Як створюється FPV-симулятор. СТО FPV Battleground Миколай Булаєнко — про фізику польоту та роботу з військовими
FPV Battleground — це розробка української компанії BAZU, яка працює з реальним фідбеком від підрозділів, будує фізику польоту на основі бойового досвіду та поступово розширює функціональність до рівня повноцінного тренажера. Продукт уже використовується для тренувань, має дві версії (відкрита та військова), і активно розвивається без зовнішніх інвестицій.
Ми поговорили з СТО проєкту Миколаєм Булаєнком — про технічні виклики, моделювання роботи РЕБ, підтримку пультів, зв’язок з реальними сценаріями на фронті та наступні кроки в розвитку симулятора.
«Ми натрапили на російський FPV-симулятор на Steam, а українського продукту на той час не було». Про рішення почати власну розробку
— Почнімо з самої ідеї. Сьогодні FPV-дрони мають критично важливе значення для України. Тож як і коли виникла ідея створити симулятор FPV-дронів?
Ми почали розробку на початку 2024 року, а сама ідея з’явилася ще наприкінці
Одного разу ми натрапили в Steam на гру, ворожу розробку. І зрозуміли: в Україні немає жодного доступного для широкої публіки симулятора FPV-дронів. Так, в Україні є кілька розробок, наприклад «Обрій», але це державна ініціатива, і вона доступна лише військовим. І навіть серед них не всі можуть отримати доступ.
Тому ми вирішили створити симулятор, насамперед, для навчання. У процесі розробки постійно шукали баланс між тренувальним підходом і більш аркадним, доступним форматом. Якщо робити чисто навчальний симулятор, можна багато чого спростити чи прибрати. Але коли мова про гру для ширшої аудиторії — треба додавати ігрові елементи, які будуть цікаві й цивільним.
Так ми й прийшли до концепції: створити гру для Steam, у якій гравці зможуть опинитися в умовах реальних бойових дій на тих ділянках фронту, що були актуальні на момент розробки. Ми постійно консультувалися з військовими, зокрема з пілотами FPV-дронів, які безпосередньо беруть участь у боях.
— Ви згадували, що знайшли ворожу гру. Це теж був симулятор дронів?
Так, гра називається «ФПВ Камікадзе» — це розробка з росії. І на момент, коли ми її побачили, вона вже була досить популярною.
Як виявилось, деякі наші військові, хоч і в поодиноких випадках, грали в неї, користувались, дивились. Звісно, це абсолютно не окей. Сам факт говорить, що попит є, а свого продукту в Україні просто не було.
— У вас була можливість протестувати інші українські симулятори?
Є різні продукти, як я вже казав, той самий «Обрій» чи Ukrainian Fight Drone Simulator. Але обидва ці симулятори не є публічними, і отримати до них доступ досить складно.
«Обрій» взагалі недоступний для цивільних — це повністю державна розробка, створена виключно для військових. Ukrainian Fight Drone Simulator, наскільки нам відомо, теоретично можна дістати, але це теж доволі складна процедура, особливо якщо ти не маєш прямого зв’язку з розробниками чи відповідними структурами.
Ми бачили, як працюють обидва. Наші хлопці особисто літали в Ukrainian Fight Drone Simulator, тож маємо розуміння, як він виглядає зсередини. А на «Обрії» ми самі не літали, але бачили чимало відео, тож певне уявлення про нього маємо.
— Чи можете порівняти ваш продукт з їхніми?
«Обрій» більше заточений саме під тренування та відпрацювання механік. Там узагалі немає сенсу говорити про графіку чи якийсь цікавий інвайронмент — це чисто тренажерна історія.
Ukrainian Fight Drone Simulator зроблений на Unreal Engine, тому в них із самого початку якісніша графіка — вона просто «з коробки» виглядає краще. В них є скиди, є FPV-дрони, відпрацювання ураження піхоти — загалом, механіки схожі.
Основна відмінність у тому, що у цих симуляторів маленькі карти. Тобто ти з’являєшся, у тебе завдання буквально за кілометр чи трохи більше — ти одразу ж уже на позиції й виконуєш задачу. У нас карта велика, приблизно 12 на 12 км, і гравець стартує з тієї точки, яка більш-менш відповідає реальності — від умовної бази до цілі ще треба долетіти. У реальному житті дистанції ще більші, але ми намагалися знайти баланс між реалізмом і геймплеєм.
— Яка у вас команда, хто саме працює над грою?
У нас є розробники, ми працюємо на Unity. Крім них, у нас є геймдизайнери, 3D-дизайнери, є PM, він же і продуктовий менеджер, також є левел-дизайнер. Команда загалом складається приблизно з
Unity ми обрали, бо маємо великий досвід роботи з цим рушієм. Ми вже багато проєктів раніше робили саме на ньому. У нас уже була готова команда, яка добре знає Unity, тому було логічно використовувати саме її.
«Ми збирали знання протягом п’яти місяців — у форматі живих зустрічей, спільних тренувань». Про співпрацю з військовими підрозділами під час розробки
— Ви позиціонуєте проєкт як гру. Чому вирішили орієнтуватися саме на широку аудиторію, а не лише на військових?
Насправді в нас є дві версії симулятора.
Перша — для широкої публіки. Ми свідомо обрали цей напрям, бо він дозволяє залучати кошти, масштабувати проєкт і водночас популяризувати тему FPV-дронів. Це важливо не лише в контексті гри, а й загалом — для розуміння, яку роль ці технології відіграють сьогодні.
Продажі йдуть не лише в Україні. До нас зверталися з Азербайджану, вони хотіли би, щоб ми адаптували наш симулятор під їхні потреби, адже там теж є своя специфіка. Але поки ми не ведемо з ними жодних перемовин, бо нам спочатку потрібно до кінця розібратися зі своїми завданнями, а потім уже думати про експортні рішення.
Звичайно, найбільше трафіку зараз з України, але Америка вже на другому місці. Далі вже пішли інші країни, особливо ті, де зараз нестабільна ситуація: Близький Схід, Африка. А минулого тижня ми навіть сміялися, бо у нас пішли продажі з Мексики, і ми жартували, що це, мабуть, через політику Трампа.
Друга версія симулятора — закрита, суто для військових підрозділів. Там уже все більш спеціалізоване: конкретні тренувальні сценарії, модулі, які не мають сенсу для цивільних, але критично важливі для підготовки операторів. Ми постійно оновлюємо й вдосконалюємо цю версію на основі зворотного зв’язку від військових. Все, що йде від військових, ми робимо у першу чергу.
— Військові надають реальні бойові сценарії для вашої розробки?
Звичайно. Ми мали доступ до реальних матеріалів — нам показували відео бойових операцій, у яких працювали FPV-дрони. Ми дивилися, як усе відбувається насправді, і постійно консультувалися з дуже досвідченими бійцями.
Нам пояснювали все до дрібниць: що таке радіогоризонт, як він працює, як впливають антени, які бувають типи сигналів, як змінюється їхня якість залежно від умов — наприклад, коли дрон летить високо, низько або на великій швидкості.
Ми збирали ці знання протягом приблизно п’яти місяців — у форматі живих зустрічей, спільних виїздів, тренувань. Нас не просто консультували — нас інтегрували в процес. Ми самі літали, навчалися користуватися пультами, тестували дрони разом з бійцями.
Чесно кажучи, спочатку було дуже складно. Ми як розробники ігор взагалі не уявляли, наскільки це складна система. До війни «дрон» асоціювався з чимось типу маленького Mavic — полетіти, зняти озеро чи гори. Ніхто з нас тоді не задумувався, що за цим стоїть така глибока технічна матчастина і величезна кількість нюансів.
— Що стосується балансу між продуктивністю та реалістичністю: які технічні вимоги має ваша гра? На якому комп’ютері вона може нормально працювати?
Зараз ми отримуємо зворотний зв’язок від деяких підрозділів, що на слабких ноутбуках гра працює не дуже добре. І це справді так — головна причина в тому, що масштаб нашої гри значно більший, ніж ми планували на початку. В нашій грі великі території з реальними ландшафтами та завданнями, які потрібно виконувати під час польоту. Відповідно, зростає навантаження на систему, і виникають проблеми з оптимізацією на слабкому залізі.
Втім, якщо брати середньостатистичний комп’ютер — умовно за 25 тисяч гривень — гра працює стабільно на середніх налаштуваннях.
Ми, зі свого боку, постійно працюємо над оптимізацією. Одна з наших цілей — зробити так, щоб гру можна було запускати навіть на старих комп’ютерах, яким 10 і більше років. Такі запити ми теж отримуємо.
— У вас є підтримка VR? Якщо ні — чи плануєте додавати?
Повноцінної VR-підтримки зараз немає. Але ми отримували відгук від одного користувача, який самостійно підключив гру до VR-окулярів і спробував так літати. Він залишив коментар на платформі й написав, що це був просто космос — повне занурення, дуже круто.
Втім, якщо подивитися на тих людей, які реально користуються симулятором — особливо серед військових — то VR-окуляри використовують дуже небагато. Можливо, відсотків п’ять. Більшість літає або з планшетів, або зі звичайних моніторів, і їм цього цілком вистачає для тренувань. Тож поки VR — це не пріоритет, але в майбутньому, можливо, повернемося до цієї ідеї.
«У грі реалізовані механіки, що дозволяють тренуватися працювати „всліпу“». Про користь симулятора для майбутніх операторів дронів
— Які ключові навички можна відпрацювати в Battleground, щоб вони були корисними саме для операторів дронів?
По-перше — це розуміння фізики польоту.
У грі можна відчути, як поводиться дрон у повітрі: що таке інерція, як працює радіогоризонт, як впливають перешкоди на сигнал. Наприклад, коли зникає відеосигнал, дрон усе одно продовжує летіти, бо радіоканал сильніший. У грі реалізовані механіки, що дозволяють тренуватися працювати «всліпу» — коли ти не бачиш зображення, але все ще маєш контроль над дроном. Такі ситуації виникають, наприклад, коли апарат залітає за будівлю, гору або на дуже низьку висоту.
Друга важлива навичка — робота з цілями.
Кожна ціль у симуляторі має конкретні точки ураження. Просто влетіти дроном у танк — неефективно. Потрібно знати, куди бити: у гусениці, щоб зупинити техніку, або в паливний бак чи боєкомплект — щоб її знищити. Усе це реалізовано максимально реалістично.
Також важливе маневрування — особливо в умовах міської забудови або складного рельєфу.
У закритій версії симулятора, яка створена для військових, додані спеціальні чеклісти. Перед зльотом оператор проходить перелік дій, які потрібно виконати — як у реальному житті. Це стосується як FPV-дронів, так і крилатих платформ.
Окрема гілка розробки — симуляція «крила», тобто дронів з аеродинамікою літака. Це зовсім інша фізика, інші механіки. Він може летіти швидше, далі, а також нести більше навантаження для ураження цілей — наприклад, бойову частину. От, наприклад, шахед — це фактично і є крило. У нас також є аналоги таких апаратів, їх існує багато різних типів — є розвідувальні крила, є ударні.
Власне, ми зараз над цим теж працюємо, інтегруємо це в гру.
І ще один важливий напрям — тренування на перехоплення та знищення ворожих дронів: зокрема, «Орланів» чи «Шахедів». Ми впроваджуємо цю функцію просто зараз, і вона стане частиною обох версій — як цивільної, так і закритої військової.
— Тобто ви намагаєтеся зібрати в грі взагалі всі можливі сценарії, які сьогодні існують у реальному житті?
Саме так. І, до речі, вже в наступному оновленні, або через одне, у нас з’явиться конфігуратор дрона. Тобто можна буде самому збирати раму, підбирати батарейки, змінювати взагалі все, що є на дроні — навіть камеру. В принципі, всі елементи, які можна замінити в реальному житті, можна буде змінювати і в грі. І від того, як ти збереш дрон, він теж поводитиме себе по-різному.
— Коли оператор втрачає відеозв’язок або GPS-сигнал, як поводиться дрон у цьому випадку?
Коли втрачається відеозв’язок, але ще залишається радіозв’язок, можна спробувати максимально підняти дрон вище, щоб відновити сигнал. Тобто він піднімається, знаходить стабільний сигнал, і після цього відеозв’язок знову повертається.
— Таким чином ви моделюєте умови роботи РЕБ?
Тут важливо розрізняти. Те, про що я казав раніше, стосується передусім ефекту радіогоризонту — це фізичне явище, пов’язане з природою поширення сигналу. Земля має вигин, і коли дрон відлітає далеко, то просто перестає «бачити» сигнал — особливо якщо летиш низько. Спочатку починає зникати відео, бо воно передається на нижчій частоті, а потім уже і керування може втрачатися.
А от РЕБ — це вже інше. Це активний вплив: коли працюють спеціальні пристрої, які глушать сигнал або створюють перешкоди на певних частотах. Ти можеш навіть ще не дійти до радіогоризонту, а вже втрачати відео чи керування через те, що дрон потрапив у зону дії РЕБ. Ми ці речі в грі моделюємо окремо, і вони працюють по-різному.
Наприклад, якщо ти просто відлітаєш далеко або ховаєшся за терикон — відео поступово зникає через радіогоризонт. А якщо ти наближаєшся до ворожої техніки або захищеної ділянки — там може почати працювати РЕБ, і картинка почне сипатися або повністю зникне. Це залежить і від самої цілі: одні об’єкти обладнані засобами РЕБ, інші — ні. У нас, скажімо, в грі є окопи, де працює РЕБ, а є піхота без жодного захисту — все як в житті.
Крім того, ми враховуємо різну потужність РЕБ. Якщо це, наприклад, система для прикриття невеликого підрозділу — вона працює на ближчих дистанціях. А якщо йдеться про серйозні об’єкти, важку техніку або стратегічні напрямки — там працює потужний РЕБ, і ти відчуваєш його вплив ще до того, як наблизишся до самої цілі.
Дуже показовий приклад — це момент заходу дрона на ціль. На багатьох бойових відео видно, що ще до удару картинка вже повністю сиплеться, і оператор буквально «заходить наосліп». Це якраз той самий ефект: дрон опускається дуже низько, і сигнал уже просто не добиває назад до пульта.
Щоб це компенсувати, використовують ретранслятори. Це такі невеликі пристрої, які зависають високо в повітрі — вони слугують проміжною точкою між дроном і оператором. Сигнал іде спершу на ретранслятор, а вже з нього — на дрон. Завдяки цьому можна суттєво збільшити радіус дії, і навіть під час складного заходу на ціль зв’язок залишається стабільним. Ми зараз якраз працюємо над тим, щоб реалізувати цю механіку в грі — з урахуванням фізики, затримок і особливостей передачі сигналу.
— Коли дрон уже заходить на ціль і в цей момент зникає відеозв’язок — як пілот розуміє, куди вражати?
Це вже повністю працює на відчуттях. Тут важлива саме практика. Ти тренуєшся, набиваєш руку, і з часом починаєш орієнтуватися за інерцією, за часом, за характером польоту — де саме має бути ціль.
Я переглянув, мабуть, понад дві сотні бойових відео — і майже всюди останні
Зазвичай паралельно працює команда. Десь поряд майже завжди є розвідник, який із розвідувального дрона спостерігає за ціллю та дає зворотний зв’язок: чи було влучання, чи ні. Взагалі дуже часто робота відбувається в команді, де одночасно задіяні кілька пілотів — хтось працює по FPV, хтось займається скидами, хтось веде розвідку, ще хтось відповідає за радіохімію. Вони постійно координуються між собою.
Якщо, наприклад, розвідник бачить, що FPV не влучив, він одразу повідомляє, і далі вже інші пілоти розуміють, що і як треба коригувати.
До речі, ми зараз якраз плануємо додати в гру розвідувальний дрон. Щоб гравець міг спочатку провести розвідку цілі, оцінити обстановку, і вже після цього заходити на ураження. Ми вже склали собі на початку року детальний roadmap, і в ньому дуже багато нового функціоналу — все поступово буде з’являтися в грі.
І коли ми це реалізуємо, тоді Battleground можна буде сміливо називати вже повноцінним симулятором, який охоплює абсолютно весь комплекс дій, пов’язаних із FPV-дронами.
«У нас було понад тисячу білдів». Про складнощі відтворення реалістичної фізики в грі
— Як ви тестуєте фізику та поведінку дронів у грі?
Це дуже складно. У нас є напрацьовані контакти з пілотами, з якими ми співпрацювали раніше — саме до них ми регулярно звертаємося, особливо коли вносимо серйозні зміни у фізику польоту.
Наприклад, кілька місяців тому ми працювали над тим, щоб додати в гру ефект інерційності. Йдеться про ситуацію, коли дрон летить, різко зупиняється або починає набирати швидкість — у такі моменти під ним через роботу пропелерів виникає турбулентність, і вона створює поштовхи, які оператор відчуває під час керування. Ми довго це допрацьовували, дали протестувати механіку приблизно двадцятьом людям, і всі сказали, що все працює чудово. Але коли ми передали білд іншому підрозділу — нам сказали: «Ні, ви цього ефекту не передали. Його немає». І ми знову повернулись до доробки. Це безперервний процес — постійно щось вдосконалюємо, допилюємо деталі.
Коли з’являються нові білди, ми розсилаємо їх усім, з ким маємо контакт. Це реальні пілоти, які зараз воюють, і вони дають нам живий фідбек — кажуть, де поведінка дрона не відповідає реальності, де фізика «провисає», записують для нас відео своїх польотів. Самостійно перевірити всі ці нюанси дуже складно, тому ця співпраця для нас — ключова.
Окремо ми поступово формуємо ком’юніті в Discord — там збирається спільнота, яка теж тестує внутрішні версії гри. Багато фідбеку ми отримали саме по управлінню. Наприклад, була одна проблема з пультами: спочатку здавалося, що ми її вирішили, випустили патч, але потім вона знову з’явилася на деяких пристроях. Працювали над цим близько трьох тижнів, бо існує величезна кількість пультів, і з кожним усе по-різному — одні працюють, інші ні.
У старих спортивних симуляторах, які існують вже по 10 років і більше, ці питання давно вирішені. Але якщо подивитися на інші українські симулятори, то в багатьох теж виникають проблеми з підтримкою пультів. Деякі розробники це виправляють, інші просто радять поміняти пульт.
Ми ж хотіли зробити максимально універсальну систему. Щоб у нас працювало все: і клавіатура з мишкою — для тих, хто взагалі не знайомий з FPV, і звичайні геймпади — наприклад, Xbox чи PlayStation. А вже далі — спеціалізовані пульти, якими користуються реальні оператори, — DJI, Radiomaster та інші.
Так, літати на мишці й клавіатурі не дуже зручно, але ми спеціально залишили таку можливість, щоб будь-хто міг увійти в симулятор і хоча б спробувати зрозуміти, як це все працює.
— Тобто користувач може купити пульт, підключити його до комп’ютера й тренуватися?
Так, усе саме так. У військових, як правило, пульти вже є — вони просто підключають їх до комп’ютера, налаштовують управління під себе й одразу можуть починати тренування. Цей процес називається «забайндити» (binding) — тобто самостійно призначити, яка кнопка або ось за що відповідає. Все гнучко і просто.
— Розкажіть, як ви моделювали вплив погодних умов у грі.
Ми створювали різні погодні сценарії, робили білди, показували їх хлопцям-військовим і збирали фідбек. У нашій команді є розробники, які раніше працювали над іншими проєктами, зокрема гоночними симуляторами, де моделюється вплив води на дорожнє покриття. Але в контексті дронів цей досвід виявився майже непридатним — зовсім інша фізика, інші вимоги.
Тому тут ми повністю покладалися саме на досвід військових. Вони нам детально розповідали, як погодні умови впливають на поведінку дронів: як змінюється маневреність, видимість, як поводиться батарея при зміні температури, як усе це має виглядати на екрані під час польоту. І ми, власне, від цього вже відштовхувалися, вносили зміни, тестували, уточнювали.
— Питання про фізику: турбулентність, дрейф, зіткнення з поверхнями — я так розумію, тут принцип був той самий? Ви працювали виключно на основі фідбеку військових?
Так, тільки так. Я навіть не скажу, скільки у нас було цих білдів — мабуть, уже понад тисячу. Ми почали розробку десь на початку 2024 року, а першу публічну версію випустили ближче до кінця року. З цих
Спочатку ми пробували використовувати готові рішення — купували асети, брали готові контролери польоту, налаштовували фізику. Здавалося, що все працює круто — дрон літає, виглядає реалістично. Але коли ми показували це військовим, вони говорили: «Ні, воно так не працює».
Ми зрозуміли, що без власного рішення нічого не вийде. І з того моменту почали все писати самі з нуля: і фізику, і поведінку дрона, і аеродинаміку. А далі — нескінченне тестування. Ми збирали відео з реальних польотів, порівнювали з тим, як це виглядає в грі, їхали до військових, сиділи разом, розбирали польоти по кадру. Вони вказували на дрібниці: як має себе поводити дрон при різкому наборі висоти, як зносить його боковим вітром, як виглядає удар об поверхню — і все це ми враховували.
Навіть брали реальний дрон, летіли ним, і паралельно летіли в грі — просто щоб побачити, де є розбіжності, і що ще треба доопрацювати.
— Тобто саме реалістична фізика була найбільшим викликом під час розробки?
Так, абсолютно правильно. Але зараз у нас з’явився ще один великий виклик — візуальна складова. Ми хочемо, щоб гра виглядала на рівні з сучасними іграми. Над цим зараз активно працюють наші 3D-художники та левел-дизайнери. Спочатку, якщо чесно, ми взагалі не надто переймалися тим, як виглядає оточення. У пріоритеті було — зробити карту, яка максимально відповідає реальній місцевості. Це була територія, де працюють наші знайомі з підрозділів, і ми повністю її відтворили. У результаті вийшла величезна мапа — десь 40 на 40 кілометрів.
Але під час тестування стало зрозуміло, що проблема навіть не у продуктивності. Щоб знайти всі ключові точки на такій великій території, потрібно було літати годинами. Це цікаво з точки зору реалізму, але не дуже зручно. Тому ми вирішили знайти золоту середину і розділили цю карту на три менші.
Тоді ж ми і зрозуміли, що з візуальної точки зору воно все не метчиться. Раніше ми використовували різні готові асети — купували щось, щось брали безкоштовно. Дерева, будинки, техніка — усе різного стилю, з різними текстурами. І хоча гравець, який бачить це вперше, можливо, не звертає на це увагу, ми — як команда, яка дивиться на гру щодня — чітко бачимо, що візуально вона не виглядає як цілісний продукт.
Тому ми вирішили у 2025 році повністю переробити все оточення. Уже працюємо над створенням власних асетів — і техніка, і дрони вже готові. Зараз у фокусі — бойові частини, будинки, типове українське село, поля, дрібні деталі. Ми хочемо, щоб усе виглядало як єдине ціле, щоб була одна стилістика, одна якість текстур, правильно налаштоване світло.
У результаті ті гравці, у кого потужний комп’ютер, зможуть побачити дуже якісну, красиву картинку.
«Я просто не бачу, навіщо нам зараз потрібні інвестори». Про плани розвивати свій продукт
— Ви багато спілкуєтесь із військовими й уже дуже добре розумієтесь на дронах. Чи можете ви розповісти, як за цей час змінився вплив дронів на війну?
Так, змінилося дуже багато. Якщо на початку всі літали на «Мавіках» або інших швидких китайських дронах, то зараз в Україні вже стільки своїх виробників дронів, що можна фору дати будь-якому китайському бренду. Я знаю хлопців, які майже всі компоненти для дронів вже виготовляють самостійно, не залежать від Китаю. Щось ще залишається, але більшість вони вже роблять самі.
Вплив дронів шалений. Що тут казати — один FPV-пілот чи одна група FPV-пілотів може суттєво змінити ситуацію на конкретній ділянці фронту. Три такі групи взагалі можуть повністю змінити хід бойових дій і водночас зберегти життя особового складу.
Звичайно, на FPV-пілотів зараз іде дуже серйозне полювання. Вони сидять у місці, про яке ніхто не знає, і можуть звідти завдавати значних ударів. Тому їх намагаються знайти й знищити, щоб далі вже робити інші речі, які відбуваються на війні. Тож вплив дронів став кардинальним.
— Ви відчуваєте попит на свій продукт?
У нас зараз взагалі все пішло «на розрив», бо до нас звертаються постійно. Зовнішній попит ми можемо задовольнити тільки через Steam. Внутрішній — також через Steam, там багато навіть військових самі купують гру. Але проблема в тому, що не всі військові можуть використовувати Steam — хтось, мабуть, може літати на особистих комп’ютерах, а в когось є обмеження.
Ті підрозділи, які не можуть використовувати Steam, останні кілька місяців дуже активно звертаються до нас напряму: «дайте нам доступ», «як нам отримати ключі». Вони пишуть нам спочатку в Instagram, або телефонують, або в Discord, знаходять пошту компанії. Ми тоді просимо офіційний лист, щоб точно впевнитися, що це дійсно військові, й розуміти, куди ці ключі підуть. Вони надсилають листа — наприклад, надайте нам 20 ключів для такого-то підрозділу — і ми видаємо їм ці ключі.
Деяким підрозділам ми просто видаємо білди гри, але поки що це тільки для тих, кого ми добре знаємо або з ким близько співпрацюємо — наш найближчий круг знайомих. Саме тому зараз ми закінчуємо роботу над лаунчером — це для того, щоб можна було розповсюджувати гру поза Steam. Буде окрема копія гри з ліцензійним ключем, який ми зможемо видавати конкретним підрозділам, і вони спокійно користуватимуться. Це потрібно для того, щоби гра не розійшлася по інтернету й не стала надто доступною там, де не потрібно.
— Чи шукали ви інвесторів, або чи зверталися до вас інвестори?
Ні, ми самі є інвесторами. Це наша команда і наші власні кошти. Наш продукт — це внутрішня розробка нашої компанії. Ми взагалі займаємося розробкою різних проєктів, і у нас є кошти, щоб фінансувати цей продукт самостійно.
Я просто не бачу, навіщо нам зараз потрібні інвестори. Якщо умовно зайде якась AAA-компанія і скаже: «Ми готові інвестувати у вас 50 мільйонів доларів» — тоді окей, можна говорити. Але це вже буде зовсім інша команда, зовсім інший масштаб і підхід до проєкту. А в тих умовах і з тим типом проєкту, який у нас зараз є, я просто не бачу сенсу залучати інвестиції.
До речі, зараз ми активно працюємо над варіантами колаборації з деякими дуже відомими підрозділами. Всім цікаво, всі хочуть з нами співпрацювати, і ми теж хочемо з ними. Зараз напрацьовуємо механіку цих співпраць, і скоро, думаю, ми з’явимося в публічному полі вже з якимись цікавими, медійними речами.
Ми готові робити щось під конкретні підрозділи.
— Ви якось вкладалися в маркетинг, чи продукт продає себе сам?
Спочатку ми рекламували гру серед знайомих, через друзів, а загалом — так, Steam сам просуває гру. У Steam є свої алгоритми, за якими вони рекомендують ті чи інші ігри. Ну, і запити типу «FPV»: якщо набрати FPV у Steam, то ми вже входимо в п’ятірку чи трійку результатів видачі.
Єдине, що ми помітили — у дуже багатьох людей в Україні Steam налаштований російською мовою, а в нас у грі російської мови взагалі немає (це була принципова позиція). Через це, якщо Steam стоїть російською і людина шукає FPV, вона може навіть не побачити нас у видачі пошуку. Щоб побачити нашу гру, потрібно спеціально знімати галочку й обирати «всі мови». Але це принципове рішення — російську ми додавати не плануємо.
— Наостанок хочу поставити вам питання про роль геймдев-компаній. Як українські геймдев-компанії взагалі можуть бути корисними військовим? Що ви про це думаєте?
Геймдев-компанії можуть бути дуже корисними. Саме через такі симулятори, через розробку різних рішень — це може бути не тільки класичний геймдев, а й доповнена реальність чи якісь інші технології. Я багато спілкуюся з людьми з різних напрямків, і можу сказати, що таких продуктів чи ідей, які могли б кардинально змінити хід війни, зараз дуже багато.
Не у всіх є сили довести ідею до кінця, бо є бюрократична машина, яка ускладнює цей процес. Але ідей справді багато, і геймдев дає можливість створювати класні інструменти, завдяки яким люди можуть ефективно навчатися й розуміти, як це працює.
До речі, я нещодавно дізнався, що в загальноосвітніх школах у рамках предмету «Захист України» вже ввели цілий напрямок, присвячений дронам. Там є комп’ютери, стенди з дронами, і дітям встановлюють спеціальне програмне забезпечення, на якому вони навчаються бути операторами БПЛА.
Ми теж зараз ведемо перемовини з компаніями, які хочуть інтегрувати наш продукт в освітню програму, щоб учні могли тренуватися на реальних сценаріях, максимально наближених до життя. Тому я думаю, що геймдев-компанії вже допомагають війську, і можуть допомагати ще більше. Причому не лише донатами, а саме тим, що вони здатні створювати такі продукти. Це, звичайно, не швидкий і не простий процес, але він реально приносить користь.
DOU нагадує, що у нас триває збір для школи «Боривітер» на підготовку пілотів БпЛА мультироторного типу та розробку навчального курсу з управління наземними роботизованими комплексами у рамках спецпроєкту для Сил оборони. Мета збору — 1 500 000 грн.
Серед всіх, хто задонатить від 250 грн, ми розіграємо PlayStation 5 Pro з двма геймпадами. Всі деталі збору можна дізнатися за цим посиланням. А тут пряме посилання на банку. Будь-ласка, долучайтеся!
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів