«В бойовій частині планувати розробку фактично неможливо». Інтерв’ю з творцем української покрокової тактичної RPG

Сьогодні, 10 квітня, в Steam виходить Fight Life: Vanguard — покрокова тактична RPG від українського соло-розробника Євгена Бєліка. Останні 15% гри автор допрацьовував уже в лавах ЗСУ.

В інтерв’ю ми обговорили розробку під час БЗВП, натхнення олдскульною класикою на кшталт Heroes III та Disciples II, а також те, чому Євген вирішив створювати візуальний стиль власноруч, ігноруючи ШІ-інструменти.

«У мене залишався вільний час увечері, і я міг працювати над грою». Про три роки роботи над проєктом та доопрацювання гри у війську

— Євгене, зараз ви військовослужбовець. На якій стадії була гра, коли ви долучилися до ЗСУ?

Я мобілізувався у вересні 2025 року. Наразі перебуваю у 59-та окремій штурмовій бригаді безпілотних систем імені Якова Гандзюка. Коли я долучався до війська, гра була завершена відсотків на 85%. Проте ,враховуючи відсутність достатньої кількості часу, перед завершення проєкту довелося прибрати деякі ідеї і сконцентруватися на завершенні і виправленні багів.

Звісно, є бажання підтримувати гру, але робити це буду по можливості. Наразі важко планувати щось, оскільки вільного часу на розробку фактично немає.

— Тобто до релізу доводили гру, вже перебуваючи у війську. Наскільки складно поєднувати роботу над проєктом і службу?

Залежить від етапу служби, але загалом це дуже складно. На початку, під час базової підготовки, коли була більше теоретична частина, у мене залишався вільний час увечері, і я міг працювати над грою.

Коли почалася практична підготовка, особливо в повному спорядженні, це стало значно важче. Наприкінці дня ти просто фізично виснажений, і знайти сили та час на розробку вже дуже непросто.

А коли потрапляєш у бойову частину, то тут усе залежить від обставин. Якщо дуже захотіти, іноді можна знайти час, але розраховувати на це чи якось планувати розробку гри фактично неможливо.

— Чи задоволені ви станом, до якого вдалося довести гру перед виходом?

До стану, яким я був би повністю задоволений не дійшов. Я радше поставив собі мету довести гру до цілісного вигляду, щоб вона працювала як завершений продукт.

Багато ідей і задумів довелося відкласти. Можливо, повернуся до них пізніше, але на цьому етапі головне завдання було просто довести проєкт до завершення.

«Мене надихали Heroes of Might and Magic III та Disciples II»

— Як би ви самі її описали?

Якщо небанально, але коротко: спроба поєднати ідеї з ігор, які мені самому дуже подобаються, як гравцію. Зокрема, мене багато років тому надихали Heroes of Might and Magic III та Disciples II, і ще з тих часів я виношував ідею для власної гри зі схожими механіками.

Загалом, я хотів взяти з них найкращі елементи, те, що мені найбільше відгукується як гравцю, і поєднати це в одному проєкті. Тож загалом Fight Life: Vanguard — це покрокова тактична RPG у середньовічному фентезі-сетингу.

— Чи були також якісь сучасні проєкти, на які б ви орієнтувалися при розробці?

Сама ідея гри формувалася у мене давно. Коли я починав розробку, то спершу багато уваги приділив візуальному стилю — експериментував зі спрайтами, підбирав, як усе має виглядати і поєднуватися між собою.

Спочатку я взагалі думав робити RTS, стратегію в реальному часі. Але потім, коли пограв у Divinity: Original Sin 2, мені дуже сподобалася ця система. Це стало своєрідним тригером: я вирішив переосмислити свою ідею і зробити гру покроковою.

З технічної точки зору дивився на такі ігри, як Wartales та Battle Brothers. Щоправда, безпосередньо грав лише в Wartales. Але це значно більш масштабні проєкти. У мене ж гра значно компактніша за задумом.

Я насамперед робив акцент на власному візуальному стилі. За освітою та досвідом я дизайнер і художник, тому для мене було важливо подати гру як цілісну творчу роботу з виразною естетикою. А вже в процесі розробки почали активно розвиватися механіки. І, чесно кажучи, на старті я навіть не був упевнений, що зможу реалізувати всі ці ідеї технічно, але поступово це вдалося.

— Хотів би поговорити про сетинг і сюжет. Чому ви обрали саме середньовічне фентезі?

Сетинг багато в чому продиктований іграми, які мене надихали. Тому логічно було обрати схожий напрям. Крім того, мені були потрібні персонажі ближнього бою, і такий сетинг для цього природно підходить.

Щодо сюжету, то він досить простий та лінійний: це історія про людей, які чинять спротив загрозі. Я не закладав туди якоїсь складної чи глибокої філософської ідеї.

— Не ускладнювати наратив — це було свідоме рішення чи питання економії ресурсів?

Швидше питання ресурсів. Якщо у візуальній частині я чітко розумів, що хочу зробити, то з історією такої сформованої ідеї не було.

І це, певною мірою, наслідок того, що я працюю один. Коли ти соло-розробник, доводиться закривати всі напрямки самостійно, тому не на все вистачає ресурсу однаково глибоко зануритися.

«Ти робиш авторський продукт і свідомо обмежуєш себе або підлаштовуєшся під індустрію і використовуєш ШІ». Про штучний інтелект, вигорання та мету проєкту

— Що для вас, як соло-розробника було найскладнішим у процесі роботи над грою?

Найскладніше, напевно, придумати механіку, яка дійсно працює і цікава в грі. Часто ідея в голові виглядає добре, але коли починаєш її реалізовувати, розумієш, що вона не працює так, як очікував, і доводиться все переробляти. Тут важливий саме досвід, щоб одразу зрозуміти, що спрацює, а що ні, і як це правильно планувати.

Щодо технічної частини, то вона значно спростилася з появою інструментів на кшталт ChatGPT. Але в моєму випадку вони з’явилися вже тоді, коли приблизно 80–85% коду було написано. Якщо говорити про користь ШІ-рішень, то вони добре допомагають із типовими задачами. Наприклад, тим, що я можу зробити сам, але витрачаю на це багато часу, оскільки вони роблять це швидше і структурованіше.

Загалом я не програміст за освітою і вчився всьому в процесі, через це у коді є багато «милиць». Тому з ним складніше працювати далі, наприклад, додавати нові механіки або щось змінювати, але це теж частина досвіду.

— Ви застосовували AI лише для технічних задач чи також для дизайну й сценарію?

Я використовував ШІ-рішення переважно для технічних задач, зокрема, для написання скриптів. Іноді звертався до нього під час роботи з діалогами: коли мав власний текст, міг попросити трохи його перевірити, фактично як редактора.

А от для візуального стилю гри я AI не використовував. Для мене було важливо, щоб це була саме моя творча робота і моя реалізація, тому всю візуальну частину я робив самостійно.

«Складно конкурувати з тими, хто активно використовує ШІ у виробництві»

— А наскільки, на вашу думку, такі інструменти скорочують час розробки?

Дуже суттєво. Наприклад, якусь механіку — умовно, систему інвентаря — раніше я міг робити тиждень: написання, тестування, виправлення багів. Зараз це виглядає інакше: я формулюю запит, контролюю результат, щоб AI не зробив щось зайве або неправильне, і за кілька годин уже маю робочий варіант. Це кардинально економить час.

— Де для вас проходить межа етичного використання ШІ як для розробника?

Це залежить від мети, яку ти ставиш перед собою в розробці. Якщо я хочу зробити гру як власний творчий проєкт, тоді для мене є чітка межа. Наприклад, не використовувати ШІ для візуальної частини чи ключових творчих елементів.

Проте якщо основна мета є заробітком, то ситуація зовсім інша. У такому випадку складно конкурувати з тими, хто активно використовує ШІ у виробництві. На мою думку, це вже як закон ринку. Тому все впирається в ціль: або ти робиш авторський продукт і свідомо обмежуєш себе, або підлаштовуєшся під індустрію і використовуєш ці інструменти.

— Чи дратує вас як фахівця використання ШІ в графічному дизайні?

Наскільки я бачу, зараз багато художників так чи інакше використовують AI. Питання скоріше в тому, наскільки це помітно, і багато хто намагається замаскувати згенеровані частини. Менше використовують це, мабуть, ті, хто працює «традиційно», наприклад, малює вручну, а от у цифровому середовищі це вже доволі поширена практика. Люди зараз помічають ШІ-елементи у іграх, але я думаю, що з часом всі до цього звикнуть.

Загалом, є задачі, де AI доречний і добре справляється, а є випадки, де його використання виглядає недоречним і може дратувати. Тобто тут немає однозначної відповіді — усе залежить від того, як і для чого саме його використовують.

— Гра розроблялася близько трьох років. За цей час чи доводилося вам відмовлятися від якихось механік або ідей?

Так, таких випадків було багато. Якщо говорити про візуальну частину, то, наприклад, я малював сотні варіантів тайлів. Багато з них самі по собі виглядали добре, але не всі поєднувалися між собою. У результаті частину довелося відкласти, проте, можливо, я ще використаю їх у майбутніх проєктах.

Щодо механік, то багато ідей з’являлися вже в процесі розробки, але не всі вдалося реалізувати. Частково це пов’язано з тим, що основна частина коду була написана ще до того, як AI-інструменти стали такими розповсюдженими і я ними загалом почав користуватися. Через це код вийшов не дуже гнучким. Додавання нових механік часто призводило до появи великої кількості непередбачуваних багів, і працювати з цим було досить складно, тому частину ідей довелося відкласти.

— Чи відчували ви вигорання за ці роки роботи над проєктом?

Я думаю, тут важливо вчасно визначити межу, до якого рівня ти хочеш довести гру. Я з самого початку розумів, що як соло-розробник не зроблю AAA-проєкт, тому важливо було не перегнути й у певний момент зупинитися.

У мене була змога працювати над грою три роки, і я сприймав це як можливість навчитись і прокачатися. В цілому мене це влаштовувало. Звісно, з часом проєкт починає трохи набридати, хочеться зайнятися чимось новим.

— Чи важко було знайти видавця? І загалом, наскільки це складно для соло-розробника в інді-сегменті?

Я сам видавця не шукав — мене знайшли (сміється).

Якщо чесно, після першої гри я взагалі не до кінця розумів, хто такий видавець і навіщо він потрібен. Були навіть кумедні ситуації: мені писали з пропозиціями співпраці, а я питав, чим саме займається видавець і що він робить. Люди іноді думали, що я кепкую з них, і просто припиняли розмову.

Пізніше зі мною зв’язалися Two Cakes Studio, нормально пояснили, як усе працює і в чому їхня роль. У результаті співпраця виявилася дуже корисною. Якщо коротко, то результат значно кращий, ніж якби я робив усе сам. Мене фізично не вистачає на всі аспекти розробки, а видавець бере це на себе, що суттєво полегшує роботу.

— Якою бачите головну мету цього проєкту? Це більше про заробіток, демонстрацію себе як розробника чи щось інше?

Насправді все, що ви перелічили, має значення. Складно виділити щось одне. Звісно, заробити грошей важливо, але не менш важливо й інше: показати себе як розробника, заявити про свій стиль.

Якщо говорити про мінімальний успіх, то це поєднання кількох речей: певний фінансовий результат, впізнаваність мене як інді-розробника і інтерес до мого візуального стилю. Це, мабуть, те, що для мене має найбільше значення.


Сторінка Fight Life: Vanguard в Steam.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось10
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Ctrl + Enter
Ctrl + Enter

Промка реально «меах», бо виглядає як женерік мобільна гра. Якшо чесно я сам дивлячись новинки у Стім проклікав цю гру, і повернувся до неї тільки завдяки «сарафанному радіо» яке звернуло мою увагу що це український розробник.
Ще дуже цікавить як розробник планував її підтримувати, як ми усі знаємо реліз це тільки початок шляху проекту, але по зрозумілим причинам розробник не зможе реагувати на скарги, та побажання користувачів що приведе до поступового падіння рейтингу гри у Стім, та дуже вплине на продажі.

ну, игра живая, прилично выглядит и технически все сделано плюс-минус на достойном уровне

но
— глядя на экран вообще не видишь, где свой боец, а где враг, это можно понять, только по наведению мышки
— базовый QoL: курсор должен динамически менять свой вид; если можно передвигаться — на иконку с ногами, для удара — на меч, при этом надо рисовать на экране потенциальный путь перемещения юнита (что еще раз акцентирует для игрока, что команда уйдет правильному юниту)
— происходит на экране все ОЧЕНЬ медленно
— система с очередностью хода и очками передвижения совершенно мутная и как-то от ее описания понятнее не становится

похоже, что плейтестинга не было от слова совсем

игру надо допиливать и допиливать, но у автора такие обстоятельства, что вряд ли это на это стоит надеяться

Дуже приємно, що хтось ще захоплюється Disciples2, рідко можна десь почути про цю візуально шедевральну гру)
Євгену успіхів з продажами гри та знищенням росіян.
Чекаю вечора, щоб купити Fight Life)

Дуже цікаво, бо сам збираюся робити подібний «пет-проджект», але... якщо б я просто побачив статичну картинку-заставку ютуб трейлера, то навіть не згадав би нічог вже на завтра: максимально невиразна назва, беззмістовна ілюстрація (тропи на тропах, недоречні елементи, сокира, що дивиться просто в інший бік...) — це виглядає як конвейерна мобільна поробка, а не авторський арт-проєкт.

Банер і промо матеріали замовлялись окремо, у статті мова йде виключно про арт контент у самій грі

Це зрозуміло. Я ж кажу, що в даному випадку промо здешевшує гру.

Згоден. Хвороба багатьох українських проектів зараз — відсутність приправ. Ну, зроблено маштабний проект який виглядає як щось що можна продати, але на цьому і все. Проект що виглядає нормально — у 100 разів гірша доля, ніж проект що виглядає погано.
Точно не знаю чи капсула ші, але виглядає як ші у плані композиції, настрою, наративу, і того як шоломи вросли в черепи. Недавно тут інший розробник казав «якщо це може придумати ші, то воно нікому не цікаве», цьому принципу треба слідувати якщо збираєтесь будувати більше на базі цієї гри.

Там проблеми не тільки з композицією та деталями, а, до прикладу, з тим, як скелети мають зелену підсвітку, ніби це вархамерівські некрони або мешканці некрополя з сучасних ітерацій «Героїв» :-)

Підписатись на коментарі