Тести на полігоні і потреби військових. Як створювався симулятор Remote Reaper: FPV Drone
З початком повномасштабного вторгнення численні українські інді-команди сфокусувались на різних жанрових втіленнях мілітарних ігор. Та під час розробки свого Remote Reaper: FPV Drone, Владислав Фоменко пішов далі, а саме — на полігон. Досліджуючи особливості керування різними дронами та спілкуючись напряму з військовими, розробник створив навчальний симулятор, що буде корисним як для майбутніх пілотів, так і для цивільних.
Ми поговорили з Владиславом про його досвід у геймдеві й комплексні підходи до R&D, та головне — про потреби військових у сучасних симуляторах, інсайти з практики на полігоні й вплив AI на воєнні спроможності і потенціал війська.

— Розпочнімо, певно, з початку? Чи не могли б ви, будь ласка, розповісти про те, як розпочався ваш шлях у геймдеві й про ваші перші великі проєкти?
Мені завжди було цікаво втілювати свої ідеї у віртуальних світах. Ще з 2014 року я експериментував з Unreal Engine, створюючи прототипи та невеликі інді проєкти. Це було захоплення, яке поступово переросло у професійну мрію. У 2019 році я подав резюме в компанію, яка мене дуже зацікавила — так і потрапив у комерційну розробку. Це був природний перехід від хобі до професії.
Пізніше у Murka я працював над Scatter Slots — це крутий досвід роботи з мобільними іграми та особливо цінний для мене з погляду балансу та архітектурних рішень. Окрім балансу та дизайн роботи я займався автоматизацією розрахунків балансу та конфігурацій для систем доставки контенту.
Згодом у Pingle я працював над різноманіттям проєктів, що дало мені ширше бачення індустрії, можливість вивчати дизайн рішення та роботу різних систем зсередини. Серед проєктів були мобільні, включно з грою від 2K, та ігри для ПК та консолей. Серед тих, що мені дуже запам’яталися — це Tails of Iron зі своїм унікальним артом, та Undungeon з дуже талановитою й веселою командою. Інші проєкти, на жаль, не можу згадувати через NDA.
— До речі, у Pingle ви починаєте охоплювати як game, так і tech дизайн. Поділіться, будь ласка, як ці два вектори допомогли вам масштабуватись, як спеціалісту.
Взагалі для мене завжди буде цікавіша технічна частина розробки й у Pingle я знайшов для себе ту позицію, де я міг як приймати рішення щодо механік систем, так і реалізовувати їх.
Поєднання насправді дає дуже унікальну перевагу: як багатопрофільний спеціаліст ти можеш не лише придумати цікаву механіку, а й одразу запланувати її реалізацію, оптимізувати результат та інтегрувати у вже існуючі системи. Крім того, технічні дизайнери можуть одразу охопити додаткові інструменти, що охоплюють спрощення інтеграції, балансу та підтримки продукту.
Індикатором масштабування цих скілів є здатність самостійно проходити весь цикл: від концепції та прототипування, до імплементації, оптимізації та інтеграції. Технічні навички які обов’язково потрібні — це програмування, розуміння архітектури рушія та проєкту, розуміння патернів та алгоритмів.
Більш спеціалізовані напрямки, як, до прикладу, робота з AI системами — дозволяють виконувати більше функцій та охоплювати більшу частину проєкту. Такий технічний дизайнер може експериментувати швидше й ефективніше, бачити потенційні проблеми заздалегідь і пропонувати правильні та дешеві для бізнесу рішення.
— В команді Pixagon Games ви долучились до формування R&D відділу. Чи не могли б ви, детальніше розповісти про вашу роботу в студії?
Pixagon Games стала для мене місцем справжнього професійного зростання. Там я працював над AAA мультиплеєрним шутером, і саме там довелося формувати R&D підходи у команді. Моя робота охоплювала дизайн AI систем: від ботів з комплексною поведінкою, до складних PvE архетипів, розробка додаткових систем як от, до прикладу, системи спавну з урахуванням серверних квот і збереження справедливого балансу, а також прототипування механік та активностей.
На жаль, вся конкретика по проєкту знаходиться під NDA, тому не можу розкривати багато подробиць. Але можу сказати, що це був крутий, перспективний та масштабний проєкт, де довелося вирішувати нетривіальні технічні завдання з урахуванням доступних ресурсів та квот: оптимізація EQS запитів, багато допоміжних систем для ШІ, вертикальний рух у melee combat, адаптивна поведінка мобів тощо.
R&D у Pixagon — це був постійний пошук балансу між амбітними ідеями та технічною реалізованістю. Ми експериментували, тестували гіпотези, створювали прототипи й інтегрували результати в продакшені.
«Це вже не просто гра для військових — це освітні інструменти з високими вимогами до ефективності навчання». Про співпрацю з військовими та розробку Remote Reaper: FPV Drone
— Ви також є розробником Military Training Simulators. Якою є ваша взаємодія з військовими і які запити ви часто від них чуєте? Загалом, як би ви описали сучасний сегмент навчальних симуляторів та місце Remote Reaper: FPV Drone у цих процесах?
Запити від військових зазвичай конкретні та практичні: реалістичність поведінки техніки чи озброєння, можливість відпрацювати конкретні тактичні сценарії, швидкість навчання нових операторів. Хлопцям не потрібна розвага — потрібен інструмент, який зменшить час і підвищить якість навчання та дозволить помилятися без ризиків.
Сучасний сегмент військових навчальних симуляторів активно розвивається. На жаль, полум’я війни палає завжди, конфлікти прискорюють технологічний прогрес, і ми зараз бачимо значний попит на VR-тренажери, симулятори БПЛА, тактичні симулятори. Це вже не просто «гра для військових» — це освітні інструменти з високими вимогами до ефективності навчання.
Remote Reaper спочатку взагалі створювався для себе. На ринку не було нічого подібного, а мені просто було цікаво пограти в такий симулятор. Тому чого не було — те зробив для себе.
Фактично уся розробка симулятора це постійний R&D. Мій підхід до R&D був дуже практичним: я поперся на полігон, де міг детально вивчати поведінку дрона з навантаженням не лише як людина, якій просто подобається літати, а людина, яка хотіла створити віртуальну симуляцію. Мені було важливо зрозуміти роботу окремих компонентів і вплив їхніх параметрів на відчуття від керування. Мене це цікавило не тільки як пілота, а як інженера та дизайнера.
Щодо доступу до полігону, то мені це організувати було доволі просто. Оскільки я волонтер й розпитавши серед знайомих — мені запропонували допомогу: час та повітряний простір, де я нікому не заважав.
Процес був, як завжди, ітеративним: тест на полігоні, імплементація в симуляторі, порівняння відчуттів, внесення змін та повтор циклу. Словом, я виділив деякий час, поки не отримав результат, який задовольняв мене і як розробника, і як дизайнера симулятора. Мені було цікаво створити доступну версію, яку цивільні пілоти не сприйняли б як занадто складну. На жаль, через це мені довелося підрізати деякі параметри та механіки, або через необхідність доопрацювання, або через проблеми з оптимізацією. Зараз, маючи додатковий час та купу фідбеку, я займаюсь допрацюванням симулятора та поступово повертаю те, що вирізав раніше разом з новими механіками.
— Можливо ви могли б дещо розповісти про практику на полігонах? Які загальні інсайти з польової роботи допомогли вам у розробці?
Найперше на чому напевно хочу зосередитись — це складнощі, бо їх було дійсно багато. Однією з проблем, яка в результаті стала для мене важливим досвідом — це сумісники, які тестували РЕБ неподалік від мене. Я використовував доступні модулі, тому одразу відчував їх роботу, не буду сильно вдаватись в деталі, важливо те що я зміг проаналізувати поведінку дрона під час часткової або повної втрати сигналу, розробив просту механіку для симулятора та детальний прототип який буде додано пізніше. Мені ще потрібно трохи доопрацювати дизайн, щоб гравці розуміли чому їх дрон впав. Зрозуміло що це також стало причиною того, що декілька моїх дронів були втрачені у болотах або пошкодженні.



Окремо зазначу постійні тривоги. Це не те щоб складність, просто втрата часу, адже я припиняв роботу одразу з отриманням сигналу, щоб не заважати хлопцям.
Загалом, я тішусь, що обрав саме такий шлях, майже всі дані, які я отримав: від поведінки дрона у сильний вітер до його останніх кадрів падіння без керування у воду, дуже сильно допомагають розвивати продукт.
«Усі зміни я порівнював з реальними відчуттями польоту, поки не знайшов баланс між реалізмом і простотою для гравців». Про технічні виклики розробки симулятора і тенденції розвитку мілітарі технологій
— Розкажіть, будь ласка, про продакшн симулятора Remote Reaper: FPV Drone. Про ваші підходи до прототипування, побудови AI логіки, тестування тощо.
Продакшн Remote Reaper — це просто інді розробка з великою кількістю прототипування, тестування, отримання фідбеку та переробки. Взагалі розробка починалась з базової фізики руху та простої детекцї влучань — база усього симулятора.
Я ітерував різні рішення: від детальної реалізації кожного мотору з затримкою тяги та моментом сили та моделі польотного контролеру з налаштуваннями регулятора, до простої симуляції руху та окремих ефектів, на яку я спершу і вирішив зробити ставку на користь простоти підтримки, проте зараз вважаю це рішення хибним й хочу повернутися до детальної симуляції ключових компонентів, що була на початку.



Усі зміни я порівнював з реальними відчуттями польоту, поки не знайшов баланс між реалізмом і простотою для гравців. Щодо AI логіки, то ця частина гри будувалася поступово: від техніки (авто, танки, вертольоти) до піхоти.
Для піхоти я звісно використовував Behavior Trees з комбат реакціями на дії гравця та стейтами виконання задач. Моя мета була в тому, щоб створити агентів, які в першу чергу думали про власне збереження. Пізніше я зробив їх простішими цілями та додав використання зброї проти БПЛА гравця.

Основним технічним викликом стала робота з купою різних контролерів (геймпади, джойстики для авіасимуляторів, спеціалізовані FPV пульти) та оптимізація. Заради продуктивності довелося тимчасово підрізати багато важких фіч. Проте зараз я постійно вдосконалюю проєкт і додаю вирізані раніше механіки, запит на які отримую і від гравців, вже без істотної шкоди оптимізації гри.
Тестування — це та частина, де мені дуже допомагають гравці, окрім власних тестів, я спираюсь на фідбеки від пілотів мого невеликого ком’юніті. Взагалі кожна версія це 50/50 об’єднання відгуків та мого бачення розвитку проєкту.
«Коли ворог використовує автономні системи — ви змушені відповідати, а не сперечатись про етичність»
— Ви зазначали, що ще 4 роки тому ніхто не міг і подумати, що FPV дрон буде чи не найстрашнішою зброєю на лінії фронту. Які ви бачите тренди на найближчі роки у цьому контексті? Також цікава ваша думка про вплив AI на воєнні спроможності та потенціал війська.
Роки тому FPV дрони були екзотикою. Сьогодні — мультироторні БПЛА один із найефективніших інструментів на полі бою. Ми всі відчули як швидко змінюються військові технології та тактика у реальних конфліктах.
Я бачу кілька ключових напрямків розвитку:
- Автономність систем у навігації та прийнятті рішень й автономна робота рою дронів для виконання місії.
- Масштабування та зменшення собівартості одиниці.
- Системи протидії роям дронів на які зараз виділяються великі ресурси.
AI дає величезні переваги як для розвитку систем, дешифрування та аналізу великих об’ємів даних, так і в ролі автономних агентів на полі бою. Так це піднімає етичні питання: хто несе відповідальність за рішення AI, як контролювати автономну зброю тощо. Проте вирішення цих дискусій — питання виключно часу. Коли ворог використовує автономні системи — ви змушені відповідати, а не сперечатись про етичність.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів