Floralis: перші враження від бети українського горор-платформера

Floralis від української студії SolidCore Games — це платформер з елементами квесту і жахів, який наразі перебуває в активній розробці. Нам вдалося пограти у бета-версію гри та сформувати перше уявлення про те, яким може бути фінальний реліз. Розробники очевидно надихалися сучасною хвилею атмосферних горор-платформерів, але водночас намагалися вибудувати власну ідентичність.

Якою наразі є гра, які у неї переваги та недоліки та кому варто спробувати амбітний проєкт — читайте нижче.

Про що Floralis

Розробники позиціюють Floralis як наративну пригоду з елементами платформера, проте важливою частиною гри залишаються квестові задачі. Гравцю доведеться розв’язувати загадки у моторошному світі, де рослини еволюціонували у хижаків, і взяти на себе роль однією з двох сестер.

«Коли ваша двійня зникає, ви вирушаєте вглиб живих хащ. Вам доведеться крастися повз хижі стебла, досліджувати покинуті руїни та запускати загадкові механізми. Попри небезпеки, героїня Floralis знаходить короткі миті радості — бо вона досі дитина, хоч і народжена серед уламків старого світу», — йдеться в описі гри.

Варто зазначити, що демо гри триває відносно недовго (годину проти загальної тривалості проєкту у чотири-п’ять годин), тому увесь сюжет гри наразі невідомий і нам, але вже можна зазначити, що гра повна сюжетних таємниць та квестів.

Мандруючи лісом

Почати огляд гри варто з її ігроладу. Floralis є 2,5D-3D платформером, відповідно, кожен, хто слідкував за популярними проєктами цього жанру, як-от Little Nightmares або Bramble: The Mountain King тощо, одразу розуміє, яким буде геймплей українського проєкту.

Загалом, світ гри поділений кімнатами/локаціями, в яких потрібно або продемонструвати спритність, або знайти можливість пройти у наступну частину локації. Для цього у гравця є класичний «арсенал» дій — героїня має стрибати, пересуватися навприсядки, бігти, тягнути або вмикати/вимикати об’єкти. Власне, гра не має механік, які б кардинально відрізняли Floralis від схожих проєктів.

Для платформерів, особливо для тих, де частина локацій лежить у 3D, дуже важливо керування. У Floralis з цим переважно все добре, але не без «але». Гра має цікаву роботу з ракурсами, що добре впливає на наративну оповідь гри, але інколи створює виклики для проходження.

Наприклад, деякі моменти доводилося пробігати кілька разів, оскільки ваша героїня вмирає через незручний кут стрибка з платформи на платформу. Крім того, в деяких кімнатах гра формує невірне відчуття простору — здається, що стрибок з платформи на дерево треба робити по діагоналі, коли насправді стрибати треба із зовсім іншим кутом. Сюди додається і фізика героїні та об’єктів, що зроблені на Unreal Engine та мають власну вагу, що також доводиться враховувати. Цих проблемних місць у грі небагато, але все ж вони є. З іншого боку, видається, ця проблема притаманна усім схожим 2,5D-платформерам.

Натомість мені абсолютно сподобалися рівні, де героїню підганяє оточення і змушує переходити на спринт. Попри те, що у беті цих моментів було обмаль, локації із ворогами, що переслідують дівчинку, залишають гравця у напрузі — доводиться не лише швидко керувати, а і швидко розв’язувати задачу, як перемогти противника.

Тут варто і згадати роботу з квестами. У Floralis з цим так само, як і з керуванням — або занадто легко, або максимально заплутане. В таких проєктах гравця зазвичай спочатку намагаються привчити до механік та внутрішньоігрової логіки, а потім будують все важчі задачі та нав’язують нестандартні рішення.

Натомість у Floralis нерівномірне зростання складності. Наприклад, спочатку гравця навіть без пояснення керування закидає на локацію, де треба буквально «потикатися», щоб зрозуміти логіку подальшого проходження, а після цього гравець переходить у локації із загадками, розв’язання яких займає кілька секунд. Важливим рішенням для балансу складності є візуальні підказки, і у проєкті вони також є, але розташовані у тих місцях, де рішення як раз очевидне — і натомість пропущені там, де квести дійсно змушують замислитися.

Попри все, загадки у грі мені переважно сподобалися і не викликали ні нудьги від легкості, ні дратування від важкості (окрім вищезгаданих проблем). Особливо приємними були квести, де доводилося взаємодіяти з оточенням, зокрема, з механізмами — сильним боком творців Floralis є розуміння, як побудувати синергією між фізикою предметів та аудіо-візуальною частиною гри, наприклад, квести, що побудовані на роботі зі світлом. Загалом, я думаю, що на релізі ситуація покращиться, і в повній версії гри буде більше таких «синергічних» моментів.

Окремо варто додати, що я беті не було моментів, де знадобилося б скрадання. Проте ця механіка у гри є, і, видається, у повній версії буде кілька рівнів з необхідністю ховатися від ворогів.

Історія загадкового світу

Горор-платформери часто не відверті у своєму стилі оповіді, і те саме стосується і Floralis. У грі немає діалогів, а переказ подій надається гравцю через контекст, вигляд локацій та катсцени-спогади у цих самих локаціях.

Загалом, гравець контролює дівчинку, яка просувається навіть не стільки лісом, скільки маєтком, який цей ліс захопив, але який є загрозливим для усього живого. Оскільки наратив у грі нелінійний, я відчуваю, що навіть у повній версії гри буде багато місця для того, щоб сформувати власну інтерпретацію подій. Які, звісно, залишать чорні плями на історії цього загадкового світу.

На жаль, з повною версією гри я наразі не ознайомився, тому подальший опис сюжету гри будується суто на моєму сприйнятті, як гравця. Сюжет розповідає про одну з близнючок, яка разом з сестрою жила в будинку жінки (матері), що або була відьмою, або займалася винаходами, які дозволяли впливати на рослини завдяки людським жертвам. В ході сюжету героїня мандрує зруйнованим маєтком та власними спогадами про події, а за самою дівчинкою слідкує гігантська істота, створена з флори, яка намагається зупинити героїню. Протягом проходження гравець все більше отримує відповіді на свої питання про цей світ — майже кожен рівень містить наративні деталі.

Наразі до сюжету та наративу загалом у мене немає питань — світ гри цікавий, багато дрібних деталей формують загадкове та моторошне відчуття, але разом з тим формують і зацікавленість гравця, що добре працює на загальну атмосферу проєкту.

Загалом, саме атмосфера є перевагою гри. Сюжет існує скоріше як фон, що формує емоційний стан, особливо на контрасті похмурого світу та дитячого погляду героїні на події. Навіть в описі розробники закликають гравців досліджувати світ, як маленька дитина, і це добре працює на загальну тональність — порівняння моторошних моментів із простором з іграшками, предметами побуту та дитячими малюнками на стінах.

Сам простір теж відчувається доволі живим. Наскільки я розумію, творці провели окрему роботу над тим, як у грі відчуваються квіти та інші рослини і додали їм більше реакцій на дії гравця. Це у грі є сильною стороною — відчуваєш, наче квіти слідкують та реагують за героїнею.

У підсумку сюжет тут не стільки про конкретні події, скільки про сам шлях та погляд дитини на постапокаліптичний та химерний світ. Для когось це буде недоліком, але для поціновувачів атмосферних горор-платформерів радше сильна сторона, яка спонукає проходити гру уважно та слідкувати за деталями.

Звуки квітів

Окремо також хочеться похвалити освітлення та кольорокорекцію, які додають сценам глибини й настрою. Відчувається, що візуал є одним з ключових поінтів розробки, і творці йдуть у правильному напрямку. Як я і казав вище, візуальна частина тісно пов’язана з атмосферою та наративом: темні ділянки створюють відчуття загрози, а яскраві — оманливого затишку, але яким би не було світло, локації саме завдяки візуалу виглядають дуже цікавими.

Цю візуальну зацікавленість формує і купа дрібних деталей, неінтерактивних елементів, що набудували розробники. Малюнки на стінах, яскраві кольори предметів, щоб акцентувати на них, відтінки флори на тлі зруйнованих індустріальних механізмів, в решті решт, візуально завуальоване насилля — усе це сильні сторони візуали.

Проте є і те, що не дуже сподобалося. Зокрема, через інколи надмірну похмурість страждає геймдизайн рівнів, наприклад, бажання зробити сцену красивою впливає на те, що гравець може не зрозуміти, як знайти прохід на іншу локацію. Створюється відчуття, що гарний візуал був для розробників важливішим за ігролад.

Попри все, світ Floralis склеює звук. З щоденника розробки стає зрозумілим, що робота над звуком наразі триває, проте навіть на цьому етапі аудіосупровід виконує свою задачу та підіграє загальній напрузі проєкту. Музики у грі майже немає, тому тут важливішими стають звуки довкілля: шелест природи, скрип старих механізмів, тривожні шуми. У поєднанні з візуалом це підсилює відчуття постійної небезпеки і пустоти, відповідно, і є клеєм усього проєкту.

Висновок

Загалом, важко судити, якою вийде Floralis на релізі — бета-версія чітко дає зрозуміти, що SolidCore Games усе ще активно працює над проєктом.

У грі деінде відчувається нерівність: десь бракує балансу складності, десь окремі ігроладні рішення потребують доопрацювання, проте ці проблеми на цьому етапі не виглядають критичними чи системними.

Найбільша сила Floralis — це атмосфера та світ гри, який справді працює. Наратив цікаво досліджувати, цікаво будувати власну інтерпретацію подій, що пасує цьому жанру. Ігролад не намагається здивувати революційними механіками, але у своїх найкращих моментах він працює злагоджено, хоч і з деякими грішками.

Загалом, якщо розробники зможуть вирівняти темп, доопрацювати проблемні місця й уважніше підійти до балансу, Floralis має всі шанси стати непоганим представником жанру — я думаю, грі варто дати шанс.

Що сподобалося

  • Цікавий світ та робота з наративом
  • Аудіовізуальна частина
  • Атмосфера та загальна робота з режисурою гри

Що не сподобалося

  • Нерівномірна складність квестів

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Виглядає супер круто, удачі на фінальному релізі!

Підписатись на коментарі