Історія юриста, який облишив кар’єру заради роботи наративним дизайнером в геймдеві
Серафим Онищенко понад 11 років працює наративним дизайнером в українських геймдев-студіях. До того, як потрапити в ігрову індустрію, він був секретарем у суді, викладав в університеті, очолював один з відділів бюро безплатної правової допомоги. Та врешті, як каже сам, облишив мрію батьків про сина-юриста заради власної — роботи над іграми.
В інтерв’ю GameDev DOU він розповів про створення ігор у власному всесвіті, різницю у підходах до роботи в інді- та великих студіях, гріхи наративних дизайнерів і те, що може відштовхнути від професії.
«Я не звик кидати те, за що взявся, навіть якщо це було б на краще». Про роботу у сфері права й мрії про геймдев
У школі я мріяв стати хіміком або письменником, а батьки поставили мене перед вибором: юрист чи перекладач. Що ж тут поробиш? Я взявся вивчати господарське право й вступив до Національного юридичного університету ім. Ярослава Мудрого у Харкові. Не можу сказати, що це була моя професія — радше компроміс для спокою батьків. Але, як не дивно, юриспруденція виявилась наукою цікавою. Деталі взаємодій господарчих суб’єктів точно були не для мене, а ось кримінальне право чи криміналістика — інша річ! Трагедії злочинів та тонкощі розслідувань я міг відчути, уявити та врешті-решт зробити матеріалом для творів...
Тоді я ще гадав, що зможу заробляти письменництвом, але не розумів, як безглуздо виглядає депресивне високоштильне «мистецтво» для видавництв, яким потрібно щось для масової аудиторії. Втім життя швиденько розставило все по місцях та змусило шукати «справжню» роботу, хоча я й вірив, що це не назавжди. Про вітчизняний геймдев я тоді не знав нічого, інакше мій шлях міг би розпочатись геть не так, як вийшло.
У 2012 році я отримав посаду секретаря адміністративного суду у Полтаві. Секретарювати було цікаво, особливо коли я опанував рутинні завдання та не занепадав духом від необхідності прошити з десяток томів справ та пронумерувати під тисячу сторінок. Найкращим був час судових засідань, коли можна було слухати та аналізувати доводи сторін, бачити хід справ, вдалі ходи юристів та їхні помилки.
Однак у
«У стіні мого кабінету були величезні тріщини, а на горищі мешкали оси, які взимку відігрівались і випадали у дірки на стелі»
Ще в ті роки створювали перші бюро безплатної правової допомоги, спеціалісти яких допомагали людям, які отримували менше за мінімальну зарплату. Один з відділів таких бюро запропонували очолити мені. Оскільки зарплата в університеті була маленькою, я пристав на пропозицію, але швидко зрозумів, що мій підхід не збігається з політикою бюро.
Як керівник юридичної клініки я допомагав людям практично, а на новому місці мав лише вирішувати, кого можна скерувати до безплатного адвоката, а кого ні. Я спробував працювати як раніше, допомагаючи людям самотужки, але якщо у юридичній клініці вони були за це вдячні, то в бюро сприймали як належне. До того ж умови праці були фантастичні: наприклад, у стіні мого кабінету були величезні тріщини, а на горищі мешкали оси, які взимку відігрівались і випадали у дірки на стелі.
Зрештою з юриспруденцією я покінчив у
«Що далі ми заходили у впровадженні професійного ставлення до проєкту, то менше там залишалось учасників». Про роботу над всесвітом Domus et Animae й три інді-студії
Грати я почав ще змалечку, хоча саме до комп’ютера дістався лише у старших класах школи. До того я малював величезні рівні заводів на ватманах і розповідав друзям, що там коїться — майже став майстром настільних ігор, нічого про них не знаючи. Потім була ера комп’ютерних клубів, де я фанатів за стратегіями та прогулював уроки, щоб пограти в Disciples II або HoMM 3.
У виші мене накрила хвиля популярності Lineage, а ось до культових сінглплеєрних ігор я зміг доторкнутися лише коли купив комп’ютер. Тоді я не думав про наративний дизайн як про щось окреме, а мріяв стати сценаристом і робити ігри у власному всесвіті. Але я вважав, що бути сценаристом чи креативним директором це привілей щонайменш власника студії — чому б хтось міг поділитися такими безмежними можливостями з кимось? Єдине, на що я міг сподіватися, це зацікавити своїм баченням когось, хто потім разом зі мною створить інді-проєкт.
Так і сталося в роки секретарювання у полтавському суді, коли, спілкуючись на форумі, я зустрів найкращих друзів і занурився у світ настільних рольових ігор. У
Разом з командою ми поступово перетворювались з незграбних інді-розробників на професіоналів: самотужки вивчали та впроваджували у наш проєкт необхідні знання та процеси. На жаль, що далі ми заходили у впровадженні професійного ставлення до проєкту, то менше там залишилось учасників: мало хто хотів роками працювати над грою, а не лише вільно вигадувати механіки або лор.
У нас було кілька спроб створити комп’ютерні ігри, але не було ні коштів, ні спеціалістів, тому ми зосередились на настільній рольовій грі. Однак випустили ми її вже, коли я працював у Frogwares — «Нудмер: Місто-ключ» видали маленьким тиражем, а цифрову копію вирішили розповсюджувати безплатно, тому формально працю в Black Gnome Studio варто все ж вважати хобі.
У
«Тір Меферін» був дуже сумним та, можливо, навіть депресивним квестом, тому мені доводилося годинами слухати dark ambient, щоб зберігати настрій текстів, але ця тягуча журба — щось на кшталт авторського почерку, тому я не здавався.
Гру ми зробили, але до релізу вона не дійшла — підвела технологія. Проєкт збирали на Flash, який вже тоді був застарілим, а для релізу ми б мали перенести його на щось сучасніше, але всі були вже занадто виснажені та заморозили розробку. Втім я досі планую колись до неї повернутися.
«Я працював над іграми зранку до роботи, в перервах на роботі та найбільше ввечері та у вихідні»
Приблизно у вересні
Основну частину сценарію мені вдалось написати за два тижні жорсткого кранчу, який я витримав лише тому, що дуже хотів зробити справді нелінійну історію, оповідання, яке треба пройти не раз, щоб зрозуміти, що справді сталося під час епідемії у Ройштадті.
Я не став вигадувати новий всесвіт для візуальної новели, а взяв фрагмент свого улюбленого DeA. Темою конкурсу була містика, тому історія замученої жорстокими окультистами дівчини, що повернулась у вигляді чумного духу заради помсти та стала причиною епідемії, здалась мені вдалим вибором. Гру назвали Sanator: Scarlet Scarf.
Багато з того, що я задумав, вдалося втілити та не абияк, а достатньо вдало для того, щоб посісти перше місце в конкурсі. Далі на нас чекала довга робота — я робив переклад англійською, а художник згодом вирішив переробити всю графіку... Я досі вважаю, що ми могли б створити ще кілька новел на куражі від перемоги або хоча б додати більше цікавих «розвилок» і важливих виборів, але натомість зав’язли у виробничому пеклі та ледве змогли дотягти гру до релізу у Steam Greenlight.
Розробку у Laced Brain Studio, Ignis Sanat Studio, Black Gnome Studio я поєднував з роботою у сфері права протягом п’яти років. За цей час дізнався, що можу зробити дуже багато, якщо справа захоплює мене та ще когось. Я працював над іграми зранку до роботи, в перервах на роботі та найбільше ввечері та у вихідні. Основна робота не була пов’язана з творчістю, тому жага самовираження гнала мене вперед.
Гадаю, труднощі могли б трапитися, якби ці проєкти були більш комерційними, з жорсткими дедлайнами або малознайомим керівництвом. Я ж робив ігри з такими ж інді-розробниками, які мріяли про професійну кар’єру, але вважали, що їм обов’язково відмовлять на співбесіді. Люди з цих команд були для мене наче родина, тому таке сумісництво не було чимось непідʼємним.
«Я знав, які сюжети будуть цікаві компанії і те, що мені вистачить на них фантазії». Чим запам’яталася робота в першій студії — Frogwares
У
Я пішов до Frogwares насамперед тому, що це була можливість взяти участь у створенні похмурої гри у лавкрафтіанському сетингу, який мені дуже імпонує. Я грав у попередніх «Шерлоків», тому приблизно знав, які сюжети будуть цікаві компанії та те, що мені вистачить на них фантазії.
Це була моя перша офісна посада, де я працював як найманий спеціаліст. Різниця у порівнянні з попередніми студіями була велика — робота велась англійською, я не мав вирішального впливу на лор гри, сюжетні рішення узгоджували з командою та керівництвом. Ми повинні були швидко та якісно готувати прототипи в Unreal, не маючи жодних гарантій того, що ці квести потраплять до гри.
Але це було поле для швидкого професійного зростання. В цьому неймовірно допомагала атмосфера в нашому відділі. Ми разом навчалися пітчити розслідування, парами працювали над квестами, пройшли через численні ітерації головного сюжету та нескінченний фідбек. Наш лід Сергій Тен стояв за нас горою та чимало зробив для покращення виробничого процесу, інструментів та бойового настрою.
Хоча мені довелося чимало попрацювати над сюжетом та квестами «Шерлока», я залишався у компанії не заради нього, а чекаючи на розробку The Sinking City 2. Я міркував над сценарієм, збирав ідеї, готувався до препродакшену, де б міг сподіватися на те, що вони сподобаються. Але коли дізнався, що препродакшен сюжету вирішили віддати на аутсорс, в мене опустилися руки. Жодного сенсу залишатися я для себе не бачив, тому пішов у інший проєкт, над яким досі працюю — деталей я наразі не розкриватиму.
«На одному з проєктів глобальний сюжет пройшов близько десяти ітерацій». Що спонукає лишатися у професії, а що демотивує
Якщо узагальнити, з наративним дизайном я пов’язаний вже понад 11 років. Найбільше залишатися у професії мене мотивує створення чогось нового, брейншторми у колі однодумців, пошук творчих рішень і сюжетних ходів. У такій атмосфері можна спіймати натхнення та сидіти за схемами й картами до глибокої ночі, будуючи квестові лінії та шукаючи щось незвичне для збагачення всесвіту.
Демотивували мене свого часу зміни узгодженого та зробленого контенту, відсутність часу та бюджету на унікальні речі, кранчі... На одному з проєктів глобальний сюжет пройшов близько десяти ітерацій, а квести до останнього мали дизайнитися таким чином, щоб можна було поєднати їх у будь-якому порядку з мінімальними змінами. Врешті-решт їх все ж довелось об’єднувати в єдину сюжетну лінію, але це було боляче!
Також демотивує недосконалість і нестабільність інструментів розробки. Зазвичай для великих проєктів компанія створює власні інструменти, які хоч і полегшують життя, але постійно перебувають у процесі ремонту та вдосконалення, тому зроблена робота за кілька місяців стає негідною — те, що працювало за здачі квесту, застаріває і потребує постійної підтримки. Єдине, що теоретично може врятувати від цього, це створення нової гри на старих інструментах, але сам рушій теж постійно оновлюється й навіть справні інструменти треба підтримувати. Ця проблема не така болюча для інді-розробки, бо там ти користуєшся готовими програмними рішеннями, які не так часто оновлюються.
Проте все можна винести, якщо навколо дружній колектив, озброєний мемами та чорним гумором. Але є деякі обставини, які можуть змусити покинути професію назавжди. Ядерна війна, наприклад. Втім в умовно некатастрофічному сценарії я завжди буду триматися в ній або десь поряд, бо творчість це єдине, що надає сенс моєму життю.
«Кожний проєкт мене чогось навчив, та я все одно продовжую шлях до свого святого Граалю — ігор у власних всесвітах»
Я помічаю, що з роками зростаю як професіонал. Професійне зростання помітити нескладно — воно дуже корелює з часом, який ти проводиш на роботі. Якщо не брати до уваги якісь формальні метрики, це видно за кількістю дизайнерських рішень, які залежать саме від тебе, за рівнем довіри до твоєї компетенції та, мабуть, тим, як часто саме до тебе колеги звертаються з питаннями щодо того, як щось краще зробити.
Щодо себе можу сказати, що кожний проєкт мене чогось навчив, та я все одно продовжую шлях до свого святого Граалю — ігор у власних всесвітах, де я буду носієм загального бачення проєкту.
Для роботи я намагаюся обирати проєкти, які близькі мені за духом, де я зможу ділитися тим, що викликає в мене найглибші відчуття. Мені нічого розповісти про звичайне життя, а ось тривожні та похмурі вигадки — інша річ! Тому я не стану шукати роботу у кардинально протилежних жанрах. Навіщо тій аудиторії мої жахіття? Хоча... якщо хтось наважився б запропонувати мені участь у такому проєкті, я б міг спробувати. Цікаво побачити, яку гротескну форму прийняв би мій стиль в таких умовах та яка жанрова абомінація з’явилась би як результат.
Зараз складні часи для планування, але за найкращих обставин в майбутньому я буду там, де знайду однодумців зі схожим смаком. Я не загадую, які саме франшизи чи студії можуть зацікавитися у співпраці, але покладаю великі надії на українські команди. У нас багато талановитих розробників, унікальних проєктів. Втім фортуна — пані непередбачувана, тому поживемо — побачимо.
«Не вважайте гравця за дурня». Чотири гріхи наративних дизайнерів
Перший гріх наративного дизайнера — вважати гравця за дурня та пояснювати йому те, про що він вже здогадався. Невлучні коментарі героя, нескінченне повторення завдань у журналі/записках/коментарях NPC, самоочевидні речі в описах предметів, діалоги про одне й те саме... Так, іноді треба бути впевненим, що гравець не заблукає та отримає необхідну інформацію, але лише необхідну, а не всю.
Другий гріх — забути про те, що гравець бачить вашу гру вперше та гратиме не так, як ви. Від очевидних дір логіки вас врятують QA, але незграбність у репліках і, наприклад, натяки на щось, що гравець ще не встиг побачити, все одно можуть залишитися, будуть помітні й псуватимуть атмосферу.
Третій — не мати зв’язку з іншими відділами та сподіватися, що вони самі зроблять все гармонійно й відповідно до вашого бачення. Авжеж, в ідеальному світі цим займеться креативний директор, але... коли у Велені, де всі вмирають з голоду, пан відьмак дістає з кожного ящику в хатинці останню їжу, а селяни жодним чином не реагують, це якраз той випадок, коли наративний дизайнер не прийшов вчасно до іншого відділу.
Четвертий — заміняти текстом геймплей, вважаючи, що гравцеві буде цікавіше почитати, ніж пограти. Не буде. Якщо це не візуальна новела чи інтерактивна література, то люди хочуть в неї грати, а що більше в них відбирають простір для дій чи рішень, то менше зацікавленості в них залишається.
«Там є глибока історія та видатний вплив ігрових статів на наратив». Ігри, над якими найкраще попрацювали наративні дизайнери
Складно однозначно сказати, над якими іграми найкраще попрацювали наративні дизайнери, зважаючи на те, якими різними можуть бути їхні підходи.
Як на мене, то у класичних RPG з відкритим світом неможливо не згадати The Witcher 3. Їхні квести мають дуже гармонійний вигляд у всесвіті гри, вдало використовують ігрові механіки та пропонують різноманітні історії, серед яких кожен знайде улюблену.
Неймовірну роботу наративного дизайну можна побачити в Disco Elysium з їх різноманіттям варіантів проходження, глибокою історією та видатним впливом ігрових статів на наратив.
Дуже цікаво бачити глибоко інтегрований та малопомітно вплетений у весь ігровий процес наративний дизайн у Bloodborne, який свого часу вразив мене всесвітом та історією, зібрати яку з натяків розробників кожен повинен сам.
Якщо ж трішки відволіктися від шедеврів, я б згадав Othercide — не дуже відомий проєкт з недоліками у геймплеї та балансі, але дуже цілісний з боку атмосфери, арту та наративу, в якому відчувається чималий потенціал.
«Кандидат, який має власні проєкти, завжди попереду тих, хто вчився, але не спробував створити щось». Практичні поради для тих, хто хоче стати наративним дизайнером
Головне, як на мене, бути відданим справі, любити ігри та мати жагу до їх створення. Якщо казати про необхідність формального досвіду, як, наприклад, освіта чи курси, то це мало на що впливає. Мої колеги потрапили в індустрію з безлічі різних професій, від кол-центрів до ядерної фізики, але кожен з них прагнув робити ігри. Кандидат, який має власні проєкти, особливо завершені, завжди буде попереду тих, хто лише вчився, але не спробував створити щось. А той, хто лише бажає заробити грошей, буде розчарований, бо робота з текстом в IT зазвичай оплачується зовсім не так, як код.
Пишіть сценарії, аналізуйте улюблені ігри. Для наративного дизайнера в контексті аналізу важливі дві речі: як у грі подається сюжет і якими засобами у гравця викликають емоції. Щодо першої варто придивлятися до побудови діалогів та геймплейних сіквенсів — як гра доносить до вас важливі факти, як чергує різні види геймплею, як мотивує рухатись уперед, який ступінь свободи пропонує та як веде до тих рішень, що покриті ігровою логікою. Щодо другої — тут варто грати та ставити собі питання: що викликало в мені емоцію цієї миті? Це може бути вдала репліка або дія NPC, побудова локації, environmental storytelling, правильно виставлене освітлення та музика або звуки. Це допоможе вам зібрати своєрідний «словник» та краще розуміти, що варто прохати в інших відділів.
Ще з корисного — спробуйте написати документацію до улюблених ігор чи зробити схеми квестів. Різні гравці полюбляють різні речі, але переважній більшості сподобається, якщо квест дозволить їм якось вплинути на долю його учасників, дізнатися щось нове про світ або отримати унікальну а-ля «штанці +3» винагороду. Це стосується як основних, так і сайд-квестів (єдине, що їх відрізнятиме, це необов’язковість останніх). Як на мене, найкращий сайд-квест йде поруч з головним сюжетом, так чи інакше стосується його учасників, розповідає пов’язану з ними історію, дозволяє ухвалити моральне рішення, що вплине на долю цікавих гравцю NPC, та дає моменти якогось незвичного використання ігрових механік.
«У розробці відеогри ти більшу частину часу змушений працювати з речами, які постійно змінюються»
Також можу порадити спробувати себе як майстра для настільних рольових ігор. Звісно, це не буде тотожно роботі над відеогрою. Якщо порівнювати: наративний дизайнер відеоігор має більше засобів для втілення ідей, але водночас він обмежений технічними можливостями, складністю та вартістю імплементації рішень. А настільна гра під час розробки дає змогу швидко пробувати та перевіряти нововведення, шукати варіанти, робити численні ітерації. Вона в основі своїй базується на уяві гравців, тому немає проблем з тим, що якась її частина має не фінальний вигляд.
У розробці відеогри ти більшу частину часу змушений працювати з речами, які постійно змінюються, та докладати зусиль, щоб вони рухалися. Нічого з того, що ви можете побачити на екранах, не виглядає так в роботі майже до останніх місяців продакшену. Нічого не залишається стабільним, бо інші відділи весь час додають у гру свій внесок, а наративний дизайнер має імплементувати все це у вже виконану роботу так, щоб загальне відчуття від неї не зламалось, а стало лише краще. Тому я б сказав, що досвід розробника, а особливо майстра настільних рольових ігор, це, мабуть, найкраща школа наративного дизайну. Там ти вчишся швидко реагувати на зміни сюжету, ясно описувати світ навколо гравців, вигадувати драматичні чи веселі події, розуміти бажання людей за столом та відчувати, як саме вплинути на їхній настрій.
Тому придумайте якийсь модуль або пригоду для тієї гри, в яку буде цікаво зіграти вашим друзям. Вдалося? З цим вже можна йти далі, шукаючи команду на щорічних гейм-джемах або конкурсах. Там ви зможете відчути смак розробки проєкту та остаточно впевнитися, що це не лише політ творчої фантазії, а й виснажлива праця. Якщо все більше сподобалося, ніж ні — ласкаво просимо в клуб!
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів