Як створювати відеоролики для ігор і стати Cinematic Artist — історія спеціаліста з досвідом у Frogwares, AtomTeam та Vidloonnya Reborn
Костянтин Мацнев починав свій шлях у геймдеві з позиції синематик-артиста. Колись саме ця професія і розвиток у ній здавалася йому тим, чого треба прагнути. Однак з роками він зрозумів, що вимоги у компаній на цьому ринку різняться настільки, що незрозуміло, з чого почати, аби тебе просто взяли на роботу, не кажучи вже про кар’єрне зростання.
В інтерв’ю Костянтин розповів, як пройшов шлях від Cinematic Artist у Frogwares до продюсера у Vidloonnya Reborn, в чому складність цих професій і що потрібно, щоб сьогодні робити синематики в геймдеві.
«Я два роки працював як інженер на будівництві». Про вибір освіти й любов до відео
Займатися відео і монтажем я почав давно, ще у
Я хотів і освіту обрати, відповідну до захоплення, однак сім’я схилила до іншого рішення. У моєї родини був бізнес у сфері будівництва доріг, і на той час справи йшли вгору. Я ж не знав, як заробити гроші на відео. Тож думка про вступ у Львівську політехніку на програму «Будівництво доріг і аеродромів» здавалася правильною. Відео зрештою домовилися лишити як хобі.
Після випуску з магістратури я два роки працював як інженер на будівництві. Але дороги — це сезонний бізнес. Тож коли взимку роботи ставало менше, я брався за відео. Тоді робив рекламу для рівненських магазинів, потрохи опановував професію Motion Designer, займався графічним дизайном. Словом, які замовлення приходили, за ті й брався. Але в мене завжди було бажання дійти до рівня зйомки фільмів.
«Мені доводилося щодня робити одне й те саме. Почувався ніби на заводі»
З приходом до влади Януковича родинний бізнес, пов’язаний з дорогами, почав занепадати. Вони не погоджувалися з хабарями, не хотіли працювати за його правилами і зрештою бізнес повністю розвалився. Тоді мені було 22 роки. Всі плани й напрацювання в цій галузі зруйнувалися. Зрештою я вирішив поїхати до Києва і, оскільки вже був вільний, більше зосередився на відео. З початку
Ігри я полюбляв і грав усе життя, тож подумав, чому б не звернути увагу на цю індустрію? Я став вивчати ринок і побачив, що тоді було багато професій, схожих за завданнями на те, що я роблю: створення рекламних креативів, трейлерів тощо. Тому я зосередив увагу на геймдеві й у
«Кожен артист був у певному сенсі режисером». Про роботу у Frogwares та проблемний менеджмент CD Projekt RED
У
Зі мною на співбесіді у Frogwares спілкувався продюсер. Він розпитував про ігри загалом, про синематик-ігри на кшталт The Last of Us, Heavy Rain, Beyond: Two Souls. Він побачив, що я відстежую ці релізи, граю в них, що мені подобається продукт і я маю власну думку щодо тих чи інших синематичних рішень. І, звісно, свою роль відіграв досвід. На той момент я вже десять років займався рекламою, монтажем тощо.
Коли я прийшов у команду, вони вже працювали над Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter. Це була третина продакшену синематиків, тобто вже були конкретні цілі, а не робота з нуля. Я зробив два синематики під час випробувального терміну, і їх погодили (згодом лише вносили невеликі корективи). Тож у Frogwares я затримався. Коли проявляєш ініціативу, компанія тебе всіляко підтримує: стимулює до навчання, колеги дають поради, тобто є змога розвиватися.
Тоді у Frogwares над синематиками працювали троє. Кожен артист був у певному сенсі режисером. У нас не було нічого, крім базового технічного опису кат-сцени, діалогових реплік і кількох асетів. Тож все дійство, яке відбувалося, ми фантазували самі, й мали самі ж довести його до кінця. Ми самотужки виставляли світло, камеру, монтували анімації... А ще, щоб втілити ті чи інші потреби кат-сцени, зверталися до аніматорів, програмістів, скрипторів — іноді потрібно було ставити їм завдання.
Часом ми замовляли додатковий контент на мокапі. В такому разі доводилося режисувати процес, щоб анімація підходила за таймінгом, емоційним навантаженням. Часом з’ясовували з розробниками, чому синематики багуються. Все це — зона відповідальності саме синематик-артиста, бо він відповідав за кінцевий матеріал, тому потрібно було бути залученим у багато моментів.
«Попри те, що бюджети тут солідні, завжди доводиться балансувати між якістю й ціною»
Ми працювали в Unreal Engine 3. В ньому був такий собі напівконструктор, який дозволяв монтувати й збирати асети з уже наявної бібліотеки. Тобто під кінець роботи над грою у нас було вдосталь готового контенту, який можна було переробити, адаптувати й зібрати не одну нову діалогову кат-сцену, наприклад.
А от під час роботи над The Sinking City ситуація змінилася. Тоді компанія перейшла на Unreal Engine 4, який тільки-но з’явився. Відповідно для нас змінився і пайплайн. У перших версіях рушія не було майже нічого, навіть відновити конструктор було вкрай важко. У ньому нічого не збиралося, жодні анімації не можна було блендити, збільшувати. Відтак нам довелося замовляти все з нуля. Для розуміння: над тестовою кат-сценою я працював два місяці. І вона вийшла доволі посередньою, бо весь час здебільшого йшов на те, щоб знайти максимально оптимальний пайплайн, а не на пропрацювання артового завдання.
На The Sinking City я лишався до демоверсії гри, та у
Frogwares дав мені зрозуміти, що я хочу лишатися в геймдеві. Тут завжди амбітні завдання, які робиш не під одного конкретного замовника, а під публіку, під різних гравців. Кожна гра — це нові завдання, новий рівень, які допомагають розвиватися як артисту. Звісно, коли йде прямий продакшн, з пів року треба кліпати контент конвеєром. Але ти розумієш, що гру випустять і це закінчиться — почнеться новий цикл. Це підкупало.
Після Frogwares я мав влаштуватися в CD Projekt RED. Пройшов всі три співбесіди, мені сказали, що за тиждень обговорюватимемо й підписуватимемо контракт. Але тиждень минув, і мене попросили почекати. А потім — ще почекати. Але ж я звільнився спеціально під них... Схоже, я стикнувся з однією з найбільших проблем компанії тоді — менеджментом. Недарма писали, що Cyberpunk 2077 не вдався через нього зокрема. Я напоровся на проблему, не встигнувши навіть зайти в студію [усміхається].
«Ті студії, для яких синематики — не ключове, починають вигадувати і вимоги, і обов’язки». Про проблеми на ринку синематик-артистів
Після невдачі з CD Projekt RED розпочався півторарічний період пошуку нової роботи. Я зрозумів, що ситуація на ринку непроста. Кожна студія досі розуміла під синематик-артистом щось своє і висувала власні вимоги.
Річ у тім, що в Україні великих студій практично немає, хіба Frogwares і 4A Games. А де взагалі можуть працювати синематик-спеціалісти? Створювати креативи для мобільних ігор; у трейлерних компаніях; в аутсорс-студіях, які роблять ігри під всіх; а далі — європейські та американські студії, які на ринку не один рік і працюють над ААА-іграми, та компанії, які займаються суто синематиками.
З усього переліку лише останні два типи компаній знають, чого хочуть. Ті ж, для кого синематики — це не ключове, не фокус роботи, починають вигадувати і вимоги, і обов’язки. Зрештою виходить, що ти маєш знати Unreal Engine, Unity, Maya, Blender, Cinema 4D, розумітися на анімації, режисурі, рекламі, дизайні, світлі тощо. Ще один момент — сама спеціальність варіативна. У деяких студіях є синематик-дизайнер, який збирає кат-сцени. В інших — синематик-аніматор, який робить синематичні трейлери, що випускають на маркетинг. Є ті, хто займається синематичними діалогами й кат-сценами. Все це ніби про одне й те ж, але обсяги роботи та фокус відрізняються.
Тобто український ринок незрозумілий, а на європейському й американському тебе не хапають з руками й ногами, бо він дуже маленький. Крім того, обов’язкове ледь не ідеальне знання англійської, оскільки йдеться про спілкування з режисером про специфічні речі. Звичайного вміння побалакати було замало. Мене здебільшого зупиняла англійська — через неї отримував відмови.
«Мені зручно і коли я все роблю, і коли наді мною стоїть режисер, який бачить всю картину й без істерик пояснює задум»
Тому я спробував зосередитися на українських компаніях. І водночас почав проходити курси, щоб мати базу й відповідати бодай деяким запитам ринку. Frogwares здебільшого дав мені знання з роботи з рушієм, розуміння композиції, світла, навчив створювати динамічну, ритмічну і якомога емоційнішу сцену. Тож на самостійне навчання після цього я брав курси з режисури, 3D.
Втім швидко знайти фултайм-роботу в мене так і не вийшло. Але підвернувся парт-тайм. Як фрилансер я працював на AtomTeam над грою Atom RPG. У них був пакет синематичних завдань, які треба було виконати, тому звернулися до мене. Як для артиста особливого розвитку в цьому проєкті для мене не було: виконував рядові завдання в інді-грі (трейлери, тизери, кат-сцени тощо). Хоча загалом було цікаво спостерігати, як хлопці стартують, як розвивається їхня історія.
З іншого боку, для мене це був перший досвід, коли я перебрав на себе все в плані продакшну. Тобто до мене зверталися як до спеціаліста, що виконує роботу «під ключ». Працювати самотужки було цілком нормально: я був готовий за потреби брати на себе більше відповідальності. Я в принципі не звертаю увагу на формат: мені зручно і коли я все роблю, і коли наді мною стоїть, наприклад, режисер, який бачить всю картину й без істерик пояснює задум. Я просто за здоровий спосіб комунікації.
«Або гнучко підлаштовуєшся, або нічого не заробиш взагалі». Про зміну обов’язків та розвиток інді-студії
Поки працював на AtomTeam, з’явилася гра Sayri: The Beginning, яку робить інді-команда Vidloonnya Reborn. Я познайомився з Артемом Савотіним, автором розробки, і долучився до них. Спочатку думав, що це буде просто один з фрилансів, але з часом мене затягнуло: я став себе все більше реалізовувати, й зрозумів, що проєкт набагато цікавіший, ніж я уявляв.
Оскільки студія була невелика, про солідні бюджети не йшлося. Синематик — це про оформлення історії, її підтримку. Це, свого роду, вишенька на торті, бо робити її не так вже й просто, до того ж дорого. Геймлей важливіший за синематику. Останню завжди можна обійти моушн-коміксом, моушн-графікою — інді-студії винайшли безліч варіантів, застосовуючи які ані історія, ані геймплей не страждають.
Але коли ми робили Sayri, потрібно було саме подати історію, яка в нас була невербальна. Тобто синематика в цьому разі замінювала слова. Ми пішли дуже дорогим шляхом з погляду часозатрат — я займався цим близько трьох років. Втім це було необхідністю. Я працював у парі з фрилансером, режисерував, перевіряв завдання, поставлені CGI-спеціалістам, по герою, топології, скінінгу тощо. Ми не могли найняти десятеро окремих людей, а я був єдиним, хто мав бодай якусь експертизу в цьому. Загалом працювати з фрилансером віддалено не дуже зручно. Але якщо спеціаліст досвідчений, він зробить усе сам або створить умови, щоб у нього все з’явилося. Тобто роботу це сповільнює, але так завжди з будь-якими віддаленими процесами.
«Тепер я точно знаю, як нелегко запускати ігрову студію і робити все з нуля в наш час»
Зрештою тут моя роль вже відрізнялася від звичайного синематик-артиста. Я став займати куди більше простору, оскільки це дозволяли мої розуміння того, як робити ігри, та скіли. У Vidloonnya Reborn я став радше артдиректором. Тож тепер точно знаю, як нелегко запускати ігрову студію і робити все з нуля в наш час.
На це є кілька причин. Перше — швидкість плину технологій. Інді просто не встигають за ними. Наприклад, в часи, коли я працював над Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, глобальні оновлення технологій, нові розробки, підходи до просування тощо виходили раз на рік. Студії робили висновки, оновлювали пайплайни — відбувався новий виток прогресу. Але інді й тоді не встигали за цим, бо малобюджетні й нішеві. А зараз все оновлюється ще швидше. І для ААА-проєктів це нормально, але там, де ці студії можуть впоратися за кілька місяців, інді працюватиме рік чи навіть більше.
Другий момент — здатність знайти свою нішу. Якщо гру одразу не роблять під конкретну аудиторію — це величезний мінус. Видавці можуть зацікавитися проєктом, бо він непоганий, але вони шукають щось під свою аудиторію, і якщо він не для неї, авторам відмовляють. Виходить, якщо ви працюєте над проєктом своєї мрії, чимось суперунікальним, треба готуватися до того, що ви просто вилетите в трубу.
Третій пункт — конкуренція. До
До того ж ситуація у світі завжди мінлива. Рік-два — і щось змінюється. Як із пандемією. У
Ще один момент — готовність бути гнучкими. Ми п’ять років піднімаємо Vidloonnya Reborn, і коли стало зрозуміло, що потрібно переходити в мобайл, зробили це. Бо це можливість рухатися далі. Якщо ви інді й розумієте, що ваші можливості в мобілках — ідіть туди; якщо бачите, що на Nintendo Switch — працюйте в цьому напрямку; якщо у видавця є ті чи інші умови — вивчайте і приставайте на них. Все це можливості, які час від часу відкриваються. Але ви як студія або використовуєте їх і розвиваєтеся, або відмахуєтеся, розповідаєте, який світ несправедливий, нагадуючи, що у вас немає бюджетів тощо. Або гнучко підлаштовуєшся, або нічого не заробиш взагалі.
Тож сказати, що я рекомендую запускати геймдев-студію сьогодні, я не можу. Хіба у вас є пара мільйонів, які не шкода втратити [усміхається].
«Професія синематик-артиста — нішевий бізнес, в який пробитися не так вже й просто». Про перехід в продюсування та ключові вимоги до синематик-спеціаліста сьогодні
Зараз у Vidloonnya Reborn я вже не займаюся синематик-напрямом. Відповідаю суто за продюсування, розвиток продукту. Все це вимагає регулярних оновлень і поповнень знань. Я щороку проходжу курси з тієї чи іншої теми, яка стоїть на порядку денному, щоб розуміти, про що говорить команда. Вже були курси з геймдизайну, продюсування, зокрема, мобільних ігор, підвищення кваліфікації як проджект-менеджера. Звісно, я не знаю всіх цих напрямів глибоко, але база — ключове. Це допомагає не лише в комунікації, а й може зберегти гроші, якщо якогось спеціаліста занесе і він вирішить бездумно витратити кілька тисяч доларів на рішення, без якого можна обійтися.
Наразі я не бачу для себе повернення суто в синематик-нішу — планую розвиватися як продуктовий продюсер. Я роздумував над подальшою кар’єрою, але зрозумів, що лише втрачу (і відносини, і фінанси), якщо піду іншим шляхом.
На що я можу розраховувати як синематик-артист сьогодні? Навіть якщо переїду в Нідерланди і працюватиму над Horizon Zero Dawn лідом (це просто фантазія). Я зможу розраховувати на зарплату у 5 тисяч євро. За вирахуванням податків, витрат на житло тощо, «чистими» дохід становитиме трохи більше тисячі євро. Але я зараз маю більше.
«Гарний синематик-артист має володіти двома інструментами: UE4/UE5 та Maya»
Можливо, якби у мене кілька років тому все склалося з CD Projekt RED, я б і далі йшов шляхом синематик-артиста, розвивався до синематик-аніматора, синематик-режисера абощо. Але тепер синематик-артист для мене виглядає як нішевий бізнес, в який пробитися не так вже й просто, де ти сам маєш себе піарити, а не лише розвивати навички, маєш бути готовим зірватися в будь-яку точку світу й бути відкритим до роботи поза ігровою індустрією.
Зараз з технічного боку, як на мене, гарний синематик-артист має володіти двома інструментами: UE4/UE5 та Maya. І там, і там треба вміти зробити повну кат-сцену самотужки. Асети слід використовувати в міру можливостей, щось — створювати самому, щось — використовувати готове, але збирати та імплементувати все в одне ціле має вміти саме синематик-артист. Це необхідно для розуміння всіх процесів і аспектів створення кат-сцени. Такі знання дадуть спеціалісту гнучкість і можливість розвиватися.
З теоретичної та творчої частини синематик-артист має знати, що таке режисура та як режисерувати кат-сцену, як монтувати та планувати монтаж всього дійства, ще коли проглядаєте сценарій, знати, що таке композиція та як вона працює, світло та освітлення сцени — теж частина необхідних знань. Та найголовніше — розбиратися в роботі з камерою і вміти знаходити не просто класні кадри, а кадри, які будуть розповідати історію і матимуть сенс.
Однак щоб вас взяли на проєкт, потрібно одразу щось показати. Я не бачив, щоб на цю роль шукали джунів, всім потрібен готовий спеціаліст. Ринок викривлений, тому тут немає класичного шляху: стажер-джун-мідл тощо. Та й ніхто не розуміє, як виміряти тайтли, звичні для розробників, наприклад. Потрібно про себе заявити. А для цього — вести соцмережі, заливати ролики на ютуб і показувати прогрес, намагатися дорости до рівня кадрів Star Wars, наприклад. А це непросто і довго. У мене ж нині трохи інші пріоритети.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів