Як це: отримати грант від Epic Games, розробляти свою MMO та відмовитися від угоди з Tencent — розповідає CEO Farom Studio Костянтин Лісецький

Одеська Farom Studio нещодавно й неочікувано для себе отримала грант від Epic Games — як підтримку для української студії. CEO компанії Костянтин Лісецький розповів нам, як діяти розробникам, аби теж отримувати гранти від Epic. А ще поділився історіями про роботу над Unreal Engine, створення власної MMO та відмову продатися гігантам Tencent.

«На ринку Unreal Engine колосальний кадровий голод». Про себе і команду

Я працюю 11 років в ігровій індустрії. Одного дня просто стрельнуло в голову взятися за Unreal Engine. З того часу я і моя команда працюємо лише з ним. З 2011 року я займався багатьма різними проєктами, зокрема мобільними та ентерпрайзом. Встиг попрацювати через одну компанію з Epic Games безпосередньо на проєкті Unreal Engine.

Всі ці роки я і ще троє моїх партнерів розробляли паралельно свої ігри, набиралися досвіду на аутсорсі та аутстафінгу. Заробляли гроші, бо власні проєкти створювали своїм коштом. Ми одразу не дуже хотіли співпрацювати з інвесторами, щоб ніхто не втручався у процес.

Два роки тому вирішили, що досвіду вже достатньо і можна самим займатися аутсорсом та інвестувати отримані кошти в проєкт. Паралельно ми брали участь в різних конкурсах від Epic Games — так про нас дізналися і завдяки цьому ми, власне, і отримали грант.

Зараз продовжуємо розробляти проєкт, у який віримо. Хоча на етапі раннього доступу він мав неуспішний старт. Це сталося через те, що ми погано підготувалися, повірили волонтерам-тестувальникам і занадто покладалися на хостинг-провайдера. В результаті було багато багів, лежачі сервери й провал на старті. Та оскільки це ранній доступ, ми віримо, що гру можна довести до пуття. Поки припинили випускати публічні патчі, хочемо підготувати фінальний продукт і випустити його.

Абсолютно вся команда в нас з України. Майже всі зараз в Одесі, включно зі мною, кілька людей за кордоном. Ми працюємо винятково на дистанційній основі й не набирали навмисно одеситів, так склалося. Просто шукали фахівців через ДОУ та інші сайти, і часто приходили саме мешканці Одеси.

Зосереджуємось саме на роботі з Unreal Engine. Ще думаємо розширюватися, бо є замовлення на Unity, є плани збільшити команду. Зараз у нас працює 30 людей.

Останнім часом є великий попит на проєкти Unreal Engine — і те, що я працював з рушієм протягом такого часу, допомогло створити нам репутацію. До мене приходять люди, яким потрібно щось зробити на цьому рушії, я відправляю їх до наших спеціалістів. Конкретно на ринку Unreal Engine колосальний кадровий голод. Фахівців обмаль.

Нам допомагає ще те, що власний дохід з аутсорсу ми пускаємо не на розкішні автомобілі, а на навчання нових спеціалістів. Я і наш лід-девелопер стежимо за тим, як люди вчаться, хочемо підготувати навчальний план і брати людей взагалі без досвіду з Unreal Engine. Зараз ще кличемо джунів, але з кожним днем ситуація дедалі гіршає.

Навіть джуніорів вже поступово розбирають. І починають з’являтися люди, які вже не зовсім компетентні у будь-чому і погано піддаються навчанню. Або й неадекватні в прямому сенсі слова кандидати, які не проходять за софтскілами.

Виникає проблема, тож треба навчати людей, які, наприклад, знають С++, але ще не мають досвіду з Unreal Engine.

«Ми шукаємо людей хоча б з піврічним фрилансом». Про мінімальний список вимог для джуніор-спеціаліста з UE

Якщо говорити про мінімальний список вимог до джуна з UE, то це хоча б рік роботи винятково з C++. Тому що з Blueprint працювати може кожен. Я дуже скептично до нього ставлюся. Це хороший інструмент, щоб працювати з прототипуванням, анімаціями, UI. Але для повноцінної розробки це все ж не те. Його точно доведеться розширювати, бо там неможливо дебажити код, це справжній головний біль.

Тому переважно ми шукаємо людей хоча б з піврічним фрилансом, навіть без суперкомерційного досвіду. Дивимось на Git, що людина вміє в Unreal Engine робити, і вирішуємо, чи брати її. Якщо так, можемо давати прості задачі, відправити на підтримку проєктів, а не на основну розробку. Для цього домовляємося з партнерами, але жодної оплати не беремо. Всі хочуть сеньйорів і мідлів, та цього не буде, якщо у це не вкластися.

«Ми розуміли, що проблеми будуть». Про розробку, провал і фінансування власної MMO

Наш проєкт — це ММО, яке ми готували до релізу три роки, але маленькою командою, буквально чотири людини. Я завжди вважав, що робити ММО силами лише кількох людей — це погана ідея, і сам наступив на ці граблі.

Спільнота навколо гри сформувалась з тих, хто її купив на дочасному продажі. Цих людей ми оркеструємо через Discord: стежимо, щоб вони все робили правильно, та отримуємо фідбек.

Оскільки нас було мало, то за всім стежити складно. Ми розуміли, що проблеми будуть, тому й випустили гру в дочасному доступі. Але недоліків виявилося більше, ніж ми очікували. Треба було переносити випуск щонайменше на пів року та фокусуватися винятково на дебагах, хоча нам сказали, що все чудово.

Скриншот з гри Farom Studio

Проблема була в тому, що гру тестували волонтери — люди, які просто купили копію гри та писали мінізвіти. Ти не можеш давати їм вказівки, бо не платиш цим людям. Ба більше, це вони тобі платять, тому контролювати щось складно. Один з тих волонтерів робив все якісно, і він тепер працює з нами в команді, але це один з десятків.

Зараз ми заморозили релізи ігор, але готуємо оновлення та переходимо на Unreal Engine 5. І більше не співпрацюватимемо з волонтерами, це була погана ідея.

Розробляємо також одну стратегію, але MMO залишається пріоритетним проєктом. На нього потрібно більше часу.

За загальною концепцією ми рухалися в бік The Division, але з більш відкритим світом. Однак почали робити надто сильний ухил на survival-ігор на кшталт DayZ: з хворобами та всіма іншими аспектами виживалок. Ми це вже втілили, воно буде у грі, але систему треба переглядати, щоб вона органічно впліталась. Повноцінна система виживання радше ламала всю логіку.

Я розумію, що це по-дурному: вкладати власні кошти у гру без чіткого бюджету

Зараз ми вирішили не брати до уваги фідбек та різні забаганки, а вертаємось до того, чим хотіли займатися спочатку. Зробимо повноцінний перевипуск, і гра не буде схожою на нинішню. До того ж вона була платною, тепер переходитимемо у F2P-модель.

Причина не лише в тому, що F2P дає більше прибутку. Судячи з усіх ММО, так буде простіше генерувати аудиторію. Ми дивимося на круту монетизацію у Warframe, де люди платять тому, що хочуть підтримати розробників, а не тому, що це обов’язково. Не всі можуть заплатити, але всі можуть досягнути всього у грі без грошей. Аудиторія збирається завдяки тому, що їм подобається грати. Будемо орієнтуватися на таку модель.

Гра вже обійшлася нам дорого. Навіть не скажу, скільки саме, бо ми вкладаємо у неї зароблене вже протягом шести років. Це сотні тисяч доларів. І я розумію, що це по-дурному: вкладати власні кошти у гру без чіткого бюджету. А з того, що ми порахували зараз, далі йтиметься про понад мільйон доларів. Але ми в неї віримо.

Як і чому наважилися робити MMO маленькою командою

До цього ми працювали над MMO-проєктами для інших компаній. І в один момент стрельнуло зробити власний.

Все завжди починається з маленького концепту, який через місяць у дизайн-документації перетворюється на обжерливого монстра. Проблема виникає на етапі, коли хочеш щось додати й не можеш зупинитися. І загалом гра вийшла цікавою — ми трохи переборщили зі своїми забаганками.

Скриншот з гри Farom Studio

Звісно, засмутили погані відгуки на дочасному доступі, але ми все одно доведемо все до кінця. Зараз відполірували білди, проєкт продається, хоч ми не вкладаємося в рекламу взагалі, і гра вже вийшла у змішані відгуки, а не в негативні.

Щоб сприяти динаміці аудиторії, ми щотижня постимо новини, свіжий контент. Показуємо, що проєкт не закривається і не помирає. Це генерує певні продажі, але їх недостатньо для фінансування. Тому певною мірою фінансуємо проєкт коштом NFT.

Ми до NFT ставимося погано і додавати це у свою гру не хочемо. Тим паче, що це вкрай негативно сприймають гравці. Але зараз є багато запитів на сторонні NFT-проєкти, ми працюємо на замовлення, і це добре розганяє наш бюджет на гру. Як і невеликий, але все-таки грант від Epic Games.

«Якщо таку саму суму дати невеликим інді-командам, для них це буде капітальний стимул». Про грант від Epic Games

Найперше — ми ніяк навмисно не дізнавалися про цей грант. Нам написала менеджерка Epic Games у нашому регіоні — Олеся Примакіна. Ми раніше брали участь у конкурсах Epic Games, внутрішніх програмах, які дозволяли подивитися на UDN (Unreal Developer Network) Epic. Тому про нас вже знали.

Вона просто спитала, де ми зараз. Я відповів, що здебільшого в Україні, кілька людей за кордоном, і вже тоді почав щось підозрювати. Через якийсь час Олеся сказала, що всім розробникам з України виділяють грант для підтримки у час війни. Я знаю кілька інших розробників, які створюють власні проєкти й теж його отримали.

При цьому наша компанія зареєстрована у Великій Британії. Я з’ясовував, чи це вплине на отримання гранту — ні, все нормально, головне, щоб засновники компанії були на території України.

Я не певен, чи можу оголошувати точну суму, але вона п’ятизначна, менша за $100K. Не аж такі великі гроші, але ми можемо кілька місяців платити людям зарплати. Та якщо таку саму суму дати невеликим інді-командам, для них це буде капітальний стимул. Думаю, що Epic могли виплачувати всім однакову суму, тому що в анкеті вони не запитували, скільки саме людей працює в команді. Так само не довідувалися, скільки грошей нам потрібно і на що.

Мені надійшов лист про те, що Epic підтримують нас як українську студію ось такою сумою. Плюс була інструкція, що робити, аби отримати кошти. Ми з ними майже не контактували, процес повністю автоматизований. Я лише з’ясував нюанси щодо офісу у Великій Британії, а потім заповнив анкету і став чекати. Через три-чотири тижні кошти переказали. Якраз була повітряна тривога, я глянув у телефон і побачив пуш з банку.

Проблема в тому, що Epic Games просто не знають про якісь українські студії, тому й не надіслали їм грант. Це додаткова рекомендація — тримайте зв’язок з євангелістами Epic Games.

Ми знайомі з цими людьми, як і інші студії, що отримали кошти. Просто маякніть представникам Epic Games, що ось у вас є проєкт, так ви зможете користуватися їхньою підтримкою. Скажімо, Epic може зацікавити ваша розробка, і вони її показуватимуть тощо. Плюс подавайтеся на «МегаГрант», там теж потрібно вказувати країну, і ви будете у базі даних.

«Ще до провального випуску гри до нас зверталася Tencent». Про британський офіс та співпрацю з іншими компаніями

У Великій Британії ми зареєструвались давно — через те що в довоєнні часи Україна не була привабливою з погляду інвестицій. Щойно ми відкрилися за кордоном, одразу всі погодилися укладати з нами угоди.

Раніше американські та британські компанії неохоче співпрацювали зі студіями, де головний офіс зареєстрований в Україні. Росія своєю пропагандою довго створювала імідж України як найбільш корумпованої держави. А он як воно склалося — зараз всі побачили їхню розбиту та повністю корумповану армію.

Найбільше західних партнерів раніше турбувало, що буде з NDA та копірайтами. Були випадки, коли компанії стикалися з порушенням NDA, подавали в суд на території України — і нічого. Тому компанії боялися, що в разі чого ми вийдемо сухими з води через корумповані суди. Іноді спілкуєшся з людьми, вони надсилають пропозицію, а потім запитують, чи не можемо ми відкритися в іншій країні.

Насправді ми не шукали інвестицій, але були відкриті до переговорів — раптом буде щось цікаве. Зокрема, ще до провального випуску гри до нас зверталася Tencent. Пропонувала велику суму, але хотіла занадто багато: абсолютно всю документацію без будь-яких попередніх угод. По суті, ми не підписували нічого, а від нас хотіли усього. А знаючи, як багато плагіатних ігор в Китаї... Звісно, у нас не суперунікальна та оригінальна гра, та все ж кожен хоче берегти свою інтелектуальну власність.

Скриншот з гри Farom Studio

Зараз я розглядаю вступ до Дія City. І тому ми з партнерами думаємо про відкриття повноцінного підрозділу в Україні, бо це спростить бюрократичні процеси. Ми віримо, що ситуація в нашій державі зміниться на краще.

«Вони побачили, що ми інша країна, не така, якою її малювали російські пропагандисти». Про ставлення західних партнерів до українських студій зараз

Зараз ми всі переможці, тож ставлення західних партнерів змінилося. До того ж не всі були упереджені до українців і до 24 лютого. З нашого досвіду поляки й раніше добре ставилися. Інакше було з Німеччиною, Францією, Великою Британією і США.

Зараз їхня риторика змінилася: вони готові співпрацювати, але після того, як закінчиться війна. До нас звернулися багато великих компаній, самі пропонують співпрацю на проєктах з Unreal Engine, але лише після перемоги або переходу війни у «певну фазу». Не знаю, яку фазу, напевно, вони чекають, що ми здамо якусь територію, чого, звісно не станеться.

Та все одно, вони побачили, що ми інша країна, не така, якою її малювали російські пропагандисти. А в росії побачили корупцію, розруху і сміття.

«Я зрозумів, що рушій особливо не змінився». Про навчання спеціалістів з Unreal Engine, п’яту версію і роботу над самим рушієм

Ми беремо спеціалістів винятково з України, і оскільки взялися за те, щоб вчити фахівців, будемо готувати навчальні плани. Хочемо відкрити щось на кшталт власної академії.

Будемо розмовляти ще про це з Epic Games. Вони такі речі підтримують, можна було б отримати грант ще й на цей проєкт. Ми готові на те, щоб вони керували проєктом, а ми приводили студентів.

Плануємо почати саме з Unreal Engine через великий кадровий голод, а потім розвивати щось своє айтішне. Тому що в яку українську студію не підеш, фахівців з UE мало. До мене досі приходять рекрутери українських компаній по кілька разів на тиждень.

Я працював ще з третім Unreal Engine, а зараз ми вже перейшли на п’ятий. Перше, що я глянув, — чи є там код, над яким ми працювали з Денисом Дубініним. Це компанія GeodesicGames, яка займалася DMX для Unreal Engine і робила сценічне освітлення для рушія.

Ця компанія взаємодіяла з Epic Games, і я співпрацював з ними, поки ми не викотили першу релізну версію для Unreal Engine 4.25. Ну, і я першим побіг дивитися, чи в п’ятій версії є цей Digital Multiplex — усе на місцях. І зрозумів, що рушій особливо не змінився, просто доробили фічі, змінили трошки інтерфейс.

Перехід з 4.26, передостанньої версії, на 5.0 зайняв хвилин сорок. Це саме кодова частина, інше працює і так. Баги були, але з релізом зникли.

Зараз вже є невеликий попит на п’яту версію UE, але їй ще не дуже довіряють. Як правило, ті, хто приходить із цим запитом, не дуже розуміють, як працюють оновлення. Між третьою і четвертою версіями справді була капітальна різниця з погляду файлової системи. Не дуже значна, але була різниця і в коді C++. А от між четвертою і п’ятою версіями різниця зовсім не велика.

Люди досі думають, що як вийшов UE 5.0, то він нестабільний. Він дуже стабільний. Це просто наступна версія після 4.27 з більш крутими фічами. Тому якщо вагаєтеся, можете цілком впевнено його використовувати.

«Не підписуємо контракт, який не подобається». Щодо переваг і недоліків Дія City

Я зараз розглядаю Дія City для нашої компанії, і знаю, що люди мали до цієї моделі як негативне, так і позитивне ставлення. Не буду брехати, я теж ставився негативно. Це щось нове і незрозуміле.

З погляду податкового законодавства ми просто позбуваємося ФОПів, додається півтора відсотка воєнного збору (я вважаю, що зараз соромно не платити його). Є ще податок на капітал, але це вже стосується корпоративних прибутків, таке і в Британії є.

Щодо гіг-контрактів, які всі одразу критикували за заборони для спеціалістів... Тут усе просто: не підписуємо контракт, який не подобається, і вимагаємо правок.

Я не думаю, що контракти обов’язково мають бути однакові, хоча не заглиблювався в цю тему. У тих контрактах, що я укладав з іноземними партнерами, завжди можна було вносити правки. Пункти щодо неконкуренції та непереманювання фахівців теж були завжди, абсолютно в кожному документі вказано, що не можна йти до компанії-конкурента. Воно і так є, просто ці гіг-контракти почнуть діяти на законодавчому рівні.

Тому найбільше питання в мене до аудиторів — хто вони й що. Щоб це все не закінчилося тим, що будуть друзі й родичі великих гравців, які відкриють аудиторські контори та за додаткові гроші пропускатимуть компанії.

Є і частка несправедливості в цьому режимі: чому не змінити податкове законодавство для всіх? Зрозуміло, що IT-галузь приносить гроші з-за кордону, але я вважаю, що це несправедливо щодо усього бізнесу України. Тому що не можна виводити за рамки одну категорію людей.

По-перше, нас за це будуть ненавидіти. Банально люди, які мають власні магазинчики, не розумітимуть, чому так, вони ж теж працюють. Абсолютно кожному здається, що з його боку зроблено більше, ніж з іншого. Цей тягає вантажі, а цей сидить за комп’ютером. Всі важливі.

Тому варто знаходити компроміс. Деякі податки на зарплати співробітників знизити, щоб усе було «білим». Орієнтуватися на Європу в плані податків не дуже добре, тому що у нас зараз ситуація зовсім не та. Нам треба відновлювати державу, і зрозуміло, що для цього варто вносити кошти. Хоча й росії доведеться розплачуватися, бажає вона цього чи ні.

Та зараз люди втрачають семимильними кроками зарплати, і якщо хочеться зробити все офіційним, то краще хай невеликий відсоток зарплати піде в податки, ніж не буде взагалі нічого, чорні та сірі зарплати. Не забуваємо, що податки йдуть в територіальні громади, тобто це впливатиме на розвиток, будівництво доріг, логістику. Все тягнеться одне за одним.

«Їхати я звідси не збираюся, як і не збирався з перших секунд, коли мене розбудили після ракетного обстрілу». Про зміни й плани

У нас, на жаль, було декілька росіян, які працювали з нами за контрактом. Більше ні. Вони працювали на території росії — і їхні гроші пішли на знищення їхніх співвітчизників. Країну покинути вони не захотіли. Довелося провести певні рокірування.

Люди здавалися адекватними. Принцип був який: вони не казали «на Україні» — і я їх брав. Тобто були нормальними розробниками й не тиснули рускім міром. Та я готовий був їх убити, коли скинули на драмтеатр в Маріуполі бомбу. Ненависть до росіян тепер люта, і працювати ні з чим до них наближеним я не збираюся. Краще це буде мало наскілований українець, ми його візьмемо і навчимо.

А з погляду прибутків — вони зростають. Адже почали приходити клієнти, тому що ми українці.

Після перемоги плануємо зайнятися щільніше Дія City, бо зараз багато вхідних контрактів і бракує часу. І ще навчанням фахівців з Unreal Engine на території України.

Їхати я звідси не збираюся, як і не збирався з перших секунд, коли мене розбудили після ракетного обстрілу. Залишаємося, спробуємо отримати грант на навчальну програму з Unreal Engine. Як не вийде, будемо вкладати свої гроші. Може, поговоримо з конкурентами, зацікавленими в навчанні кадрів, складемо план з розробниками. Може спрацювати.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Гарна інфа! Нарешті з’явилась мотивація далі колупати свій проект на UE :)

особисто мені ще допомагає не закинути проект, або не перемикнутися на іншу ідею (по типу робив шутер, та почав робити стратегію) — створення сторінки майбутної гри у Steam. Такім чином ти нібито вже «пообіцяв» майбутнім гравцям /«закомітився на таску»/, що проект буде доведено до релізу (а також вклав кошти на оплату «слота» у магазині)).

Крута стаття, але на жаль мав негативний досвід хайрінгу з компанією.
1. Надіслав заявку на вакансію джуна(резюме).
2. Успішно пройшов технічну співбесіду.
3. Через декілька днів отримав офер.
4. В понеділок повинен був починати, але в останній момент отримав повідомлення типу: «Ми тут поговорили і вирішили, що компанія більше не набирає джунів, вибачте» — якось так.
Як результат, витрачений час та скасовані зустрічі.
UPD Через тиждень компанія знову виклала вакансію на позицію джуна.

Дякую! Стаття змотивувала мене нарешті «зааплаїтися» на грант зі своїм pet-project

Дякую за класну статтю! Теж отримали грант, але ще до війни, сподіваюся ще більше студій зможуть отримати підтримку від Epic Games.

Дякую за статтю, дуже цікаво!

Якщо раптом Олеся прочитає цей тред, то дуже хотілося б і з нею поспілкуватися на предмет підтримки української студії ^_^

[email protected] напиши мне на почту, я попробую вас свести

Підписатись на коментарі