Чому студія з мільйонами завантажень мобільних ігор вирішила робити friendslop на ПК. Інтерв’ю з засновником Flexus Games
Українська студія Flexus Games відома насамперед своїми мобільними проєктами, які за кілька років сумарно залучили понад 300 мільйонів гравців. Проте зараз команда готується до нового для себе етапу — виходу на ринок ПК-ігор зі своїм першим кооперативним проєктом.
Свіже інтервʼю з Семеном Козюрою про успіх гри Dear Passengers, мільйон вішлістів, критику жартів про Епштейна, перші клони, закиди щодо плагіату з Roblox та реальні терміни релізу читайте за посиланням.
Ми поговорили із засновником студії Семеном Козюрою про те, як змінився мобільний ринок в останні роки, чому сучасним розробникам дедалі складніше заробляти на смартфонах, навіщо Flexus вирішила йти у ПК-геймдев, скільки сьогодні коштує маркетинг ігор та чому майбутнє українського геймдеву він бачить у власних продуктах, а не лише в аутсорсі.

«Для нас офіс завжди був найкращим форматом». Про заснування студії, виклики війни та понад 300 мільйонів гравців
— Семене, розкажіть, будь ласка, більше про вашу студію та її заснування.
Студію ми заснували у 2020 році. До того я приблизно десять років був соло інді-розробником. Зараз у нас в команді близько 70 людей, а наші мобільні ігри за ці роки зібрали сотні мільйонів завантажень. За час повномасштабної війни ми змінили п’ять офісів, тому що все стало значно складніше: люди роз’їхалися, ми почали наймати спеціалістів по всій Україні та Європі. Частина команди намагалася працювати під час блекаутів в Україні, а інша частина була розкидана по різних часових поясах. Тому зараз ми майже повністю remote-команда.
Проте ми дуже сумуємо за офісом. Повністю зібрати всю команду, думаю, вже навряд чи вийде, але хоча б велику частину людей — цілком можливо. Більшість людей наразі все ще в Україні, десь
— Зараз рідко зустрінеш remote-студію, розкидану по різних країнах, яка при цьому хоче повернутися до офісного формату. Наскільки це взагалі зручно (або навпаки) для розробки?
Для нас офіс завжди був найкращим форматом саме для швидких креативних рішень. Ти менше витрачаєш часу на дзвінки, швидше синхронізуєшся з командою, легше щось обговорити на ходу. І головне — це дуже налаштовує на роботу, бо ти бачиш, як працюють люди навколо. Це реально круто. Але реальність зараз інша, і ми вже навчились досить ефективно працювати remote.
— Якщо я правильно розумію, з моменту заснування студії у 2020 році ви переважно працювали саме з мобільним ринком?
Так, ми випустили 4 гри, які сумарно зібрали понад 300 мільйонів гравців. Тобто ми дуже любимо наші мобільні ігри, і мобільний ринок багато чому нас навчив: швидко робити, швидко тестувати і не ускладнювати там, де це не потрібно. Але ПК нам завжди було цікаво спробувати. Більшість із нас грають саме на ПК, тому було природне бажання зробити щось не тільки як розробники, а й як гравці — гру, у яку нам самим хотілося б зайти з друзями ввечері.
Кадр з гри Tower Craft від Flexus Games
«На мобільному ринку тобі доводиться думати про монетизацію раніше, ніж про саму гру». Про конкуренцію з TikTok та зміну бізнес-моделі
— Мобільний і ПК-ринок — це фактично дві різні індустрії зі своєю специфікою. Що стало головним фактором для такого переходу?
Коли ми починали у 2020 році, мобільний ринок був дуже веселим. Ти швидко робиш проєкти, і в них є великий шанс стати хітом. Але потім закінчився COVID, а людей та компаній у цей сегмент продовжувало заходити все більше. Старі успішні проєкти теж нікуди не зникли, тому конкуренція дуже сильно виросла.
Зараз на мобільному ринку все ще можна робити успішні ігри, але проблема в тому, що тобі дуже часто доводиться думати про монетизацію раніше, ніж про саму гру. А ми завжди були більше про core-геймплей. Нам цікавіше заробляти на тому, що самим по кайфу робити і в що самим хочеться грати, а не більшість часу підбирати правильне місце для реклами чи мікротранзакцій.
— Чому ви не почали робити ПК-ігри раніше?
Якщо чесно, не хотілося застрягнути на п’ять років у розробці свого першого ПК-проєкту без гарантій, що взагалі щось вийде. Ми навіть починали робити одну гру — щось на кшталт immersive sim у процедурно-згенерованому місті. Ідея мені досі дуже подобається, думаю, колись ми до неї повернемося. Але тоді ми попрацювали над нею десь пів року й зрозуміли, що результат виглядає не так, як нам хотілося б.
Приблизно в той час стало зрозуміло, що краще спочатку «набити руку» на чомусь простішому. А потім якраз почав з’являтися жанр friendslop. Ми довго за ним спостерігали, дивилися, як це все росте. Ми побачили, що навіть проєкти з дуже сируватим продакшеном можуть заробляти десятки мільйонів доларів, якщо вони точно влучають у спільний досвід для друзів. І тоді ми такі: «Окей» [сміється].
«Для мене friendslop зараз — це приблизно те саме, чим були гіперказуальні ігри у 2020 році»
Загалом, для мене friendslop зараз — це приблизно те саме, чим були гіперказуальні ігри у 2020 році під час пандемії. Там ще багато хаосу, багато дивних і неідеальних ігор, але саме тому є вікно для команд, які вміють швидко тестувати ідеї й знаходити простий, сильний досвід для гравців.
— Наскільки у вашій студії взагалі багато людей із досвідом саме ПК-розробки? Чи це для всієї команди був спільний перехід і навчання?
Якщо говорити саме про базовий девелопмент, я не бачу якоїсь космічної різниці між мобільною та ПК розробкою. І там, і там потрібна архітектура, інженерна база, пайплайни, робота з контентом. Але з точки зору очікувань аудиторії, маркетингу і того, як гравці оцінюють гру, це, звісно, інший світ.
Тобто технічно найбільша різниця, напевно, у роботі з графікою. На мобільних пристроях ти постійно думаєш про обмеження заліза: які ефекти можна собі дозволити, скільки об’єктів може бути в кадрі, як зробити так, щоб гра банально не лагала й не перегрівала телефон. На ПК у тебе значно більше простору. Ти можеш дозволити собі графічні техніки, які на телефонах занадто дорогі. Але глобально це все одно не якийсь кардинально інший процес: просто змінюється набір обмежень і можливостей.
— На якому рушії ви зараз працюєте і чому обрали саме його? Чи не було думок перейти на щось інше після початку роботи над ПК-іграми?
Ми як почали робити ігри на Unity, так і продовжуємо на ньому працювати. Це, по суті, стандарт для нас. Дуже багато розробників працюють саме з Unity, тому і з точки зору пайплайнів, і з точки зору пошуку людей це просто найзручніше рішення.
Звісно, після історії з runtime fee були думки подивитися ширше на альтернативи й не бути занадто залежними від одного рушія. Але поки що для наших задач Unity нормально працює, команда добре його знає, і глобально для нас нічого не змінилося.
Якщо говорити про Unreal Engine, то для мобільних ігор це завжди виглядало трохи ірраціонально. Там дуже багато функціоналу, який банально не потрібен для мобільного ринку і ніколи нормально не запрацює на телефонному залізі. Плюс розробка на Unreal складніша, там потрібні C++ розробники, а це дорожчі спеціалісти, яких ще й менше на ринку. Тому Unity для мобільних ігор завжди був значно простішим і логічнішим рішенням.
— А якщо говорити вже не про технічну, а про бізнесову сторону? Бо зараз майже всі великі гравці мобільного ринку говорять про перенасичення індустрії. Наскільки це, на вашу думку, відповідає реальності?
Це абсолютно правда. По-перше, ми досі відчуваємо наслідки завершення COVID-періоду — всі ці хвилі скорочень, зміни на ринку. А по-друге, люди зараз набагато більше часу проводять у TikTok, Reels та інших соцмережах. І виходить, що мобільні ігри тепер конкурують не лише між собою, а й загалом за увагу людей із соціальними платформами. Я думаю, що на ПК-ігри це впливає значно менше, оскільки це просто інша аудиторія. На смартфоні ти робиш те, що можна робити будь-де: є кілька вільних хвилин — відкрив щось, поскролив. А за ПК ти сідаєш уже з конкретною метою пограти.
Тому я б аудиторію мобільного та ПК-геймінгу все ж умовно розділив би. Звісно, все між собою пов’язано, але популярність контенту з короткими відео набагато сильніше вдарила саме по мобільному ринку, ніж по ПК-іграх.
«Просто зробити гру, яка буде заробляти, стало набагато складніше»
— А якщо говорити про інші тенденції? Окрім завершення COVID і конкуренції за увагу користувача, є ще якісь фактори, через які зараз стало значно складніше заходити на мобільний ринок?
Якщо чесно, я думаю, що головна проблема все ж у конкуренції. Люди вже награлися в багато таких проєктів, тому зараз доводиться значно більше думати про монетизацію. Просто зробити гру, яка буде заробляти, стало набагато складніше. Це, мабуть, типовий процес для будь-якого ринку: спочатку все росте дуже швидко, а потім конкуренція поступово ускладнює життя всім учасникам.
— Якщо спробувати це резюмувати: мобільний ринок зараз переживає кризу чи це просто черговий етап розвитку індустрії?
Якщо чесно, мені складно дати однозначну відповідь. Бо коли після 2022 року всі почали говорити про кризу, у нас, навпаки, був найбільший ріст. І я це пов’язую з тим, що ми робили унікальні проєкти, а не намагалися бігти за трендами чи робити клони популярних ігор.
Думаю, все дуже залежить від підходу конкретної студії, але загалом навряд чи зараз ринку гірше, ніж було до пандемії. Просто, звісно, вже не так добре, як під час самого COVID-періоду.
— Власне, я до цього й веду. Хотів зрозуміти: ваш перехід від мобільних ігор до ПК-геймінгу — це більше органічне бажання студії чи все ж реакція на ускладнення мобільного ринку?
Та ні, тут немає жодної таємниці. ПК-ігри просто відкривають для нас більше простору як для розробників. На мобільному ринку ти дуже часто думаєш про коротку сесію, монетизацію, закупівлю трафіку, утримання користувача. А на ПК можна сильніше сфокусуватися на самому досвіді: на ситуаціях, системах, кооперації, фізиці, на тому, щоб гравець потім сам захотів розповісти друзям, що з ним сталося в грі. Нам дуже хотілося попрацювати саме з таким типом проєктів.
— Але при цьому ви довго залишалися саме на мобільному ринку.
Тому що раніше ПК-ринок не виглядав як щось, де можна зрозуміло заробляти гроші. Якщо ти хотів стабільний бізнес і зрозумілу модель, то мобільний ринок здавався значно простішим і прогнозованішим.
Кадр з гри Dye Hard від Flexus Games
Мобільні ігри були менш ризикованими. Простіше розробка, коротший цикл продакшену, швидше отримуєш результат. У цьому сенсі мобільний ринок був значно зрозумілішим.
— Перейдемо тоді до friendslop. Ваша перша ПК-гра — це кооперативний проєкт у жанрі, який зараз, мабуть, один із найбільш конкурентних на ринку. Таких ігор виходить дуже багато, в тому числі й в Україні. Чому ви вирішили йти саме в цей жанр? Це спроба наздогнати тренд?
Як я вже казав, ми завжди були більше про core-геймплей, але водночас нам не подобається дуже довгий цикл розробки. Хотілося швидше набити шишок, отримати досвід і не застрягнути на першому ПК-проєкті на п’ять років. І тут якраз з’явився friendslop — жанр, де потрібно робити саме те, що ми любимо: core-геймплей, просту сильну ідею, зрозумілий хаос і нічого зайвого. Не потрібно думати про мікротранзакції, рекламу, як це все правильно вставити в гру.
Плюс там набагато простіший маркетинг і значно нижчий поріг входу. Якщо у тебе є хоч якесь розуміння ринку й трохи грошей, то тобі для цього жанру навіть не обов’язково потрібен видавець. Тому це дуже хороший простір для експериментів.
Як на мене friendslop зараз — це «зручний» жанр для дебюту на ПК-ринку.
— Але при цьому це дуже конкурентний жанр.
Чесно, я не вважаю його настільки конкурентним, як здається. Так, зараз виходить дуже багато таких ігор, ми самі щодня за цим слідкуємо. Але водночас видно, що багато хто просто не розуміє, як цей жанр працює. Наприклад, часто це дуже низькоякісні проєкти або ігри з невдалими ідеями.
Загалом, ми зараз робимо кілька проєктів у цьому жанрі, і в нас є своя гіпотеза, як це має працювати. Нам здається, що наш досвід із мобільного ринку тут може дуже допомогти: швидкі ітерації, фокус на простому й сильному геймплеї, а ще вміння робити візуально зрозумілі та віральні речі, які легко зчитуються з перших секунд. Але, звісно, остаточно це покаже тільки реліз.
Крім того, насправді найголовніше у іграх цього жанру навіть не механіки, а унікальний досвід, який люди хочуть прожити разом.
— Можете навести приклад?
Наприклад, RV There Yet. Якщо дуже спростити, там є будинок на колесах, кооперативне водіння й механіка лебідки. Ніби нічого надзвичайного, але гра бере не окремою механікою, а вайбом спільної подорожі: ви з друзями застрягаєте, витягуєте машину, кричите одне на одного, рятуєте ситуацію в останній момент — і з цього народжується історія, яку хочеться потім переказати.
Схожа історія з PEAK. Формально це кооперативна гра про сходження на гору, але її appeal не тільки в тому, що ти кудись лізеш. Вона продає відчуття спільної експедиції: хтось зірвався, хтось тягне друга нагору, хтось усе зіпсував однією дурною дією, і саме ці моменти стають головним контентом.
А ще є Schedule I. Це, мабуть, не зовсім friendslop у чистому вигляді, скоріше симулятор, але приклад усе одно дуже показовий. Якщо розібрати його на окремі механіки, там багато речей доволі нудні, типу полити рослину чи закрити пакетик. Але гра стала величезним хітом, бо дуже точно продає фантазію: побудувати свій кримінальний бізнес, умовно ігровий Breaking Bad, ще й у кооперативі. І це якраз те, що я маю на увазі: у таких іграх appeal часто важливіший за список механік.
«У таких іграх appeal часто важливіший за список механік». Про концепцію нової гри, віральний маркетинг та український геймдев
— Ви згадували, що у вас зараз кілька проєктів у розробці. Можемо трохи про них поговорити? Хоча б про перший — дуже цікаво зрозуміти, над чим саме ви зараз працюєте.
Думаю, можу вже розповісти, бо через пару тижнів у нас виходить трейлер і буде офіційний анонс. Гра, яку ми зараз будемо анонсувати, — про керування літаком. Тобто ви граєте командою пілотів і стюардів, перевозите пасажирів та повністю керуєте літаком. Нам самим дуже подобається ця фантазія: ти з друзями відповідаєш за літак, але все навколо постійно йде не за планом, і з цього народжується купа дурних, напружених і смішних ситуацій.

При цьому всередині літака працює повна фізика. Якщо ти робиш щось небезпечне, пасажирів починає носити по салону. Може бути крихкий чи небезпечний вантаж, сам літак може пошкодити блискавка або, наприклад, птах залетить у двигун. Усе побудовано на таких ситуаціях.
— Це звучить дуже хаотично, але в хорошому сенсі. Чи є у вас якісь механіки або елементи, які роблять гру унікальнішою на фоні інших схожих проєктів?
Насправді одна з головних фішок — якраз повна фізика всередині літака. Ми поки не бачили кооперативних ігор, де це реалізовано саме так. Воно створює дуже багато фанових ситуацій. Звучить ніби не надто інноваційно, але технічно це доволі складно зробити, особливо в кооперативі. Тому, думаю, це буде виглядати свіжо.

Основна ставка саме на фізику, кооперацію і кумедні ситуації, які з цього народжуються. Я не думаю, що в цьому проєкті все тримається на одній окремій «кіллер-фічі». Суть у цілісному досвіді: ви з друзями керуєте літаком, який буквально намагається розвалитися просто в повітрі, а пасажири, вантаж і сама фізика постійно створюють нові проблеми.
— Чи були під час роботи над цією грою виклики, які стали для вас абсолютно новим досвідом?
Якщо чесно, технічно найбільші проблеми були саме з поєднанням фізики й мультиплеєра. Бо фізика в кооперативі працює не дуже добре, і це було основним викликом, але загалом справа навіть не стільки в технічних штуках, як-от в маркетингу. Зокрема, в трейлері. Останній місяць ми фактично займаємось лише ним. Треба було зрозуміти, що саме показувати людям і як правильно продавати таку гру.
Для нас це теж був абсолютно новий досвід. Ми зробили його ще два чи три тижні тому, але потім подивилися й зрозуміли: таке показувати не можна. Не тому, що гра погана, а тому, що трейлер продавав взагалі не той досвід. Вийшло одночасно нудно і без демонстрації головного — хаосу, фізики, взаємодії гравців і ситуацій, заради яких у це хочеться грати.
— А наскільки взагалі відрізняється маркетинг мобільних ігор та ПК-проєктів? Бо звучить так, ніби для вас це окрема нова сфера.
Спочатку ми взагалі не розуміли, як тут усе працює. Але я поспілкувався зі знайомими з ПК-ринку, з кількома видавцями, і виявилося, що там нічого надскладного немає. Після мобільного ринку стартові маркетингові бюджети на ПК іноді справді виглядають смішно. Бо в мобайлі, якщо гра працює, ти дуже швидко переходиш до мільйонів доларів на закупівлю трафіку.
Кадр з гри Mow My Lawn від Flexus Games
На ПК теж потрібні гроші, але там сильніше вирішує не просто бюджет, а те, наскільки гра зрозуміла, віральна і цікава для стримерів. Тому для нас це не «дешевий ринок», а ринок, де можна більше вигравати ідеєю, а не тільки розміром рекламного кабінету.
— Це тільки маркетинг? Не вся розробка?
Так, тільки маркетинг. Умовно, у 2020 році сама розробка гри могла коштувати кілька тисяч доларів. Але щоб її масштабувати глобально — це вже мільйони. Якщо ти бачиш, що гра починає заробляти, але закуповуєш трафік потроху, хтось швидко це помічає, робить клон і просто вливає більше грошей у рекламу.
На ПК-ринку цього менше — та і загалом це працює інакше. На ПК тобі теж потрібно вкладатися сильно, але логіка просування інша.
— А ці кілька мільйонів доларів маркетингу на мобільному ринку — це окупна історія?
Так, абсолютно. Умовно, вклав мільйон у проєкт, але через місяць можеш отримати мільйон двісті.
— А якщо говорити саме про ПК-ринок і friendslop-ігри, то які там приблизно бюджети на маркетинг? Я розумію, що все залежить від конкретного проєкту, але хоча б приблизно.
Ми ще самі це не проходили, але є відкриті цифри, на які можна орієнтуватися. І якщо чесно, у порівнянні з мобільним ринком це дуже дешево. Умовно, для першого тесту або стартового пушу це можуть бути десятки тисяч доларів, а не мільйони, як у мобільному ринку.
Якщо гра сама по собі віральна, якщо її легко пояснити в короткому ролику і якщо стримерам чи гравцям хочеться ділитися цими ситуаціями, такий бюджет уже може принести сотні тисяч вішлістів, що дасть дуже помітний старт.
— Ви плануєте співпрацювати з паблішером для цього проєкту?
Для цього конкретного проєкту ми поки не бачимо очевидної потреби в паблішері. Як я вже казав, для friendslop-ігор маркетинг не потребує якихось величезних грошей. На ПК-ринку в цьому жанрі паблішер зазвичай потрібен або коли тобі банально потрібні гроші на розробку, або коли ти не розумієш, як працює маркетинг. Але суми там теж не космічні, умовні сто-двісті тисяч доларів.
У нас є сильний досвід у маркетингу з мобільного ринку, ми вміємо швидко перевіряти гіпотези й приблизно розуміємо, що може зачепити аудиторію, а що ні. Але це не означає, що ми принципово проти партнерств. Якщо з’явиться паблішер, який реально додасть цінність — ми, звісно, будемо це обговорювати.
«Для стартового пушу це можуть бути десятки тисяч доларів, а не мільйони, як у мобільному ринку»
— А чи плануєте ви показувати гру на якихось подіях? Наприклад, Games Gathering чи Ukrainian Games Festival?
Я дуже сподіваюся, що ми випустимо цю гру ще до Games Gathering. Можливо, наступні проєкти будемо вже там показувати, але для цієї гри ми хочемо хоча б встигнути зробити демо до Gamescom і поставити там стенд.
Реліз загалом плануємо приблизно на осінь цього року. Якщо до кінця року встигнемо — буде добре, оскільки ми не хочемо розтягувати розробку на роки. Почали десь у листопаді чи грудні торік, тому хотілося б укластися приблизно в рік.
— І окремо цікаво почути про консолі — чи розглядаєте ви такий реліз у майбутньому?
Щодо консолей, то я, якщо чесно, взагалі не розумію, чому масштабні friendslop так рідко виходять на них. Мені здається, цей жанр дуже добре підходить для консолей. Я б дуже хотів зробити консольний реліз.
Але поки що ми дивимося на це як на наступний етап. Спочатку завжди робиться ПК-реліз, а вже потім — порт. Якщо ми побачимо хороші результати, умовні кілька сотень тисяч вішлістів чи просто зрозуміємо, що гра добре зайшла аудиторії, тоді вже буде сенс займатися підтримкою контролерів і поступово виходити на всі консолі.
— Що для вас буде вважатися успіхом цієї гри? Бо, коли студія заходить у свій перший ПК-проєкт, вона ж у будь-якому разі цілиться в якісь конкретні результати — фінансові або навіть особисті.
Ми взагалі завжди намагаємося цілитися в максимальний результат. У нас немає такого підходу: «Ну, заробимо сто тисяч — і вже добре» [сміється]. Ми не заходимо в ПК як у маленький експеримент.
Якщо ми будуємо новий напрямок для студії, то й мислимо масштабом мільйонів. Але я реалістично розумію, що це наша перша ПК-гра, тому для нас важливі не лише продажі, а й відгуки, репутація в Steam і розуміння, що ми можемо стабільно робити такі проєкти далі.
— Це звучить доволі амбітно для дебютного ПК-проєкту...
Ну так, але з іншого боку — це ж не перша гра, яку ми робимо загалом. Ми все-таки не вчора Unity скачали [сміється]. У нас є досвід, команда, розуміння продакшену й ринку. Просто зараз ми переносимо це в новий для себе контекст.
Є важливі речі і окрім продажів, наприклад, гарні відгуки для ПК-ринку, оскільки це взагалі обов’язкова штука. На мобільному ринку це не так працює. Там твоя репутація як розробника майже нічого не означає, люди часто навіть не знають, хто зробив гру. А на ПК усе інакше, тут гравці дивляться, хто творці, читають відгуки, активно критикують найменші проблеми.
Тому тут важливо, щоб гру реально добре прийняли. Без цього складно розраховувати на серйозний успіх.
«Український геймдев має бути не тільки про сильних спеціалістів на аутсорсі»
— І наостанок — трохи ширше питання. Яким ти зараз бачиш український геймдев?
По-перше, це абсолютний еталон стійкості. Робити хороші ігри під час війни, блекаутів і всього іншого, вже звучить фантастично. Я завжди дуже вірив у нашу індустрію і хочеться її драйвити далі.
Ми зараз, наприклад, готуємо хакатон для одного університету. Можливо, вже цього тижня його анонсуємо. Потім хочемо робити щось подібне й в інших вишах. Мені дуже подобається працювати з молодими людьми, бо вони ще реально люблять робити ігри.
— Тобто в них ще немає цього професійного вигорання?
Так, і це дуже відчувається [сміється]. У них ще багато наївної, але дуже цінної енергії. Вони не думають одразу: «це не спрацює», «це занадто складно», «так уже ніхто не робить». Вони просто хочуть щось придумати, зібрати прототип, показати друзям, подивитися, чи це весело. І мені здається, що індустрії дуже потрібна саме така енергія. Досвід важливий, але без цього дитячого азарту робити ігри все дуже швидко перетворюється на виробництво контенту.
— А якщо говорити не тільки про фахівців, а й ринок загалом?
Чесно, складно сказати. Але мені дуже хочеться бачити в Україні більше саме продуктових компаній. Бо поки що більшість працює на аутсорс, а хочеться, щоб з’являлося більше власних українських продуктів.
Думаю, після війни стане трохи легше, але проблема не тільки в ній. Навіть до повномасштабного вторгнення в нас не було нормальної школи геймдеву. Ти приїжджаєш на європейську конференцію — і там купа студентів, які прямо в університеті вивчають геймдизайн. Погодьтеся, наразі в Україні таке складно навіть уявити.
Я думаю, проблема ще й у відсутності системи. У нас загалом слабке продуктове мислення і це хотілося б якось змінити. Ми зараз думаємо, як можемо допомогти цьому: можливо, через хакатони, якісь блоги, статті чи інші ініціативи. Хочеться не просто робити свої ігри, а й потроху драйвити індустрію вперед. Бо в ідеалі український геймдев має бути не тільки про сильних спеціалістів на аутсорсі і невеликі інді-проєкти, а й про власні сміливі продукти, власні студії й ігри, у які хочеться грати по всьому світу.
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівПовністю погоджуюсь із тезою про аутсорс: нам треба більше саме продуктових компаній, нехай невеликих — але які роблять свої проєкти, аніж ще одна компанія котра просто продає команду.