Інтерв’ю з засновником Sandman Team — про девʼять років розробки Through the Nightmares, амбіції без грошей і важливість тестування
Напередодні релізу довгоочікуваної Through the Nightmares ми поспілкувалися з Альбертом Ковніром — засновником Sandman Team та керівником розробки. Він розповів про шлях, який команда пройшла за десять років створення проєкту.
Перші прототипи, реалізація ключової механіки зменшення розміру персонажа, плейтести, аналітика, яка подеколи змінювала подальший курс, блокаути й деталізація світу кошмарів — все це стало частиною творчої діяльності Sandman Team. А ще Альберт поділився досвідом співпраці з Pingle Studio, для якої Through the Nightmares стане першою виданою грою.
— Від ідеї «за рік випустити платформер» до майже десятирічного довгобуду. Чи не могли б ви підсумувати цей шлях із його здобутками та викликами?

Ми й самі, коли задумуємося, що минуло вже дев’ять років, не розуміємо, як так пролетів час. Through the Nightmares — це не історія про те, як «ветерани» ігрової індустрії з навичками, прокачаними до максимуму, пішли з відомих студій, об’єдналися та залучили інвестиції для власного проєкту. Навпаки: єдине, що в нас було прокачано до максимуму — це любов до ігор і бажання зробити свій проєкт.
Розуміючи, що без досвіду й грошей неможливо реалізувати щось велике, ми поставили скромну мету — за пів року створити спрощену версію Super Meat Boy. Але після кожної ітерації ми бачили, що можемо краще. І оскільки ми робили проєкт від чистого серця, то завжди вирішували викладатися краще, скільки б часу це не займало.
У якийсь момент ми додали стартову катсцену і побачили як сильно це підвищує загальну якість гри. Початковий фундамент Through the Nightmares не створювався з думкою про заставки, тож нам довелося його переписати. I зараз у нашій грі є майже тридцять катсцен.

Після близько п’яти років від старту розробки, десь у 2021 році, коли перша глава вже була готова, ми вирішили переробити її з нуля. Хоча ми й створювали гру для ґардкорної аудиторії, часом навпаки орієнтувалися на казуальних користувачів, намагаючись зробити проєкт «для всіх».
В результаті стартовий розділ був залегким для ґардкорщіків, а решта частин — заскладними для казуальщиків. Тому ми повернулися назад на роки й переробили першу, і єдину на той момент, главу, щоб забезпечити кращий досвід для нашої центральної аудиторії. Якщо ми відчували, що щось потрібно зробити, то просто робили, тому що Through the Nightmares — проєкт нашої мрії.
— Для інді‑команди чи не найважливіше зберегти завзятість та чіткий фокус під час розробки. Як Sandman Team вдалося вистояти перевірку часом?
Головний фактор, який допоміг нам створити злагоджену синергійну команду — це наші різні майндсети та компетенції. Я зі своїми ідеями вносив у проєкт творчий хаос, а потім намагався ним керувати. Кирило, більш спокійний і прагматичний, вибудовував чітку структуру рівнів з сотень наших задумів. У Каті неймовірне природне відчуття прекрасного, яке дозволило зробити візуал навіть кращим, ніж ми коли-небудь уявляли. Ця гра — плід наших спільних зусиль, але з абсолютно різних сторін.
Щодо фокуса й мотивації, ми регулярно брали участь у конференціях та виставках. Коли бачиш, як твоя гра захоплює реальних гравців і періодично отримує індустріальні нагороди — це підтверджує, що ви рухаєтесь у правильному напрямку.
Вручення нагороди Techland Special Award на Digital Dragons 2023
— Ви також згадували про постійні плейтести як єдиний спосіб бути впевненим, що все дійсно класно грається. Як цей підхід вплинув на розробку і, можливо, змінив основну концепцію гри?
Вочевидь, плейтести допомагають налаштувати складність, виправити незрозумілі моменти, відшліфувати погано читабельний візуал. Але є й глибший рівень цього підходу. Нещодавно ми знайшли білд гри 2017 року — і він жахливий. У ньому є всі ключові аспекти готової гри: resurrection flask, зменшення, ґардкорність, але все реалізовано дуже примітивно. У фінальній версії є мільйон «хаків», які роблять ігролад плавним і захопливим. Наприклад, гра пробачить, якщо ви натиснули стрибок трохи зарано, трішки не вгадали таймінг, чи швидко відстрибнули, зачепивши шип, яки щойно зʼявився. Цих хаків так багато, що про них можна було б написати окрему книгу і, можливо, ми це зробимо. Всі вони зʼявилися завдяки плейтестам.
Старий білд та остання версія гри
Якщо гравець після смерті каже: «Я ж встиг натиснути», — це не весело, навіть якщо вочевидь не встиг. Отже, ситуацію потрібно виправити. Ми мусимо дати гравцю відчуття його супергеройської реакції, залишаючи гру ґардкорною та «чесною», навіть якщо насправді вона непомітно піддається користувачам.
Ми також використовуємо аналітику: будуємо вирви проходження, аналізуємо churn‑rate та криві складності, щоб зробити UX максимально приємним.
Аналітика не зробить нудну гру цікавою, але якщо гра і так цікава — вона допомагає знайти місця, де гравці кидають її, і поліпшити UX, щоб цьому запобігти.
Починаючи з виходу демки приблизно у 2020 році, ми регулярно збирали статистику на основі перших семи рівнів. Інколи тимчасово відкривали всю першу главу, щоб переконатися, що складність відповідає очікуванням і немає місць, де гравці аномально різко відвалюються. Сподіваюся, ця аналітика допоможе згладити кути на решті рівнів після релізу, перш ніж користувачі почнуть скаржитися.
— Основною механікою є зменшення розміру персонажа. Чи не могли б ви поділитися історією виникнення цієї ідеї, та які рішення ви знайшли для поєднання її зі стандартними механіками платформера?
Ми вважаємо, що в будь‑якій грі має бути унікальна ігрова механіка або хоча б унікальна комбінація механік, яка подарує гравцю новий досвід. Наприклад, Celeste взяла скелелазіння, схоже на Super Meat Boy, та поєднала його з ривком, знайомим за багатьма подібними іграми. Rogue Legacy об’єднала ставку на бойову систему з ідеєю реіграбельності роґлайків і механікою будування свого замку.
Нам хотілося зробити щось просте, але водночас унікальне. Ми шукали механіку, яка ще не зустрічалася, і яку можна було б розвивати протягом багатьох годин ігроладу. Оскільки спочатку в грі були елементи головоломки на кшталт простого інвентарю, в якому потрібно збирати ключі різних кольорів для відкриття дверей, ідея зі зменшенням підійшла ідеально. Всі елементи пазлів ми зрештою видалили. Я не пам’ятаю, як саме виник задум. Можливо, я взяв його з «Аліси в Дивокраї», яку читав тоді для творчого натхнення. Але щойно ми дійшли до цієї ідеї, вона одразу стала центральною. Зміна розміру героя впливає на його швидкість та масу, що відкриває купу незвичайних ігрових ситуацій та ідеально вписується в атмосферу сну.

— Through the Nightmares відома ще й різноманітністю та неповторністю механік, що, безумовно, стало випробуванням під час розробки. Як вам вдалося побудувати цілісну і водночас таку різноманітну систему?
За роки розробки ми дійшли до певної формули щодо того, як мають будуватися рівні та розділи з погляду складності та темпу. Коли і як вводити механіки, як довго вони мають бути присутніми на рівнях перед появою нових. Де на рівні розташовувати різні за складністю ігрові ситуації. Скільки на локації має бути місць для відпочинку, й де їх розташувати. Куди варто поставити фласку. Якою має бути довжина рівня, середня кількість смертей та час проходження. Скільки в главі має бути механік, які реагують на зменшення, а скільки — на удар. Продовжувати можна ще довго.
Наша формула працює майже ідеально, хоча з механіками все складніше. Будь-який геймдизайнер знає, що гарний задум на папері далеко не завжди чудово покаже себе в грі.
Кожна глава містить орієнтовно 20 різних механік плюс пару рівнів із повністю унікальним ігроладом. Щоб віднайти потрібні 20, ми прототипуємо понад 50. Деякі виявляються нудними, і ми їх відкидаємо, інші — шліфуємо до досконалості, або визнаємо безнадійними, якщо в них недостатньо потенціалу. На виході у нас залишається близько 40 механік. Для кожної з них ми створюємо десятки цікавих ігрових ситуацій.
Далі Кирило довго й ретельно комбінує ці механіки, створюючи сотні нових ігрових взаємодій. Це допомагає відкинути ті, які класні у вакуумі, але погано вписуються у загальну систему. Вони не зможуть подарувати реальне ігрове задоволення. Залишається приблизно 30 ідеальних механік, серед яких ми обираємо, які лишати, а які доведеться видалити. Саме так створюється справді збалансована глава за всіма вищеописаними правилами.
На цьому етапі у нас вже є майже всі комбінації, які будуть імплементовані в главі. Залишається грамотно їх з’єднати — спочатку на блок-схемі, а потім в Unity, — налаштувати баланс, протестувати, виправити, протестувати ще раз, додати декор, протестувати вже з візуалом, зробити ще кілька ітерацій тестування і фіксів, а тоді можна переходити до наступного розділу.
Blockout vs decorated level
— Як відомо, події відбуватимуться на шести локаціях, гра має триактну структуру і три окремі кошмари. Як команда обрала конкретні страхи? Як проходили мозкові штурми?
Спочатку в нас був план зробити пʼять глав, але ми дуже не хотіли віддавати розробку у спадок своїм онукам. У нас завжди був gameplay-driven підхід. Тобто візуал підтримує ігролад, а не навпаки. З нашим пайплайном придумувати наративне обґрунтування всім механікам на етапі прототипування було б страшним марнування часу. Тому ми намагалися логічно пояснити візуал, вже коли був готовий ігролад.

Звичайно, іноді у нас з’являлись думки: «Треба б додати павуків, опудало, клоуна, щурів, чи ще щось» — і ми починали вигадувати механіки на основі того, як ці сутності могли б поводити себе. Проте здебільшого все відбувалось навпаки.
— На PlayStation, Xbox та Nintendo Switch проєкт видаватиме Pingle Studio. Чи не могли б ви детальніше розповісти про цю співпрацю, і що вона охоплюватиме?
В Україні зараз створюється багато крутих інді-ігор, але, на жаль, у нас немає жодного видавця. Точніше, не було. Коли ми познайомилися з Pingle Studio, то одразу відчули: у нас спільні цінності, і ми на одній хвилі.
Питання про те, що гра не буде продаватися в рф, навіть не стояло.
Pingle Studio — велика компанія з експертизою портування ігор, особливо на консолі, і їм було цікаво увійти у видавничу сферу. Ми шукали партнера з головною умовою — зробити крутий порт, щоб на консолях проєкт виглядав і грався не гірше, ніж на ПК.
— У нашому інтерв’ю в серпні минулого року ви наголошували, що команда «більше ніколи в житті не буде робити ґардкорні платформери». Зараз, коли час релізу настав, яке майбутнє ви бачите для Sandman Team?
У нас є великий беклог ідей на оновлення та доповнення для Through the Nightmares. Реалізація всіх задумів може розтягнутися ще на кілька років. Та чи станеться це, залежить від успіху гри після релізу.
З одного боку, у нас є багато нових крутих ідей, за які кортить взятися. З іншого — хочеться взяти невелику перерву після насичених дев’яти років роботи. Ми не компанія в класичному розумінні, а просто команда друзів без зовнішніх зобов’язань і необхідності виплачувати зарплати, тому можемо це собі дозволити. Але особисто я думаю, що з нашою любов’ю до геймдеву ми не протримаємося й місяць, нічого не роблячи 😊.
Додати гру у список бажаного в Steam, PlayStation, Xbox, Nintendo.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів