Ігри на ZX Spectrum, документування злочинів росіян та створення геймдев-проєкту. Інтервʼю з режисером Олексіем Кіріном

Впродовж двох років документування наслідків російської агресії було основним професійним фокусом режисера та геймдев-розробника Олексія Кіріна. Від деокупованої Київщини до замінованих степів півдня України — історії цивільних та військових в його об’єктиві транслювались у багатьох країнах світу.

Пережитий досвід надихнув його на розробку власних ігрових світів. З командою однодумців вже близько року вони працюють над своїм дебютним проєктом Fear Bounds. Про шлях до геймдеву, майбутню прем’єру першого повного метра і підготовку до розробки наступної гри натхненної історичним контекстом та естетикою Київської Русі — читайте у сьогоднішньому інтерв’ю.

«Я досі першочергово вважаю себе дизайнером». Про освіту, захоплення, усе, що надихнуло до побудови кар’єри у режисурі та геймдеві

Це був приблизно 1986 рік, мені було десь вісім років і я грав у Saboteur! на ZX Spectrum. Я не бачив нічого подібного і це була перша гра, яка мене так вразила. Але ще тривалий час по тому я не займатимусь іграми. Настали 90-ті роки й, відверто кажучи, не було нічого. Тільки під кінець десятиліття почало все потрохи налагоджуватись: спочатку з’явився Dendy, потім Sega і, нарешті, повноцінний персональний компʼютер. Потім знайомство з Flash, я тоді вчився в університеті в Харкові й цей софт підштовхнув мене сфокусуватись на дизайні й фактично з цього все і почалось.

Пізніше я зробив диплом за знайому, що навчалась у Харківському ХудПромі (Харківська державна академія дизайну і мистецтв наразі). Їй поставили найвищу оцінку, тож вирішив, що певно я маю достатньо знань з дизайну, щоб розвиватись у цьому напрямку і, відповідно, почав.

Перше знайомством з геймдевом відбулося завдяки творчій групі «Дядюшка Рисёч», що піратила ігри й перекладала їх тоді на російську. На той момент вони вже називалися Crazy House і я займався сайтами студії та проєктом «Вій. Історія розказана наново». Це вже було десь у 2003. На жаль з команди я пішов до закінчення проєкту, та все ж продовжував активно грати в ігри. Я сфокусувався на різних видах дизайну, та і досі вважаю себе першочергово дизайнером. Для мене це компонування певних елементів, без залежності від медіа чи жанру: чи то кіно, ігри, сценарій чи навіть стосунки з людьми.

Ми з дружиною відкрили студію у 2005 році і почали займатись вебом та візуальним дизайном. Однак у 2008-му вдарила криза, після якої нам фактично довелося почати все з нуля, але вже з відео та мобільним ринком й набутими знаннями і знайомствами.

«За роки у геймдеві, мені не вистачало простору для розробки своїх проєктів». Про старт роботи в геймдев-індустрії

Повернувся повноцінно в ігри я з Lost Paradise — покроковим тактичним шутером від третьої особи. Мені запропонували зайнятись артдирекшеном, та надалі я значно розширив свою діяльність на наратив, сценарії та синематики у колаборації з харківською студією.

Після закінчення роботи над візуальною та наративною частинами, певні розбіжності змусили мене покинути проєкт. А у 2014 році мої здогадки повністю підтвердились стосовно ставлення власника до революції Гідності в Україні. Так само ми закрили Ori Art group, бо займатись подібним напрямком не бачили сенсу та й вже не було цікаво.

Тоді мої відеороботи побачила команда Asus і запропонувала режисерувати рекламні ролики для їхьої тодішньої новинки — ZenFone. Це були локальні рекламні кампанії, відео для яких я режисерував та знімав як власноруч, так і з невеликою командою. Паралельно я зняв кілька особистих документалок та короткий метр, що взяв декілька міжнародних нагород.

Зокрема глядачі зазначали, що відчувається глибина закладених мною сенсів, тож не дивно, що у геймдеві я почав працювати з напрямком 3C game designer та працював з синематиками. Якщо коротко, то це та людина, яка знає коли ви будете плакати чи сміятися, коли у вас мають зіниці розширитись і долоні спітніти від емоцій — завдяки геймплею чи промові персонажа. Як кінорежисер та геймдизайнер, я переплітаю купу речей між собою.

Пізніше до мене звернулась компанія Timecode, з якою я нарешті і поринув у розробку ігор. Було створено кілька експериментальних кросплатформних проєктів та народився VR Star Baron. Фактично серіальний підхід на 15-20 хвилинний геймплей, бо більше для VR це важко. На кшталт The Walking Dead: The Game тільки у VR. І вона зайшла просто супер й була тижневим тайтлом Oculus Store. Та є одне «але» — VR індустрія сколапсувала.

Тобто фактично з 2015-го моїм фокусом є геймдев. Загалом, можу сказати, що зайнятість у кіно виникла з бажання робити щось в Unreal чи Unity, плюс паралельно я ще й фотограф, тож воно все таким чином сплелося. Я грав в ігри і бачив як зроблені синематики — мені не подобалось, як то все створено, тож я почав у цьому розбиратись. Так, у кіно та створенні синематиків для ігор є відмінності у flow розробки, та для мене це дуже схожі процеси.

Ще до повномасштабної війни, якщо казати про основні напрямки, то, на мій погляд, в цілому студії роблять ставку на мультиплеєрні ігри чи ті ж самі батл роялі. В моєму випадку знайти київську студію, що займалась однокористувацькою грою було вкрай важко.

Metro вже було, S.T.A.L.K.E.R. 2 ще тоді не почався. І коли я потрапив на розробку батл рояля від Wargaming, та ще й з дійсно потужною командою під керівництвом Романа Несіна та його Hydra Team, то я одразу втягнувся в цей проєкт. Він дійсно чудовий та захопливий, та через війну з росією розробку довелось призупинити.

«Ми знімали наслідки російської агресії, брали інтерв’ю у людей, що пережили окупацію, у військових». Про документування російських злочинів у деокупованих регіонах України

Я був під Києвом і ввечері 23 лютого 2022 року я допізна грав у Ghost of Tsushima, чекав на Elden Ring. Дружина з дитиною виїхали з країни раніше. Але я не вірив, що повномасштабна війна можлива до останнього. На ранок вторгнення пам’ятаю бомбардування о пʼятій, як заїжджав у місто, поки всі намагались звідти виїхати. Зустрічався поглядом з людьми, що їхали повз і не можу передати вам словами, що я в той момент відчував. І хоч я і був з камерою — не зміг знімати. Безліч разів у перші тижні війни я був на залізничному вокзалі, коли тисячі людей чекали на евакуаційні потяги, сім’ї прощаються одне з одним, та я не зміг знімати.

Тоді я для себе зрозумів, що фільмуватиму що завгодно, але я не можу такого емоційного рівня документалістику знімати. З акторами так, але фіксувати подібне зі сторони — ні. Я точно не та людина, що хоче розкривати людей настільки глибоко без їх відома. Фактично репортажна зйомка. Те що ми знімали на деокупованих чи прифронтових регіонах було погоджено з людьми, всі учасники розуміли, що відбувається знімальний процес. А у ті моменти на київському вокзалі, ти ніби був стороннім глядачем спільної трагедії.

Тоді 24.02.22, в перший день повномасштабного вторгнення я лишився у Києві, але, на жаль, мене не взяли у ТРО через відсутність прописки. У мене багато знайомих військових з підрозділу «Гонор», кум був в Госпітальєрах, тому постійно було чим зайнятися. Також дружина налагодила логістику передачі ліків з Ужгорода до Києва потягом, тож я кожні два-три дні розвозив їх по правому берегу, бо в місті майже нічого не було.

Коли Київ та область остаточно звільнили, то організація PEN Ukraine почала активну діяльність з документування наслідків російської агресії та продовжила гуманітарну допомогу. Загалом вийшло десь 20 відео. Починали ми з Бучі й перші стрічки були по 5-10 хвилин. У них тісні стосунки з французькими партнерами і вони часто туди їздили в рамках культурного співробітництва, тож фільми почали перекладати й транслювати там на місці в університетах та новинах.

Пам’ятаю, як йшов другий-третій місяць війни і люди, що повертались з показів у Парижі, згадували, що у них на перших шпальтах газет — російські новини й про війну інформації обмаль.

Ми знімали наслідки російської агресії, брали інтерв’ю у людей, що пережили окупацію, у військових. Херсон, Схід, Харківщина — усюди, де тільки можна було — ми їхали. І так тривало два роки. Паралельно організація розвозила гуманітарну допомогу і знімала невеликі ролики, а ми фокусувались на документалістиці по 20-30 хвилин, які згодом перекладались на декілька мов і розсилались у різні країни. Також було багато робіт з фіксерами та іноземними журналістами. Але тут вже не на постійній основі.

«Зараз я дійсно відчуваю, що мені є що розказати та показати»

І безперечно весь цей досвід документування російських злочинів вплинув на рішення заснувати власну студію Red Rats Production. На фоні бомбардувань, поховань знайомих, я вирішив, що поки в мене є час — потрібно робити своє.

Діяльність «Червоних щурів» охоплює і кінопроєкти, і ігри, над якими ми з командами плідно працюємо. Зараз я дійсно відчуваю, що мені є що розказати та показати. І це треба робити, бо час минає.

Коли я завершив працювати з PEN Ukraine і поїздки стали менш регулярними, ми перефокусувались на локальні потреби військових та звичайні донати. То окрема історія, але я написав сценарій та зняв за оповіданням Анатолія Векслярського, свій перший повний метр — «Мораліст». Робота з кольором якого вже завершується і лишилось лише допрацювати звук. Восени, в одному з кінотеатрів Києва, відбудеться прем’єра — далі фестивалі. Також допрацьовую сценарій для другого повного метра, який доволі складний за всіма моментами, адже центральною темою є Голодомор.

«Наша команда складається з дженералістів зі значним досвідом в індустрії та новачків, які приходять з щирим бажанням навчитись». Про команду та розробку дебютного ігрового IP «Fear Bounds»

У 2024 ми з Єгором Захаровим, technical director на проєкті, вирішили спробувати робити щось своє, тож вже близько восьми місяців ми працюємо разом над Fear Bounds.

У нашому проєкті все поєднано: metahumans, UE5, motion capture і значно більше. І як, до прикладу, в Silent Hill чи то Resident Evil, DS серії, де всі персонажі та їхні історії пов’язані, так і в нас це буде багатошаровий наратив з синематиками та варіативністю.

Варто зазначити, що це некомерційний проєкт і усі члени команди працюють скільки можуть і коли можуть, але у нас є обовʼязкові дейлики та фідбек сесії. Дехто з нас працює в інших компаніях і ми не повинні ніяк цьому заважати, бо ми відкриті як в команді, так і в процесах розробки.

Щиро кажучи, мені дійсно не вистачало подібних проєктів, бо від початку повномасштабного вторгнення, я був зайнятий майже виключно війною. Я досі стою на військовому обліку і в будь-який момент готовий до мобілізації, а отже і ставити проєкт на паузу для себе. Та поки він робиться і ми з командою будуємо цей світ, я дійсно задоволений нашим прогресом. За роки у геймдеві, мені не вистачало простору для розробки своїх проєктів, адже комерційні одразу зважають на запити численних зовнішніх факторів.

Команда, що працює над Fear Bounds є україно-польською. З певними членами команди я вже працював під час попередніх проєктів. Концепт художниця Єва Тимощук створює світ гри. Також над артом працює Кароліна Терехова, концепт художниця персонажів та MetaHuman — Maria Vasiliuk, Katsiaryna Birukova — побудова локації, моделери Enaev Pavlo, Алекс Кор, Данііл Малий та інші, бо це вже на окрему статтю.

Ми офіційно купуємо певні додаткові асети в сторах, аби мати можливість зосередити ресурси на ключових елементах у грі.

Загалом наша команда складається з дженералістів зі значним досвідом в індустрії та новачків, які приходять з щирим бажанням навчитись та здобути досвід на реальному проєкті. Ми радо ділимось знаннями й можемо направити фактично по будь-якому елементу розробки: від коду до арту та дизайну. Також концепти, арт, фічі публікуються онлайн вже на цьому етапі, а не після фіналу. Тобто для людей це вже є можливістю показати напрацювання і водночас знайти роботу. Обов’язкові копірайти в роботах.





Після виходу тизеру, ми шукатимемо ще людей в команду, та поки на безоплатній основі, яким буде цікавий проєкт, будуть вмотивовані качати скіли, спробувавши попрацювати за топовими студійними пайплайнами.

У наративу є масштабна хронологія історії подружжя, що століття тому емігрують з України та Білорусі через репресії з боку споконвічного агресора. Шлях їх проходив через Одесу, стародавній порт Хаджибей та кораблем до Америки. Там вони оселяються поруч з мормонами у штаті Юта, де нескінченні поля кукурудзи створюють атмосферу неспокою стародавньої рабовласницької ферми, що має свої таємниці.

Та вони й надалі відчуватимуть певну тугу за своїм корінням і так крізь покоління до 1990-х, коли і відбуваються основні події гри. Чому саме так? Це маркетингове рішення, також наші цільові аудиторії, до яких ми хочемо донести наш світ, нашу культуру, наші страхи через призму моторошного та химерного упродовж останнього сторіччя. Тому саме Америка, саме іммігранти. Сподіваюсь останні події вже доволі знайомі всім.

У всіх дітей, які й у всіх дорослих є певні фобії. В нашому світі певні діти можуть переходити у світи фобій, які фактично будуються на їх світогляді та історії вчинків членів родини. Головна героїня — дівчинка Амелія, нащадок того подружжя, матиме здатність переміщуватись між цими світами, досліджувати їх, розкривати історію своєї родини. Для образа головної героїні ми використовували реальну дівчинку.

Геймплейно це скоріше щось схоже на Silent Hill + Dark Souls + Amnesia. Тобто це страшне, але і все ж драйвове. Це ще й вельми кінематографічно і певні синематики у нас вже розписані на сторібордах, тож ми потрошки починаємо збирати ті, що ітимуть в демо.

Зараз в розробці перший рівень, який буде в демо для пошуку інвестицій та партнерів. Саме цей рівень психологічно базується на концепціях Луїзи Буржуа, яка відома своїми гігантськими скульптурами павуків, зокрема «Мама».

Фактично у нас розписано все на два DLC вперед та перебудови механік під ще одну амбітну гру. Наша сторінка Fear Bounds у Steam фактично готова і, завершивши останні штрихи з тизером, ми плануємо публічно анонсувати гру восени для вішлистів, новин про розробку, ну і як вже казав, пошуку інвестицій та продюсера. Та війна продовжується і планувати все стовідсотково навряд зараз можливо.

«Натхненний епохою та культурним контекстом спадщини нашої Русі». Про дослідження історії Київської Русі для наступного амбітного проєкту

Ще до розробки «Fear Bounds», яка вже фактично просто збирається, я також почав писати IP, натхненний епохою та культурним контекстом спадщини нашої Русі. Ще до того як почали існувати московити, що досі намагаються вкрасти і назву, і історію в українців. Вже близько п’яти років (до війни почав, та потім в поїздках займався) я глибоко досліджую той період з усіма історичними подіями та культурним спадком, потроху збираю гру до купи «на папері».

Наприклад, якщо взяти Bloodborne — це готика така гіпертрофована і, певним чином, осучаснена в контексті навігації. Dark Souls та Анор Лондо — це Міланський собор в Італії. Третя частина DS взагалі з елементами кальки архітектурних моментів замків Іспанії. І, маючи змогу побачити на власні очі ті історичні будівлі, що є у світі гри, в якій ти провів купу годин... ух.

Тож я хочу піти схожим шляхом з нашою локальною візантійською архітектурою. Умовно наша Софія Київська, Десятинна та їх стилістика, яку розвинути до того піку, ніби вона розвивалась впродовж тисячі років. Що з нею стане, яким світ може бути, але в кордонах темного фентезі. У такому світі у нас все і відбуватиметься. Цей візуал одразу впізнаватиметься як наш і для мене дуже важливо зберегти це в процесі розробки.

Тобто з цим проєктом є концепція, є кор геймплей, а на Fear Bounds ми також відпрацьовуємо певні елементи, що пройдуть там певну обкатку, та попереду ще тривала підготовча робота. Фактично по механіках ми вирішили взяти легший проєкт, а потім зайнятися складнішим. Сподіваюсь все буде добре і наступного літа ми нарешті зробимо анонс. А назва теж є, робоча, але все ж таки — Bad Seeds.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі