Сергій Оганесян, Marketing Team Lead київської студії Frogwares, — як створювали Sherlock Holmes Chapter One і як це випускати гру без видавця

Цього місяця, 16 листопада, українська студія Frogwares випускає на ПК, PS5 та Xbox Series X детективний екшен про Шерлока Голмса — Sherlock Holmes Chapter One.

У розмові з DOU Сергій Оганесян, Marketing Team Lead студії Frogwares, розповів про особливості віддаленої роботи у геймдеві, які нюанси треба враховувати, коли самостійно видаєш гру, а також розкрив подробиці нового екшену про легендарного британського детектива.

Про розробку під час пандемії та реліз без видавця: «Тими ж ресурсами, але за менший термін зробили гру більшу за попередній проєкт»

— Як пандемія вплинула на розробку Sherlock Holmes Chapter One?

Коли оголосили пандемію, ми перейшли на ремоут. Не можу сказати, що COVID сильно вплинув на розробку, та все ж продуктивність трохи зменшилася. Але тут причина в тому, що комунікувати стало важче. Спілкуватись не наживо, а через discord — це не дуже зручно.

Ми, наприклад, зрозуміли, що без вебкамери взагалі складно, коли не бачиш співрозмовника, створюється враження, що зі стіною розмовляєш. Камера дає змогу трохи зменшити цей бар’єр. Але набагато простіше, коли можеш просто повернутися до колеги та щось спитати у нього, обговорити. Аніж уточнювати, чи зручно йому зідзвонитися зараз, чи не відволікають його домашні справи, діти або ще щось.

Однак свої повсякденні задачі ми виконуємо з дому. І для більшої частини команди ремоут більш бажаний. Повертатись в офіс наразі не збираємось.

— В минулому році ви розірвали контракт з видавцем. Які плюси та мінуси є в тому, що студія Frogwares тепер самотужки випускає ігри?

Плюси очевидні: Ми самі приймаємо всі рішення — яку гру робити, коли її випускати та на яких платформах. Ще однією перевагою є те, що весь прибуток з продажу ігор отримує студія, за винятком податків і проценту, який забирають платформотримачі.

Ми дійшли висновку, що займатись маркетингом власними силами нам легше, ефективніше та швидше, ніж співпрацювати з агентствами. Це стосується усіх регіонів, крім Китаю та Японії, де треба враховувати специфіку ринку.

Крім маркетингу, є інші труднощі, які треба долати. Це, власне, сертифікація продукту, перемовини з платформотримачами (Sony, Xbox, Steam тощо), отримання дозволів, оформлення сторінок у цифрових магазинах, QA — усе це неймовірно великий пласт, під який нам довелося створити окрему реліз-команду.

Таке неможливо недооцінювати. Без цього ви не зможете видавати ігри, тому що розробити гру — це лише пів справи, а прорекламувати та випустити її — це друга половина.

— Скільки людей працює над Sherlock Holmes Chapter One?

Над грою працюємо приблизно тими силами, що й над The Sinking City. До 100 осіб — у якісь моменти більше, в якісь менше. Ми оптимізували процес ухвалення рішень і підхід до розробки таким чином, що тими ж ресурсами, але за менший термін зробили гру більшу за попередній проєкт. Тому задоволені роботою.

— Скільки років зайняла розробка Sherlock Holmes Chapter One?

Понад два роки. Як правило, препродакшн нової гри починається під час завершення попередньої. Коли закінчувалася робота над The Sinking City, ми вже починали досліджувати, якою буде наша наступна гра.

— Чому вирішили знову повернутися до Шерлока?

Ми повернулися до Шерлока з різних причин. Одна з них — це досить популярне IP (intellectual property, тобто інтелектуальна власність — ред.), і ми ще не сказали в цій франшизі все, що хотіли.

Про Sherlock Holmes Chapter One: «Кожну вулицю створювали та наповнювали вручну»

— Frogwares вже випустила 8 ігор про Шерлока Голмса. Звідки цього разу брали натхнення?

З різних джерел. Багато що з канонічних книг Артура Конана Дойла. Це допомогло сформувати характер Шерлока. Зрозуміти, які риси характеру в нього вже є, а до яких він мусить ще дорости. Це дало змогу побудувати флоу гри, якими мають бути злочини і як Шерлок може з ними впоратись. Крім того, надихалися різними книгами, фільмами, навіть з аніме брали референси.

— А референс для «солоденької» зовнішності Шерлока, випадково, не з аніме?

Ні, зовнішність не з аніме брали. Ми чули багато питань щодо того, чому Шерлок має саме такий вигляд у Chapter One, чому в нього така зачіска й такий одяг. Але тут варто розуміти, що гра ставить перед собою мету показати наше бачення того, яким міг бути молодий Шерлок Голмс. І зобразити те, чому він став тим, ким став, уже в дорослі роки. Тобто що трапилось, що він так змінився. І ми вирішили показати контраст між тим Шерлоком, який є в Chapter One, і тим, який у Crimes & Punishments (сьома частина гри про Шерлока Голмса від Frogwares — ред.).

За нашим сюжетом у Шерлока була бурхлива молодість, особливо після смерті його матері. Бунтарська поведінка нікуди не зникла, і при цьому він більш нахабний, ніж його доросла версія. І ми подумали, що саме такий образ допоможе розкрити цю частину його характеру.

Тобто Шерлоку в грі доведеться пережити певні потрясіння. Спочатку він трохи наївний, трохи, як ти сказав, «солоденький», хоча я волію не використовувати це слово, трохи нахабний. І ось після пережитих потрясінь особливо цікаво буде спостерігати, як персонаж змінюватиметься. Для підкреслення цього зламу характеру ми й зробили таку зовнішність.

— В Chapter One у Шерлока буде напарник на ім’я Джон. Але це не Ватсон. Хто він?

Джон з Шерлоком познайомилися ще у Лондоні, коли були дітьми. І невдовзі після цього вони переїхали разом з сім’єю Шерлока на острів Кордона, де відбуваються події гри. Там вони мешкали в родинному маєтку Голмсів і після смерті матері повернулися до Лондона. Джон пройшов із Шерлоком весь болючий період дорослішання, становлення і втрати матері. Тож вони як брати.

— Як Джон впливатиме на геймплей?

Історія стосунків Шерлока і Джона є наріжним каменем гри. Тож і в геймплеї Джон буде допомагати. У нас же гра у відкритому світі, і певні активності гравець може не помітити. І Джон час від часу привертатиме увагу до них. Він може сказати, що ось тут є сайдквест, на який варто звернути увагу. Чи давати коментарі щодо того, що відбувається в місті.

І Джон, і Шерлок тут прожили своє дитинство, і повернення сюди є знаковим. Є моменти, коли ми пробігаємо повз руїни, Джон каже: «А пам’ятаєш, ми тут лазили колись», і з цього починається додатковий сайдквест, в якому розкривається їхнє минуле.

Крім цього, Джон малюватиме скетчі Crime Scene. У нього в щоденнику є сторінка з нотатками, де він описує те, як Шерлок розкриває злочини, пише про дружбу — стосунки між персонажами можуть як погіршитись, так і поліпшитись під час гри. Наприклад, якщо гравець вирішить вбивати ворогів у бійках, це впливатиме на дружні стосунки між Джоном і Шерлоком. І якщо стосунки погіршуються, то й поведінка Джона теж. Його коментарі та скетчі у щоденнику стануть більш агресивними.

До речі, рішення гравця в основних квестах впливатимуть і на світ гри. Потім можна буде купити газету і прочитати про наслідки, реакцію громадян і поважних жителів міста на це.

— Вашу попередню гру, The Sinking City, критикували саме за порожній відкритий світ. Чому в Chapter One ви вирішили знову зробити у відкритому світі?

Причина доволі проста. Розвиток наших детективних механік у певний момент вперся у стелю. І ми зрозуміли, що краще буде розвивати їх у відкритому світі, щоб гравець відчував, що він сам ухвалює рішення.

Відкритий світ дає змогу зробити багато речей. Наприклад, ми можемо змусити гравця почуватися загубленим у місті, тоді він не знатиме, куди йти, і намагатиметься знайти вихід із ситуації. Позначки на карті гравець ставить сам. Плюс — це великий простір для розкриття історії самого міста і для створення додаткових сайдквестів — як маленьких, так і великих. Ми не ведемо гравця за руку, він сам вирішує, як йому чинити, куди йти та що робити.

Ми, звісно, почули критику The Sinking City і зробили певні висновки. Наприклад, в The Sinking City були моменти, коли гравці скаржилися, що вони проводять більше часу на шляху з точки A у точку B, ніж у самих точках A та B. В Sherlock Holmes Chapter One ми це виправили. І нова гра відчуватиметься більш різноманітною, ніж The Sinking City.

Також до маєтку Шерлока надходитимуть листи та приходитимуть персонажі з квестами. Взагалі, маєток — це такий хаб, де розвиватиметься як основна історія гри, так і деякі геймплейні механіки. Наприклад, мені сподобалось, що, бігаючи площею, можна знайти статую руки, і Джон може сказати, що тут є загадка. І ми завдяки розгадуванню приходимо до цікавої винагороди, яка пов’язана із самим Шерлоком. Ось такі моменти створюють атмосферу і розбавляють детективний геймплей.

— Як створювали відкритий світ? За допомогою вашої програми City Generator чи по-іншому?

City Generator ми використовували меншою мірою. Здебільшого це був ручний підхід. Багато уваги приділили місту, його архітектурі, вулицям. Тобто кожну вулицю створювали та наповнювали вручну. Ми дивилися, щоб усе було логічно, щоби нічого не вибивалося із загальної канви. Завдяки цьому позбулися тих технічних недоліків, які були в The Sinking City.

У нас п’ять різних районів у місті, і в кожному власна архітектура, різні соціальні класи та відповідне наповнення вулиць. Тобто десь продають килими, десь є промисловий район, де видобувають вугілля тощо. Ось такі моменти готували вручну.

За референс взяли міста Південної Європи, Близького Сходу, турецькі міста, Мальту.

— Як для гравця виглядатиме карта міста?

Великої кількості знаків питання на карті не буде. Спочатку карта абсолютно порожня. Досліджуючи її, ви відкриватимете нові точки. Звісно, ми намагалися робити сайдквести у тих місцях, де гравець ймовірно пробігатиме.

Іще будуть маркери, які автоматично з’являтимуться на карті, коли ви, наприклад, дізнаєтесь потрібну інформацію для квесту. Але зазвичай гравцю самотужки доведеться з’ясовувати, що, де і як йому робити.

Єдине, що перший, навчальний, квест у грі проходить на закритій території, а після цього ми випускаємо гравця вже у відкритий світ.

— Досліджувати гру можна буде тільки пішки чи дасте можливість подорожувати на кареті або іншому виді транспорту?

У нас немає видів транспорту. Місто в Sherlock Holmes Chapter One менше, ніж у The Sinking City, але наповнення тут більше. Тому ми зробили так, щоб гравець досліджував місцевість пішки. Ще у грі буде функція швидких подорожей з будь-якого місця у певні точки на карті, де ви вже були.

— Механіка Mind Palace, де гравець поєднує різні докази та робить висновки, чи змінилася вона у Chapter One?

Якщо порівнювати із The Sinking City, то ця механіка змінилася. Там у нас був дещо інший підхід. Був один підозрюваний, і гравці намагалися з’ясувати — він злочинець чи жертва обставин.

В Chapter One ми повернулися до підходу з Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, де у гравців було одразу кілька підозрюваних. І їм на основі зібраних доказів, а також трактування цієї інформації, треба було вирішувати, хто злочинець.

В Chapter One, наприклад, ви можете одразу зібрати певну кількість доказів і дійти висновку, що перший знайдений підозрюваний і є злочинцем. І одразу ж звинуватити його і навіть не думати, що буде далі. Але у цій ситуації більш старанні детективи зможуть знайти інші зачіпки, визначити нових підозрюваних і вже з них обирати винуватого. Тобто тут вам треба буде самотужки трактувати певні докази та події у грі.

У деяких сайдквестах буде дещо інший підхід. Вам треба буде визначити мотив злочину, знаряддя злочину та інше. Все це буде побудовано на нелінійності й залежатиме від того, наскільки уважний гравець.

— У трейлерах можна побачити, що інколи Шерлок вмикає щось типу «відьмачого зору», і йому підсвічуються предмети. Чому вирішили так зробити?

Ні, це не «відьмачий зір». Ми називаємо це режимом концентрації. Але він не підсвічує автоматично всі доступні предмети на локації. Коли ми розуміємо, що Шерлоку треба проаналізувати певну інформацію, наприклад на цьому місті був доказ, але він зник і залишилися його сліди, тоді можна ввімкнути цей режим і спробувати визначити, який це був доказ.

Також багато чого буде зав’язано на механіці Pinned Evidence, коли гравець обирає потрібний доказ, кріпить його на екрані й таким чином аналізує те, що відбувається навколо. Наведу дуже грубий приклад, але він демонструє, як працює ця механіка. Припустимо, ви знаєте, що у злочинця 42-й розмір ноги, і, прикріпивши цей доказ, вмикаєте режим концентрації та бачите описання людей навколо, зокрема інформацію про те, який у них розмір ноги. І таким чином можна знайти підозрюваного.

Ще, одягаючи певний костюм, Шерлок може вдавати із себе поліцейського, злочинця — кого завгодно, щоб привернути до себе увагу потрібних людей. Тут ви теж можете ввімкнути режим концентрації та зрозуміти, як до вас у певному костюмі ставиться оточення. Наприклад, є момент у грі, де Голмсу треба переодягнутися моряком, щоб поспілкуватися з іншими моряками, адже вони володіють секретною інформацією, яку не обговорюватимуть з будь-ким. І так гравцю вдасться втертися їм у довіру.

— Чому вирішили впровадити у детективну гру елементи екшену та перестрілок?

У грі про розслідування важко не напоротися на щось небезпечне. Насправді бійки та перестрілки мають сенс з того погляду, що Кордона — острів доволі небезпечний. І цілком ймовірно, що Шерлок може втрапити в халепу.

До того ж перестрілки у грі — це певною мірою пазли, де Шерлоку потрібно обирати, з яким ворогом і у який момент розібратись. Можна застрелити ворогів, а можна просто їх налякати.

Вбивства ми вважаємо не канонічним підходом, тому за них гравець отримуватиме негативний фідбек і це впливатиме на дружні стосунки між Шерлоком і Джоном.

Якщо говоримо про ненасильницький спосіб, то ворогів потрібно налякати, щоб вони кинули свою зброю. Для цього ми виділили певні точки, куди Шерлок має поцілити. Щоб це не було занадто легко, вони розташовані у різних місцях. Наприклад, комусь треба відстрелити картуз — це досить страшно, коли куля пролітає над головою. У когось такі точки на спині, і потрібно ухилитися від атак ворогів, зайти за спину і вистрілити у потрібну точку. Також на самих локаціях є місця, куди треба влучити, наприклад, щоб обвалити балку та оглушити суперника.

Та інколи, особливо на високому рівні складності, може бути так, що доведеться вбивати. Якщо вас затисли з усіх боків і шукати точки на ворогах немає часу, то треба буде стріляти на ураження.

А якщо гравець хоче зосередитись виключно на детективній складовій, то у налаштуваннях гри він зможе відключити бої.

— Як високий рівень складності впливатиме на детективну частину гри?

Не всі речі позначено на карті. Також не буде підказки, коли зберете всі докази — вам доведеться самостійно вирішувати, зібрали ви всю інформацію чи ні.

Про локалізацію та реліз на інші платформи: «Нам ніщо не заважає випустити старих Шерлоків на Switch»

— Чи буде в Sherlock Holmes Chapter One українська локалізація?

На всіх платформах у Sherlock Holmes Chapter One буде українська локалізація, звісно. Вона завжди в нас була. Це буде текстова локалізація — субтитри, інтерфейс тощо. А озвучка буде лише англійською. Можливо, пізніше ми додамо й інші мови, але рішення поки не ухвалили.

Проблема додавання ще однієї мови озвучки не так у грошах, як у тому, що це довго і складно інтегрувати в гру. Ще й бета-тести, QA потрібні, а це забирає багато часу.

Тому на цьому етапі ми вирішили сфокусуватися лише на англійській озвучці.

— Ви плануєте випускати Chapter One та попередні ігри про Шерлока на Nintendo Switch?

Тут ми впираємося в «залізо». У нас є певні труднощі з оптимізацією гри для старих консолей. З новими працювати набагато легше. А для старих уже доводиться трохи хитрувати. З Nintendo Switch теж складно. Тому нічого не можу сказати на цю тему, поки не плануємо. Це щодо Chapter One. А з попередніми іграми про Голмса коментувати не можу. Але загалом нам ніщо не заважає випустити старих Шерлоків на Switch.

— Команда готова до релізу, вже працюєте над патчем першого дня?

Так, буде патч першого дня. Він вже майже готовий. Насправді без таких патчів важко обійтися, тому що сертифікація займає багато часу. І в цей період ще є можливість пофіксити баги, виправити візуальні артефакти та інше.

Але буде й додатковий контент, який виходитиме після гри. Наприклад, квести, костюми — щось із цього безкоштовне, щось ні. Але про це докладніше розкажемо згодом. І, звісно, за попереднє замовлення Chapter One на будь-якій платформі ми даруємо одну з наших минулих ігор — Sherlock Holmes: Crimes & Punishments.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному0
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Слышал от коллег довольно противоречивые отзывы о компании Frogwares. Меня лично в этой истории с Шерлоком Холмсом смущает, что компания взяла гениальный образ Шерлока Холмса и возомнила о себе, что способна заполнить пробелы в истории его жизни в отрыве от контекста. Какие книги той эпохи команда разработчиков читала, помимо Конан Дойла?

Серія про Шерлока просто бомбезна! Старі ігри дуже гардкорні і не для всіх, а от нові (Crimes & Punishments, Testament, Devil’s Daughter) нереально круті.

Спасибо, интересно. Серия игр про Шерлока прекрасна. Уже сделал предзаказ на Chapter one, надеюсь превзойдет предыдущие

Спасибо) Уже готовим обзор. А из предыдущих игр про Шерлока, какая вам больше всего понравилась?

Crimes and punishments. Насколько я помню, QTE не было и сами квесты понравились, особенно с поездом.

Да, смотрю Crimes & Punishments многим зашла больше, чем The Devil’s Daughter

Пройшов тільки одну — Crimes and punishments. Навіть не очікував, що мені сподобається (бо люблю інші жанри). Тому був приємно вражений. Успіхів студії, хай продовжують!

Підписатись на коментарі