«Кооператив — це наша сильна сторона». Продюсер Frag Lab — про зміну стратегії, досвід Shatterline та свіжий горор

Після роботи над AAA-шутером Shatterline українська студія Frag Lab взялася за значно компактніший, але не менш амбітний проєкт — кооперативний горор Forest Escape: Last Train. Гра пропонує гравцям тікати з моторошного лісу на потязі, досліджувати сюрреалістичний світ і виживати разом із друзями. Ми поспілкувалися з Executive Producer у Frag Lab Андрієм Чевічаловим про те, як народилася ця ідея, чому команда зробила ставку на кооператив та з якими труднощами сьогодні стикається український геймдев.

— Frag Lab раніше працювала над AAA-шутером Shatterline. Що стало поштовхом перейти до кооперативного горору з елементами виживання?

В Shatterline зіграли близько двох мільйонів людей, на піку в Steam вона мала приблизно 80% позитивних відгуків. Проте, проєкт не став комерційно успішним, і ми не змогли продовжувати його підтримку.

Сьогодні ми працюємо в Україні, в умовах війни, і залучити інвестиції на новий великий АА чи AAA-проєкт зараз практично нереально. Тому ми свідомо обрали інший підхід — менший за обсягом проєкт, менша команда та коротший виробничий цикл. Перед Forest Escape: Last Train ми створили кілька різних прототипів, але у підсумку саме горор-сетинг нас зачепив найбільше.

Щодо кооперативу — це наша сильна сторона. У команди великий досвід роботи з кооп-механіками ще з часів, коли ми працювали над Warface. Потім ми розвивали кооперативний напрям у Shatterline. Ми розуміємо, як працює кооп, як вибудовувати взаємодію між гравцями, як створювати напругу і динаміку в командній грі.

А горор-концепція виросла з особистого досвіду. Провідний дизайнер проєкту виріс у селі — його дім стояв на краю, поруч із лісом. І він згадував ті дитячі страхи нічного лісу, ці відчуття невідомого, темряви, уявні образи. Саме ці переживання стали основою сетингу. У певному сенсі ми перенесли цей особистий досвід у гру.

— Як з’явився потяг? Чому саме така ідея — мандрувати лісом на локомотиві?

Сам ліс і горор мають особисте підґрунтя — це пов’язано зі спогадами нашого дизайнера. А от потяг не був частиною цієї особистої історії.

Це вже геймдизайнерське рішення, нам просто здалося, що це прикольна механіка. Потяг — це цікаво з точки зору гри, руху, взаємодії. У цьому є певний азарт — і, чесно кажучи, який хлопчик не любить потяги?

— Ринок кооперативних інді-горорів останніми роками активно зростає. Чим, на вашу думку, ваш проєкт принципово відрізняється від інших представників жанру?

У нас є горор, є кооператив і є потяг — і такого поєднання я поки що не бачив.

Звісно, ми дивилися на різні проєкти. Наприклад, на Choo-Choo Charles — це теж гра з поїздом, але вона зовсім інша за структурою й підходом. Дивилися на Escape the Backrooms, певні речі нас надихали. Звісно, дивилися на Peak та інші кооперативні інді-проєкти, але не було такої однієї гри, на яку ми б орієнтувалися як на головний референс або чітку цільову аудиторію.

Мені здається, зараз загалом такий період, коли частина гравців трохи втомилася від великих франшиз і нескінченних серій. Є попит на невеликі, більш камерні, але яскраві кооперативні проєкти — ті, в які можна зайти з друзями на кілька вечорів і отримати емоцію. А що може бути краще, ніж провести два вечори за грою? Провести їх разом із друзями.

— В описі проєкту згадується поєднання горору й абсурдного гумору. Як ви працювали з балансом таких різних тональностей, щоб вони не конфліктували між собою?

В основі сетинга лежить історія Буна Хельма, реального маніяка який жив в середині 19 сторіччя і був відомий який Kentucky Cannibal. Багато своїх жертв він вбивав у лісі. У нашій грі події відбуваються в уяві такого персонажа, це охоронець каторжників, які намагаються втекти, але втеча відбувається не в реальному світі, а в його хворій свідомості.

Тому все, що бачить гравець, — це його галюцинації: скажені клоуни, дивні істоти, абсурдні загадки. Саме ця логіка дозволила нам поєднати горор і абсурд без внутрішнього конфлікту. Ми не намагалися спеціально «жартувати» в класичному сенсі. Абсурдність народжується з самого сетингу, це історія більше про відчуття дичини й непередбачуваності.

Гра чимось мені нагадує American McGee’s Alice. Коли я вперше грав у неї на початку 2000-х, мене вразила її психоделічність, ця дивна, тривожна атмосфера, яка одночасно лякає й захоплює. І, можливо, наша гра у певному сенсі теж працює через це відчуття — сюрреалістичності, абсурдності, коли ти не до кінця розумієш, що буде далі, але саме це й тримає в напрузі, і може смішити.

— У грі заявлена можливість проходження як у кооперативі, так і соло. Чи справді її можна пройти одному, і як ви балансували цей досвід?

Гра розрахована на сесію до чотирьох гравців. Теоретично можна створити кімнату й проходити її самостійно, така можливість є. Однак баланс ми вибудовуємо насамперед навколо кооперативної гри.

Це не означає, що соло-проходження неможливе. Будуть гравці, які принципово спробують пройти гру наодинці — заради досягнення або просто щоб перевірити себе. Я сам намагався проходити один під час тестування, і це майже вдалося. Але є класичне правило: щойно гра стає публічною, ти перестаєш бути найкращим гравцем у ній. Тож якщо мені «майже» вдалося, значить, знайдуться люди, які це зроблять.

Щодо балансу, то він змінюється залежно від кількості гравців у сесії. Ми відстежуємо, скільки людей у команді, і підлаштовуємо параметри — зокрема поведінку ШІ та інтенсивність подій. Налаштування коригуються для різних складів: для двох чи чотирьох гравців. Ми постійно плейтестимо різними комбінаціями.

— На якій стадії зараз перебуває білд гри? Коли ви плануєте реліз і чи йдеться про ранній доступ?

Кілька тижнів тому ми запустили перший плейтест. Він був передусім технічним — ми зосередилися на перевірці стабільності й інфраструктури. Під час тестування виявили велику кількість технічних проблем, які зараз поступово виправляємо.

Після цього плануємо провести другий плейтест, щоб переконатися, що найкритичніші речі — зокрема дисконекти та помилки, які заважали гравцям повноцінно грати, — усунені. Ми продовжуватимемо серію тестів доти, доки не будемо задоволені як технічним станом, так і якістю геймплею.

Наразі ми орієнтуємося на першу половину 2026 року. Реліз планується у форматі раннього доступу.

— Якими є перші відгуки з плейтестів?

Загалом відгуки позитивні. Після кожної сесії ми пропонуємо гравцям заповнити опитувальник, тож отримуємо структурований фідбек і бачимо, над чим ще потрібно працювати.

— Ви згадували, що це гра «на кілька вечорів», але водночас очевидно, що кожен проєкт хоче залучити довгу увагу від гравців. Чи плануєте ви розширення контенту після релізу?

Ми точно хочемо розширювати гру. У планах завжди є випуск додаткового контенту й DLC, але багато що залежатиме від гравців: якщо світ буде їм цікавий, якщо вони захочуть повертатися і бачити його розвиток, ми готові його розширювати.

З технічного боку проєкт до цього підготовлений. У грі є розгалужена мапа з різними рейками та маршрутами, якими рухається потяг. У різних точках гравці стикаються з різними енкаунтерами. Цю структуру можна поступово масштабувати — додавати нові напрямки, нові події та контент, і саме в цьому напрямку ми плануємо рухатися.

— Чи маєте ви чітке бачення своєї цільової аудиторії? Кого ви бачите своїм гравцем?

Ми не проводили окремої вправи з детального формування портрета ЦА. Водночас очевидно, що гра в першу чергу орієнтована на кооператив, тобто на компанії друзів.

Зрозуміло, що це не «гра для всіх». Наприклад, аудиторія спортивних симуляторів або казуальних симуляторів життя навряд чи піде в кооперативний горор від першої особи. Якщо говорити про базову демографію, то це досить типовий для жанру сегмент — гравці 18–35 років, переважно чоловіча аудиторія. Але окремо ми це не сегментували.

— Чи ви одразу орієнтуєтеся на глобального гравця, чи розглядаєте фокус на українському ринку?

Ми співпрацюємо з інді-видавцем Two Cakes Studio, заснованим українцями, і від початку ми з ними обговорювали глобальний реліз. Цікавим вийшла динаміка в Steam, оскільки у нас наразі серед лідерів за інтересом — Японія, США та Україна. Це доволі несподіване поєднання країн.

Щодо Японії: під час запуску демоверсії наш видавець допомогав налагодити контакти з контент-креаторами в різних регіонах. Японські стримери підхопили гру, і сеттинг з атмосферою там відгукнувся аудиторії.

— Насамкінець хотілося б поставити трохи філософське запитання. Наскільки сьогодні загалом складно робити ігри? Ви згадували, що під час війни перехід від ААА до інді-формату був радше вимушеним і доцільним кроком. У якому стані, на вашу думку, зараз перебуває український геймдев?

Індустрія зараз у складному стані не лише в Україні, а й у світі загалом. Закриваються студії, згортаються проєкти, зупиняється фінансування. В українських реаліях це все помножено на війну.

Я знаю багато команд, які втратили фінансування вже після початку повномасштабного вторгнення — як для анонсованих, так і для неанонсованих проєктів.

Окрім загальносвітової кризи, є й суто побутові виклики. Перебої з електроенергією, складність синхронізації команди, коли в когось світло є дві години зранку, а в когось — в інший час. Зібрати всіх онлайн і швидко ухвалити рішення не завжди можливо.

Коротко кажучи, це важко. Але ми не здаємося. Ми сподіваємося, що ця гра стане успішною на світовому ринку. І це ще один спосіб нагадати, що Україна є, що тут триває війна, але попри це ми продовжуємо працювати і робити те, що можемо.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Раптом хто не знає — Forest Escape: Last Train закривала вчора Future Games Show: Live from GDC анонсом відкритого плейтесту в Steam до кінця березня
Зроблено багато покращень і додано нову локацію та новий контент.
Найкраща підтримка — Ваша увага!
А ще там показали дуже крутий трейлер — заходьте, дивіться

Проблема була не в прийнятті гравцями, а у фінансовій складовій — проєкт не став комерційно успішним, і ми не змогли продовжувати його підтримку.

Багатьох гравців відлякала угода з Faraway з інтеграцією NFT в гру, з подальшими абсолютно хаотичними спробами додавати ще нагород (досі не можу продати залишки тих нфт які повипадали з нагород). А після розриву з Faraway чомусь випилили весь контент з гри окрім сінгл-місій і додали тільки вагонетку, яка на любителя, в результаті решта гравців розбіжалася бо в грі стало нічого робити і навіть додавання кастомних сервірів не рятує ситуацію, бо нема навіть лоббі де можна понатягувать скінчики на зброю і персонажів. Дуже шкода, що гру розробники по суті вбили своїми непослідовними діями.

Так та угода була вже після початку фінансових труднощів. Вони ж перед релізом залишилися без видавця. І та сумнівна угода це як раз вже була спроба знайти фінансування

Андрій чомусь обрав формулювання «проєкт не став комерційно успішним», ніби проблема була в тому що гравці грошів не занесли, а не в тому що видавця не було, тому і коментар такий. Але те що з утриманням гравців не було проведено нормальної роботи, а навпаки розлякали навіть ті 500 гравців які грали постійно — факт.

Не бачив, щоб він звинувачував в цьому гравців. У них вже перед релізом не було нормального фінансування. Ні грошей на маркетинг. А ще ж на консолях планувався вихід. Цього всього не сталося. І врешті, як підтримувати сервери, якщо проєкт не успішний комерційно? Wargaming швидко закрили свій Стіл Хантерз, коли було зрозуміло, що проєкт не набрав критичної маси гравців, Sony так само закрила Конкорд. А це компанії, які набагато більші та багатші за Frag Lab. Тож не дивно, що компанія хаотично намагалася знайти фінансування, щоб якось врятувати проєкт. І з цього нічого не вийшло. І так, помилок наробили в процесі. І це в процесі ще ж команда зменшилася в чотири рази, бо не було вже чим платити зарплати. Тому ті 500 гравців не врятували б ситуацію.

Підписатись на коментарі