Від заводу Антонова до Mortal Kombat та незалежної студії в Кембріджі. Інтерв’ю з Franchise Art Director компанії PlayFusion Ярославом Однороговим

У цьому інтерв’ю ви не знайдете ексклюзивних шорткатів чи мотиваційних промов. Franchise Art Director компанії PlayFusion Ярослав Однорогов відверто розповідає про свій шлях становлення, роботу над всесвітньо відомими тайтлами, як-от Mortal Kombat та Assassin’s Creed, — і попереджає: уникайте професії геймдев-художника. Але якщо таки ризикнете потрапити в індустрію, це інтервʼю буде корисним.

«Батьки помітили мою схильність до малювання крейдою на стінах, цеглою на підлозі, брудом на людях». Про дитинство в художній школі та формотворчі захоплення

Я почав малювати ще в дитинстві. Коли мені було п’ять, батьки помітили мою схильність до малювання: крейдою на стінах, цеглою на підлозі, брудом на людях, фломастерами на побутових речах — на чому завгодно і чим попало. Тож майже відразу вирішили віддати мене (якомога далі від гріха) до дитячої художньої школи в місті Вінниця.

Там я чотири роки вивчав базові техніки малювання традиційними матеріалами: акварель, гуаш, туш, олійні фарби, олівець, також, звісно, пастель тощо. Окрім того, нам викладали скульптуру, історію мистецтв та інші практичні загальнохудожні дисципліни. Пам’ятаю, було корисно, але вкрай нудно!

Опісля разом з іще кількома дітьми ми декілька років ходили до приватного викладача-художника, де поглиблювали знання з основ образотворчого мистецтва: вивчали композицію, теорію кольору та мали практичні заняття з дизайну.

Мені здається, той досвід став орієнтиром для подальшої професійної діяльності. Я був впевнений, що в тому чи іншому вигляді займатимусь творчістю, хоча до того було ще дуже далеко.

Дитинство минало у відверто сірих та трохи депресивних декораціях міста, в центрі якого — з цікавого — розташовувалася металева статуя Леніна та гігантська діра з калюжею перед мерією міста (думаю, вона там і досі є).

«Левову частку в моєму формуванні як художника відіграли анімація та кіно»

Веселощів загалом було небагато. Тепер можу сказати, що якраз віртуальне середовище та медійні продукти того часу вплинули на мою зацікавленість у мистецтві куди більше, ніж фізичний environment. Удома довго не було ні ігрових консолей, ні ПК, тож доводилося ходити по однокласниках чи шукати іншого дозвілля.

Годинами я міг читати таких фантастів, як Єфремов, Лем, Стругацькі, Гаррі Гаррісон, Веллс і Гайнлайн; трішки рідше — фентезі Толкієна, Роджера Желязни; значно пізніше — Лавкрафта. Дуже подобалися казки братів Гріммів (я взагалі люблю все хиже, зловісне та різну чортівню з бісами, монстрами й пекельним полум’ям). Інколи брався за щось історичне з домашньої пригодницької бібліотеки: Фенімор Купер, Вальтер Скотт, Жуль Верн.

Я обожнював діафільми. З дозволу батьків організовував удома вечірні перегляди: з ковдрами, печивом і друзями, яким, наслідуючи старечий голос та попередньо намалювавши фломастером бороду, читав страшні історії. Рідше потрапляли до рук комікси, що батьки привозили з відряджень.

Звісно, левову частку в моєму формуванні як художника відіграли анімація та кіно. Взагалі кінематограф кінця 80-х і все з 90-х вплинуло, мабуть, найбільше. Це стало орієнтиром для формування естетичних уподобань, напрямком розвитку фантазії та базовим джерелом натхнення, до якого я ще безліч разів звертатимусь під час роботи над різноманітними проєктами.

«Випала нагода попрацювати над літаком Ан-148 у відділі крила». Про навчання в ХАІ та роботу в конструкторському бюро ДП ім. Антонова

Майже весь час я навчався в київській філії ХАІ: вона була розташована при підприємстві ім. Антонова, де, власне, проходила частина навчання, а потім і роботи. До Харкова їздив лише кілька разів забрати папери та диплом. Попрацювати в КБ вдалось, але недовго.

За умовами контракту про оплату державою мого навчання, я, як і мої товариші по курсу, мали відпрацювати на виробництві пів року одразу після навчання.

Взагалі дослідницьке конструкторське бюро та серійний завод Антонова — це дуже радянське середовище. Під час навчання, куди б не пішов та з ким би не розмовляв, ніколи не полишало відчуття, що я випадково потрапив у минуле й люди тут досі живуть за заповітами партійної номенклатури.

Мене це постійно дивувало, бо я щиро цікавився різними новітніми розробками, технологіями, був підписаний на розсилку з Caltech, новини з Массачусетського технологічного, читав про останні розробки й студентські конкурси від NASA, Boeing, DARPA та порівнював зі своїм досвідом побаченого в Києві. Звісно, для мене це був шок-контент. Відмінність у світосприйнятті таких двох полярних моделей світу — як між середньовічним мечем та бластером зі Star Wars! Цей епізод життя з усіма супутніми негараздами залишив слід, тому сприймаю його як важливий і корисний.

Упродовж того часу зі мною трапилося багато кумедних та просто цікавих історій. Наприклад, під час екскурсії поталанило зайти всередину найбільшого у світі (а нині знищеного орками) літака Ан-225 «Мрія», коли той перебував на технічному обслуговуванні в Гостомелі.

Після здобуття диплома випала нагода трохи попрацювати над літаком Ан-148 у відділі крила. Та майже відразу зрозумів, що надовго мене не вистачить: у колективі панувала радянщина, а рівень зарплати для молодшого спеціаліста просто не давав змоги жити пристойно. Довелося шукати інших варіантів заробітку.

Якось у той період один старий друг, переглядаючи мою «захалявну книжку» зі скетчами, порадив придивитися до комп’ютерної графіки та спробувати себе в розробці ігор. Ідея мене зацікавила, і з часом я все більше дізнавався про CG.

До речі, якщо задумуватися про перетин у практичних знаннях софту між інженерною роботою та розробкою комп’ютерних ігор, то його як такого не було. З точки зору програмного забезпечення під час планування пайплайну на виробництві літаків натоді використовували Mathcad і Solid Works, а для розробки графіки для ігор — в основному Photoshop та 3ds Max. Проте уява й навички тривимірного мислення, вміння читати креслення, а також розуміння основ механіки пізніше мені дуже допомогли в роботі над багатьма ідеями та концептами машинерії.





Я дослухався до поради приятеля й узявся поступово вивчати Photoshop. Якось ми обговорювали шляхи розвитку художніх навичок та входу в індустрію, і він запропонував цікаву ідею: зробити 100 драфтових малюнків за тиждень. Важливо, що фокусом практики було розвинути потік генерації ідей, а не застрягати на полішингу.

Ціль була дуже амбітна, але здавалася цілком досяжною. Тому я вимкнув мобільний телефон, зашторив вікна, щоб хороша погода не викликала бажання виходити надвір, та засів бомбити 100 скетчів за сім днів.

«У запланований день „D“ мій кілкаунт малюнків дійшов приблизно до 70, тоді як мій зовнішній вигляд та психоемоційний стан сягнули відмітки в 70 років»

Днями я сидів перед комп’ютером, виснажуючи мозок до запаморочення, щоби вичавити з утомленої фантазії цікавий сюжет для наступного малюнка. Усі більш-менш хороші ідеї вичерпалися після першої двадцятки робіт. А потім я вже не тямив нічого путнього й малював перше, що спадало на думку.

Цей експериментальний брейншторм виявився суперефективною та водночас неймовірно утомливою вправою з розширення горизонтів креативності.

100 малюнків за тиждень я так і не встиг зробити. У запланований день «D» мій кілкаунт малюнків дійшов приблизно до 70, тоді як мій зовнішній вигляд та психоемоційний стан сягнули відмітки в 70 років.

Ця вправа допомогла в максимально стислий період зібрати добрячий стос поганих малюнків (які мені тоді здавалися дуже гарними). Серед них я відібрав з десяток найудаліших робіт, зібрав їх у портфель та почав розсилати всюди, де тільки бачив повідомлення про пошук людей у розробку ігор.

На диво, з-поміж близько 15 різних компаній, які тоді займалися розробкою, прийшло декілька запрошень на співбесіду. Ми домовилися з однією студією, що на той час працювала над невеличкими казуальними іграми, — і так я почав свій шлях.

«Багато браку й неякісної роботи — наслідок загального рівня підготовки спеціалістів того часу». Про індустрію 2010-х та поріг входу для художників

У 2007-2010 роках українська геймдев-індустрія була дуже молодою та відносно нечисленною. В усій країні налічувалося лише зо п’ять великих компаній, які розробляли масштабні ААА-проєкти: Crytek, Wargaming, Ubisoft та кілька інших. У штаті більшості тих компаній в українських офісах було не більш як сотня людей. Якщо порівнювати, то нині в Україні один тільки Ubisoft має два офіси, де працює загалом близько 800 фахівців.

Ну i ще було десь з десяток малих, менш відомих або зовсім невідомих студій, які займалися ринком казуальних або AA-проєктами.

Поріг входження в індустрію коливався від однієї студії до іншої. У малу компанію, яка робить мобільні ігри, було найлегше потрапити, бо арт був доволі базовий, без рівня теперішньої стилізації (як у сучасних King або Supercell). Сильної бази не вимагали, та й майже всього можна було навчитись у процесі.

У студіях, що робили казуальні та мідкорні ігри, потрапити було трохи складніше: там на позиції треба було більш-менш добре малювати, те саме стосувалось і анімації та FX. Але навіть на таких проєктах траплялося дуже багато браку та неякісної роботи, що було наслідком загального рівня підготовки спеціалістів того часу.

«Поступово рухаючись від однієї студії до іншої, я перероблював портфоліо разів зо п’ять майже повністю»

Звичайно, поріг входу до AAA-проєктів був вищим. Потрібно було демонструвати топову роботу у візуалізації, іноді на перехресті 2D та 3D, зі знаннями рушія, а це значно подовжує список skill set і підвищує очікування щодо рівня якості.

Поступово рухаючись від однієї студії до іншої, я перероблював портфоліо разів зо п’ять майже повністю, бо поступово виникало розуміння щодо актуальності робіт з огляду на бажання розвиватись у певних напрямках. Також зростала якість робіт та необхідність це відобразити. Цікаво, що до останнього варіанта свого портфоліо, яке розсилав, коли влаштовувався на останню роботу художником, я все одно додав кілька ілюстрацій, виконаних більш ніж 10 років тому!

Отож я собі працював Lead Artist на мідкорних іграх. У нас не було артдиректора, закріпленого за кожним окремим проєктом, — лише один на всю студію, де розробляли три проєкти паралельно. Тому певним чином за весь арт на своєму проєкті відповідав я.

Оскільки до половини таймлайну розробки гри команда була дуже маленька, доводилося все потроху робити самому (від UI, головного меню, сплеш-скринів, атласів курсора — і до фінального арту, включно з персонажами, бекграундами локацій, анімаційними розкадруваннями тощо).

Коли я закінчив гру, відчув, що здобув достатньо знань, навчився на помилках та готовий іти до складніших проєктів. Я оновив портфель (переважно особистими проєктами) та доповнив тим, що могло бути корисним з точки зору роботи над великим тайтлом.

«В Ubisoft я почав працювати над Trials, бо саме на нього шукали людину, яка вміє робити всього потрошку — від концептів до маркетинг-арту»

Пригадую, що проходив тоді якусь скажену кількість співбесід протягом трьох місяців за участю інколи до 10 людей у мітингрумі. Близько семи місяців я працював над двома великими DLC для гри, а після їх виходу почув від одного колеги, що їм потрібен фахівець для підтримки арт production нового проєкту, яким виявився Assassin’s Creed Rogue.

Мені завжди більше подобались ігри з історією та лором, тому я запропонував свою кандидатуру. Оскільки спеціалістів з графіки в компанії тоді було не надто багато, мене майже одразу прийняли до команди.

За час роботи на AC Rogue ми з колегами декілька разів їздили до головного офісу цього проєкту в Софію, де потрошку знайомилися з рештою колег (це є доброю традицією в компанії — влаштовувати колабу між офісами з різних країн).

Робота Ярослава Однорогова

Розробка була дуже динамічною, трішки нервовою, але допоміг дружній колектив та керівництво в Болгарії, які дуже позитивно сприймали мою роботу. Певним чином завдяки їм була віра та впевненість у проєкті. I дійсно, гра здобула позитивні та високі рецензії на Metacritic.

Після завершення Assassin’s Creed я потрапив до Far Cry Primal, та, позаяк не був великим фанатом цього конкретного спінофу франшизи, зрештою вирішив рухатися далі.

Моїм наступним проєктом став Warface. Працювати в команді Crytek було дуже весело: колектив виявився добре злагодженим. Проєкт уже кілька років перебував у live, тож часу на виготовлення контенту для сезонних апдейтів лишалося обмаль, усе робилось поспіхом. Подеколи бувало доволі складно щось реалізовувати через технічні обмеження рушія та часу на розробку. Попри все я дуже вдячний, що мав можливість познайомитися зі стількома хорошими спеціалістами! З деким товаришую і донині.




«Я започаткував такий workflow, де концепт-художник починає роботу не з малюнків у Photoshop». Революційний підхід до пайплайну для концепт-художників у роботі над Mortal Kombat 11

Після перемовин із кількома компаніями за кордоном я віддав перевагу маленькій студії на півночі UK. Було цікаво попрацювати в місці, де можна вибирати з декількох проєктів або перемикатися між ними майже одночасно. Це стало яскравим контрастом зі звичною довгою розробкою, де до релізу гру треба тягнути роки, наповнені одноманітною роботою.

Я доєднався до Mortal Kombat 11 на етапі початку pre-production. Тоді робота не була потоковою з чітко встановленим пайплайном та передбачала доволі цікаве RnD. Перші місяці розробки ніхто ще не розумів, як має виглядати наступна серія франшизи, використовували старі підходи до візуалізації та art direction загалом. Тривалий час мало що змінювалося з точки зору і боївки. Тому бажання головної студії розробника оновити «feel and look» та сприйняття динаміки гри спонукало ретельно дослідити, як зміна картинки сприятиме поглибленню імерсивного досвіду. Цим я займався в перші тижні й місяці.

Для зручності та кількості ітерацій я використовував UE4 із застосуванням blueprints, які дозволяли дуже швидко, а головне — переконливо, навіть без додаткового контенту, зібрати мокап тестового рівня. У ньому я, власне, й експериментував з різними кутами огляду, налаштуваннями освітлення та параметрами камери (FoV, Aperture та всякі інші постпроцеси).

Можна сказати, що в цій компанії я започаткував такий workflow, де концепт-художник починає роботу не з малюнків у Photoshop, а з будівництва повністю анімованого й функціонального ігрового середовища на базі безплатного, власного та стокового контенту UE4.

Це давало змогу зобразити різні сценарії того, як level виглядатиме та відчуватиметься, як рухатимуться персонажі, взаємодіятимуть усі фактори, але не просто статично, а в динамічному, realtime середовищі. Це дуже сподобалося керівництву NetherRealm, було дуже корисно для цього проєкту, як і на подальших етапах розробки для мене особисто.

«Персонажка в MK — це окремий вид роботи, попрацювати над яким завжди чимало охочих, на відміну від оточення та пропсів»

У релізі гра нараховувала приблизно 20 рівнів, на яких можна битися. 10 з них я розробив сам, разом з усіма уточнювальними концептами та моделями. Інші 10 розділилися між двома колегами, а також кількома студіями в Азії, де над ними працювало ще з десяток людей. Був дуже високий відсоток успішно взятих у роботу концептів, швидкість виконання яких стала можливою завдяки тому, що я повністю змінив порядок роботи над концептами на користь використання рушія як інструмента для концепт-арту.

Треба зауважити, що персонажка в MK — це окремий вид роботи, попрацювати над яким завжди чимало охочих (на відміну від оточення та пропсів). Багатьох персонажів на цьому проєкті малювала ще одна художниця з України — Влада Гладкова.






Спочатку наша маленька команда, яка розробляла в основному середовище, пропси та монстрів, складалася лише з мене одного; а потім долучилося ще двоє молодих хлопців, для яких це був перший великий IP. Оскільки ще на початку своєї кар’єри я встиг попрацювати керівником масштабнішої команди (хоч і на скромнішому проєкті), то для мене особисто робота звелася до простого обговорення поточних завдань; підказок менш досвідченим колегам, розкриття всіляких хитрощів, які б допомогли їм підтягнути якість та швидкість роботи; спільного дослідження цікавих ідей для майбутніх концептів.

Загалом можу сказати, що поза hard-skill сетом одна з головних навичок, яка насправді може допомогти будь-якому спеціалісту на керівній посаді в мультинаціональній команді, — це вміння артикулювати думкою, чітко комунікувати та формулювати коректний фідбек.

«Unboxing the box!». Про тривалу роботу над Gears of War 5 та перший реальний прототип військової броньованої транспортної машини

Gears of War 5 став шаленим проєктом з масою проблем, але суцільним фаном у розробці. Якщо говорити про особливості проєкту з точки зору створення арту, можу назвати одну з основних проблем, з якою стикалися настільки часто, що навіть вигадали спеціальний термін. Річ у тім, що GoW має механіку стрільби з-за перешкод. Для того щоб забезпечити в грі рівну конкурентоспроможність умов стрільби незалежно від місця перебування, щоб усі системи локомоушену, анімації працювали коректно, level-дизайнери використовували однакові стандартні коробки для перешкоджання вогневим лініям та як укриття в кожному новому рівні. Щоразу художникам необхідно було вигадувати спосіб, як зобразити об’єкт, що має виглядати як щось доречне в контексті оточення.

Процес перевтілення цих коробок у щось путнє ми називали «unboxing the box». Таким чином щоразу на місці кавер-блока з’являвся дуже квадратний стілець, якась шафа або вазон зручної квадратної форми, за яким можна комфортно ховатися під час перестрілки.

Справжні складнощі починали виникати тоді, коли цю саму коробку треба було «розгорнути» в щось, що не є рукотворним об’єктом. Довелося попрацювати, коли робили карту в джунглях: усі споруди мали бути органічними, за умови що cover blocks мали все-таки лишатися квадратними. От ми й малювали каменюки з усякими кістьми, скам’янілостями й коренями дерев, які на перший погляд здаються звичайним природним елементом середовища в хащах лісу, але під час геймплею виявляються кубами з гранями та кутами під 90 градусів.

Пайплайн був дуже різноманітним залежно від стадії візуалізації та конкретних завдань. Мені навіть довелося створити окремий документ, за яким моя команда працювала й вибирала певний тип виконання арту в найефективніший та найсприятливіший для конкретного завдання спосіб. Наприклад:

  • маленькі чорно-білі підмальовки — для зображення головних елементів сцени;
  • Thumbnails — для розробки варіантів та блокінгу колірної палітри;
  • ортографічні креслення — для деталізації об’єктів оточення та пропсів.

Взагалі робота концепт-художником на такому проєкті, як GoW, — принаймні в моїй команді — була концепт-артовим еквівалентом спецпризначенців SAS.

Надскладний процес, де кожен художник має поєднувати дуже багато різних навичок на топовому рівні за надзвичайної швидкості. Більшість тогочасних художників, які використовували фотобаш, не протягнули б на проєкті навіть одного дня, оскільки готові концепти потрібно завантажувати щоденно, а фотобашинг у створенні унікального механічного дизайну — справа не актуальна.

Один з найважчих концептів, що мені довелося робити на Gears Tactics, — APC Vehicle (броньована транспортна машина). Складність концепту полягала в безлічі важливих нюансів, які потрібно було врахувати в дизайні цього автомобіля. За сценарієм гри цей транспорт з’являвся на полі бою, де його видно ззовні, потім — у багатьох кат-сценах, де його мало бути видно зсередини. Він мав відчинятися так, щоб викликати асоціацію з минулою канонічною версією того ж самого броньовика, який люблять і знають фанати з попередніх серій гри. Але водночас потрібно було повністю оновити та осучаснити його дизайн.




Одного разу під час розробки цього асету до мене підійшов директор франшизи та спитав, чи можна зробити цей асет так, щоб після релізу цю машину можна було виготовити фізичною моделлю для «collectors edition». Це означає повну інтерактивність: двері мають відчинятись, турель — крутитися тощо. Довелося робити все в цій машині по-чесному. Я мав усе моделити, а згодом перевірити працездатність концепту, створивши тестові анімації та ще багато чого іншого. Таким чином від мого першого драфту і до фінального варіанта я нарахував приблизно 60 різноманітних концептів, які в роботу не пішли з різних причин. Прикро, але, здається, модель так і не запустили у виробництво =)




«Бувають дні, коли я маю по шість-вісім дзвінків тривалістю годину кожен». Про особливості роботи на посаді Franchise Art Director та подальші плани

Нині я працюю на невеличку незалежну студію в Кембриджі з частково американськими інвестиціями. Ми розробляємо мультиплеєрний FPS-шутер, заснований на геймплеї типу team-based extraction. Проєкт дуже амбітний і багаторівневий з точки зору контенту та геймплею, водночас робити його доводиться в надзвичайно стислі терміни. Отож завдання дуже складне, і як воно буде реалізоване — покажуть лише userscore та відгуки. До проєкту я доєднався, коли основний геймплей loop був уже відпрацьований та відносно налаштований; а білд гри, хоч і повністю функціональний та стабільний, візуально спирався на блокаут із сірих коробок, майже без арту.

Основним завданням було вигадати та налаштувати такий сетинг, рівень стилізації й набір артових правил для контенту гри, щоб підтримати та підсилити наявний вайб проєкту, його динаміку й відчуття від гри. Після того як сетинг був сформований та ухвалений, почалася найцікавіша частина роботи зі створення контенту — і триває донині.

Одним із серйозних викликів стала відсутність команди художників. Будуючи її майже з нуля за останній рік, мені довелося провести сотні інтерв’ю та найняти приблизно 30 людей лише в штат (не враховуючи відбір субпідрядників з аутсорсингових компаній, серед яких, до речі, є і відома українська студія).

«Загалом робота доволі напружена й стресова»

З цікавих та трохи незвичних обов’язків на цій позиції, що відрізняється від звичайного потокового артдирекшену, — формування маркетингової стратегії гри, вибудова планів для релізного та пострелізного контенту. Також до моїх тасків входить налагодження взаємодії між командою, яка займається безпосередньо розробкою та зовнішніми ресурсами, що дбають про супутні медійні продукти, кроспромоушен гри на різних ринках та платформах.

Загалом робота доволі напружена й стресова. Бувають дні, коли я маю по шість-вісім дзвінків тривалістю годину кожен. Річ у тому, що в компанії є співробітники майже з усіх часових поясів світу, тому подекуди посунути важливий дзвінок, рев’ю або планувальну сесію немає можливості. У такі дні це гарантовано означає, що під час якогось дзвінка з колегою я даватиму йому коментарі з їжею в роті, бо іншого часу на це просто не знаходиться. Але всі одне одного добре знають і працюють попри складнощі remote-роботи.

Про подальші плани зараз важко сказати: ми живемо в дуже бентежні часи. Поза всім, що тепер коїться з AI та різними технологічними новинками, є багато різних невідомих факторів, що впливають на ландшафт геймдеву. Чого тільки вартує фінт, який нещодавно викинули в Unity, коли презентували нову модель монетизації рушія. Або, наприклад, хвиля звільнень загалом більш ніж 1500 співробітників з таких компаній, як Creative Assembley, Blizzard та Epic Games.

Хоча картина загалом виглядає трохи апокаліптично, але в цьому всьому є й хороше. Індустрія змінюється в нас на очах. Дещо потрібно переналаштувати, щоб знайти нові формули успіху й цікаві ідеї. Тому плани на майбутнє прості — коли вітер змін трохи вгамується, а нові ідеї сформуються, треба опинитись в авангарді розробників, які їх реалізують.

«Арт — це біль, фрустрація й постійне розчарування у власних силах». Поради для художників-початківців

Я вважаю, що особисті проєкти треба додавати в портфоліо найперше. Деякі думки щодо цього:

  1. Особисті проєкти відображають уподобання автора, а отже, якщо продемонструвати їх у портфелі, зростає ймовірність бути поміченим і найнятим.
  2. Персональний арт здебільшого є найвиразнішим та значно виділяється на фоні «офісних» робіт. Вони, власне, і є доказом смаку та високих професійних навичок художника.

Причина дуже банальна: робити арт для когось, пройшовши кола правок та змін, імплементувати фідбек керівництва — це трансформація вашого первинно задуму, тож імовірно, що готовий арт виглядатиме менш цілісно. Проте є й винятки, коли ця оригінальна ідея якісна та добре сходиться з art diction проєкту, тож необхідності в змінах не виникає.

Плюс фідбек забирає дорогоцінний час, який художник уже не зможе витратити на полішинг фінального варіанта робочого концепту. А під час роботи над власним проєктом немає керівництва, окрім власного розуміння, що є добре, а що — погано. Немає обмежень ні у вимогах до якості, ні у виборі інструментарію, ні у часі. Тому майже завжди, навіть у дуже талановитих художників, комерційні концепти виглядають на кілька рівнів нижче та простіше за власні роботи.

Щодо бажання, часу та натхнення робити щось незалежне — це дуже особисте питання, на яке кожен має відповісти собі сам з огляду на власні життєві обставини та пріоритети. Для мене актуальність власного арту поступово зросла з переходом на більш адміністративні позиції. Адже малювати під час роботи на проєкті майже немає можливості. Хіба що на етапі препродакшену, коли є лише ти і величезна хмара невизначених ідей, які треба дослідити.

«Найкращий спосіб познайомитися з командою, завести дружні стосунки, завоювати повагу та довіру підлеглих — це взаємодія з людьми й робота пліч-о-пліч»

Завжди корисно вивчати нове, відстежувати тренди та «тримати порох сухим», як то кажуть, щоб де-не-де зробити щось для проєкту власноруч або за потреби підтягнути чиюсь роботу.

Останніми роками я більше часу витрачаю на малюнок традиційними матеріалами. Можливо, це ознака старіння та консервативності, але робота в живому середовищі з фарбами, олівцем, папером у мене асоціюється з поверненням до основ мистецьких навичок, так званих «fundamentals». Немає трюків, усяких шорт-катів, навіть Ctrl+Z немає. Тільки полотно, руки-крюки та відвертий процес, який хоч і не пробачає помилок, але все одно викликає приємний терапевтичний ефект.




Арт — це змагання. Якщо не працювати важко й виснажливо, роками обмежуючи себе буквально в усьому, здобуваючи знання та навички, — не переможеш. Грандіозний успіх не гарантований, навіть якщо все робити правильно.

Люди інколи запитують, як навчитися робити те чи те. Кажуть, що старанно працюють, проте чомусь нічого не виходить — що ж робити? У таких випадках я відповідаю теж запитанням: а скільки годин на день ви витрачаєте на практикування бажаної навички? Після такого формулювання людина, як правило, усвідомлює, що і в якій кількості треба робити для досягнення мети.

Кожен найпродуктивніший день завершується опівночі. Після опівночі — уже нова доба. А це означає, що лічильник твоїх успіхів у вивчених матеріалах та гарно намальованих скетчів обнуляється. Треба знову виконувати масу роботи, щоби встигати за індустрією. I так щодня до самої смерті.

Якщо бути із собою повністю відвертими, то ми всі добре усвідомлюємо, що могли б старатися й працювати набагато ліпше — і немає ніяких виправдань лінощам та відсутності дисципліни. Арт — це біль, фрустрація й постійне розчарування у власних силах, а також супутні стрес і депресія на тлі нереалізованих уявлень про свої художні навички та їхнє застосування. Я ще ніколи не зустрічав жодного сильного художника, який би сказав: «Я легко все опанував. Навчання було завжди приємним та цікавим, мистецтво — це весело і зовсім не складно!»

Тому моя рекомендація: краще уникайте цієї професії та не вчіться на художників узагалі. Тим паче, що скоро AI все одно залишить усіх і без того бідних художників без хліба. Ну а коли вже твердо вирішили обрати цю невдячну професію та занапастити своє життя, тоді бажаю успіхів, натхнення — і ласкаво прошу в пекло!

Слава Україні!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже созвучно, молодець! Зараз така величезна кількість «спеціалістів» , які мають дуже низький рівень хард скілів, але відчувають себе «завершеними» в професіональному плані, що вже нічого опановувати.

Можна просто малювати та отримувати задоволення)

Останні слова...нууу дуже надихають)
Дякую за чудову статтю, було цікаво прочитати.

Підписатись на коментарі