з тієї чи іншої теми, яка стоїть на порядку денному, щоб розуміти, про що говорить команда. Вже були курси з геймдизайну, продюсування, зокрема, мобільних ігор, підвищення кваліфікації як проджект-менеджера. Звісно, я не знаю всіх цих напрямів глибоко, але база — ключове. Це допомагає не лише в комунікації, а й може зберегти гроші, якщо якогось спеціаліста занесе і він вирішить бездумно витратити кілька тисяч доларів на рішення, без якого можна обійтися.

Наразі я не бачу для себе повернення суто в синематик-нішу — планую розвиватися як продуктовий продюсер. Я роздумував над подальшою кар’єрою, але зрозумів, що лише втрачу (і відносини, і фінанси), якщо піду іншим шляхом.

На що я можу розраховувати як синематик-артист сьогодні? Навіть якщо переїду в Нідерланди і працюватиму над Horizon Zero Dawn лідом (це просто фантазія). Я зможу розраховувати на зарплату у 5 тисяч євро. За вирахуванням податків, витрат на житло тощо, «чистими» дохід становитиме трохи більше тисячі євро. Але я зараз маю більше.

«Гарний синематик-артист має володіти двома інструментами: UE4/UE5 та Maya»

Можливо, якби у мене кілька років тому все склалося з CD Projekt RED, я б і далі йшов шляхом синематик-артиста, розвивався до синематик-аніматора, синематик-режисера абощо. Але тепер синематик-артист для мене виглядає як нішевий бізнес, в який пробитися не так вже й просто, де ти сам маєш себе піарити, а не лише розвивати навички, маєш бути готовим зірватися в будь-яку точку світу й бути відкритим до роботи поза ігровою індустрією.

Зараз з технічного боку, як на мене, гарний синематик-артист має володіти двома інструментами: UE4/UE5 та Maya. І там, і там треба вміти зробити повну кат-сцену самотужки. Асети слід використовувати в міру можливостей, щось — створювати самому, щось — використовувати готове, але збирати та імплементувати все в одне ціле має вміти саме синематик-артист. Це необхідно для розуміння всіх процесів і аспектів створення кат-сцени. Такі знання дадуть спеціалісту гнучкість і можливість розвиватися.

З теоретичної та творчої частини синематик-артист має знати, що таке режисура та як режисерувати кат-сцену, як монтувати та планувати монтаж всього дійства, ще коли проглядаєте сценарій, знати, що таке композиція та як вона працює, світло та освітлення сцени — теж частина необхідних знань. Та найголовніше — розбиратися в роботі з камерою і вміти знаходити не просто класні кадри, а кадри, які будуть розповідати історію і матимуть сенс.

Однак щоб вас взяли на проєкт, потрібно одразу щось показати. Я не бачив, щоб на цю роль шукали джунів, всім потрібен готовий спеціаліст. Ринок викривлений, тому тут немає класичного шляху: стажер-джун-мідл тощо. Та й ніхто не розуміє, як виміряти тайтли, звичні для розробників, наприклад. Потрібно про себе заявити. А для цього — вести соцмережі, заливати ролики на ютуб і показувати прогрес, намагатися дорости до рівня кадрів Star Wars, наприклад. А це непросто і довго. У мене ж нині трохи інші пріоритети.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі