Як створити успішну інді-стратегію й чому видавець — це не завжди добре. Історія розробника гри Farlanders

Ми продовжуємо знайомити вас з українськими розробниками, які попри війну випускають нові релізи. Цього разу нашим героєм став Андрій Бичковський, автор ігор Undervault та стратегії Farlanders, реліз якої відбудеться завтра — 17 січня.

Спеціально для GameDev DOU Андрій розповів, як створювати прибуткові й нішеві інді-ігри, як реліз першого проєкту може підняти зарплату у п’ять разів та чому працювати з видавцем — це не завжди гарна ідея.

Трейлер Farlanders:

Початок шляху в геймдеві та перший реліз

Першим досвідом в геймдеві Андрій називає свій «рубака-мод» для CS 1.6, який він і його приятель Monyak зробили у шкільні часи. Але тоді, у 2008 році, здавалося, що для кар’єри в геймдеві треба «бути дуже розумним», та й студій в Україні було небагато. Тож він пішов вивчати прикладну математику в КПІ.

«Я не знав, ким хотів бути, мріяв робити щось творче, та конкретного плану на життя не було. Але я добре знав математику, тому пішов шляхом, пов’язаним з комп’ютерами. На спеціальність „Програмування“ не потрапив, бо мав дальтонізм (і це досі мені видається трохи дивним). Тому я обрав інший фах. Але не довчився, мене відрахували».

Коли настав час шукати роботу, Андрій вже трохи знав С++ і шукав посаду програміста. І помітив, що багато вакансій є саме у геймдеві. Після кількох місяців пошуків вирішив повчити Unity і знайшов роботу саме в цьому напрямі.

«Але я одразу розумів, що є перспектива бути інді-розробником, і поставив собі це за мету. Тому пропрацював рік і пішов, щоб створити свою першу гру. Це зайняло рік, хоча планував я її втілити за три місяці. Кажуть, треба свої очікування множити на два, в моєму випадку — на чотири».

Перша гра Андрія називається Undervault — це мобільний рогалик, який має близько пів мільйона завантажень і потрапив у топ-20 інді-ігор на конкурсі Google Play. Розробника тоді запросили в Лондон, але візу отримати не вдалося. Втім гра вже приносила гроші, плюс з’явилася впевненість у собі.

Трейлер Undervault:

Початок Farlanders

«Після цього релізу я отримав трохи визнання, познайомився з іншими розробниками ігор, серед яких був художник Сергій Буряк. На одному з джемів ми з ним зробили прототип Farlanders».

Оскільки все готували у вільний час і грошей з Undervault було не дуже багато, Андрій вирішив піти на роботу. Намагався влаштуватися в Україні, та в результаті потрапив на дистанційну роботу в британську студію Flaming Fowl. Там працювали вихідці з команди Lionhead, розробників Fable. Андрій став програмістом у проєкті Gloomhaven, доволі успішній цифровій адаптації настільної гри.

«Якщо рік до того я працював джуніор-програмістом за $700, а тут за рік завдяки моєму портфоліо з Undervault я вже отримував майже $4К. Але мені хотілося робити свої ігри. Тому через вісім місяців я пішов.

Я був першою людиною з України там, і після того студія хотіла ще наймати людей звідси, зрештою взяли двох спеціалістів, одного з яких я допоміг знайти».

Спочатку Андрій планував перезапустити Undervault, але з хорошою графікою. Намагався зібрати кошти через краудфандинг, але нічого не вийшло. Не вдалося накопичити достатню кількість людей, які б чекали на цю кампанію і забезпечили б стартові продажі.

Тим часом прототип Farlanders отримав відносну популярність на itch.io — тож після звільнення і провалу з краудфандингом Андрій вирішив розвивати цю гру та жити на заощадження. Тоді, у 2019-му, він планував завершити Farlanders за рік. Насправді знадобилося три роки і чотири місяці, але й гра вийшла значно масштабнішою через появу грошей і видавця.

Гроші і видавець

Робота над Farlanders тривала, і все йшло непогано, гра навіть продавалася на itch.io у суперранньому доступі та принесла $200-300. Після чергового конкурсу Indie Cup на автора гри вийшов видавець.

«Я був скептично налаштований, бо вже мав досвід спілкування з видавцями й нічого не виходило. Наприклад, я вів перемовини з польським паблішером, що хотів ділити дохід 50 на 50 і щоб я передав інтелектуальну власність на гру. Я почав торгуватися, і компанія зрозуміла, що зі мною домовитися складно, і просто вийшла з перемовин.

Коли написали Crytivo, я нічого не очікував. Але тоді я вже працював над грою пів року і хотів знайти партнерів, бо робити все самому складно. До того ж Farlanders — це не та гра, яка добре продається скриншотами й трейлерами, там немає якоїсь красивої графіки чи анімацій. Я відчував, що інтересу до неї не дуже багато, і видавець міг би допомогти».

Crytivo запропонували розробнику запустити Kickstarter. Якщо він не вдається — співпраця завершується. Це здалося безпрограшним варіантом, адже успішний краудфандинг — це і кошти, і увага людей до гри.

«Crytivo мали досвід зі стратегіями, тож я вирішив співпрацювати з ними. З ініціативи видавця Kickstarter перенісся на рік. Вони ще запропонували зробити пролог, і лише на нього з моїм перфекціонізмом пішло п’ять місяців. З прологом ми запустили Kickstarter, і він став успішним.

До того ж випуск прологу і відгуки допомогли зрозуміти проблеми і слабкі місця гри, особливо в туторіалі. Виявилося, що він занадто складний, хоч мені здавалося, що нормальний. І я досі намагаюся робити гру простішою».

Kickstarter зібрав близько 15 000 доларів. Видавець додав грошей і умовив розробника розширити список фіч й додати підземні рівні. Андрій найняв програміста, і все йшло непогано, вони реалізували нові механіки, викидали все зайве, і потрохи гра дійшла до теперішнього стану.

«Видавець не платить мені зарплату, але я прописав у контракті, щоб на початку отримати від Crytivo певну суму, бо я не мав грошей. Оскільки Kickstarter ми перенесли, то вони додали ще коштів, щоб я міг дотягнути до нього. І потім я вже жив з грошей краудфандингу».

Як розвивалася Farlanders

«Я роблю деталізовані містобудівні стратегії, тому що люблю такі ігри (хоча й у шутери теж граю). І, напевно, тут є раціональне зерно, тому що я доволі непоганий програміст, маю математичний бекграунд і можу порахувати баланс, вивести формули, застосувати теорію ймовірності. Тож мені цікавіше реалізовувати умовно процедурну генерацію, ніж просто роками дизайнити рівень. Хочеться якогось інтелектуального челенджу».

Farlanders розвивалася ітеративно, і почасти це стало проблемою. Адже була оригінальна ідея, прототип, створений менш ніж за місяць. І потім розробник почав надбудовувати, додавати нові механіки, часто не дуже доречні.

«Гадаю, хороший дизайн має бути лаконічним і синергетичним: коли кілька простих механік поєднуються й утворюють одну складну. Тому краще робити просто і вже потім ускладнювати, ніж, навпаки, спрощувати складну механіку».

Після невдалого досвіду з’явилося за правило: нові ідеї записувати в Trello і дати тиждень-два постояти. Якщо вона далі здаватиметься хорошою, то можна думати про реалізацію.

Саунд-дизайн Farlanders створює Іван Тюрменко, інді-розробник з київської команди Marevo Collective, а композитором став Данило Дунець. Одне з цікавих рішень у Farlanders — це 3D-звучання (коли на віддалі від об’єкта звук стає тихішим) та звукові візитки для будівель: натискаєш на будівлю, і програється її короткий звук.

Візуал в грі робив Сергій Буряк, який на початку повномасштабного вторгнення пішов у ТрО і досі на війні. Тож піксельну графіку Андрій дороблював сам як міг, а ще найняв художницю Анну Гладковську, щоб зробити ілюстрації для сюжету. Ще одне цікаве рішення — тіні навколо стін, згенеровані шейдером. Його реалізовував Роман Янчишин, програміст проєкту.

«У мене є наче якесь клеймо розробника піксельних ігор, хоча це напевно не так. Моя перша гра була піксельною, бо я малював її сам, а малювати я не вмію, і це єдиний стиль, в якому я міг хоч щось зробити. А далі я познайомився з Сергієм, а він створює піксель-арт, то й ігри ми робимо такі, це частково випадковість. Хоча були думки зробити 3D.

Більшість моїх колег зараз в Україні, я виїхав ще до початку вторгнення, але загалом ми всі працюємо. Мені робота допомагає мати якесь призначення в цей момент життя. Бо на початку повномасштабної війни я швидко відчув, наскільки моя професія не важлива і не потрібна, коли закінчується нормальне цивілізоване життя. Все-таки це далеко не основна річ. Але поки я можу, то роблю ігри, це єдине, що я вмію».

Ілюстрація Анни Гладковської

Корисні інструменти

«Якщо говорити ще детальніше про реалізацію, то рік тому я купив в Unity Store плагін, що синхронізує файли налаштування гри з гугл-таблицями. Так я переніс масивну частину дизайну гри, її систему з параметрами будівель, у таблицю. І вже там вираховував формулами, скажімо, скільки грошей ця будівля продукує за хід, скільки людей в середньому забезпечує будівля тощо. Коли це просто файли в грі, то треба кожен файл бігати редагувати, а в таблиці набагато зручніше.

Ще один інструмент, який мені дуже допомагає, це форма фідбеку в самій грі. Її я теж купив у Unity Store. Перевага в тому, що гравець дає відгук одразу в грі — і в мене створюється в Trello на окремій дошці тікет від цього гравця зі скриншотом і файлом збереження гри. Якщо це баг, я можу легко його відтворити й виправити. До того ж це значно збільшує відсоток людей, які щось говорять про гру».

Про мову в іграх

Farlanders зараз підтримує три мови: англійську, українську та китайську. Видавець запропонував своїм коштом профінансувати повністю локалізацію китайською, адже там є багато гравців і часто вони не знають англійської, на відміну від умовних німців чи французів.

Рішення додати українську мову в гру було давно, але можливостей бракувало. Оригінальна Farlanders одразу робиться англійською і сценарій писав англомовний сценарист, відповідно потрібен був професійний перекладач і гроші.

Але розробнику вдалося домовитися з UnlocTeam. Вони роблять українську локалізацію і, якщо будуть нормальні продажі після релізу, зможуть додати до гри й інші мови: німецьку, іспанську, португальську, французьку.

Про недоліки співпраці з видавцем

"Якби не було Crytivo, то, напевно, я б працював сам, хіба що знайшлися б ще хороші пропозиції. Я раніше такого досвіду не мав і не можу оцінювати об’єктивно. Але за час роботи з видавцем в мене неодноразово виникало невдоволення (і знову ж через мій перфекціонізм).

Я вважаю, що як видавець бере відсоток прибутку з гри, то має брати частину роботи й відповідальності. Це справджується не завжди, й більшість часу я з грою сам на сам. А вони активізуються в ключові моменти, коли треба випустити пролог чи реліз.

З позитивних речей — мені допомагали фінансово і з Kickstarter, але наслідки я ще досі розгрібаю, бо треба винагороди роздати гравцям, все реалізувати, і це займає час. Я не оцінив всю складність, коли погоджувався на цю авантюру.

Загалом у мене є деякі сумніви щодо користі роботи з видавцем. Здається, що цією роботою могло б впоратися піар-агентство, якщо є гроші його найняти. Вони так само можуть розіслати та оформити пресрелізи, або відправити промоключі інфлюєнсерам.

Можливо, я чогось не розумію, але якоїсь екстраординарної роботи я не бачу. Звісно, видавці зацікавлені в успішності гри, бо отримують відсоток. Але в них працюють звичайні наймані співробітники — копірайтери, які не отримують частки від гри, а отже і не мають такої мотивації.

До того ж я В далекій перспективі я маю амбіції сам видавати ігри інших розробників. Першочергово з України, бо в нас, по суті, немає ігрових видавництв. Є GTP Media, які можуть допомогти з піаром за відсоток, але не допомагають профінансувати гру, а саме це часто є проблемою інді-розробників. В мене є амбіції з цим допомагати, якщо, звісно, будуть гроші.

Поки я некомпетентний як видавець, але гіпотетично у майбутньому я б міг запропонувати експертизу як розробника, щось порадити, допомогти в дизайні. І бути більш залученим в критичні для маркетингу моменти. Це створення трейлеру, оформлення сторінки, ключового меседжу гри, її короткого пітчу. Ось такі речі я вважаю недостатньо просто передати копірайтеру. Потрібне продуктове мислення. Це те, що важко навчитися робити, й мені хотілося, щоб видавець із цим більше допомагав«.

Що далі

Якщо реліз буде успішним, Farlanders отримає порт на консолі. Андрій має зобов’язання реалізувати винагороди для Kickstarter, плюс створити два додаткових режими — пісочницю та дейлі-челендж. Це він хоче втілити у першому і, можливо, останньому оновленні після релізу. А тоді відпочити й перейти до створення нових ігор.

«За час роботи над Farlanders я багато чого переосмислив і розумію її помилки в усіх аспектах. Тож далі сподіваюся робити нові кращі ігри за коротший термін і з меншими зусиллями.

Хотів би й повернутися в Україну, бо загалом я не мав думок про еміграцію. Вони були ще колись в студентські роки, але після Майдану моя позиція змінилася. Побачив якусь перспективу в країні. Та і загалом є об’єктивні переваги для ведення бізнесу в Україні — низькі податки, зрозумілість юрисдикції, простіше наймати українців.

А з мого досвіду роботи із західними геймдев-колегами я розумію, що з українцями непогано працювати. Вони виконують роботу подекуди якісніше, ніж середній розробник із Заходу, але з меншими запитами грошей.

Ну і взагалі в нас ринок перекошений в бік аутсорсу — і в геймдеві, і в IT. Тож виходить мало цікавих інді-ігор, і це створює перевагу для мене. Наприклад, буде простіше залучити талановитих програмістів. Бо все-таки люди, які працюють в геймдеві, зазвичай хочуть робити те, що їм цікаво. А розробникам зазвичай подобаються складні, а не казуальні, ігри — і все це плюси для мене в пошуку людей».

Корисні лінки Андрія Бичковського

Почитати:

  • www.reddit.com/r/gamedesign — цікаво почитати роздуми людей щодо різних аспектів геймдизайну.
  • www.reddit.com/r/gamedev — напевно, найбільша геймдев-спільнота у світі, тут можна знайти посмортеми інших інді-ігор.
  • Книга про геймдизайн від автора гри Rimworld: Designing Games: A Guide to Engineering Experiences.
  • t.me/imakeindiegames — канал Віталія Зубкова, геймдизайнера Marevo Collective. Автор робить короткі вижимки цікавих доповідей з GDC, викладає свої думки, та просто ділиться цікавими матеріалами з інтернету.
  • t.me/indieua — канал ще одного українського інді-розробника — Ternox’a. Буде дуже корисним, якщо ви плануєте видавати гру на Steam. (Ternox також розповідав про те, як опублікувати свою гру в PS Store, у цьому блозі — ред.)

Подивитися:

  • www.youtube.com/@Gdconf — найбільша геймдев-конференція у світі, на каналі дуже багато якісних доповідей.
  • www.youtube.com/@GMTK — канал від у минулому ігрового журналіста, дуже якісний контент з розбором геймдизайну різних ігор.
  • www.youtube.com/...​ephAndersonChannel/videos — розлогі огляди на ігри, мені дуже подобаються роздуми автора.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось14
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Цей Файралдер мені дуже сильно нагадує іншу дуже популярну інді гру з відкритим кодом. Не буду згадувати її добрим словом.

Яку саме? Зі стратегій з відкритим кодом знаю лише OpenTTD, але це взагалі інша гра.

Дуже шкода, що видавник з Мордору

Не зовсім, це американська компанія створена вихідцями з пост радянських республік (не росії) які емігрували в США більше 10 років назад. Ми цей момент обговорювали після початку повномасштабного вторгнення, ну але певний дискомфорт звісно присутній. Тому можу зрозуміти ваше обурення.

Про які саме низькі податки мова? Про яку форму ведення підприємницької діяльності говорить автор?
Бо якщо він, наприклад, продає гру в стімі, то Стім платить роялті. Якщо автор є ФОПом, то дохід від гри все одно треба отримувати на картку фізичної особи, бо то роялті, а його ФОП отримувати не може.
А роялті це вже 19,5% податків з доходів, а не прибутків.

Будь ласка, не кажіть чого не знаєте. Дохід зі Стіму не є роялті в Україні. Джерело інформації — податковий кодекс та власний шестирічний досвід.

Якщо можна, то дайте конкретні пункти, будь ласка. Також чому саме в Україні дохід зі Стіму це не роялті?

На мою думку визначення підходить. Стім необмежений у відтворенні кількості копій гри. Я, як розробник/видавець, не займаюся доставкою копій гри до кінцевого споживача.
14.1.225. роялті — будь-який платіж, отриманий як винагорода за [...] надання права на використання об’єкта права інтелектуальної власності, а саме [...] комп’ютерні програми [...].

Не вважаються роялті платежі, отримані:

як винагорода за використання комп’ютерної програми, якщо умови використання обмежені функціональним призначенням такої програми та її відтворення обмежене кількістю копій, необхідних для такого використання (використання «кінцевим споживачем»);

за придбання примірників (копій, екземплярів) об’єктів інтелектуальної власності, у тому числі в електронній формі, для використання за своїм функціональним призначенням для кінцевого споживання або для перепродажу такого примірника (копії, екземпляра);

за придбання речей (у тому числі носіїв інформації), в яких втілені або на яких містяться об’єкти права інтелектуальної власності, визначені в абзаці першому цього підпункту, у користування, володіння та/або розпорядження особи;

за передачу прав на об’єкти права інтелектуальної власності, якщо умови передачі прав на об’єкт права інтелектуальної власності надають право особі, яка отримує такі права, продати або здійснити відчуження в інший спосіб права інтелектуальної власності або оприлюднити (розголосити) секретні креслення, моделі, формули, процеси, права інтелектуальної власності на інформацію щодо промислового, комерційного або наукового досвіду (ноу-хау), крім випадків, коли таке оприлюднення (розголошення) є обов’язковим згідно із законодавством України;

за передачу права на розповсюдження примірників програмної продукції без права на їх відтворення або якщо їх відтворення обмежено використанням кінцевим споживачем;

ФОП, якщо колись перестану вкладатися в річні ліміти, то можна оформити компанію в дія сіті що теж пропонує вигідні умови для бізнесу. Щодо того що ФОП не може отримувати роялті не чув, і не чув щоб хтось стикався з проблемами. Я отримував кошти з гугл плею без проблем. А на стімі гроші йдуть через видавця.

За компанію я не скажу, а ФОП не може отримувати роялті. Далі цитата з таксера, яка посилається на Податковий кодекс, а саме на Статтю 292. Пункт 1. Підпункт 1).

«Якщо підприємець перебуває на спрощеній системі оподаткування, то роялті до складу його доходу не включається. Такий дохід є доходом фізичної особи та оподатковується за ставкою 18% податку на доходи фізичних осіб та 1,5% військового збору.»

А тепер 292.1.1.
292.1. Доходом платника єдиного податку є:
1) для фізичної особи — підприємця — дохід, отриманий протягом податкового (звітного) періоду в грошовій формі (готівковій та/або безготівковій); матеріальній або нематеріальній формі, визначеній пунктом 292.3 цієї статті. При цьому до доходу не включаються отримані такою фізичною особою пасивні доходи у вигляді процентів, дивідендів, роялті, страхові виплати і відшкодування, доходи у вигляді бюджетних грантів, а також доходи, отримані від продажу рухомого та нерухомого майна, яке належить на праві власності фізичній особі та використовується в її господарській діяльності

Тому мене і цікавлять подробиці про низькі податки. Я не кажу, що їх нема. Мені справді цікаво.

Підписатись на коментарі